自由之战装备大全 5V5 买卖装备 只能回城吗?不是说在泉水中就可以么?还有就是泉水在哪里?

LOL最有趣的设定Bug:撤销装备居然会掉血?
稿源:游戏马蹄铁
LOL正值休赛期,补丁没有更新的情况下,难免会出现一些大大小小的Bug,这也就是为什么大型多人在线网游需要不断更新的原因。继前几天的我们爆料的一些小Bug之后,今天我们在此于游戏的泉水中发现了一个非常有趣的Bug。这个Bug真是有点让人啼笑皆非,当你在购买一件装备后,不想要了撤销时,居然会扣血。当然其实看到最后你会发现这确实不是Bug,为什么?一起来看看!首先这个Bug和买什么装备没关系,哪怕你买一双鞋,它也会触发。其实远离很简单,当你购买了一件装备,那个时间点的血量是和装备时间点吻合的。如果你撤销了,那么血量也就跟着回到了那个时间点,有点类似时光倒流。也就是说LOL中的撤销功能=回到过去注意安妮的血量,每次撤消后都是恢复到上一次购买装备的那个时间点血量。因此才形成这个比较有意思的Bug。应该说并不能称之为Bug,算是系统的正常程序。那么有些人看到这里就会问,这个Bug会致死吗?我们来看看下面的实验。蛮王开启大招顶塔血量变为1但是在没有符文和天赋的支持下,蛮王依靠自身的每秒回血能力,会基地前血量能够保持最低30-50点左右。这样一个血量的蛮王在购买装备然后撤消后是死不了的,因为到泉水的一瞬间,买装备和撤销最起码要一秒钟的时间,这个时候蛮王的血量已经快100了,因此死不了。所以这个设定Bug无法自杀,那么如果残血买很多件装备,然后一起撤销呢?会死吗?来看看接下来的实验。5颗蓝水晶连续撤销,但是蛮王的血量依然保持在了刚回城的100多点。因此这个系统设定Bug,是杀不死人的。或者说它的原理就是回到过去,不是0血在泉水就一定死不了。这个Bug是不是很有趣呢?当然他是自从有了“撤销”这个功能之后就一直存在的,因此不能算是Bug,是系统的独有处理方式。当然大部分人在游戏中时不太会撤销装备的,因此这个小问题可以忽略不计了,在此也仅供大家一笑。如果你真的想知道这个Bug能不能杀死自己,那你大可尝试一下,但是估计很难。因为最起码每个英雄都带有自我恢复能力,想个位数血量回家是不太可能的。而且即使是个位数,撤销装备的时候也早就被泉水泡到近100了。当然...如果这时候有EZ大招过来,那结果你懂的....★原创独家头条首发,转载请注明出处擅自不署名抄袭者必究!
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自由之战5V5模式怎么玩 阵容分析第二弹
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
  自由之战5V5模式真应该怎么选择呢?5V5模式怎么玩呢?今日安趣小编就为朋友们介绍自由之战5V5阵容分析。很多同学在单排或者5排时,常常碰到前期线上优势,可就是赢不了!可否知道问题在哪?!单排时经常碰到大家都玩自己喜欢的英雄,甚至阵容选出来没有一个能抗的肉。想提高胜率,提高自己的英雄池,在4,5楼的时候补位是非常重要的。  打法阵容分析  上单:团战中上单还是要牺牲自己上前吸收伤害,为队友争取输出空间,但是前提并不是让你上去送死的,要保证自己的血量,在团战中持续的进行勾引牵制,甚至是分割战场的作用!打出控制和先手,并且打出最大输出。  打野:团战中其作用和上单一样,但是一点不同的是,打野的发育比上单好,可以发挥半肉输出的作用,团战中只能作为副坦而存在,虽然经济等级比上单好,但由于出输出装,并非全肉,所以比上单更容易死,因此,打野需要在团战中去帮上单承担第二波输出,缓解上单的抗压压力!部分打野定位为刺客型,前期要多带节奏多gank,如查尔斯。  中单:5人当中,承担AOE(群伤)的输出位或者是秒杀对方输出位的作用。其走位非常当心,因为装备是输出装,生存装自然会少,容易被对手给秒,当然爆发中单需要寻找好的切入时机!一旦有机会,一定要选择对方的输出秒,而不是对肉盾浪费输出。  ADC:持续AD输出,简单的说,装备成型时,只需要输出靠自己最近的英雄,并且和对方有控制的英雄保持距离,走位要注意安全,并且和辅助有好的沟通,及时告诉辅助自己的技能是否还在,从而让辅助有准备的帮你进行控制或者解救。  辅助:全场最大贡献者,需要控制野区视野,保护ADC和中单,出装需为团队考虑,而不能因自己喜欢怎么打去打。玩辅助的人需要有一颗辅助的心,所以辅助的位置其实非常重要,一个好的辅助能保证自己的ADC发育,也能给对手带来非常大的困扰!从而真正做到一个辅助该做的事情!辅助分为奶妈和肉型,虽然有分类,单核心定位就是保护己方ADC和ap。  这就是每个位置的分工,当然也不排除5个人都有输出的,通过走位和控制技能的衔接来弥补团战的劣势,这也未尝不可,可是官方君建议这是永恒甚至王者之冠以上的玩家适用,不建议新手进行5个输出装的阵容!  小提示:自由之战这款游戏很多人都以为杀人才是目的,其实不全是,杀人只是扩充自身和团队的经济而已!其真正的目的是推塔,很多时候同学们在团战残局时喜欢浪费时间去追杀残血的人,他们并不去考虑在追杀对手的同时,浪费了推塔的时机!游戏的结局是看谁先推掉对方的主基地,而不是比谁的杀人数最多!  以上关于自由之战阵容就给各位玩家介绍到这里了,更多攻略敬请关注安趣网《》专区。
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《自由之战(Fight For Free[详细]《自由之战(Fight For Freedom)》是全球首款竞技MOBA手游。 多人在线即时匹配系统,与基友随时随地开黑,不再孤独撸AI! 独创的双轮盘锁定及切换目标系统,让英雄精准响应玩家操作,还原地道MOBA体验!。 经典玩法——对线、补刀、gank、超神,你喜欢的一个都不会少! 更有天梯系统,战队模式,组建职业战队,参战F联赛,一秒钟变职业选手!
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抱歉,您还没有绑定手机号,请登录到果盘App进行手机号绑定《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?
几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。
2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。
在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。
上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟
但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。
《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。
ChinaJoy期间的《自由之战2》对战
《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”
以下内容为周田伟口述:
付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”
2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。
当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。
做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。
以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。
对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。
所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;
二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;
三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。
我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。
英雄的展示页面还有镜头的变化
当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。
《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。
结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。
局内战斗:“我找乐子的成本比你低”
确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。
当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。
因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。
我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;
插旗传送,旗子可被破坏
我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。
我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。
还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。
如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”
当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。
舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。
佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”
在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。
这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”
雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?
MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。
目前似乎还没看到排名的设计
你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。
说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。
“这将是一场漫长的战斗”
所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。
但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?
《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。
怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。
我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。
这将是一场漫长的战斗。
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问个技术性问题?出什么英雄什么装备,可以虐泉水时候,杀了人顶住把泉水打爆?或者说5个人,把对面灭了,能顶住把对方温泉打爆吗?我想多了吗亲?
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沙发不送,话说好想把对方泉水打爆的说,亲你有过这样的想法吗?嘿嘿嘻嘻
路人局还是用CARRY比较稳当……至少可以容忍1名NOOB队
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以前有过视频……
loa开大顶,全能那家混沌小Y火力全开进去,各种分身蛇棒,还带刷新蛇棒的。loa大结束后全能接大,完了依次退出。即使这样也是两次还是三次打爆了的。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('//photos/medium/.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
风大,要表现逆的风骨;风小,要 ...
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听说熊德单挑泉水,而且不到半分钟,熊宝宝装备好像是N圣剑雷锤什么的
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骷髅王据说是可以吸水泉血的,再出个撒旦应该就能顶了,冰女可以冻水泉10秒,全能大也可以挡,水泉貌似还吃谜团大,只不过不会被拉出来
「王者的战役」
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火枪6把圣剑吧
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& & 撒蛋对泉水无效……只能是祭品
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团拆血池必须要有冰MM
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听说熊德单挑泉水,而且不到半分钟,熊宝宝装备好像是N圣剑雷锤什么的
G_Disaster 发表于
& & 我见过最快那个是10秒、也是熊德
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UID6720117帖子U9币15324 魅力677 声誉5 U菜花85
本帖最后由 六圣剑d卡尔 于
15:41 编辑
我给正解吧…
&&NO1:火枪无伤虐泉(打爆速度慢)
NO2:熊德,12格,4圣剑,双龙心,双强袭,双大炮,小熊祭品,真身蝴蝶(10秒内就能打爆的)
NO3:军团。前期无限K人头,大炮,龙心,强袭,圣剑,黯灭,蝴蝶
NO4:拍拍NO5:SNK.NO6:PA(456排名不分先后)
&&神装后期都能的挑泉水吧…网上说卡尔火人也可以靠射程虐泉……个人电脑神装军团(假腿,狂战,圣剑,隐刀,强袭,龙心)挑过泉水只不过差点赢了,主要是人头K的不多,还有装备是正规的出装,不是刻意挑泉水的无鞋,无带线出装…
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忘了…CK,TB其实也能前5的
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G_Disaster
& & 没龙心没强袭没蝴蝶…5秒内被泉水秒杀!
我是一只大老虎。嗷呜~~~
节操41 绿叶0 注册时间在线时间2594 小时阅读权限60精华0主题听众数最后登录KPI值0
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近战 蝴蝶 祭品 强袭 龙心&&拍拍。
听人说,喜欢玩地卜的人,都很容易人格分裂。
或许我就是这样。 一个喜欢自己跟自己说话的人。
我身高120 体重180 喜欢出挑战 一出就出五个。 假装魔法免疫。
然后再出个绿杖。假装无敌、
事后诸葛亮,事前古小让。
我是快乐的难胖子。
老子早就把dota当女友,lol为小三了。
宁可我坑天下人 休教天下人坑我~
~轻轻的推倒~
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