电脑斗地主在线玩注册已达上线玩不了怎么办

从“玩玩”系列看豌豆荚介入手游定制发行的姿势_网易科技
从“玩玩”系列看豌豆荚介入手游定制发行的姿势
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
从应用分发的角色,介入到移动内容搜索,早已经不满足自己应用商店的角色定位。在游戏领域,豌豆荚同样正在尝试通过打通平台社交关系、引入合作伙伴等方式,轻量级地介入游戏定制发行的尝试。豌豆荚休闲游戏负责人吴旭峰告诉PingWest:以往做游戏联运,我们可能只是给CP一些展示位,导入流量,配合他们的活动做游戏宣传。实际上这满足不了用户和游戏开发者对游戏做精细运营的需求。从这个角度出发,从早期的DEMO状态,豌豆荚就想做更深度的合作。所谓的“基本款”游戏从最早做的《天天爱消除》、的第一款游戏《陌陌泡泡兔》、的首款移动客户端游戏《我爱消方块》,都无一例外地选择了轻量级的休闲类游戏。豌豆荚的此次定制尝试也优先从“玩玩”系列的休闲游戏入手。豌豆荚商业产品副总裁张宁并不把这些定义为休闲游戏,而是称之为“基本款游戏”:“我们去优衣库挑衣服,他们有专门的基本款,男女老少都能够从中找到一款适合自己的。这样的游戏不挑用户,上手简单,不需要怎么学就能玩。现在很多休闲类的游戏,比如跑酷、赛车之类的游戏,上了年纪的人玩不这种游戏。”在年初的时候,豌豆荚就已经确定要在2014年二季度上线《玩玩斗地主》和《玩玩猜对错》两款游戏。斗地主是棋牌玩法中最基本的,大江南北都在玩,用户很容易上手;《玩玩猜对错》玩法用户通过选择对错的方式,与其他玩家答题PK,上手就可以玩。加入社交系统的《玩玩斗地主》根据豌豆荚这边的渠道数据和游戏运营的经验,建议游戏CP在《玩玩斗地主》加入了豌豆荚的社交关系链SDK,打通豌豆荚的用户账号关系,好友间能够直接发起游戏对战。吴旭峰说:“在后期的运营活动里用上一些模块,这个模块在很早的游戏开发阶段就植入到游戏内,能够确保这个游戏在上线运营后模块能够高保真的运作,高保真的输入它的运营效率。比如社交关系链,就是在游戏和豌豆荚平台间建立一个脐带。”但豌豆荚在2014年初和开发商博雅谈的时候,他们还不愿意搭建社交。其实,你随便搜索斗地主都能搜出满屏的结果,斗地主其实是红海市场。据吴旭峰的介绍:以往许多产品是玩游戏送话费,在中则特别强调排行榜。豌豆荚在游戏开发中还建议加入成就系统,这是一次比较大胆的尝试,一般只有重度网游的成长体系比较完整,而棋牌类游戏对玩家个人的各方面的成长性记录往往是缺失的。实际效果也证明了,成就勋章系统给留存带来了比较好的效果。引入知乎合作的《玩玩猜对错》《玩玩猜对错》的前身,是一款iOS上的游戏《我爱猜对错》的游戏,游戏玩法主要以单机闯关答题为主,并加入线下双人对战的游戏模式。2013年Android 版在豌豆荚上做过推广,也是在2013年四季度,游戏开发商Innorz和豌豆荚有了一起开发新版产品的计划。《玩玩猜对错》的主程序郭凛告诉PingWest,除了在游戏的设计中,加入豌豆荚的社交关系链,增加游戏互动和粘性。豌豆荚还建议他在游戏中,强化游戏对战的元素——比如邀请玩家参与PK;在线匹配对手,实现同步的实时对战。同步有个好处是实时的,用户对战过程中还可以互相交流,双方可以用聊天气泡交流。但在引入豌豆荚的好友体系后,郭凛发现存在这样的问题:有时候希望和自己的一个好友对战,但不知道好友现在是否忙或者是否有时间。这就促成了异步对战的开发——系统把对战过程录下来,当对手接受挑战的时候会播放对方的答题过程,包括时间、气泡说的话这些,这样会让接受者看起来像接受真人对战一样。《玩玩猜对错》玩法的核心是题目,这些题目不能太高冷、偏门,没有明确的对错之分的也不合适,让每个人觉得似曾相识,但是答之前还是要想一想,这个度很难把握。豌豆荚副总裁张宁觉得知乎上面的题目非常适合,“更科学性的问题少一些,和我们基本款问题的定位一致”,并帮助开发者,把知乎社区中的优质问答引入到游戏中来。在游戏知乎专区中,已经上线了300道题目,问题是豌豆荚、开发者和知乎一起在知乎中挑选的内容。吴旭峰他们在找题目的时候,其中一道题的出处是讲“19世纪之前英国人的服装礼仪习惯”。我们看到一个点:“西装上的第二个扣子是否扣上”,这是整套题的方法论。找到一个大家都知道,但并不十分清楚的点,然后挖掘它的对错性。比如第二个扣子是否要扣上,这就是对错题。而知乎里的回答者的解读很有意思——之前有一位国王为什么没有扣上第二个扣子,因为他胖,后来他立法,就变成不扣第二个扣子。有很多这样的题。知乎的成远告诉PingWest:豌豆荚找上来和知乎合作纯属机缘巧合,在其中知乎有两个作用:一个是授权游戏作知乎的品牌曝光;二是用更多的形式把知乎上优质的内容输出出来,就和出书做法一样。合作方帮助知乎做品牌露出和分享推广。但知乎不会在页面推广这款游戏,目前也还没有进一步将内容游戏化的打算。
据豌豆荚方面称,目前《玩玩猜对错》的日活跃用户数已经达到他们的标准,次日留存在35%-45%之间波动,如果不考虑机型适配的干扰,次日留存在53%左右,在休闲游戏中算表现比较好的。后来,双方还一起做了Html 5版本的《玩玩猜对错》,作游戏推广。“豌豆荚是不是要做‘玩玩系列’,玩玩会不会形成战略布局啊?其实整个过程是特别渐进,特别是对接用户和开发者的需求,走到今天我们觉得基本款是客观存在的,而且是非常大的用户群。我们的确会考虑,未来大家会看到更多的游戏是基本款游戏,可能也叫‘玩玩XX’。”张宁说道。
本文来源:PingWest中文网
责任编辑:王晓易_NE0011
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈运营11年的游戏 现在每天仍有4000多万人在玩_凤凰游戏
运营11年的游戏 现在每天仍有4000多万人在玩
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
这款极其长寿的产品,在过去的11年间一直在对游戏的玩法进行创新与迭代。
原标题:这款运营了11年的游戏,现在每天仍有超过4000万玩家在玩 10月27日,腾讯棋牌游戏于广州太古仓,为《欢乐斗地主》举办了十一周年庆典。 这款极其长寿的产品,在过去的11年间一直在对游戏的玩法进行创新与迭代。从传统的对局中,推出了欢乐豆系统,并围绕它展开附加倍数的抢地主、明牌玩法,之后又推出癞子局,以及天地癞子局的模式。今年5月,随着《欢乐斗地主》再次推出新玩法&不洗牌&模式,其在App Store免费榜稳定的处在前五名的位置。 腾讯欢乐游戏工作室总经理赖思彦对我们表示:&当初想要做不洗牌模式是源于线下,我们玩斗地主的时候发现有些人(发牌)喜欢5张一发或者17张一发,倍数比较大,也会非常刺激。我们加入了这个模式之后,整个对局的时间缩短了,倍数更大、更刺激,玩家玩的留存得到了很大的提升,并且在营收方面也有一定的提升。& 而新模式的成功,让它的注册用户数在今年超过了8亿,DAU超过4000万,MAU也超过了1.2亿,使得《欢乐斗地主》毫无争议地成为了整个中国棋牌行业的头部产品。
可即便是这样的地位,在腾讯内部仍然认为它未达到自己的上限。在赖思彦看来,对于现在《欢乐斗地主》来说,如果还有挑战,便是能不能做到整个手游行业的第一,而不仅是棋牌的第一。 这个目标虽然看似夸张,但是从《欢乐斗地主》即将推出的一动作来看,却也都落在了实处。 赛事 只举办了三届的腾讯斗地主锦标赛(TDT)在赛事运营方面并不算老手,不过今年在加大了,奖金池(200万元)力度之后,已经覆盖了100所高校、26个社区,吸引了超过8000万选手参与。 赖思彦也在现场宣布,TDT将设立&名人堂&,一方面,为进入名人堂的选手提供更高的荣誉和曝光,营造更好的赛事环境,争取更广泛的社会关注。另一方面,希望通过&名人堂&传播推广斗地主竞技文化,并建立规范化的斗地主赛事从业环境和职业化的选手上升通道。 现场还邀请到了乒乓球奥运冠军马琳,并为他颁发了&欢乐聘书&,邀请他正式成为欢乐斗地主名人堂终身评委。
种种迹象表明,赛季、竞技化已经成为《欢乐斗地主》下一个战略重心。不过对于棋牌赛事来说,最大的问题不在于参与,而在于传播。过往棋牌比赛较低的观赏性,使得它很难登上更高规格的电视频道或者是拿到直播平台的核心资源。 而腾讯游戏光子市场中心总监廖侃也为此做足了功课,在他看来,真正意义上以电竞的形式,包括最新的直播、转播技术将棋牌赛事带到中国百姓面前,是这一两年来的事情。 &前几年大家可以在电视上看到一些非常初级的棋牌类的节目,但是那不过是把竞技的复盘,现在我们不断用体育化的方式和方法,同时我们在借鉴国外的一些做法。ESPN是全球非常知名的体育电视台,他们在WSOP(世界扑克大赛)中用了非常多类似NBA这样知名体育赛事的方式和方法,来对整个棋牌类的比赛,包括解说、训练、节目进行制作。& 廖侃也透露腾讯刚刚签约了WSOP China,&斗地主也是我们赛事非常重要的一个环节,我们会将一些国外先进的经验,加上腾讯视频也有非常多的直播转播的一些经验,我们把这些专业性的能力复制到到棋牌类的赛事当中,可以让更多周边(非核心的)用户都开始关注我们的棋牌赛事。& IP 想成为行业龙头,数据的突出表现显然是不够的。因此,打造IP计划便成为了《欢乐斗地主》下一阶段的目标。 说到IP,在游戏行业已经被翻来覆去说的太多,听起来或许有些虚。不过对于棋牌行业来说,至少到目前为止,流水和利润等数据仍占据着从业者更多的关注目光。而品牌以及IP的打造上,鲜有人触碰。 《欢乐斗地主》在这次的庆典上,腾讯游戏光子市场中心总监廖侃公布了《欢乐斗地主》泛娱乐大计划,简单来说包括:IP改编3D动画《欢乐逗地主》第一季、IP定制综艺《欢乐耍大牌》,以及《欢乐斗地主》IP潮品周边。
据现场介绍,3D动画《欢乐逗地主》,是一部由腾讯与环球数码(GDC)、风帧(Kiframe)联合合作的&欢乐元气&风格轻动画。环球数码与风帧也是中央电视台和Disney动画的长期合作伙伴,这部动画将在11月登录腾讯视频。 IP定制综艺《欢乐耍大牌》则是由北京文化&世纪伙伴出品、深圳风猪互娱策划、《欢乐斗地主》独家游戏战略合作的全国首档明星棋牌娱乐秀节目。 《欢乐斗地主》将牵手京东打造&CP计划&,并与线上电商潮品品牌A21达成品牌授权合作。除此之外,双方还将基于腾讯和京东的平台及大数据,从产品设计、用户价值、购物体验、消费场景、活动运营、智慧物流等各环节关注粉丝及用户体验。 廖侃认为,在80后、90后、00后占据了总用户60%的比例下,腾讯有机会把《欢乐斗地主》变成一款全民轻IP,拥有更多的文化底蕴,乃至长久可持续发展的产品。 《欢乐斗地主》会达到什么样的高度? 4000万DAU之后,《欢乐斗地主》会达到什么样的高度?是5000万,还是8000万DAU?这个问题在这么多的IP和赛事计划面前,格局显得似乎小很多。 可是,游戏终归还是玩家用脚来投票的,就像&不洗牌&模式的推出,尽管在玩家群中现在仍对此模式存有争议,但是游戏各项数据验证了它是受欢迎的。 赛事也好,IP也好,它的每一步在未来对于棋牌游戏行业,仍具有非常重要的探索价值。
[责任编辑:赵建波
责任编辑:赵建波
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰游戏官方微信热门文章排行您好, []|
“上海斗地主”大师赛晓游名人坊专访
2011年飞逝从我们身边溜走,2012年悄悄走进我们的生命,人生有很多种,其中一种叫:游戏,中总是只有快乐,没有复杂、夹杂的各种元素,从而人往往愿意待在游戏的世界中,而忘记现实自己,所谓:“人生苦短、及时行乐”是游戏的真谛。2011年,晓游“斗地主”大师赛圆满结束,由上海市棋牌运动管理中心、东方体育日报、上海晓游数码科技有限公司联合主办,精彩的瞬间、经典的牌局等一切需要留下的记忆都被东方体育日报所记载,并在每周五进行刊登,由赛事总裁判长“胡司令”进行经典牌局解析,开设“胡司令斗地主”专栏提供给广大棋牌爱好者一起来品鉴牌局。胡司令胡荣华(1945年-),中国象棋特级大师,棋界人称“胡司令”。少年时代曾师事名手窦国柱、徐大庆。“胡司令”专栏晓游棋牌,全年举办“上海斗地主”挑战赛,云集各类高手,出现一系列经典牌局,由此进行收集分类,由“胡司令”筛选评出最有特色的牌局进行解析,并刊登在晓游合作伙伴:“东方体育日报”专栏,成为上海大众茶余饭后津津乐道的谈资。为了给2011年全年比赛做“画龙点睛”之笔,也为满足广大棋牌爱好者的需求,东方体育日报特邀荣获2011年晓游“大师杯”全年大师赛积分第一的选手:朱达华,游戏昵称:牌花看的懂伐,进行一次面对面的专访,让更多人了解棋牌所带来的魅力和无限娱乐性。专访简述朱达华目前经营着一家公司,他自称“只是小生意”,算不上领导。不过由于自主创业工作时间比较灵活,所以他有条件把更多精力放在自己的业余爱好上。朱达华每周有三四天时间都“泡”在网上打斗地主,自从在高中里学会了这个游戏,他从中获得了很多乐趣:“斗地主看的是各方面的综合能力,不仅仅是打牌的技术,还要算牌,必须多动脑子。”虽然拿到了年度积分第一,但朱达华对牌技的衡量有着自己的标准:“其实积分也不能完全反映一个人的水平,有些牌一拿到手就知道肯定赢或者输的,水平关键是体现在那些可赢可输的牌上。”这位“牌花”先生牌龄已经长达十多年,最早的牌搭子是自己的同学们。而且这些业余时间的小爱好完全没有影响他的学习,甚至“增加了学习动力”。读书期间朱达华已经展现出理科方面的才能,在奥数和物理竞赛中都得过名次。不过千万不要以为朱达华在生活中总是端坐在电脑前动动鼠标玩游戏,他从小就坐不住,喜爱出去运动,现在也经常打篮球。当然他最享受的还是斗地主,还经常抓紧机会提高“理论水平”:“《东方体育日报》上胡司令的斗地主专栏我每期都看,办得挺不错的。”综上所述:每个人都能成为比赛的冠军,拿走万元奖金,关键是自己用心付出才能得到回报,所有的晓游棋牌玩家都有机会成为明星,让自己的经典牌局成为佳话,让所有人都能在茶余饭后进行谈论,让你的努力成为你的成就。从冠军的历程中&#年上海斗地主”大师赛“全年积分第一名。去年5月份第一次参加月赛就拿到了第六名,6月底参加季度精英赛时从36名高手中脱颖而出拿到了冠军。年终总决赛获前八名。我们可以看到他并不是一个天生的赢家,也不是一个幸运儿,晓游棋牌提供公平、公正、公开的良好环境,成功是没有捷径,只要努力就有回报,而且是成正比的回报,这就是晓游棋牌的魅力之所在。2012年,展开一个全新的篇章,东方体育日报一如既往为晓游进行专题报道,越来越紧密,“董大师”:董旭彬,受邀担任本届赛事解说嘉宾,为今年全年比赛经典牌局解析,相信董大师独到的眼光和精辟的解说特点,将会让专栏更加具备特色。今年晓游棋牌已经升级改版成为:晓游杯“棋牌达人赛”,保留“上海斗地主”还新加入“2人麻将”、“3人斗地主”、“上海麻将”、“德州扑克”等众多玩家追捧和备受期待的热门游戏赛事。“向从前致敬,向未来挥手!”是晓游杯“棋牌达人赛”的精神,圆满结束全年的比赛,不留下一点遗憾,专业完成每项比赛的内容,苛刻要求自己的运营运作,向玩家致敬也是为了献上自己的敬意,在未来的时光隧道中,不断摸索前进,毫不退缩,不断改进,无论未来给自己带来是困难、还是问题,都会100%去拥抱它,这就是晓游棋牌。晓游棋牌官网: 了解更多 请搜索“晓游杯”精彩无需等待,只需登陆!
[责任编辑:ghosthuang]
(请登录发言,并遵守)
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。【】
单机游戏全球网游每日要闻
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved2016新年致辞信 —— Cocos引擎创始人王哲
日 11:52&&&出处:&& 作者:厂商投稿&& 编辑:陈海亮 分享
  各位Cocos的朋友们:  2016新年快乐!  我是Cocos引擎创始人王哲,这是我五年以来第一次向所有用户写信。  一、引擎和开源社区  衷心感谢您对Cocos引擎的一直以来的信赖与支持!能在大家的赞赏、鼓励、批评和吐槽中持续发展完善引擎,并帮助用户在游戏开发中提高效率、降低成本、增加收入,令我和引擎团队倍感荣幸。  2015年,Cocos引擎飞速发展,全球注册用户超过75万,遍布200多个国家和地区。在国内、Android、微信游戏等分发渠道上,接近半数的游戏产品选择使用Cocos引擎开发。根据AppAnnie的10月份数据,全球收入最高的前10名游戏里,使用Cocos的游戏占据了其中50%。  仅2015一年,Cocos引擎团队在/cocos2d/cocos2d-x开源仓库里修复了5057个issue,即平均每天修复13.8个发布了v3.4到v3.9一共6个引擎版本,平均每两月发一个稳定版。  非常荣幸,我们的这些努力获得了市场的认可。2015年Cocos社区里的优秀游戏层出不穷。  1.畅销榜游戏  2015全年,全球收入第一的《怪物弹珠》、国内收入第一的《梦幻西游》均采用Cocos引擎开发。《怪物弹珠》在Q4已突破月流水10亿人民币大关,《梦幻西游》据推算月流水在7~10亿之间。还有国内长期霸占榜首的《大话西游》《热血传奇》《拳皇98终极之战OL》,出海获得成功的《Clash of Kings》《Piano Tiles 2》《Magic Rush: Heros》等,这些成功作品无不是2015手游行业的传奇。  2.休闲游戏  在休闲游戏领域,2015年国内标杆《开心消消乐》《消灭星星2》均采用Cocos开发,后者传闻每月广告收入就高达2000万;出海标杆《别踩白块儿2》在Q3达到过Google Play美国免费榜第一的好成绩。  3.独立游戏  在独立游戏领域,《冒险与挖矿》是2015下半年最大的独立游戏黑马,仅 AppStore就超过了1000万月流水。在AppStore最近年底推出的「中文独立游戏精品」里,Cocos游戏《万物生长》《锻冶屋英雄谭》《Never Gone》《花语月》等纷纷上榜。这些出色的独立游戏,证明了中小团队采用Cocos引擎小成本制作的逆袭可能。  4.3D和VR游戏  在3D方面,我们在2015秋季大会上演示了采用Cocos 3D开发的3D MMORPG游戏《武侠》,而新近上线的《英雄万岁》展示了Cocos引擎3D性能的极致,游戏中多数肉盾职业受攻击之后可以无节操地不断分裂成更小的单位加入战斗,在中低端安卓机的性能测试里,该游戏可以流畅支撑50个角色进行同屏战斗。  在VR虚拟现实方面,《烈火金刚》和《墓》展示了Cocos引擎支持适配VR带来的无限可能,同时我们也正和ARM, Intel分别展开VR和主机VR上的技术合作,今年有望直接利用ARM MaliGPU硬件加速来替换引擎中针对VR的大量算法工作,大幅提升Cocos VR的运行性能。  二、商业服务  同时,我们在2015年里也对Cocos开源引擎的商业化做了一些成功的尝试。  Cocos Play手机页游解决方案,提供了性能优异、稳定可靠的runtime技术,并与腾讯、百度猎豹、傲游、华为、酷派等大厂进行了合作与嵌入,为使用Cocos引擎开发的手机原生游戏快速移植为「点开即玩」的手机页游方式铺平了道路。Cocos Play在8月份上线腾讯浏览器之后,仅仅在腾讯浏览器一家渠道就产生了累积1000万的游戏流水收入,渠道和CP都收入颇丰。  AnySDK则致力于提供多渠道打包、提高发行效率的解决方案。仅2015一年时间里,AnySDK通用版上的游戏内购流水已达8亿人民币;而AnySDK企业版则帮助发行商、研发商在发行效率和数据安全两者之间找到一个平衡点。  所有这些商业服务收入,都被投资回Cocos开源引擎项目的研发和维护上,让Cocos引擎的明天变得更好。  三、2016年新动向  虽然2015年成绩斐然,但是我也知道大家对于Cocos引擎的编辑器、API兼容性、稳定性、文档和技术支持等方面有诸多吐槽抱怨,我在整个12月份也一直思考能如何把引擎做得更好,期 间也做了一些技术尝试。在2016年,Cocos引擎将计划:  1.推出新的编辑器Cocos Creator  是的,你没看错,新的一体化编辑器。新编辑器Cocos Creator被定义为以内容创作为核心的游戏开发工具,引入了彻底脚本化、组件化结构设计、以及数据驱动等特点。在Cocos Creator里,您可以「仅用」一门JavaScript语言,就完成编辑器扩展、引擎扩展、游戏逻辑代码编写全部工作。由于「仅JavaScript」和先进的组件式架构设计,使得在社区里开发和分享编辑器插件变得异常简单。  举个例子,您可以从 npm 获取需要的功能包,通过书写一个简单的 HTML 文件来设置输入表单,通过内置消息机制调用 npm 包来立刻获得期望的数据处理输出。  Cocos Creator 提供了大量现成的编辑器界面控件,可以很容易的组装出能够胜任各种复杂操作的编辑器界面,而逻辑部分即可以享受 JavaScript 社区的庞大代码库,也可以根据项目和团队需要自行打造。  目前CocosCreator已经开发完成场景编辑、动画编辑、UI编辑、代码编辑等功能,支持发布到Native, Runtime, HTML5三种技术模式。目前Cocos Creator已经接近内测阶段的尾声,几家定向邀请的游戏研发商给了我们非常正面积极的评价。按照计划Cocos Creator会在1月份公测,春节后发布正式版本。我自己也很期待这个新编辑器的发布能够不负众望。  同时,我们将继续完善Cocos Studio以更好地支持C++和Lua游戏开发。Studio将会减少功能新增,而着眼于打磨已有功能的操作体验细节,让Studio用起来更加顺手和稳定。  2.强化技术支持  目前我们的网站同事正在上线一套类似stackoverflow或者知乎的问答系统。问答系统有望解决在技术支持工单系统里回答仅题主可见、知识无法积累的问题;以及解决在论坛上问题分类不清、搜索寻找最佳答案困难的麻烦。  论坛和问答系统将会平行运营。如果您想讨论某个新功能设计的架构,那么论坛是最佳的讨论场所;如果您仅仅是想知道一个接口怎么使用,或者反馈一个BUG,那么问答系统要高效得多。  今年引擎研发团队会适当减少每个版本中的开发任务数量,分出一部分精力在社区互动、在论坛和问答系统中和大家交流。  3.继续发展Cocos Play手机页游业务  Cocos Play目前已经和腾讯浏览器、腾讯空间、腾讯QQ游戏大厅、猎豹浏览器、傲游浏览器、今日头条以及上百个HTML5渠道合作,帮助开发者把基于Cocos引擎开发的HTML5游戏发布到海量的HTML5渠道上。  虽然目前手机页游的行业规模只有1500万月流水,但几乎是按照每月20%的增幅上涨。如果微信或手机QQ开启HTML5游戏入口,那么市场规模很可能在当月直接乘以十。按照每月20%的增幅,以及微信和手机QQ任一开启HTML5游戏运营业务,那么2016年手机页游的市场规模妥妥地超过10亿人民币。  诸多国内领先的游戏研发商已经开始着手布局手机页游。在2015年Q4,Cocos引擎团队和腾讯光子工作室合作移植了《欢乐斗地主》到Cocos Play手机页游点开即玩模式,《欢乐斗地主》手机页游版已在各HTML5渠道陆续上线。  想布局,要趁早。很多时候我们追浪是追不到的,只能预判了站在正确的地点等浪来。  - Cocos Play渠道接入,请联系郭萌guomeng@  - Cocos Play游戏接入,请联系徐建xujian@  4.启动AnySDK的长尾渠道联运业务  目前多数发行商和游戏研运一体的公司,受制于渠道SDK接入的技术成本 + 商务成本,所以只把游戏发行到30个以内的安卓渠道上。长尾流量都没有被很好地利用起来。因此AnySDK将 依托自身2年历史沉淀的技术优势和市场口碑,以及99.999%的服务稳定性基础上,加入渠道商务的服务内容,帮助大家把游戏首发、游戏版本更新一口气发布到更多渠道上,获得更高的收入。  - AnySDK企业版购买,请联系陈燕淑yanshu.chen@  - AnySDK长尾渠道联运,请联系陈峰chenfeng@  5.Cocos Ads  是的,Cocos广告平台来了。依托于触控内部成熟的广告投放系统,我们计划在2016上半年上线Cocos广告平台,帮助社区大量的独立游戏开发者、休闲游戏开发者从游戏DAU上获益。  最后,再次感谢您对Cocos引擎的厚爱。Cocos引擎的发展,离不开您的支持与帮助。  展望2016,我们仍然一如既往地关注在帮助手游研发商和发行商做三件事情上:  - 提高效率  - 降低成本  - 增加收入  2016年,Cocos将持续关注游戏行业的发展动向,以手游行业为基础,不断完善Cocos的技术和商业服务,为游戏开发者全方位提升收入能力,充当开发者坚实的基石,从容应对移动互联网时代手游市场的风云变幻。  2016年里,Cocos将与您继续并肩前行!!
扯扯车精品文章推荐}

我要回帖

更多关于 斗地主在线玩 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信