愤怒的小鸟2,这种游戏开发成本高吗?

低投入超高回报!《愤怒的小鸟》成史上最赚钱的游戏
日 来源:游迅网 编辑:Viper
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&& 据国外媒体报道,《愤怒的小鸟》已经成为游戏史上最赚钱的游戏之一。
&& 《愤怒的小鸟》的研发成本仅为14万美元,但它却获得了即将7000万美元的收入!投入和回报的比例为500:1,只能用不可思议来形容它所取得的成功。
&& EEDAR分析师Jesse Dinvich告诉IndustryGamers媒体:&14万美元的开发成本并未将营销和周边配套产品的成本考虑进去,实际的成本可能会更高一点。但是,从公平的角度来说,相对应投入的研发成本,《愤怒的小鸟》是迄今为止游戏史上最赚钱的游戏之一。&
&& DFCDFC Intelligence公司的分析师David Cole补充道:&这些简单而又热门的小游戏肯定是行业中最赚钱的。比如说《俄罗斯方块》,它的研发成本几乎为零,不过它却已经赚了20年的钱了,而且还在一直赚下去。&
&& 开发商Rovio则表示《愤怒的小鸟》将在今年5月份登陆Facebook平台,另外Rovio也获得了4200万美元的风险投资以促进其发展,不出意外的话,看来《愤怒的小鸟2》是势在必行了。
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游戏卖赔了,仍想成为下一个迪士尼,《愤怒的小鸟》的东家究竟有多努力?
本文综合、、、、等。“我们在钻研如何创建一个品牌,我们发现娱乐业的大品牌都要会讲故事。”对于为何把“愤怒的小鸟”拍成电影,Rovio动画的执行总裁Mikael Hed这么说。截止美国时间5月25日,《愤怒的小鸟》大电影北美票房约4600万美元,全球累计票房约1.58亿美元。截止5月27日,中国内地票房累计2.59亿人民币。游戏改编成电影不新鲜,但app起家的游戏被翻拍成了电影还是第一次,好在效果还不赖。它为这部电影做了什么?从2011年,“愤怒的小鸟”的东家Rovio Mobile把名字改为“Rovio Entertainment”时,这家公司的定位就已经不仅是手游公司。之后,愤怒的小鸟陆续推了很多衍生品周边,包括服装、生活用品等,还推出自家动画片平台Toons,除了放愤怒的小鸟的衍生动画片,也会有其他第三方动画内容。但这些都不像这次《愤怒的小鸟》大电影影响力度这么大。Rovio的定位就是成为下一个迪士尼,“愤怒的小鸟”的开发商Peter Vesterbacka也曾对CNBC说,他希望愤怒的小鸟最后成为米奇和Hello Kitty一样的动画界明星。Rovio动画的董事长Tuomo Korpinen,曾就职于梦工厂动画,他认为Rovio应该跟最好的动画公司——迪士尼、皮克斯、梦工厂去竞争才行。言外之意,只有以这个标准做事,Rovio才有可能跻身成为那样的公司。从一个动画形象,到迪士尼帝国的距离,Rovio动画的执行总裁认为应该是故事。事实上,Rovio也在从各个维度,在丰富“愤怒的小鸟”这一形象,为它讲故事,包括游戏的新剧情,新角色,愤怒的小鸟在Toons上的新动画。这些种种,都有利于Rovio通过电影讲故事,一是维持“愤怒的小鸟”的IP热度,二是帮助Rovio提高讲故事的能力。这次《愤怒的小鸟》大电影上映,片方做足了努力,只为一击即中,故事可以往下讲下去。#维持人物热度,才能成为下一个米老鼠在北美影院,当《愤怒的小鸟》的观众在影片结束时打开“愤怒的小鸟”最新游戏app,便可以获得积分。这种跨平台营销,无论是对于电影还是游戏都有利,收益者就是IP本身。Rovio还会和IP合作方联合营销电影,包括H&M、孩之宝、乐高和麦当劳,他们都会推出“愤怒的小鸟”特别版产品,从玩具、游戏到电子产品、生活用品等。这样一来,片方和厂商就成了利益共同体,双向营销。在国内,阿里和Rovio也达成了合作,阿里平台上的厂商有机会得到正版“愤怒的小鸟”IP授权,并生产产品在阿里的平台售卖。而且,大力营销也与竞争激烈有关。除了《愤怒的小鸟》大电影,这个夏天还有一大波动画上映,包括皮克斯动画的《海底总动员2:多莉去哪儿(Finding Dory)》、环球影业的《爱宠大机密(The Secret Life of Pets)》、20世纪福克斯的最新一部的《冰河世纪》。为了能给“愤怒的小鸟”创造长尾影响力,加大营销力度是较为保险的。据纽约时报消息,这部电影的制作加发行成本共计1.73亿美元,其中7300万美元为制作成本,1亿美元为市场及发行成本,可见Rovio方面是希望这次营销是无懈可击的,只许成功。这么努力,可能是因为之前Rovio表现不佳为何Rovio如此重视这次大电影的表现,这次失败就不能成为下一个迪士尼了吗?“愤怒的小鸟”游戏发布于2009年,发布之后,风头一时无两,一直霸占着移动付费app的top位。但从2004年起,Rovio的日子就过得不太好了。2014年,《愤怒的小鸟》东家Rovio Entertainment收入下降9%,运营利润下架74%。2015年11月,公司宣布裁员213人,同时宣布公司将重新调整架构,重点运营游戏、多媒体、消费品三块主业务。据报道,Rovio在2015年全年共计损失1500万美元,但其财报仍未对外公布。今年年初,Rovio前首席法务Kati Levoranta取代Mikael Hed成为Rovio CEO,而Mikael Hed则去领导多媒体部门。从公司财务不利,到公司人员、结构调整,Rovio正在经历它最艰难的时期,而在这个时期,Rovio已经将所有的赌注压在了这部大电影上,以求翻身。《愤怒的小鸟》大电影是由Rovio与索尼联合制作,并由索尼影业发行的。在Rovio与索尼的合作中,索尼只分到《愤怒的小鸟》电影票房的8%,此外,Rovio还会支付给索尼影业动画制作费用。从现在的结果来看,《愤怒的小鸟》的影响力不错,票房收入也即将收回成本,表现不俗。下面是Rovio公司近几年的大事件,会帮助你了解这几年他们在做什么:2003年,芬兰赫尔辛基科技大学的三名学生Niklas Hed、Jarno Vakevainen、Kim Dikert 成立了游戏公司Relude( Rovio 的前身)。创业之初,他们仨曾制作出过游戏《鼹鼠大战》,虽在游戏界造成很大响动,但市场表现一般,这让Relude陷入艰难期。2005年,Niklas Hed的亲戚Mikael Hed为Relude提供了一笔天使投资,而且Relude的《鼹鼠大战》被游戏公司Sumea收购,并从Sumea承担了一些外包项目。不久后,公司更名为“Rovio Mobile”。2009 年,Mikael Hed出任Rovio Mobile的CEO,同年,该公司推出游戏《愤怒的小鸟》,Rovio Mobile市场估值约为10亿美元。2011年,Rovio Mobile融资4200万美元,随后,公司更名为“Rovio Entertainment”,正式踏足文娱产业,着手做衍生品周边、动画片甚至电影。同年,Rovio Entertainment收购了赫尔辛基的动画公司Kombo。2012年,Rovio Entertainment收购游戏公司Futuremark Game Studios,同年公司宣布将推出《愤怒的小鸟》游戏机和游戏手柄,同时还推出了《愤怒的小鸟》周边,包括服装、卡通、书等。2013年,Rovio Entertainment推出动画片平台ToonsTV,平台有包括《愤怒的小鸟》在内的动画内容。
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游戏也变得不安分了:《愤怒的小鸟》适合被拍成电影吗?
《愤怒的小鸟》电影即将上映,只是这类毫无剧情可言的游戏真的适合被改编成电影吗?
在 2009 年,一家名为「Rovio」的芬兰公司发布了第 52 款电子游戏。这款游戏的设定非常简单:玩家可以通过智能手机的触摸屏(当时第一代 iPhone 的发布仅过去 2 年,触屏手机还是一件新鲜的事物)来控制一个弹弓。当时猪流感正处于爆发期,因此游戏把猪设置为敌人,而攻击的弹药则是愤怒的小鸟。据悉,这款游戏的开发成本还不到 10 万英镑。但将于 5 月 13 日播放的《愤怒的小鸟》电影,其拍摄成本则要比游戏的开发成本高出许多。这部电影的拍摄预算高达 8 千万美元,游戏方甚至还单独为营销活动拨付 1 亿美元的资金。极为重视这部电影的索尼公司还专门请来了许多当红明星:在今年 4 月份,索尼公司对外宣称肖恩·潘(Sean Penn)将会在电影中为一只名为「Terence」的小鸟配音。这只小鸟的音色偏低,总喜欢通过咆哮的方式说话。不错,他们请来了传奇的肖恩·潘。肖恩·潘曾经为福克兰群岛发起过政治运动,也扮演过同性恋权益提倡者哈维·米尔克(Harvey Milk)。他还导演过一部电影,讲述一位执意在野外生存,并搭乘便车至阿拉斯加的男性的故事。从上周五开始,潘便进入了剧组,并开始拍摄这部以一款智能手机应用为基础的电影。在游戏中,玩家可以通过弹弓发射愤怒的小鸟,以攻击其中的反派角色。潘当然并不是唯一的大腕。《愤怒的小鸟》的电影选角还包括了一些非常优秀的喜剧演员,例如杰森·苏戴奇斯(Jason Sudeikis)、玛娅·鲁道夫(Maya Rudolph)以及比尔·哈德尔(Bill Hader)。这部电影甚至还请来了在剧集《权力的游戏》中饰演提利昂·兰尼斯特(Tyrion Lannister)一角的彼特·丁拉基(Peter Dinklage)。但考虑到丁拉基在电影《Destiny》中的配音效果并不讨巧,因此观众或许需要提前做好心理准备了。在今年 5 月份,游戏改编电影的热情丝毫没有消退。在改编工作中,邓肯·琼斯(Duncan Jones)将会担任《魔兽世界》电影的导演。他希望自己导演的作品能够超越改编自游戏的《瑞奇与叮当》电影,这部电影在「烂番茄」网站上得到了 17% 的选票。在今年 12 月,麦克·法斯宾达(Michael Fassbender)将尝试暗中用匕首从事刺杀活动,相信他很快就会对此感到厌倦,并开始在公开场合上杀人,并在任务完成后逃匿到一个钟楼上面。毕竟,法斯宾达将会在《刺客信条》的电影中担任主角。游戏改编电影其实并不新鲜:在《古墓丽影》中,安吉丽娜·朱莉(Angelina Jolie)的表现让人深刻;而在 1994 年的《街头霸王》电影中,尚格·云顿(Jean-Claude Van Damme)的肌肉秀也非常出彩。但在最近几年中,好莱坞逐渐将眼光转向了那些没有明显剧情和鲜明角色的电子游戏,电影公司希望可以从中收获成功。我们不应对此感到惊讶,因为在票房的世界,人们广泛相信现存著作权的魔力,他们相信已经展示出商业魅力的品牌终将会在电影票房中取得成功。在 2012 年,由环球影业出品的《超级战舰》正式上映。据悉,这部电影的创作灵感来自于孩之宝公司的一款同名桌游。尽管这部电影的票房并不乐观,但至少实现了盈利。幸运的是,《愤怒的小鸟》的编剧乔恩·维蒂(Jon Vitti)似乎决心要回归原著。这部电影的主角是一只名为「Red」的小鸟,它是一只愤怒的小鸟。身边的小鸟纷纷嘲笑 Red 的眉毛,它还一直被最漂亮的雌鸟忽略。在众多小鸟中,只有 Red 坚定认为猪的动机绝不仅仅是促进小岛文化多样性这么简单。这或许意味着 Red 是一只带有种族主义的小鸟,但就剧情的发展而言,Red 的猜测必将成为现实。当然,这样的设定难免会使影片的教育意义出现扭曲,这也是一个不得不考虑的现实问题。这种文化上的交互也会从另一个方向进行。只需细心观察,相信你不难发现好莱坞中有过半的电影公司都曾经参与到游戏作品当中。在 2011 年,《黑色洛城》的演员阵容几乎和《广告狂人》如出一辙;在由 Rocksteady 工作室开发的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》游戏中,马克·哈米尔(Mark Hamill)便饰演了小丑一角;在 2013 年,艾莲·佩奇(Ellen Page)参与了游戏《超凡双生》的拍摄工作;连恩·尼逊(Liam Neeson)在《辐射 3》中饰演了一位立心良善的父亲;凯文·斯贝西(Kevin Spacey)的脸庞让《使命召唤 11:高级战争》蓬荜生辉,大幅增强了玩家的代入感。尽管这类合作可以成为公司盈利的新方向,但并非所有人都认可这种做法,不少游戏公司会选择对游戏改编成电影的方式冷眼相待。尽管电影是一种更加成熟的表现方式,但这种形式并没有给游戏带来太多实质性的好处。电影的拍摄过程往往非常严肃,参与人员也会对整个过程加以认真看待。因此,有不少关注游戏领域的记者不禁感到好奇:「电子游戏界是否能产生和《公民凯恩》一样的存在?」许多人会等待身边更加权威的人士去界定什么才是艺术,包括父母,博学多才的朋友,又或者是一些评论家。他们会界定出艺术的范围,并根据这个尺度去衡量你的爱好。我们会不自觉地对电影抱有一种尊敬的情感,这种情感很容易让人误认为游戏的最高荣誉是被改编成互动性电影。但除了少数《合金装备》的铁杆粉丝以外,我很难想象还有谁会对多重场景的延伸感到乐在其中。这些玩家之所以态度如此执着,完全是因为他们抱着评论家的心态在看待这类游戏。我们很难评价《时空幻境》的艺术价值,因为游戏的故事情节和可玩性本身很好地交织到了一块,毫无剧情可言的《普罗透斯》更是如此。当然,这一切论调有可能只是我的个人偏见,但游戏为何要以被改编成电影为荣?安安分分地保留游戏的身份难道还不足够吗?即便仅仅是一款纸牌游戏,但每一场《炉石传说》的比赛都包含着独一无二的剧情。游戏的开场往往会让人感到心血澎湃,在潜伏皇牌的时候又会营造出一种紧张感。当确认自己的实力足以赢得比赛时,玩家的内心会泛起巨大的欢欣和满足感。象棋的进展过程并没有叙述人员,但没有人会因此而低估这个游戏。即便游戏逐渐受到电影编剧的青睐,但我们还是不能忘记游戏本身给玩家所带来的乐趣。在作家尼斯·亚历山大(Leigh Alexander)眼中,游戏绝非缺乏安全感的养子,根本不需要苦苦寻求电影公司的肯定和支持。女权主义评论网站的主编卡洛琳·佩蒂特表示:「如果说游戏行业还不足够成熟(实际情况也确实如此),这个行业的成长空间绝非单纯让凯文·斯贝西在其中露面可以填补,一味追求改编成电影也同样改变不了现状。我们不应该以文化的正统标准去衡量游戏的艺术价值,更不应该盲目对游戏形式进行调整,以迎合主流标准。」想要获得商业成功,游戏无需苦苦追求各种标签。据预测,今年全球的主机游戏市场产值将达 280 亿美元,而主机游戏市场仅占据整个游戏行业的三分之一。自 2015 年以来,西方和日本的游戏公司股价持续走高。考虑到全球股市的低迷,游戏公司的股价表现确实惊艳。截至发布第 3 天,《使命召唤 3:黑色行动》已经为公司带来了 5.5 亿美元的收入。现在我们只希望游戏行业的利润可以向下游转移,以便让整个行业的创意大放异彩。和电影一样,许多畅销游戏都以系列的形式上演,又或者是某种活动的特许经营形式(例如《FIFA 16》等)。随着游戏所牵涉的收入越来越多,它们所创造的工作岗位也会同步增加,这会在无形中让游戏的变革举步维艰。但尽管如此,种种迹象表明,游戏依然有可能取得开创性的突破。游戏公司不会满足于仅推出画面更加靓丽,运行速度更快的更新版本。一些游戏公司已经开始借助众筹的形式以寻求独立经营权,还有一些游戏公司正加紧开发面向虚拟现实或者实境增强设备的游戏。《她的故事》是一款去年发布的游戏,这款游戏只聘请了一个编剧和一个演员,整个游戏没有使用任何特效,但最终还是收获了超过 10 万的下载量。这类小规模的成功让我对游戏行业充满信心,游戏公司根本不需要费尽心思地将自己的作品改编成电影。好吧,这样说可能会让小鸟感到愤怒,但这确实是我的真实想法。文章来源 :,本文由 TECH2IPO / 创见 阮嘉俊 编译,译文由创见首发,转载请注明出处
请后参与评论总结《愤怒的小鸟》等成功手机游戏的设计要素
发布时间: 12:10:31
开发热门手机游戏究竟有没有什么诀窍呢?针对这些问题,部分手机游戏开发者及业内专家提供了一些参考意见以供各位借鉴,以下是游戏邦编译的相关内容:
在开发手机游戏时,你们最重视的因素是什么?
Lima Sky工作室的Igor Pusenjak(游戏邦注:手机游戏《涂鸦跳跃》开发者):对我们来说,最重要的两个因素就是游戏机制的设计,只有设计简单、好玩、富有吸引力,适合运行于特定手机平台,具有重复可玩性的游戏才能获得竞争力。我们最近推出的《涂鸦跳跃》更新版本,支持玩家之间通过Wi-fi即时彼此挑战,除此之外,我们还在创建iPad和OSX版本的《涂鸦跳跃》,以及iPhone/iPod Touch版本的更新内容。
Doodle Jump
开发出色的手机游戏,有没有什么特定的规律可循?
Jesper Juul(游戏邦注:《The Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players》一书的作者):目前的顶级手机游戏反映了出一种趋势,即开发高度融入人们日常生活的简单游戏。
就拿《愤怒的小鸟》这款游戏为例,它具有以下特点:
·游戏时间短:你只需要30秒就可以获得一定的游戏体验,而《荒野大镖客》等传统游戏却需要耗费30分钟的时间完成多项任务。
·惩罚力度较小(玩家失败后重新开始即可):你可以在任何地点开始体验游戏(例如地铁、公共汽车、超市等),无需计较被中途打断的情况;而如果是玩《星际争霸2》这种需要投入大量精力的游戏,一旦游戏进程被中止,就得在单人模式下重新开始冗长的任务。
·点击次数少:玩家多数时间是在观察小鸟飞向绿猪的过程,而不是长时间把持着一个按钮。这种设计也有利于玩家随时随地体验游戏,不需要像许多掌机游戏那样长期绷着神经,紧紧握着控制器。
·设置一些不可预测因素:没有人可以预测小鸟是否会准确着陆,它出击后会产生什么结果,这就为玩家创造了不断尝试的机会,即使玩家的技巧实在很逊也无所谓。而传统掌机游戏却往往需要玩家掌握高超的技巧,才能顺利过关。
早期的手机游戏除非具有品牌连襟的优势(例如它是电影授权游戏)才有望获得成功,而现在的手机游戏却主要通过挖掘玩家的好奇心,以一些稀奇古怪的创意出击市场(例如让小鸟袭击绿猪、忍者切水果等)。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)
‘Doodle Jump’ and ‘Angry Birds’: a mobile video game epilogue
A screenshot of the mobile video game ‘Doodle Jump’ for the Apple iPhone and iPod Touch
In the wake of our April 12 story on Angry Birds and what makes a good mobile game, we got some responses that didn’t hit our inbox in time for publication.
Here’s a sampling — and a link to the previous story:
What factors were you particularly focused on in creating the game?
Igor Pusenjak of Lima Sky (developers of Doodle Jump): The two most important factors for us when designing a game are game mechanics, which need to be simple, fun, engaging and appropriate for the device, and replayability which is usually achieved by making the game very competitive.
We have recently released a major update to Doodle Jump which allows player to race one-another in real-time over wi-fi. We are also working on the iPad and OSX versions of Doodle Jump as well as additional updates and new content for the iPhone/iPod touch version.
Are there certain factors that make up a good mobile game?
Jesper Juul, author of The Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players: The current top mobile games are really the peak of a long trend toward making games that are easier and easier to fit into our daily lives.
Consider a game like Angry Birds:
-Short play sessions: You only need 30 seconds to progress in the game. Compare this to the 30 minutes required to complete many missions in Red Dead Redemption, for example.
-Minimal punishment for failure (just retry the level), means you can play somewhere where you are likely to be interrupted (the subway, DMV, the supermarket). Compare this to the emotional cost of losing a match in StarCraft 2, or the time you need to retry a long mission in a single-player game.
-Few “clicks”, since you spend much of your time watching the bird fly toward the pigs, rather than having to hold a button for a long time. This again makes it easier to play the game somewhere where you cannot focus completely on playing. Compare this to the intense and prolonged controller-hugging required by many console games.
-A good dose of unpredictability: no one can really predict exactly where the bird they are launching is going to land or what will happen as a result, hence there is a chance that you will progress (or at least experience something interesting) even if you are terrible at the game. Compare this to many traditional console games that really do require you to perfect your skills in order to progress.
In terms of setting or story, the conventional wisdom for early cell phone games was you could only succeed with a game based on a well-known brand (such as a film license). With current mobile games, success seems to rather come from outlandish or absurd premises that pique our curiosity (Birds angry at pigs! A Ninja cutting up fruit!)
Having said all that, there isn’t such a thing as an eternally perfect mobile game. The current top mobile games are perfect for April 2011, but they are subject to fads, crazes, and changing tastes like pop music is: in a few years or even months, our collective tastes will have moved on to something new.(source:)
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