有没好点的手游平台,最讨厌一直有广告的

2014手游广告最不能相信的4句话
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  手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?这个问题一直困扰着游戏圈的所有人。
  美国工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui认为,“找到可重复的成功才是关键,确保每个游戏都能成功的话,可以增加你的机遇,同时减少你面临的挑战。”现在看来找到一种行之有效,并可被广泛复制的成功营销方式越来越变得重要起来。笔者总结了十种可能行之有效的营销方式,仅供大家参考。诸多考虑不周的地方,还望谅解。
  一、交叉推广
  对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
  由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
  二、平台推荐
  社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
  但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
  三、电视广告
  页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
  在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
  四、社交网络
  微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
  此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年裡,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
  现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
  五、网吧云端
  之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
  这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
  六、场景布局
  只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园、咖啡厅、地铁....。。很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
  笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
  七、动漫联动
  IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
  IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。
  八、跨界植入
  游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。 国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。
  再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。
  九、返利引导
  这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)
  十、社区引爆
  最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。11月17日,一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后...
  很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。
  把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。
  豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。
  另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。
  上面所说的这十种方式,绝大多数情况只适合游戏推广期,真正能否留住用户,还是要看游戏自身的品质,这才是永远最为重要的。
  来源:搜狐IT
/Article//65813.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章去买了个代理,给澳大利亚得朋友借了个韩服得满级剑星号,玩了一天,说说感受。首先改正两个风闻:1大剑爆率还是一样只是1.5倍,只是出暴击几率增加了,长剑短剑也还是2.5倍,只是出暴击几率下降了;2设备双手兵器②也还是烙印,13日,韩国Smilegate公司确定了《穿越火线》后续作《穿越火线2》的具体开发方向,并宣布该游戏正式进入研发阶段。据悉,《穿越火线2》将继承前作大部分特点,PVE和PVP的比例各占一半,游戏剧情方面的不足也会得到强化手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?这个问题一直困扰着游戏圈的所有人。美国工作室Kiwi3D坦克争霸是一款比较经典的坦克模拟手游,玩家可以通过坦克的培养来提高战斗力,当然游戏中也有几种不同的坦克供玩家选择,可能很多玩家喜欢高血量高防御的重坦,到底重坦怎样发展呢,下面的一些发展心得可以参考参考。?重坦发展方向首先自我介绍一下。我是一位来自藏龙卧虎的玩家。我是一位FC、TG双控的玩家。我是一位用5敏冲级的TG玩家。我是一位因为封TG很难混队、打装备都出输出特技而转型力TG的玩家。介绍完毕,接下来我给大家说说我这一年接触的“两大
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无处不在、神出鬼没,哪怕是短暂的邂逅,也要尽全力遮挡玩家的视线,然后疯狂安利其他游戏,恍如毒瘤般顽强的正是我们熟悉的朋友——手游内置小广告!
所谓天下没有免费的午餐,一款免费下载,且没有任何付费点的游戏,那就意味着极有可能附带内置硬广,在屏幕顶部/底部显示广告条,或是十几秒的弹窗视频广告等等成为了许多F2P(free to play)游戏的主要收入来源。毕竟开发商并不是现代活雷锋,也要吃饭是不是?可惜的是,一直以来大多数开发商嵌入内置广告的方式相当简单粗暴,很少掌握得好出现的时机和频率,导致在一部分玩家心目中内置广告已成为游戏界毒瘤的代名词,游戏性再好偶尔也有怒删的冲动。
什么样的广告恶心人?没有顾及玩家的心情不合时宜显示出来的广告就挺恶心人。它像是一位熟悉又陌生的不速之客,当你遇到挫折或闯关失败时突然而至,一切都是那么的猝不及防。但凡遇到这种情况,可能大部分玩家都会感到不爽,同时也很难会有玩家萌生出点击广告的欲望,只想尽快找小叉叉在哪,更不要说点开广告下载里面安利的游戏了。
这类大尺寸,视觉冲击感震撼的强制性弹出广告,有个很常见的共通点:一时之间你可能找不到关闭的小叉叉在哪,唯有等待倒计时为0后,才会发现由倒计时数字变成的小叉叉。对于玩家来说,不仅被强制喂了一口热翔,还必须细细咀嚼几秒,如此坑爹的体验,大概任谁都难以忍受。
当然,为了追求更高的广告曝光量,并减轻打扰玩家的程度,多数开发商更倾向于选择相对传统、占屏幕面积较小的banner横幅广告。据游戏分析平台DeltaDNA去年底公布的数据显示,目前大多数手游当中植入的广告都是横幅广告(占比50%),而插播式广告出现了大幅下滑,从原来的57%降到了21%。
不过,像上述这种一味把目光聚焦到如何提升广告曝光量的开发商,似乎没有搞清楚横幅广告已成雷区的事实。首先,在体验游戏期间玩家的关注点必然是游戏内容,基于这种情况下,我们的眼睛会习惯忽略横幅广告。其次,容易造成误点,玩家一旦误点就瞬间跳转到另一个页面,游戏当场被打断。横幅广告固然依赖玩家误点,可体验上实在大打折扣。
假如是款逼格很高或充满意境的游戏,像一块狗皮药膏般显然格格不入的横幅广告则会拉低整款游戏的格调,破坏自己产品的美感。去年有款叫《孤单行星》(ひとりぼっちの惑星)的放置系手游就因广告大煞风景引起广泛讨论,霎时间成为推特上的热门话题。
《孤单行星》成功营造出了荒凉孤独的气氛,让玩家独自一人沉浸在空虚冷寂的世界里。玩家唯一可以做的是建造天线,接收来自宇宙各处的声音,可是一想到这段信息也许来自数百年前,不免令人产生一种悲壮感,这种哀愁的氛围是《孤单行星》最大的魅力。
就在玩家享受孤独气氛之际,下方的广告却毫不留情地将玩家拉回现实世界,那感觉像是我们在睡梦中突然被惊醒,刚才梦里所发生的一切刹那间被一扫而空……即便只要花240日元(约15元人民币)就能消除广告,对日本人来说大约只是一瓶罐装咖啡的价钱,但再次躺下后能否重新回到梦境之中就因人而异了。
在评论里可以看出接受程度的差异。给五星的网友表示这款游戏的世界观营造得非常棒,240日元消除广告很值得。下面那位给一星的网友指出广告很烦人,并认为这明明就是款主打气氛的游戏,官方竟为了盈利把气氛破坏掉,极其怀疑官方到底想不想让人好好享受游戏。
所以从装逼的角度而言,自坑煞风景的逼明显装得不够完美。
那么内置广告在手游界只能维持上述的生存方式吗?并不是。近年来越来越多开发商已经意识到“强扭的瓜不甜”,开始尝试不再强迫玩家看广告,不再影响他们的游戏体验,而是给予他们主动选择的余地。比如当你闯关失败时不会看到强行买广告,却会看到弹出一个提示框,询问你是否打开视频广告,当看完后就能收到一些奖励。有些玩家不充钱,上午给他4个“枣”,下午给他3个“枣”,也可以玩得很开心。换成这种朝三暮四的安利方式,相比起来容易接受多了。
不仅纯粹依靠广告获利的免费游戏开发商如此,道具付费游戏开发商也是如此。万代南梦宫运营了3年的道具付费赛车手游《漂移精神》(原名:ドリフトスピリッツ),目前也被嵌入了激励性视频广告。玩家在每场漂移赛事结束后,会有一定几率看到奖励机会提示,提示里介绍看完广告玩家可获得随机奖励,而这种奖励即使通过付费充值也无法入手,相当具有吸引力。
另一个嵌入点是缩短玩家定制跑车的等待时间。当玩家安装引擎或轮胎时需要等待一段时间才能完工,假如观看广告可以瞬间完成。据万代南梦宫的,在道具付费手游《漂移精神》里加入激励性视频广告没有出现负面影响,连重度付费玩家也愿意观看广告获取奖励,同时弃坑玩家量并没有因广告的加入而上升。
当然广告并非嵌入就完事,开发商还能进行多方面的优化。例如避免设置“以后不再显示广告播放提示”之类的选项,可能会有玩家没仔细想就点了以后不再显示,导致流失了一部分以后或者会想靠看广告得奖励的玩家,真心不再想看的人大可让他去设置选项里更改。
此外还可以抓住玩家最渴望的奖励,比如肝活动所急需的体力。因为奖励体力之类的付费道具意味着会在一定程度上影响玩家直接付费购买的欲望,所以开发商可以做出一些限制,限制玩家一小时内能看几次,或者一天内最多看几次,甚至把奖励赠送的体力限制为无法累积必须马上使用等等。
这样经过一番优化后,结果《漂移精神》内嵌的广告播放量猛增了3倍左右,运营和玩家成功达成了双赢。
非常有意思的是,前两年火遍日本AppStore、走可爱萌路线的《收集猫猫/猫咪后院》(原名:ねこあつめ)中,看似没有横幅、弹窗等强制显示的广告,实际上却以相当巧妙的形式把广告植入到游戏内。
“你要看一下(猫的名字)叼回来的宣传单(广告)吗?”
大约每10次呼出系统界面,就会有1次在界面右上角出现一只品种随机嘴里叼着传单的猫咪,点一下会弹出那句可爱的疑问。只有当玩家选择“是”,真正的广告才会显示出来。(但对于猫奴来说,真的很难拒绝啊!!)
如此一来,Hit-Point尽可能地减少了广告阻碍玩家流畅体验游戏之余,还最大限度地避免触碰到玩家的负面情绪。从用户回馈来看,这一手法确实受到很多用户的欢迎。
说到底,玩家并非真心讨厌广告,只是讨厌完整的游戏体验被活生生剥夺。通过降低广告出现的频率乃至非强制显示,在合适的时间合适的位置与游戏内体验相结合,最终把毒瘤标签从玩家印象中撕下来。
总会有人忍不住想:要真有圣诞老人,能向他求证真实身份该多好啊!是的,这确实很好,但哪有机会让你见到一年只出现一次的他呢?
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。无数的英杰才俊,都被掩盖在历史的沙滩上,空引后人叹息。
繁华世界只玩不同
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