玩排数游戏时为什么0不能海岛奇兵神像放在前面面

玩游戏学数学-0-6岁儿童数学能力培养方案_百度文库
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玩游戏学数学-0-6岁儿童数学能力培养方案
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数据:0.0077%玩家占免费游戏收入33%
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  Playnomics是最难以琢磨的公司之一。
  当然,该公司处理大量的数据,并做出可供参考的数据帮助获取,分类,保留以及LTV最大化。
  不过,有些不同的是,该公司注重的是通过用户行为观察价值趋向。
  当然这并不是新鲜事物,,1996年起就有了不同的玩家分类,但目前很明显比那个时候要复杂的多。
  这就是Playnomics的季度玩家参与度研究的背景。
  通过对第一季度Playnomics玩家的数据统计,似乎游戏类型,玩家类型和人群分布都有一些不同。
  在深入了解该研究之前,有个需要注意的说明是,该公司对街机和非街机游戏的划分。通过增加自己对数据的选择,Playnomics把街机游戏定义为“倾向于短期和即时娱乐”的作品。非街机游戏是“通常带有等级划分,活动和物品收集功能”的游戏。
  可以看到该公司试图表现的东西,但似乎有点人为因素在里面。不过幸运的是,这样的游戏分类并不影响本周的排行榜。
  该调查得出的结论是在第一季度追踪的170万玩家中(非街机游戏玩家),只有13454人在游戏中进行了消费,比例是0.77%。
  这次调查涉及的所有游戏收入合计为590239美元,134名玩家占据了33%的收入来源(即192874美元)。
  这134只占总调查付费玩家的1%,他们之中的最低消费为693美元,最高的有7400美元。
  换句话说,这1%的付费玩家平均消费是1439美元,而所有玩家的平均消费为44美元。
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1玩游戏消遣下即可,千万不能沉迷 2深有同感,哈哈,同样不爱休闲游戏3期待,赞一个4骗人的,千万小心!不小心安装后,软件用我手机发了2条软件,接着收到联通通知,说我订购了什么兔,扣了5元,流氓软件!无耻联通!正在找10010交涉5老是引用些国外的文章,真正本地化的干货一点都没有,有啥用
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平民, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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偷偷买的偷偷玩
征服者, 积分 6083, 距离下一级还需 1917 积分
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呃,排序没法手动改,系统自动按最近运行排序的。如果你只是想把某个游戏挤到后面去,那只能把其他游戏都运行一遍……
下载列表里的记录没法隐藏……
平民, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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turtlemark 发表于
呃,排序没法手动改,系统自动按最近运行排序的。如果你只是想把某个游戏挤到后面去,那只能把其他游戏都运 ...
我想在内容保存库里隐藏
平民, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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turtlemark 发表于
呃,排序没法手动改,系统自动按最近运行排序的。如果你只是想把某个游戏挤到后面去,那只能把其他游戏都运 ...
现在也是用你说的方法,但都点一遍太烦了
公民, 积分 162, 距离下一级还需 138 积分
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数字版每次玩完删了 下次玩在下 呵呵
审判者, 积分 13830, 距离下一级还需 6170 积分
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你这种强迫症,得治。
征服者, 积分 6083, 距离下一级还需 1917 积分
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大大小生还者 发表于
我想在内容保存库里隐藏
内容保存库就是下载列表。只不过在PS4系统里换了个名字而已。
佣兵, 积分 432, 距离下一级还需 318 积分
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备份一下账号设置 每次玩完恢复 不知道可行不。 下载列表肯定是没法隐藏了 弄小号买吧
平民, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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司令 发表于
你这种强迫症,得治。
不是强迫症,背着媳妇买的游戏背着媳妇玩
平民, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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xk2432 发表于
数字版每次玩完删了 下次玩在下 呵呵
我家里没接网线呢
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)数据:中国游戏玩家的转化率在0.29%至12.56%之间
[摘要]数据表明,典型的中国游戏玩家的留存率一开始大约比中位数低4%,粘性低于其它国家的中位数保留率,一直到第30天。欧美移动游戏数据分析平台GameAnalytics发布了中国游戏玩家游戏内行为研究报告,报告中指出:相对国外玩家,中国玩家成为重度玩家的可能性更低,成为付费玩家的可能性也更低。不过,只要中国玩家认准了一款游戏就会很“专一”——一旦他们成为重度玩家,就会越来越痴迷;一旦他们开始付费,他们可能愿意购买游戏中最昂贵的套餐和套装。这份报告基于GameAnalytics数据库中6000多款游戏的玩家行为数据得来,将中国玩家与其他国家玩家做平均会话长度、平均交易额、转化率、留存率、日/月活跃用户等指标上的横向对比,我们看到了领域的“中国特色”。综述过去几年,中国市场为游戏开发者带来了重大机遇。中国有5.5亿部活跃智能手机和平板电脑,平均每部安装了5款游戏。因此,有关游戏玩家的一个重要问题是:中国玩家与全球其它地区的玩家相比有何异同?他们喜欢玩什么游戏?他们对一款游戏的态度如何?他们通常玩几个游戏?通过对比中国玩家与全球各地的其它玩家在游戏内的行为,我们努力从数据的角度解答这些问题,并分析GameAnalystics网络中的数据。下面是有关研究结果的预告。对于GA网络中的中国玩家,我们发现:1.成为重度玩家的可能性较低;2.成为付费玩家的可能性较低;那么,这个市场究竟有什么有趣的地方?中国玩家为什么如此重要?赢得更多中国玩家可能有点棘手,但是:1.一旦他们成为重度玩家,就会越来越痴迷;2.一旦他们开始付费,他们可能愿意购买游戏中最昂贵的套餐和套装;下面将揭晓有关这些玩家的更多信息!方法在谈到研究结果之前,让我们看一下数据样本、玩家群体以及指标说明。数据样本GameAnalytics网络截至2015年10月的快照下面的图表显示了GameAnalytics跟踪的6000多个游戏的类型分布(基于其在应用商店中提交的类型),它体现了广泛的游戏类型和平衡的分布状况。GameAnalytics的数据集源自6234个活跃游戏(超过15种类型的游戏)的2.05亿月活跃用户数据。GameAnalytics网络中的中国游戏玩家下面是按照日活跃用户和收益计算,中国游戏玩家在GameAnalytics网络中所占的比例。日活跃用户的分布表明,过去3个月,中国玩家占GameAnalytics网络中玩家总数的5.19%。按照在此期间向GameAnalytics发送收入数据的游戏所获得的收益计算,中国玩家占总收益的8.65%。玩家群体在本报告中,我们希望着重介绍中国玩家与全球其它地区的玩家游戏内行为的基本差异。我们的分析是基于两个游戏群体的人口分布:中国——身处中国的玩家的数据。其它国家——中国之外其它国家的玩家的数据。指标下面详细说明了我们如何计算每个指标以及每个指标的定义:对于除留存率之外的每个指标,我们计算了每个游戏在过去三个月的平均值,并对比了两个玩家群体分布的第25、50、75和90个百分位数。留存率是基于每个玩家群体的中位数计算。这些数据已经进行整理,以发现趋势并剔除无关的噪音数据。结果玩家参与度我们希望了解的第一个事情是,GA网络中的所有游戏中,中国玩家玩了多少个。中国市场极为庞大并且竞争激烈,我们对比了我们自己网络中的玩家。在按照所玩游戏的数量计算玩家百分比时,我们可以看到,虽然中国玩家更有可能只玩我们网络中的一款游戏(88%只玩一款游戏),但这个百分比接近其它国家的水平(80%只玩一款游戏)。那么,他们究竟多么喜欢这些游戏?一个比较好的指标是DAU/MAU比率(或粘性)。如下图所示,对于每个百分位数,典型的中国玩家的粘性要低于其它国家的玩家,在第75个分位数以下为从4%到10%,而其它国家的玩家是从5%到14%。然而,在第90个分位数上,这些玩家的粘性比其它玩家高大约4%。这种差异表明,尽管普通游戏玩家的粘性较低,但有一个群体的玩家属于重度参与游戏并且粘性非常高。留存率曲线反映了这种行为。平均来说,中国玩家的留存率低于其它国家。中国玩家的留存率最低为4%,低于其它国家的玩家,后者的第1天留存率大约为20%。从第20天开始,大多数中国玩家会放弃游戏,留存率接近于零。对于其它国家,留存率比中国玩家高大约2%,直至第30天。中国玩家较于其他国家的玩家会话较长。众所周知,他们喜欢新内容并期待最好的游戏。根据下面的结果,他们会花些时间分析一款游戏。这很好地表明了,在进入疯狂的亚洲市场之前,你需要确保游戏进行了优化并具有娱乐性。提供卓越的沉浸式游戏体验。类型偏好在分析了留存率和会话长度之后,下一个问题很自然地就是:中国玩家喜欢什么类型的游戏?下表细分了使用GameAnalytics的游戏的类型,直接对比了它们在中国玩家中的排名和在GameAnalytics网络中的排名。休闲游戏——包括街机风格或益智游戏——在中国和其它国家都排在前15位。最明显的差异是,资源管理、冒险或射击等在中国玩家中排名很高的游戏类型在GameAnalytics网络中排名很低。变现接下来我们分析的问题是关于围绕变现的中国玩家行为。下表现实了居住在中国的玩家如何转化为付费玩家:如图所示,总的来说,中国玩家比其它国家的玩家更难转化为付费玩家。中国游戏玩家的转化率在0.29%至12.56%之间,而其它国家的玩家的转化率高达15.3%。这种差异在中位数上尤其明显,在这个区域,中国玩家的转化率只有0.77%,而其它国家的玩家的转化率为5.4%。对于游戏支付费用,典型中国付费用户的支出类似于其它国家的玩家,中位数的最大差异为1美元。付费玩家的高支出行为令人意想不到。数据显示,中国高付费玩家的付费行为比其它国家的玩家更加极端,在第90个分位数上为29.6美元,而其他国家为11.66美元。那么,为什么会有这样的差异?有两个可能:中国付费玩家的交易次数更多或者购买了最昂贵的游戏装备。不过,对比每个付费用户的交易数量,我们发现中国玩家实际上交易次数较低。其它国家的玩家最高会产生约40次游戏内购买,而中国玩家最高为30次。现在让我们聚焦分析购买额和每次购买所带来的收益。通过分布图,我们发现他们平均每次交易的支出更高,较高的支出接近每次交易9美元。如果我们现在对比与DAU相关的指标,我们发现,中国玩家的交易数量和ARPDAU都较低,上面的转化率分析也可以得到这样的结果。虽然有些用户支出很高,我们看到,中国玩家整体上有着很高的预期,很难吸引他们参与游戏,达成转化就更加困难。结论与其它国家的玩家相比,典型的中国游戏玩家是什么样的?典型的中国游戏玩家的留存率一开始大约比中位数低4%,粘性低于其它国家的中位数保留率,一直到第30天;与其它国家的玩家相比,中国玩家每次会话的时间平均多1分钟;中国玩家更难以转化,但一旦成为付费玩家,可能会购买最昂贵的游戏装备;其它国家的玩家的粘性从5%到26%,而中国玩家的DAU/MAU达到30%;与其它国家相比,资源管理、赛车和射击游戏在中国玩家中的排名高很多。如何在我的游戏中利用这些调查结果?有很多新内容、有娱乐性、精心打磨的游戏可能会扭转低留存率。在游戏发布前确保你做好了准备。如果转化不够快,不要过于担心。努力打造好的游戏体验,如果玩家觉得值得花钱,他们会购买。提供大量内容以保持娱乐性。他们会玩更长时间,并且会花时间评估你的游戏。中国玩家会喜欢休闲游戏和小众游戏,因此要专注于品质,中国玩家更有可能购买昂贵的装备。中国玩家更有可能购买昂贵的装备,因此确保你的商店中提供此类装备。值得关注的是,从大数据的角度来看,中国玩家的游戏内行为与全球其它国家相比一点都不典型。这让我们好奇:用类似的方法对比别的国家和其它国家又会是什么样子?
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