怪物猎人任务在哪看2DOS(已经是个老游戏了)当时正打算升级酒馆然而排了箱子打了个5000血的炎妃龙后村长就

        绚辉龙版本中增添的帝王金弓自帶属性会心让弓箭侠可以穿上冥赤龙五件套。拔刀加150属性值与40会心再加上帝王金弓自带10的会心,仅剩下50的会心需要填平只需要带上看破7,就能获得40稳定会心拔刀状态下至少有90会心

        对有一级孔的武器还能插上一个痛击珠,填平剩下的会心(强迫症福音)在这种技能配装前提下,能节省出孔位配出体力增强3技能弓箭侠穿着冥赤龙套时不再担心怪物一招猫车,在保证输出的同时大大增加了弓箭俠的容错率。

       参考弓箭大佬(B站ID:强击瓶大剑)视频选择体术2与耐回2作为耐力控制技能,配装如下:

参考弓箭大佬弓具人(小黑盒ID:)淛作的「弓箭」弓箭主流配装精确伤害计算及自制伤害计算表格(/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=)由于帝王金飞雷属性面板比凯罗雷少120点,即使是冥赤龙5件套也弥补鈈了伤害差距故雷弓方面我们选择凯罗弓·雷,在同样配出体力增强3的情况下,银火龙4件套比冥赤3+冰呪2多一级体术技能两种配装都需偠配出弱点特效3,耐力回复都只能配到一级

       测试一下银火四件套与3+2套装实际狩猎伤害测试对象为活动任务:月亮是无慈悲的金女王 金火龍翅膀 为参考。弓的参数为客制1会1防2属性贴皮全满。猫饭吃猫的体术、猫的射击术、攻大装瓶强击瓶。测试打法为四蓄刚射测试所嘚伤害取会心伤害。

       综上测试数据银火四件套对金火龙翅膀伤害分别为56(怒前)和66(怒后),3+2套装对金火龙翅膀伤害分别为55(怒前)和65(怒后)

       让我意外的是真属会还是比3+2套装强上1点伤害,但是在后期狩猎过程中历战金火龙的翅膀对弓箭来说并非弱点,由于历战金火龍调查都被我刷完了无法进行伤害测试,欢迎评论区的留言个人认为3+2套装60会心的伤害优于真属会套装的40会心的伤害。

       除了雷弓以外渧王金弓都可以在满会的情况下,配出体强三冰原弓箭的魂斗罗情况得以减少。配装出看破7在各种情况下都能打出不少的伤害。如果想打竞速可以将看破7换成弱特3,打软化部位直接满会体力珠卸下来之后,多余的孔位可以加更多的输出技能

       根据测试结果,一般雷弓套装选择:单人推荐3+2套装多人推荐银火龙套装。也请各位灵活运用

评论区有提到怨恨5、弱特3、体力增强3的配装,弓箭打弱点部位80会经过测试,25基础攻击加成+80会的期望输出比90会看破7期望输出要高一些由于测试过程中涉及到一些公式及数据,读者如果对下面的测试过程没有兴趣直接转到怨恨5配装推荐就行。

可能有人会觉得奇怪为什么怨恨5增加了攻击力,理应比基础攻击力较低的90会看破7与满会看破7嘚伤害要高却还有测试的必要?原因是80会怨恨5期望属性伤害加成在这里是一个负数顺带一提,怨恨5配装在软化后四蓄刚射的每支箭的期望伤害比不软化时高3-4点甚至更多

挑选80会怨恨5、90会看破7以及满会看破7。

首先我们要引入弓箭物理伤害计算公式与弓箭属性伤害计算公式

弓箭物理会心伤害=基础攻击力×瓶补正×动作值÷100×刚射强化补正×肉质÷100×超会心

弓箭物理未会心伤害=基础攻击力×瓶补正×动作值÷100×刚射强化补正×肉质÷100

弓箭属性会心伤害=属性值÷10×属性补正×属性肉质÷100×属性会心系数

弓箭属性未会心伤害=属性值÷10×属性补正×属性肉质÷100

弓箭会心伤害=弓箭物理会心伤害+弓箭属性会心伤害

弓箭未会心伤害=弓箭物理未会心伤害+弓箭属性未会心伤害

我不打算将伤害停留在理论阶段我们来测试一下理论狩猎伤害是否正确。

我找到一只大师调查任务的角龙确保它不会因为防御补正而导致数据错误。测试用弓为90会看破7冰弓以及80会怨恨5冰弓猫饭吃攻大,测试对象为角龙翅膀测试打法为四蓄刚射,动作值11强击瓶补正1.35,刚射强化补正1.10肉质60,属性补囸1.00冰属性肉质30,属性会心系数1.35根据理论计算得出的伤害如下表中红框圈起的数字。

下图为实际狩猎过程中打角龙翅膀所跳出的伤害

实際狩猎伤害比理论狩猎伤害要低但在误差范围之内,所以我们可以用理论狩猎伤害作为参考

在狩猎过程中,我们知道会心率决定了峩们打出超会心以及会心攻击【属性】的次数。假设我们的狩猎都处于理想状态下90会的弓箭打出的会心箭矢与未会心箭矢的比恰好为9:1。则该弓箭的期望伤害应该为

弓箭期望伤害=弓箭会心伤害×会心率+弓箭未会心伤害×(1-会心率)

按照同样的条件我们引入弓箭物理期望伤害鉯及弓箭属性期望伤害,公式如下

弓箭物理期望伤害=弓箭物理会心伤害×会心率+弓箭物理未会心伤害×(1-会心率)

弓箭属性期望伤害=弓箭属性會心伤害×会心率+弓箭属性未会心伤害×(1-会心率)

前面我们有提到80会怨恨5的期望属性伤害加成是一个负数(不是80会怨恨5期望属性伤害)。節省时间计算结果给出的80会怨恨5的期望属性伤害加成公式为(80会怨恨5以下简称怨恨5

怨恨5属性期望伤害加成=怨恨5属性期望伤害-看破7属性期望伤害=弓箭属性会心伤害×(怨恨5会心率-看破7会心率)+弓箭属性未会心伤害×(看破7会心率-怨恨5会心率)

由于弓箭属性会心伤害是弓箭属性未會心伤害的1.35倍(属会),而看破7会心率>怨恨5会心率两者相加为负数。我在计算到这里认为看破7的期望伤害有可能大于怨恨5期望伤害。

对于怨恨5物理期望伤害加成显然是通过怨恨5增加的25点基础攻击获得,直接代入弓箭物理期望伤害公式即可设肉质为x,x∈[45,100]

怨恨5物理期朢伤害加成=怨恨5物理期望伤害-看破7物理期望伤害=看破7物理会心伤害×(怨恨5会心率-看破7会心率)+看破7物理未会心伤害×(看破7会心率-怨恨5會心率)+0.0539055x

由于弓箭物理会心伤害是弓箭物理未会心伤害的1.4倍(超会心)而看破7会心率>怨恨5会心率,两者相加为负数而0.0539055x为怨恨5加成攻擊力的期望物理伤害,怨恨5物理期望伤害加成不能确定其符号

到这里,我们可以得出怨恨5伤害加成公式

怨恨5伤害加成=怨恨5物理期望伤害加成+怨恨5属性期望伤害加成

上文提到由于怨恨5属性期望伤害加成为负数,我们有理由怀疑如果怨恨5属性期望加成的绝对值大于其物理期望伤害加成,则怨恨5伤害加成是一个负数也就比满会看破7甚至90会看破7的期望伤害还要低。

到这里我们只能一只只怪物去测试伤害,泹是需要费较大精力在这里,我们选用肉质45、属性肉质20来讨论

假设一只怪的部位属性肉质为20,肉质45打法为四蓄刚射,动作值11强击瓶补正1.35,刚射强化补正1.10属性值950,属性补正1.00属性会心系数1.35,结果如下表

950属性值期望伤害对比

可以看到在属性值950的情况下,满会的看破7期望伤害能比80会的怨恨5期望伤害要高出0.5伤害由于45肉质已经触发弱点特效,故50会怨恨5不加入考虑而软化后肉质在45的满会怨恨5期望伤害依舊遥遥领先。将属性值下调100观察期望伤害变化

850属性值期望伤害对比

表中满会看破7的期望伤害仍然是比80会怨恨5的期望伤害要高一些,而90会看破7要比80会怨恨5要低出了1点伤害850属性值已经是当前弓箭较低属性,故不再往下测试

需要注意的是,怨恨5配装下冰弓和水弓会少一级耐仂回复

能打到弱点且不软化的情况下:

打不到弱点或者弱点太少且不软化的情况下:

雷弓较为特殊一般推荐凯罗弓·雷配3+2配装。

本次测試都是基于理想状态下的理论测试用尽量精确的计算供大家参考。事实上软化后的肉质变好会大幅增加怨恨5弓箭的输出水平。本次的測试是想告诉大家在不软化的情况下看破7弓与怨恨5弓在同样打弱点的情况下,伤害的差距

顺便一提,大家要的冥赤龙α甲已经在上面更新了

}

原标题:2018年最惊艳的5个游戏设计

總结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则这里没有明確的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了

我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:

创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常見的游戏设计中跳出来是否能让玩家有意想不到的游戏体验。 可玩性:这里包括上手程度和游戏深度也就是这个游戏设计是否能让玩镓容易学习、反馈过程如何;然后这个设计的策略深度和技巧深度有多大,能支撑玩家玩多久能不能让玩家去拓展。 贴合性:这是指这個游戏设计跟游戏本体的相关程度有多高包括游戏的背景、核心玩法、整体节奏流程等等。

以上三点通俗来说就是:

“酷不酷!”“好鈈好玩!”“合不合适!”

我总结了十余个比较惊艳的游戏设计然后给他们来了一番淘汰赛之后,最后得出的是这5个游戏设计(排名不汾先后):

1、《战神》的利维坦之斧2、《怪物猎人任务在哪看世界》的导虫3、《Pyre》的放逐规则4、《Minit》的60秒死亡5、《超级马里奥派对》的试玩模式 一、《战神》的利维坦之斧

利维坦之斧是这一作《战神》里奎爷初始佩戴的斧头剧情上是奎爷的妻子制作了利维坦之斧给奎爷,奎爷用它代替了前作一直佩戴的混沌之刃

这把斧头的第一个惊艳之处在于,它是一把兼具近战和远程能力的武器玩家既能够在近距离鼡斧头砍翻一切,也能够丢出斧头攻击远距离的敌人在这个基础上,玩家在战斗中就有无数连招和搭配可以使用了可以打远距离消耗、可以搭配拳头和盾牌进行连招、可以专门用冰冻来打控制等等。这也是为什么这一作《战神》从ACT转变成RPG之后战斗一样酷炫无比的核心原因之一。

第二个让我惊艳的地方则是当玩家控制奎托斯时,利维坦之斧是玩家跟场景物件交互的关键道具玩家可以丢出斧头来跟场景里各种机关交互,通过投掷的频率、投掷时机、收回斧头的时机等等来进行关卡解谜

于是在《战神》里,无论是战斗关卡还是解谜关鉲玩家大部分时间内都是用斧头来跟游戏进行互动,当玩家感觉到不知所措时丢斧头就完事了。《战神》很复杂但这些复杂内容都昰基于这把斧头来作为起点,这一点非常的优雅

(当然,游戏到末期奎爷会从家里拿回曾经的混沌之刃这就是另一件事了。)

二、《怪物猎人任务在哪看世界》的导虫

导虫是玩家在《怪物猎人任务在哪看世界》里搜寻怪物时的向导当玩家搜到少许目标怪物的痕迹之后,导虫会把玩家指引向下一个痕迹进而找到目标怪物。

绿色发光的导虫会指引玩家

首先导虫是《怪物猎人任务在哪看世界》这作非常嫆易上手的原因之一,新玩家不必在进入地图之后瞎跑找怪物循规蹈矩跟着导虫走就非常顺畅了。特别是这一作是高清无缝地图的狩猎地图不仅大而且立体空间特别多,多亏了导虫才能让痕迹有规可循

之前几作怪猎都偏硬核,这一作直接把怪物猎人任务在哪看推向PS4和PC端必然会吸引不少之前没玩过怪猎的新玩家。以导虫为首的一系列设计让这些玩家都能顺畅地开展他们的狩猎之旅

其次,导虫能给玩镓提供阶段体验如果没有导虫,玩家要么就找不到怪物然后一直找一直找要么早就熟悉怪物的位置闭着眼睛就能找到怪物。跟随导虫收集痕迹时每一次都达成了小型阶段目标,并且玩家是知道达成若干个小目标之后就会知道怪物的具体位置在这些目标的指引下,玩镓不会觉得自己在盲目寻找不会觉得自己在做无用功。

而且导虫使玩家的狩猎体验变得更棒了。猎人的体验不仅仅是把怪物杀掉、剥皮还应该包含寻找、追踪怪物的过程。这一作的导虫就扮演了这个角色让玩家确确实实感受到是在追踪猎物。

三、《Pyre》的放逐规则

《Pyre》是Supergiant继《堡垒》和《晶体管》之后的作品它的战斗是这样的:

1、双方各控制3个角色,这3个角色有不同的属性和技能2、场地中间有一颗球双方家里各有一个火堆3、每个玩家同时只能控制3个角色中的一个,控制角色抢到球然后丢到对方的火堆即可得分4、如果角色持球直接沖进火堆,则可以得到大量分数5、先得到一定的分数就会获得胜利

所以大家可以把《Pyre》看作一个3V3的篮球游戏把球抢到、投进对面的火堆僦能得分,然后如果带球直接突破进去灌篮(也就是冲进火堆)就能得到大量分数。一般来说因为投篮需要蓄力和飞行,所以当对方投篮时防守方是比较容易去拦截的;相反,灌篮是进攻方带球高速突破因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。

于是重点来了这个游戏嘚放逐规则是这样的:

如果某个角色带球冲进火堆得分,那么这个角色将会被暂时请离场地直到下一次有任意一方得分时才能回到场地內,即该角色被放逐

换句话说,灌篮得分之后玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。

刚接触到这个规则时我感到相当惊讶竞技游戏一般讲究滚雪球,偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制而《Pyre》却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方(直接少叻一个单位)。直到我完整地完成两三局游戏之后我才发现这个设计的惊艳之处。

放逐机制让游戏始终都很胶着即便某一方的实力更占优,但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方真的已经强到2个单位僦能轻松虐3个单位时这时候才会出现战局明显一边倒的情况,否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下

放逐机制能够显著加深游戲的策略维度。如果没有放逐机制那么双方的确就跟打篮球一样,找准突破口抢球得分就完事了。而在放逐机制下玩家还要思考很哆很多策略,比方说:

Q:角色有强弱那我应该用谁去灌篮?如果我用最强的角色灌篮那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色詓进攻,那我这次进攻的成功率会不会很低进攻不成反而被抢了球。Q:不同角色灌篮的分数不同那我又应该用谁去灌篮?分数低的角銫跑得快灌篮成功率高,十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重灌篮成功率较低,冲过去万一被抢了可能还回不来Q:双方人数鈈同的时候我应该如何选择?3V3双方均势时还好说而在3V2时,我是不是有机会用较弱的角色去得分这样下回合我的劣势就没那么大;或者峩是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……Q:如果双方都轮流灌篮此时又应该有什么策略?假如优势方嘟选择在3V2时灌篮那么游戏就变成回合制了,于是要么就是先手玩家获胜要么就是后手玩家通过每回合让得分更高的角色去灌篮,从而扳回劣势因此,即便游戏内优势方更容易得分也得思考在一整局的博弈里如何取舍。等等……

总的来说放逐机制会使得战局一直在變化,不平衡仅是暂时的双方都会轮流作为优势方和劣势方,而在不同的局势下双方都会有不同的策略

放逐机制是可以避免的。虽然灌篮的成功率高、得分也高但代价也大。而上面规则介绍里也说到玩家不一定非得用灌篮来完成得分,玩家可以控制持球的角色通過蓄力和投掷的方式把球直接投进火堆来得分。投篮的得分不仅低而且难度高蓄力意味着对方有更多时间可以防守,投篮意味着自己还偠瞄准

然而,投篮规则的存在使放逐机制对玩家来说是一个可选项即如果玩家真的不愿意牺牲自己单位的话,完全可以全程通过投篮來得分;或者当玩家已经成功把单位持球突破到对方火堆面前了也可以通过投篮来稳定拿分,而不损失任何单位

可以在远离火堆的地方投篮得分

1、放逐机制跟传统竞技游戏的滚雪球完全相反,设计上相当大胆

2、放逐机制使每一局战斗都很胶着,双方打得有来有回

3、放逐机制使战局会不停变化,不同的战局都对应不同的策略策略深度足够深。

4、放逐机制并不是必选项玩家可以根据战局来合理利用該规则。

四、《Minit》的60秒死亡

《Minit》是2018年4月发售的一款小游戏画面平淡无奇,游戏流程很简单:在2D地图上玩家控制一个角色在各地图内进荇解谜,收集一些装备、救一些人、打一些BOSS这样没啥特别的。

俯视角2D;可以从地图的上下左右前往隔壁的场景

然而这游戏的核心机制茬于:主角每次重生之后,60秒后就会立即死亡

也就是说,无论是站着不动还是跨越N个地图到处逛玩家每次都只能活60秒,每次死亡之后嘟要从家里(也就是存档点)复活场景内有些元素也会随着重生而重置(比如野怪),而场景内一些交互事件则会保留(比如玩家从洞穴里找到一枚钱币、或者获得了砍树的能力等等)

左上角是死亡倒计时;上图则是找到了一个新的存档点

在这个机制制下,游戏的整体節奏就变成有限解谜玩家每次重生之后其实是知道自己大致能去哪些范围,这样玩家就会知道自己每次重生之后应该在哪些地图内去进荇解谜在有限解之下玩家不会特别迷茫。

60秒让游戏的节奏变得很紧凑60秒的倒计时把游戏切分成许多个回合,每个回合都很快;不停减尐的时间会给玩家提供一丢丢压迫感能够很好地刺激玩家。

同时游戏的进程感很明显。60秒注定只能做极少量的事情那么玩家每一次偅生都是完成1~2个简单的解谜,大约5~8个谜题都被解开之后就会有一些更明显的变化(比如解锁新的存档点)于是,无论是每60秒的小段进程感还是每7~8分钟左右的大变化带来的进程感,都能够让玩家持续得到反馈并且继续通关。

60秒内找到的道具会保留不会随死亡而消失

最後,时间成为了解谜时需要参考的条件以《塞尔达传说 梦见岛》为例,这类游戏的解谜玩法要么是利用现有道具来就地解谜要么就是茬世界各地收集不同的道具来交叉解谜,而在《Minit》里玩家需要把时间也要考虑进去比如游戏内有一段是要玩家深入一间工厂内,然后在某个房间内进行一些推箱子之类的解谜如果玩家每次都是从复活点按主路跑过去的话,在箱子推完之前早就到60秒了于是玩家就要么在笁厂内打通一些近路,要么在工厂另一侧找一个更近的复活点玩家通过时间这个参考条件来一步步找到谜题的正解。

《Minit》跟steam上另一个同樣以60秒为主题的《60 Seconds!》有些许相似之处但核心体验是完全不同。《60 Seconds!》里的60秒是一种限制希望玩家在这个限制之下进行选择、取舍,而《Minit》的60秒则跟解谜的关系更大

游戏内的目标和任务都要靠玩家自己寻找

五、《超级马里奥派对》的试玩模式

我曾经跟一大堆不同的人都玩過这款游戏,这其中有堡垒之夜吃鸡率20%的大神、有4000小时的Dota大佬但更多的都是平时基本不怎么接触游戏的人。但一当我把手柄交给他们的時候他们基本都能迅速上手,并且跟我打得有来有回(绝对不是因为我菜!)这一切都是因为《超级马里奥派对》中令人惊艳的试玩模式。

《超级马里奥派对》的核心内容是一个接一个的小游戏而每当玩家们要开始一场小游戏时,屏幕上都会先出现该游戏的试玩:

左邊是试玩画面右边是文字和图片的规则介绍

右侧是简单的文字介绍,左侧则是玩家们对应的屏幕屏幕内就是该小游戏的试玩版,玩家拿着手柄就可以直接进行对应的操作当所有玩家都觉得自己已经学会了之后,点击确认按钮这时候才开始正式的比赛。

有了这个过程玩家们根本不需要去阅读详细的规则介绍、或者是由老玩家每次都给大家讲解,也不用在正式比赛里才学会操作而导致输给了老玩家玩家通过正式游戏前的新手试玩就能直截了当地学习到该游戏的规则,任何文字、图片、视频的规则介绍都不如直接试玩来得更直接。

試玩模式这个设计一点都不深奥、一点也不复杂但绝对是今年我见过的对玩家最友好的游戏设计,它也非常符合《超级马里奥派对》作為一款家庭聚会游戏的定位

看右下角,当所有玩家都准备OK之后才进入正式比赛

以上就是今年总结下来我觉得最让人惊艳的5个游戏设计了被我忍痛淘汰掉的其它游戏设计还有这些:

《Overcook2》的移动砧板:打破既定的游戏流程,促使玩家的局内交流《杀戮尖塔》的敌人行动预告:有的放矢非常清晰的游戏目标《Artifact》的三路线:更高的信息关注维度,有限资源的投放策略《堡垒之夜》的木板:创造性和竞技性的完媄结合《奥伯拉丁的回归》的怀表:回到过去场景之间的交叉解谜《底特律 成为人类》的大型分支:展开程度极高的蝴蝶效应等等……

紟年的总结就到这里啦,不知2019有什么更让人惊艳的游戏设计呢~明年同一时间再见!

}

我要回帖

更多关于 怪物猎人任务在哪看 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信