打鱼游戏怎么玩制作成的

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  捕鱼游戏从线下街机发展而来,成为倍受欢迎的休闲小游戏,它受众面广泛,受到各个年龄阶段的人们的喜爱。当捕鱼游戏风靡之后,许多投资商和运营商都在考虑开发捕鱼游戏。壹柒游作为专业的棋牌游戏公司,有丰富的棋牌游戏、捕鱼游戏开发经验,在此建议大家,捕鱼游戏需要注重产品和运营,在此给出以下几条建议:  1.明确目标,杜绝盲目投资。投资商在着手一个项目时,一定不要跟风盲目投资。要明确目标,了解市场行情,才能打造出吸引玩家并受欢迎的捕鱼游戏。  2.选择正规的游戏开发商。在没有开发经验的情况下,运营商自己去开发一款捕鱼游戏,是十分耗费资金和时间的。不妨选择一家正规的游戏开发商进行合作。可以从产品、技术、售后服务等方面去考察。正规的开发公司不仅能够开发出优质的产品,也提供完善的售后服务,例如像壹柒游这样专业的开发商,除了前期的免费技术培训外,还提供终生免费修正bug的售后服务。    3.保证用户体验的前提下,推出创新玩法。因为捕鱼游戏的玩法很简单,那么保障游戏的顺畅运行就十分重要,直接关系到用户体验。当游戏发展到一定程度时,可以推出创新玩法,或者举办不同的活动来吸引玩家,既增加了游戏的活跃度,运营商也可以从中盈利,一举两得。例如丰富举办游戏内的活动,提升玩家交互等,开发新boss玩法等。  4.重视画面和音乐带给客户的感受。与其他棋牌游戏不同的是,捕鱼游戏画面更加丰富。运营商可以考虑更换场景,来吸引玩家。  以上是壹柒游()关于运营捕鱼游戏的一些看法,深圳壹柒游棋牌游戏开发商已经开发好的棋牌类游戏、捕鱼游戏等有多款供您选择,包括全国大众型和各地方特色棋牌类游戏,可以减少在棋牌游戏开发上的时间,让您能更快速的搭建平台,投入运营,实现快速盈利。
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捕鱼类游戏计算方式的设计思路
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
本帖最后由 qzjojo 于
16:46 编辑
  公司最近准备做一款以植物大战僵尸为素材的捕鱼类游戏,初期讨论的时候发现大家的思路都比较混乱。本人通过一段时间玩捕鱼之后,大致规划了一个捕杀的计算公式。大家可以参考一下,也欢迎各位朋友指出不足和漏洞。
  1、基础计算公式
  以1个玩家,单个豌豆(消耗1金币,攻击为1)攻击单个普通僵尸(获得10金币,生命为10)作为基础模型。
  假设每次攻击100%击杀僵尸,需要达到收支平衡:
攻击子弹消耗(投入)I = 击杀僵尸获利(产出)E&&& && && && && && && && && &   某一时刻:
  当I&E时,收入大于产出,玩家前越打越少,玩家亏钱公司赚钱,反之。
  当I=E时,不输也不赢,玩家可以持续游戏。
  当1颗豌豆杀死一个僵尸,消耗1金币,获得10金币,玩家净收入为9金币。
  每次攻击并非必定杀死僵尸,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:
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  则概率期望到达的平衡公式为:
投入I=击杀概率KP×产出E& &
  带入概率公式则平衡公式为:
223.png (1.56 KB, 下载次数: 2)
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  当1颗攻击为1的豌豆,攻击生命为10的僵尸,击杀概率为10%,则可以达到期望平衡。
  某一时刻:
  要I&E,则调低豌豆攻击,或调高僵尸生命,使概率低于10%,则可以达到理论上的公司盈利。
  实际情况模式:
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(模拟500次后的收入产出图,红色为投入、绿色为产出)
  实际结果,有100多次产出过高和过低的情况(时间越后越明显)。所以纯随机不好控制,需要进行实时调整。
  2、实时调整
  对概率进行调整,收入过高时降低概率,收入过低时提高概率,则对概率进行调整,增加实时调整参数AP(-10%&AP&10%):
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  则击杀概率调整为:
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当收入过高,降低AP,降低僵尸击杀率,造成玩家纯收入锐减。当收入过低,提高AP,提高玩家收入,避免玩家流失。
游戏初期,提高AP,提高金币产出,增加玩家收入,强化爽快感,吸引玩家持续游戏。游戏中期,适度调高和调低AP,造成收入波峰波谷(类似股票),吸引玩家充值,同时提高游戏黏度。游戏后期,降低AP,提高玩家冲击高分的难度,强化玩家之前的比拼,吸引玩家充值,提高收入。
  AP调整为游戏中根据玩家收支情况实时调整,不影响整体数据模型!
  单个玩家的AP调整仅对单个玩家有效:
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(波峰波谷,红色为投入、绿色为产出)
  3、武器定价
  豌豆射手每次发射一颗豌豆,击中一个普通僵尸。
  豌豆射手(1金币)击杀普通僵尸(10金)的几率是10%。
  一颗豌豆对于普通僵尸的期望价值为1金币(10*10%),平衡公式为:
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  以豌豆射手为基本模型,确定其他几种武器的定价:
  数量优势
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仙人掌每次发射4颗钉刺,每个钉刺刺中一个普通僵尸仙人掌的攻击效率约为豌豆射手的3~4倍(不一定每发都中)则每次使用仙人掌消耗的金币可定为4金币(具体数值以实际调整后为准)
  威力优势
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火焰豌豆射手每次发射一颗火焰豌豆,威力是普通豌豆的2倍,击中一个普通僵尸火焰豌豆射手击杀普通僵尸的几率是20%(PA提高2倍)一颗火焰豌豆对于普通僵尸的期望价值为2金币(10*20%)则每次使用仙人掌消耗的金币可定为2金币(几率提高到20%以后会大幅度增加收益,可设置略高价值)
  随机优势
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西瓜大炮每次发射一颗西瓜,西瓜击僵尸后爆炸,波及若干个僵尸。西瓜大炮每次攻击的僵尸数量不确定,需要进行测试后确定平均值。因为这种高级武器,在比赛场等不注重效率但注重数量的模式(击杀越多排名越高)中有优势,所以可以提高定价。
  随着版本更新,增加新的武器,其攻击方式和攻击效率都要和基本模型(豌豆射手)进行对比,确定其理论收益。
  理论收益成立后,经过实际测试、微调,使每种大炮单位金币期望价值基本相同。
  4、概率调整
  经过基础计算公式,可以得出武器攻击僵尸的收益比:
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  带入击杀概率公式:
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(由于实时定价参数为暂时影响,为了简化计算去除)
IR的理论值应该为1,则该武器攻击该僵尸收支相等IR&1,则该武器攻击该僵尸,玩家亏钱IR&1,则玩家赚钱
  武器数据
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  僵尸数据
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  代入我们上的所有僵尸和武器数据后,可得矩阵:
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  游戏正式上线后,PG(武器价格)、ZG(僵尸掉落)为固定值,不能随意变化。
  由于游戏模式、刷新僵尸机制、玩家数量的不确定因素,可能会造成某个IR过高或过低。或是由于运营或游戏性的需要,有意提高或降低某个武器和某个僵尸的IR值。则只需要调整ZH(僵尸生命)、PA(子弹攻击),就可以调整该武器攻击该僵尸的收支水平。
  5、抽水放水期
  根据游戏整体的收支情况,我们可以设定整个平台的抽水和放水。
抽水期,玩家击杀僵尸的概率普遍降低,投入金币量高于产出金币量。放水期,投入低于产出。
  抽放水参数TP的调整方法类似实时调整参数AP:
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  则击杀概率调整为:
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当TP&0,则此时为放水期当TP&0,则此时为抽水期建议TP的取值范围为-5%&TP&5%(具体数值以实际调整后为准)
  TP调整对整个平台的玩家有效
  抽水放水调整以1天为期进行调整,游戏上线初期或版本更新缩短至3小时或6小时,版本稳定后放宽时间服务器设置收支预警(收入严重小于持续),预警后自动调整抽水。
  6、小黑屋
  某些玩家由于某些原因,获得了超量的收益,因为平台收入和游戏平衡,需要将其纳入“小黑屋”。
  被纳入小黑屋的玩家,其击杀概率被大幅度降低。
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建议BP的取值为BP&-10%(具体数值以实际调整后为准)KP被降低至负数则为0
  取消小黑屋条件有两种:
游戏时间:玩家进行一段时间游戏后,自动解除小黑屋状态。玩家投入金币数:玩家投入一定量金币后,解除小黑屋。
  7、倍数
  倍数:玩家可选择倍数,提高子弹的消耗N倍,击杀僵尸后获得的金币量N倍。
  例如,1倍下,豌豆消耗1金币,杀死僵尸获得10金币。10倍下,豌豆消耗10金币,杀死僵尸获得100金币。
  倍数设置值为1倍、2倍、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍。
  玩家开启某个倍数,受其等级限制、房间上限倍数限制。
  8、房间概率调整
  我们将房间分为初级、中级、高级三种房间。根据其房间的定位,调整在该房间内,玩家击杀僵尸的概率:初级房:只能使用低倍数,提高击杀概率,随便打打就可以赢钱。中级房:可以调整高低倍数,平衡击杀概率,掌握技巧可基本收支平衡。高级房:可以开启最高倍数,略微降低击杀概率,赚得多赔得多。
  加入房间参数RP后,击杀概率公式被调整为
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  建议初级房的RP为+10%,中间房为0,高级房为-8%(数值可配置,具体数据以实际调整后为准)。
看看8L怎么说
请教一下,楼主的收入产出图,X轴代表什么,Y轴代表什么?
写的太好啦
bzby123 发表于
请教一下,楼主的收入产出图,X轴代表什么,Y轴代表什么?
X轴代表时间,Y轴代表金币数量
写得很好啊~~~求留一个QQ大家交流下。我也是做这里赌博游戏的
谢谢大神分享
看看八楼这么说·········我就是8楼唉
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