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【持续更新】关于电子游戏的二三事
关于电子游戏的发展最早有记录是在诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。 史上第一个电子游戏是一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的游戏。由设计由汤玛斯·T·沟史密斯二世与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国专利注册。专利於日申请并於日颁布。
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对于电子游戏和毒品,你有什么感悟
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这个问题问得很好。我也常常奇怪为什么就一个合法一个犯法呢?放眼整个社会,电子游戏的危害比之毒品的危害丝毫不差,甚至可以说有过之而无不及。它的成瘾性远大过毒品,因它而产生的犯罪案件和家庭纠纷更是毒品案件的数倍以上。而且它的祸害是从几岁的儿童开始,并且很少有家庭能够幸免。这也是毒品远远不及的。我不相信全国人大没有想到这些问题,可能是触及太多人的利益了吧。
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浅析暴力电子游戏对青少年的负面影响
  摘要:随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,暴力成分也越来越多。由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视作品相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响更大。玩暴力电子游戏不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒,助长攻击行为、减少亲社会行为,最终还可能会促成攻击性人格,严重危害其身心健康,甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。 中国论文网 /9/view-1008840.htm  关键词:电子游戏 青少年 暴力 攻击      一、引言   玩电子游戏是青少年最喜爱的活动之一。近年来,随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,形式也越来越多样化,但令人担忧的是,暴力成分也越来越多。研究表明:有89%以上的电子游戏含有暴力内容,近50%的含有极端的暴力行为。而有关的调查数据表明青少年通常更喜欢暴力性的电子游戏,由于他们是非观念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力强,因此更容易受到传媒暴力潜移默化的负面影响甚至在不知不觉中走上犯罪的道路。加之电子游戏带有一定的成瘾性,因而更应引起重视。   二、暴力电子游戏比暴力影视作品更具影响力   由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响可能更大。主要表现在:   1.互动性。看电视、电影是一个相对被动的过程,节目中呈现的暴力内容与观众做什么无关。而玩游戏则大不一样,屏幕上接下来会发生什么取决于玩家的行动。玩家不是简单地、被动地观看,而是主动参与其中,也就是说电子游戏的卷入程度更高。而有关学习的研究揭示:当个体积极参与到某项活动中去时,所学到的比仅仅观看要多得多,因而这可能会提高电子游戏的负面影响效果。   2.同步性。在游戏中,玩者对暴力行为的模仿、强化和预演是同步进行的,这几种学习方式的结合被证明比单一的方式对行为的影响更大。此外,暴力电子游戏中玩家通常要预演攻击的整个过程。玩家可能被要求寻找目标、识别目标、拿起武器、做出决策并实施攻击行为,而在观看影视作品中观众不可能对所有这些步骤进行排演。因而玩家所形成的攻击脚本可能更完整,将来采取攻击行为的可能性也更大。   3.可重复性。青少年通常很少反复观看同一影视节目,而在游戏中则不然。在游戏中,玩家通常要反复学习和实施同一攻击行为或技能直至掌握。通过反复的学习、反馈和强化,一方面会加强学习效果,同时也可能使其成为一种习惯化的行为。   4.直接强化。尽管电视和电影也会对施暴者的行为进行强化,但那是一种间接强化,而且有时会有惩罚;而暴力电子游戏则是对玩家的行为进行直接的、即时的强化,比如提高积分、口头表扬或有机会进入另一个更高水平的游戏等等,因而更可能助长玩家的攻击行为。   5.高认同度。看电视、电影时,观众认同哪一个角色是不确定的,而游戏则迫使玩家认同攻击者,因为是玩家在操控他们,因此对攻击者的认同程度相对更高。而研究表明:对攻击者的认同会增加对攻击者行为的模仿。   6.高比率。与影视节目相比,游戏中暴力出现的比率更高。即使是在以暴力为主题的影视节目中,暴力也很少持续几分钟,而在暴力电子游戏中,暴力往往是连续的、不间断的。这种量上的差异也使得暴力电子游戏的负面影响更大。   三、暴力电子游戏对青少年的负面影响   暴力电子游戏对青少年的负面影响既有短期的也有长期的,主要表现在:   1.增加生理唤醒。研究表明:玩暴力电子游戏会导致心跳加速、血压升高。长时间玩暴力游戏可能会导致心律失常,并引发高血压,影响身体健康。Lynch的研究发现:对于那些敌对特质高的儿童,玩游戏后心率、血压及血液中肾上腺素、睾酮、去甲肾上腺素和皮质醇明显提高。这说明这类游戏对攻击性本来就强的儿童负面影响会更大。   2.增加攻击性认知。首先,从短期来看,玩暴力电游会诱发攻击性观念、思维和预期。在信息较模糊的情况下,他们更倾向于对信息做出富有攻击性的解释,存在知觉偏见。而持偏见的人通常行为更富攻击性,并可能会导致社会适应不良。   其次,长期玩这类游戏会让青少年对现实生活中的暴力习以为常、麻木不仁。由于经常接触暴力场景,对暴力也就见怪不怪,甚至对其持积极的态度,认为暴力是可接受的,是解决问题的有效途径。此外,游戏中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是轻描淡写,这对未成年人影响尤为明显,因为他们可能意识不到暴力的真实后果。   再次,玩暴力电游可能使青少年对社会的真实面目产生错觉。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩电游可能会夸大世界是一个危险之地的观念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接触媒体暴力会导致世界观的扭曲:认为暴力比事实上更普遍。此外,青少年期是确立人生观、价值观的关键时期,而暴力电子游戏中所宣扬的内容往往是反社会倾向的,经常玩这类游戏可能会导致其价值取向严重偏离正确方向。   3.增加攻击情绪。研究表明:玩暴力电游会增加敌对、焦虑和恐惧情绪。一项针对3~5年级儿童的研究还发现:与玩非暴力游戏相比,玩暴力电游会增加挫败感。而网络暴力游戏的影响可能更大,因为网络游戏不是人机对战,而是真人所支配的替身之间的拼杀。在杀与被杀中,“被杀”的一方往往情绪更低落、更愤怒,加之玩游戏过程中他人粗痞语言的挑衅,更容易导致“被杀”的一方心理失衡、情绪失控,甚至在现实生活中找人对其进行报复,造成难以挽回的损失。   4.增加攻击行为。玩暴力电游与攻击行为呈正相关。Gentile等人的调查发现:那些经常玩暴力电游的青少年报告了更多、更频繁的攻击行为,如吵架、打架等。实验研究也得出同样的结论:与玩非暴力电游相比,那些玩暴力电游的青少年在游戏中和游戏后均表现出更多的攻击行为。   近年来,由暴力游戏所引发的犯罪的新闻报道屡见不鲜,有些甚至是对游戏中暴力行为的简单“复制”,这进一步证实了暴力电子游戏对攻击行为的影响。或许正如一般攻击模型(GAM)所述,每一次玩游戏的过程都是一次学习试验,在试验中,个体不断预演攻击性想法,启动与攻击有关的情绪,诱发攻击冲动并实施攻击行为。加之电子游戏所具有的互动性、直接强化性、同步性、可重复性等特征,使得攻击行为更容易诱发甚至成为一种习惯化的行为。   5.减少亲社会行为。Carnagey等人的研究发现,那些玩暴力电游的被试在对受害者提供帮助时,反应要比玩非暴力电游的慢。Funk、Bushman等人针对66个5~12岁的孩子的调查也发现:经常玩暴力电子游戏的人对他人的同情心下降。由于经常接触暴力刺激,对暴力已经司空见惯,因而会导致“脱敏”,表现在对受害者的同情心下降及对他人打斗的干预倾向减少等方面。而这种对人、对事的麻木与冷漠会影响他们的心理健康成长,同时也影响其人际关系。   研究还表明:玩暴力电游与其它不良行为也存在一定关联,如吸烟、肥胖、学业成绩下降等。此外,与现实生活中不同,在游戏中成功的机率更高,而无需像现实生活中那样受诸多因素的限制,因而不少青少年将之作为逃避现实的手段,在游戏中获得一种虚幻的满足。久而久之,虚拟与现实之间的界限逐渐模糊,并由此引发一系列问题。   总之,玩暴力电子游戏对青少年的负面影响是多方面的。它不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒,助长攻击行为、减少亲社会行为,最终还可能会促成攻击性人格,严重危害其身心健康,甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。
  四、对策与思考   首先,政府部门要加强监管。一方面要对那些有益于青少年身心健康的游戏进行宣传、扶持和奖励,同时要加强对电子游戏的审查和监管。政府可通过出台一些相应的政策、法律法规,加快游戏分级制度的进程,加强对暴力游戏的审查,进一步规范电子游戏市场。   其次,娱乐业要加强自律。游戏厂商应该大力研发和推广高品质的、积极健康的电子游戏,以此来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观。此外,要对其游戏的内容进行准确地标识(如分级、贴警示标签),同时要教育家长熟悉这些标识的含义。零售商也要担起应付的责任,避免将这类游戏卖给或租给未成年人,不能为了追求经济效益而忽视其社会影响。   再次,学校要加强引导与管理。通过开展课堂教育、主题班会、课外宣传等活动,帮助青少年意识到暴力游戏的危害,提高其分辨是非的能力。同时加强对学生和学校周边环境的管理,减少其接触暴力游戏的机会,为其提供一个健康的学习和生活环境。   最后,是家长的监督与限制。首先,家长应对孩子玩游戏的时间加以限制。因为研究表明:玩暴力电子游戏的时间越长,其负面影响越大。不过,遗憾的是,不少家长只在意孩子玩游戏时间的长短,而对其游戏的内容却不知情,殊不知玩什么比玩多久更重要。因此,作为家长有必要在游戏的内容上加强监督与引导。家长可教育自己的孩子为什么要限制其玩一些游戏,这些游戏对他有哪些危害,引导其玩一些有益的游戏。家长也可以陪孩子一起玩,这样既可以审查游戏是否健康也能促进亲子间的交流。此外,家长还可以跟孩子一起探讨当面临人际冲突时,有哪些可供选择的非暴力途径,使用暴力可能会引发哪些问题,帮助其形成积极的价值观和行动指南。   总之,暴力电子游戏对青少年的负面影响不容忽视。如何为青少年提供一个健康的成长环境,需要政府部门、娱乐业、学校和家庭的全面努力。      参考文献:   [1]Children Now.Children and the Media. Retrieved,2001,7.   [2]Buchman DD, Funk JB. Video and computer games in the’90s: Childrens’ time commitment and game preference. Child Today,1996,(24):12-6.   [3]Berkowitz L. Some determinants of impulsive aggression: role of mediated associations with reinforcements for aggression. Psychology Review,5-76.   [4]Gentile, D.A., Anderson,C.A. Violent video games:The newest media violence hazard.In D. Gentile (Ed.) Media Violence and Children,.   [5]Murphy JK, Alpert BS, Walker SS. Whether to measure change from baseline or absolute level in studies of children’s cardiovascular reactivity: A two-year followup. Journal of Behavior Medicine 1991,(14):409-19.   [6]Lynch PJ. Hostility, Type A behavior, and stress hormones at rest and after playing violent video games in teenagers. Psychosom Med .   [7]Bushman D D, Funk J B. Video and computer games in the’90s:childres’s time commitment and game preference. Children Today,-16.   [8]Geen R G, Stonner D. The meaning of observed violence: effects on arousal and aggressive behavior. Journal of Research in Personality,1~63.   [9]Anderson CA,Ford CM. Affect of the game player: short term effects of highlyand mildly aggressive videogames. Personality and Social Psychology Bull,0-402.   [10]Funk JB, Flores G, Buchman DD, Germann JN. Rating electronic games: violence is in the eye of the Beholder. Youth Society,-312.   [11]Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. The effects of violent video game habits on adolescent aggressive attitudes and behaviors. Journal of Adolescent.   [12]Carnagey, N.L., & Anderson, C.A. Violent video game exposure and aggression: A literature review. Minerva Psichiatrica,-18.   [13]Carnagey NL, Bushman BJ, Anderson CA. Video game violence desensitizes players to real world violence.   [14]Funk J B, Buchman DD, Jenks J, Bechtoldt H. Rating electronic games: violence is in the eye of the beholder. Journal of Applied Developmental Psychology,):413-437.
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