战龙三国火灵石洗灵石怎么用

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2013年,靠谱娱乐在国内市场推出首个国产安卓模拟器,当时大部分人认为移动游戏特征就是利用玩家的碎片化时间,而安卓模拟器这类将手游移植于PC端的工具则属于背道而驰,经不起考验。而现在3年过去了,安卓模拟器用户与日俱增,大有赶超移动渠道的趋势。靠谱娱乐总裁林榕曾提出:靠谱娱乐,要成为游戏周边产业链的独角兽公司,通过大屏渠道带给玩家多维度无差异的游戏体验,让手游...&
2013年,靠谱娱乐在国内市场推出首个国产安卓模拟器,当时大部分人认为移动游戏特征就是利用玩家的碎片化时间,而安卓模拟器这类将手游移植于PC端的工具则属于背道而驰,经不起考验。而现在3年过去了,安卓模拟器用户与日俱增,大有赶超移动渠道的趋势。靠谱娱乐总裁林榕曾提出:靠谱娱乐,要成为游戏周边产业链的独角兽公司,通过大屏渠道带给玩家多维度无差异的游戏体验,让手游更好玩,真正做到玩出个花样!&
&端口不是屏障,互通才是正道国内网络游戏目前大体分为三个端口,即PC端、移动端,电视端。许多人认为各个端口因对应玩家群体的差异,应该都是独立开来的,但实际上,各端之间存在很多玩家期望端口能实现数据互通,特别是一些重度玩家。靠谱娱乐表示安卓模拟器并不是单纯的模拟器工具,而是提供多种游戏体验供玩家选择的平台。玩家在户外等碎片时间中用移动端的&小屏&进行游戏,而在家里、网吧等有PC端&大屏&的条件下,可以通过安卓模拟器将游戏数据同步至PC端上,从而通过大屏实现画面变大、分辨率变高、操控性变强以及流畅度变快来提升玩家游戏体验,并且还能更好的规避手机电量不足,来电打扰等问题。事实表明,让玩家更好的实现两端的数据互通,不仅能够提高玩家游戏体验,同时也避免手游的单一玩法,导致移动端玩家的流失。移动、PC端的互通让营销成本更低目前大部分网民的信息来源还是在PC端口,玩家在电脑上浏览网页时看到一款游戏介绍,如果是PC网络游戏,那么可以直接下载在电脑上玩,但如果是手游,那么就需下载到电脑后再传到手机上安装,又或是拿出手机扫描二维码再进行安装,多了一个步骤。在门槛变高的同时,广告的转换率也将降低,使得营销成本增加。然而在靠谱娱乐提出移动、PC双端互通的理念之后,玩家便可以直接下载在电脑上体验新游戏,使得CP针对于PC端的广告投入可以得到更高的转化率。多屏互通后的优势,巧用PC端创新营销双端互通之后,除了让玩家更方便、舒适的玩手游之外,对于CP来说有一优势就是能更有效率的利用PC端口进行推广营销。例如:靠谱娱乐为CP建立的游戏专区就十分具有针对性,可以让玩家更垂直的选择游戏进行体验。靠谱娱乐推出美女主播在线同玩的玩法,让手游玩家摆脱了手游单机化的模式,真正做到满足玩家的诉求;另外,未来更可能推出各种手游的电竞大赛,通过大赛盘活整个手游竞技模式,从而形成一个良性循环,就也是靠谱娱乐布局产业链中的一环。而这一切泛娱乐推广的前提条件就是实现双端互通。全面互通后怎么玩,安卓模拟器市场的未来格局未来无论是靠谱娱乐还是传统渠道,要想在市场中崭露头角,必将进行一场彻底的资源整合,形成新型的移动游戏服务平台。靠谱娱乐CEO林榕提出得打造靠谱娱乐生态圈,做最大游戏周边产业链的独角兽这个概念。CP通过靠谱娱乐的特殊分发能力,以及深度定制内容,把游戏放在靠谱娱乐平台让玩家体验,玩家游戏体验好了,通过消费刺激CP做出更好的游戏,而好的游戏就是对玩家最好的回馈,这样就形成一个完整的产业链,使手游行业进入一个良性循环。在谈到具体下一步动作,林榕透露靠谱娱乐的游戏工具类产品即将上线,其中有功能强大的视频制作工具,将引发手游录制视频技术革命;而在内容方面则是继续优化&美女主播&这一特色服务,为上下游获得双赢的效果。&http://zhan.renren.com/home?from=regHome#!//more/&
2016年被科技界称作为VR元年,1月6日,国际消费类电子产品展览会(InternationalConsumerElectronicsShow,简称CES)在美国召开。作为全球最大的电子展,汽车、机器人、家电、数码产品等琳琅满目,不过对于游戏人来说,当然最关心的是相关性最高的新兴产业&&VR和AR。随着智能手机销售放缓,科技界将目光投向虚拟现实,包括三星、索...&
2016年被科技界称作为VR元年,1月6日,国际消费类电子产品展览会(InternationalConsumerElectronicsShow,简称CES)在美国召开。作为全球最大的电子展,汽车、机器人、家电、数码产品等琳琅满目,不过对于游戏人来说,当然最关心的是相关性最高的新兴产业&&VR和AR。随着智能手机销售放缓,科技界将目光投向虚拟现实,包括三星、索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都推出相关的产品。从CES参展商数量来看,今年VR展商比去年暴增68%。&
&从巨头布局到个人创业,看VR的大爆发虚拟现实概念最早出现在上世纪六七十年代,受限于当时技术能力一直未被广泛关注。而在近两年,许多国内外科技公司都将部分精力投入转到了虚拟现实技术上来。2014年的3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus VR,点燃了社会对虚拟现实的热情。而之后,谷歌在六月举行的GoogleI/O的开发者大会上,扮演&破坏者&的身份,用廉价&纸板&形式来DIY虚拟现实眼镜,打破技术神话。微软更是豪掷1.5亿美元买下81项虚拟现实专利。而根据国外分析师预测,今年苹果公司也将在这一领域有所动作。国外对VR技术玩的风生水起,国内巨头也不甘错过VR之风,也乘势而上。百度在2015年12月初在百度视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道,12月21日,腾讯在开发者沙龙上也推出了从设备方案、开发SDK再到开发者扶持分成计划的一整套VR方案。12月23日,乐视在北京公布了VR战略,并发布LeVRCOol1。VR并不只是巨头的独角戏,很多业内人士看到这块蓝海市场也纷纷加入并推波助澜作为创业项目。大到巨头小到个人创业者都挤进了虚拟现实,VR市场割据战的号角吹响了。根据业内有关VR调研报告,VR在产业链的准备方面已经接近成熟,而未来几年将会迎来VR市场的大爆发,有机构分析预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内,即2020年达到1500亿美元。从现实硬件到虚拟交互,看VR的体验VR眼镜,即虚拟现实头显设备,简而言之,就是利用虚拟现实技术的智能化眼镜。用户戴上VR眼镜后,个人的感受将沉浸在计算机生成的交互三维环境中,产生一种身临其境的感觉,即虚拟现实的体验。但是虚拟现实的体验并不是头显那般简单,它的形成须包含3大基本要素,即显示、音频、交互,它们不是单独的个体,三者相辅相成。显示、音频、交互笼统的来说,都是需要技术的支持,从现阶段来说,显示、音频技术已经趋于成熟化,在VR头显设备的更新迭代中或许并不会成为评判产品性能的最主要的亮点。相对的,交互不仅仅是要依靠技术的支撑,前两者趋于成熟化必将促使交互的成熟化,对于用户来说,或许更为关心的是寻找一种自然、适合的交互方式,能够让自己在虚拟现实世界里更自如。目前在虚拟现实环境中,基本是靠游戏手柄、摇杆、眼球追踪、手势识别等方式来进行交流。但这种交流在现实社会中稍显另类,并非人类自然的交流方式,所以VR交互体验还需进一步提高。在VR市场中,针对交互模式的创新已经出现了,例如脑电波。脑电波是大脑活动时,大量神经元同步发生的突触后电位经总和后形成的。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。而脑电波交互就是利用这种大脑活动时产生的电波变化,进行设备的控制。这种无介质传播的确可以称得上是交互模式的颠覆。例如以游戏中的部分数值参数为突破口,结合脑电波的反馈机制,调节参数,让玩家看到自己想象中的画面,并获得互动。这不管对VR游戏开发者还是用户来说,都是与众不同的体验。事实上,国内厂商睿悦信息Nibiru开发的交互SDK不仅融合了常规的交互方式,也将脑电波纳入了VR交互体系。甚至与合作伙伴就脑电波与虚拟现实的结合研发了相关的应用。当下,VR在国内除了靠纯玩家及企业厂商的概念应用外,VR线下实体店也开始如雨后春笋般遍地开花。显然,很多人还是愿意尝试体验并了解VR,但多数还是出于对VR的好奇心阶段。Facebook旗下Oculus公司的虚拟现实头盔Oculus Rift(消费者版本)让很多用户望而却步,头盔的价格已经达到了599美元(约合人民币3927元),同时想要真正体验产品还需要一台高性能的PC。如果你不是资深游戏玩家,很难迅速对这样的VR产品产生黏性消费需求,价格亲民,移动不受限的国产VR一体机买来先尝试体验高科技还是可以的,睿悦信息Nibiru就联合其生态合作伙伴推出了伏翼Pro系列产品一体机,从目前正在大量出货的伏翼omimo一体机,到正在京东众筹的伏翼ProX1,极具性价比,以及在4-5月份推出的Intel、高通高端娱乐一体机,给了玩家更多系列的选择。高昂的硬件成本提高了用户入门的门槛,而这仅仅只是硬件的成本,对于产品软性上的成本却又是一个未知数,找内容?找合适的VR交互方式?这些都是硬件厂商所需要思考的问题,换句话说,VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。从市场消费到内容生态,看VR未来发展一直以来,很多人对VR体验的吐槽都是内容资源的稀缺,VR要想得到更大发展,优质内容是第一要务,拥有内容优势的视频网站似乎注定要成为VR领域的重要一极,国内视频巨头乐视和暴风影音都相继发力VR头显市场。一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容服务。目前VR内容主要集中在两个领域:游戏和视频。确实,游戏是切入VR领域的一个极佳突破口。但从本质上来讲,游戏主要依靠视频技术呈现,视频内容的创新能带动游戏的进一步开发。纵观国内硬件厂商在寻找内容时,普遍采用了移动游戏移植、开发者大赛和自研,但一来成本过高,二来由于VR标准尚未建立内容质量也堪忧。随之,能够提供内容开发统一标准的VR系统、交互模式及内容分发的服务公司应运而生。睿悦信息2015年初推出的NibiruVR系统正是基于其多年的交互技术积累,同时联合ARM、intel、高通、MTK、炬力、全志等芯片厂商及方案商推出整套解决方案,并相继推出VR产品系列,就是要减少硬件厂商在产品软性上的成本,缩减了生态上下游的中间层,以高性价比拉低玩家的进入门槛。虚拟现实的时代来了,但是VR产业链比较长,生态体系还需要时间进化。如何促进整个VR产业的快速发展?诚意的产品、优秀的用户体验、强劲的资源整合,才能打通整个VR生态链的任督二脉。&http://zhan.renren.com/home?from=regHome#nogo&
事实上,影游合作只是跨界合作中的一个细小分支,在15年这个细小分支以IP为导向,已经形成比较成熟规模化的合作模式。而16年初,游戏的跨界合作又再次被行业关注,不仅局限于与影视的跨界,与各行各业的异业合作也日具规模。
&快餐&手游时代的完结催生异业合作革新手游市场发展的理性化与成熟化,使得&快餐&手游日渐消亡,重度好游戏的游戏周期也在日渐拉长。在逐步稳定...&
事实上,影游合作只是跨界合作中的一个细小分支,在15年这个细小分支以IP为导向,已经形成比较成熟规模化的合作模式。而16年初,游戏的跨界合作又再次被行业关注,不仅局限于与影视的跨界,与各行各业的异业合作也日具规模。&
&快餐&手游时代的完结催生异业合作革新手游市场发展的理性化与成熟化,使得&快餐&手游日渐消亡,重度好游戏的游戏周期也在日渐拉长。在逐步稳定的手游产业链中,常规的大渠道所能提供的资源也更多向类似《梦幻西游》《大话西游》《火影忍者》等市场的拳头游戏倾斜,有实力的内容成为了&洗量大户&,在应用宝、360、百度等玩家的流动速率也在降低。用户的获取不再像&快餐&时代那么容易了,手游的市场打法也出现了革新,全行业的异业合作成为了一种强趋势:1、巨作产品更注重&品牌&的打造对于巨作来说,在已获取行业渠道资源全力支持的情况下,常规渠道可导的量反而已经不用操心了。需要大力花心思的,反而是对产品自身品牌的打造,辐射常规渠道无法触及的领域,增加品牌诠释的多样性,吸引新用户,活跃老用户。端游领域,巨作的异业合作已经比较成熟,老牌游戏厂商暴雪很懂得驾驭暴雪的异业合作,主要界定在快餐、零食的著名企业,这些企业都具有较高知名度,且用户偏向年轻化市场,与暴雪的合作可谓是共同在年轻市场上强强联合,再掀波澜。《魔兽世界》就曾与麦当劳、可口可乐、妙脆角都进行过异业合作,合作方式主要有品牌形象包装展示、周边合作及游戏礼包合作,不仅如此,还进行《魔兽世界》电影制作,从各行业对&魔兽世界&的品牌进行渗透,保持源源不断的活力。不仅暴雪,网易也曾率《梦幻西游》与李宁、麦当劳有所合作。效仿端游自身品牌的建立和打造,手游巨作对其品牌的营销需求也日渐增强。从早年愤怒的小鸟与麦当劳的合作,14年《刀塔传奇》全面爆发后与可口可乐展开了合作,近期《王者荣耀》与麦当劳的合作&&手游市场的拳头产品,更加需要通过异业合作增强品牌渗透率。2、非巨头产品需深入挖掘目标用户除巨头产品外,手游市场也还有许多优质产品留存。这部分产品在传统渠道的资源优势或许不如巨头产品来得那么明显,异业合作更多的是作为一种渠道扩充。通过对相关用户群的比对,进行异业合作双方用户资源的分享,获取更多的导量。3、细分领域有望扩大用户群对于许多独特细分领域的产品来说,此类产品市场打法更加强调精细化。传统手游渠道的用户类型比较丰富,对独特细分领域的产品,例如女性向手游、二次元手游、射击类手游等,单纯传统渠道的粗犷式推荐显然是不够的,需要通过更精细的对渠道资源搜集、选择和运营,更精准的覆盖到目标用户。细分领域游戏通过异业合作,往往可以更准确的寻找到目标特征的用户群体。例如海战类射击手游,与一些军事类型品牌、战舰模型厂商的合作,则可从题材分类上寻找到目标用户群。一些二次元题材的手游,通过与cosplay赛事等进行异业合作,锁定目标用户群。锁定目标用户群后,可以尝试通过一些深入合作(例如植入、联合赛事等等),引来新用户,还有望尝试将非游戏用户转化为游戏用户。异业合作一定能&1+1&2&吗?异业合作的本质是进行用户资源的共享,合作双方希望能够通过合作,一方面获取合作方用户对自身品牌的认知与对自身产品的参与,同时加强自身品牌对已有用户的粘性,达到1+1&2的目的。然而异业合作必然能引起如此的热效应吗?当然并非如此。合作伙伴的选择和合作方式至关重要。1、选择用户画像匹配的合作伙伴事实上,异业合作伙伴的选择,与投放广告时投放渠道选择的方法很类似&&需考量拟合作方品牌覆盖用户数量以及用户属性匹配度两方面。用户属性匹配的品牌,才能起到更好的宣传作用。例如麦当劳与暴雪《风暴英雄》的合作,双方用户画像均为年轻消费者,学生党多。双方的合作就取得了良好的效果。有媒体透露,2015年《风暴英雄》与麦当劳合作的激活率数据(被激活的积分卡数量/总体投放到活动中的积分卡总数):谷底78%、峰值97%、均值80%上下。而英雄互娱对《全名枪战》异业合作伙伴的选择,将用户特征分别锁定在&初高中学生&&上班族&&男性用户&上,筛选出了旺旺、美特斯邦威以及杜蕾斯三个品牌进行合作。而此前黄金珠宝零售商&周大福&与《天天酷跑》手游的异业合作组合,则不出所料的没有达到1+1&2的合作效果。周大福珠宝的产品定位高端奢华,用户群主要为有较高收入的年轻白领,以及收入稳定的中年妇女。而《天天酷跑》的用户主要定位为年轻学生,用户画像并不匹配。这对&反差萌&组合的异业合作,在《天天酷跑》的赛事人员和贴吧中,反响都颇为冷淡,记者猜想,在周大福的旗舰店也不会怎么热火朝天吧。2、拉新为目的,合理照顾用户情绪选择了用户属性匹配的合作伙伴,适当的合作方式同样甚为重要。针对合作伙伴的品牌属性及用户习惯,合理制定合作模式,才能达到合理导量。例如蓝港在线在《甄嬛传》手游推广中,与永和豆浆进行了异业合作。考虑到永和豆浆的&堂食&性消费特征,双方设定了&扫码关注《甄嬛传》手游微信即可享受店内指定产品85折&以及&堂食消费满58元还可获得《甄嬛传》手游大礼包和礼品&的活动。同时,全国150家永和豆浆店铺内在餐台上摆放甄嬛主题台卡,店内播放&甄嬛传手游&宣传视频,最大范围地触达用户。《甄嬛传》手游的另一项异业合作是与著名APP&小咖秀&的活动合作。通过在&小咖秀&中举行《甄嬛传》配音比赛活动,唤起相关用户对结播已久的《甄嬛传》IP的记忆,从而寻找到目标用户。异业合作更适合哪些厂商玩?异业合作虽日见合作规模,但是否所有游戏都适合进行异业合作的联合推广呢?记者通过线下沟通了解,得出了一些结论。1、有影响力的IP大作更适合进行预热类型的异业合作由于有影响力的IP在新游还未发布前,自身已储备一定用户群,通过用户画像匹配与恰当的活动合作,能更好更快的寻找到潜在目标用户,可以通过异业合作将这批用户激发,进行最原始的核心玩家引入,同时带动相关感兴趣用户的关注。若本身不是IP产品,在游戏发布前自身并无原始用户群储备的,除非在新游发布前已经做了非常完善的预热达到了一定程度的影响力,不然,还是建议稍安勿躁。此时进行异业合作,一方面对合作厂商的导量能力不强,可能阻碍日后深入合作的可能性;另一方面,由于自身品牌认知度为零,难以捕获合作方用户中的&自然水军&,对自身产品的曝光度和导量性也不利。2、已上线游戏,有用户基础,挖掘扩充用户群,实现双向导量对无IP的产品,更适合通过异业合作扩展用户群。当自身游戏有了一定用户认知和用户基础后,再与匹配品牌进行异业联合推广,则更容易达到双赢。此种合作可以尝试单合作品牌的深入合作,深挖某合作品牌的潜在用户,也可以尝试多品牌同时的强曝光合作,以次多方曝光效应联合,产生聚合效果。http://zhan.renren.com/home?from=regHome&&
事实上,影游合作只是跨界合作中的一个细小分支,在15年这个细小分支以IP为导向,已经形成比较成熟规模化的合作模式。而16年初,游戏的跨界合作又再次被行业关注,不仅局限于与影视的跨界,与各行各业的异业合作也日具规模。
&快餐&手游时代的完结催生异业合作革新手游市场发展的理性化与成熟化,使得&快餐&手游日渐消亡,重度好游戏的游戏周期也在日渐拉长。在逐步稳定...&
事实上,影游合作只是跨界合作中的一个细小分支,在15年这个细小分支以IP为导向,已经形成比较成熟规模化的合作模式。而16年初,游戏的跨界合作又再次被行业关注,不仅局限于与影视的跨界,与各行各业的异业合作也日具规模。&
&快餐&手游时代的完结催生异业合作革新手游市场发展的理性化与成熟化,使得&快餐&手游日渐消亡,重度好游戏的游戏周期也在日渐拉长。在逐步稳定的手游产业链中,常规的大渠道所能提供的资源也更多向类似《梦幻西游》《大话西游》《火影忍者》等市场的拳头游戏倾斜,有实力的内容成为了&洗量大户&,在应用宝、360、百度等玩家的流动速率也在降低。用户的获取不再像&快餐&时代那么容易了,手游的市场打法也出现了革新,全行业的异业合作成为了一种强趋势:1、巨作产品更注重&品牌&的打造对于巨作来说,在已获取行业渠道资源全力支持的情况下,常规渠道可导的量反而已经不用操心了。需要大力花心思的,反而是对产品自身品牌的打造,辐射常规渠道无法触及的领域,增加品牌诠释的多样性,吸引新用户,活跃老用户。端游领域,巨作的异业合作已经比较成熟,老牌游戏厂商暴雪很懂得驾驭暴雪的异业合作,主要界定在快餐、零食的著名企业,这些企业都具有较高知名度,且用户偏向年轻化市场,与暴雪的合作可谓是共同在年轻市场上强强联合,再掀波澜。《魔兽世界》就曾与麦当劳、可口可乐、妙脆角都进行过异业合作,合作方式主要有品牌形象包装展示、周边合作及游戏礼包合作,不仅如此,还进行《魔兽世界》电影制作,从各行业对&魔兽世界&的品牌进行渗透,保持源源不断的活力。不仅暴雪,网易也曾率《梦幻西游》与李宁、麦当劳有所合作。效仿端游自身品牌的建立和打造,手游巨作对其品牌的营销需求也日渐增强。从早年愤怒的小鸟与麦当劳的合作,14年《刀塔传奇》全面爆发后与可口可乐展开了合作,近期《王者荣耀》与麦当劳的合作&&手游市场的拳头产品,更加需要通过异业合作增强品牌渗透率。2、非巨头产品需深入挖掘目标用户除巨头产品外,手游市场也还有许多优质产品留存。这部分产品在传统渠道的资源优势或许不如巨头产品来得那么明显,异业合作更多的是作为一种渠道扩充。通过对相关用户群的比对,进行异业合作双方用户资源的分享,获取更多的导量。3、细分领域有望扩大用户群对于许多独特细分领域的产品来说,此类产品市场打法更加强调精细化。传统手游渠道的用户类型比较丰富,对独特细分领域的产品,例如女性向手游、二次元手游、射击类手游等,单纯传统渠道的粗犷式推荐显然是不够的,需要通过更精细的对渠道资源搜集、选择和运营,更精准的覆盖到目标用户。细分领域游戏通过异业合作,往往可以更准确的寻找到目标特征的用户群体。例如海战类射击手游,与一些军事类型品牌、战舰模型厂商的合作,则可从题材分类上寻找到目标用户群。一些二次元题材的手游,通过与cosplay赛事等进行异业合作,锁定目标用户群。锁定目标用户群后,可以尝试通过一些深入合作(例如植入、联合赛事等等),引来新用户,还有望尝试将非游戏用户转化为游戏用户。异业合作一定能&1+1&2&吗?异业合作的本质是进行用户资源的共享,合作双方希望能够通过合作,一方面获取合作方用户对自身品牌的认知与对自身产品的参与,同时加强自身品牌对已有用户的粘性,达到1+1&2的目的。然而异业合作必然能引起如此的热效应吗?当然并非如此。合作伙伴的选择和合作方式至关重要。1、选择用户画像匹配的合作伙伴事实上,异业合作伙伴的选择,与投放广告时投放渠道选择的方法很类似&&需考量拟合作方品牌覆盖用户数量以及用户属性匹配度两方面。用户属性匹配的品牌,才能起到更好的宣传作用。例如麦当劳与暴雪《风暴英雄》的合作,双方用户画像均为年轻消费者,学生党多。双方的合作就取得了良好的效果。有媒体透露,2015年《风暴英雄》与麦当劳合作的激活率数据(被激活的积分卡数量/总体投放到活动中的积分卡总数):谷底78%、峰值97%、均值80%上下。而英雄互娱对《全名枪战》异业合作伙伴的选择,将用户特征分别锁定在&初高中学生&&上班族&&男性用户&上,筛选出了旺旺、美特斯邦威以及杜蕾斯三个品牌进行合作。而此前黄金珠宝零售商&周大福&与《天天酷跑》手游的异业合作组合,则不出所料的没有达到1+1&2的合作效果。周大福珠宝的产品定位高端奢华,用户群主要为有较高收入的年轻白领,以及收入稳定的中年妇女。而《天天酷跑》的用户主要定位为年轻学生,用户画像并不匹配。这对&反差萌&组合的异业合作,在《天天酷跑》的赛事人员和贴吧中,反响都颇为冷淡,记者猜想,在周大福的旗舰店也不会怎么热火朝天吧。2、拉新为目的,合理照顾用户情绪选择了用户属性匹配的合作伙伴,适当的合作方式同样甚为重要。针对合作伙伴的品牌属性及用户习惯,合理制定合作模式,才能达到合理导量。例如蓝港在线在《甄嬛传》手游推广中,与永和豆浆进行了异业合作。考虑到永和豆浆的&堂食&性消费特征,双方设定了&扫码关注《甄嬛传》手游微信即可享受店内指定产品85折&以及&堂食消费满58元还可获得《甄嬛传》手游大礼包和礼品&的活动。同时,全国150家永和豆浆店铺内在餐台上摆放甄嬛主题台卡,店内播放&甄嬛传手游&宣传视频,最大范围地触达用户。《甄嬛传》手游的另一项异业合作是与著名APP&小咖秀&的活动合作。通过在&小咖秀&中举行《甄嬛传》配音比赛活动,唤起相关用户对结播已久的《甄嬛传》IP的记忆,从而寻找到目标用户。异业合作更适合哪些厂商玩?异业合作虽日见合作规模,但是否所有游戏都适合进行异业合作的联合推广呢?记者通过线下沟通了解,得出了一些结论。1、有影响力的IP大作更适合进行预热类型的异业合作由于有影响力的IP在新游还未发布前,自身已储备一定用户群,通过用户画像匹配与恰当的活动合作,能更好更快的寻找到潜在目标用户,可以通过异业合作将这批用户激发,进行最原始的核心玩家引入,同时带动相关感兴趣用户的关注。若本身不是IP产品,在游戏发布前自身并无原始用户群储备的,除非在新游发布前已经做了非常完善的预热达到了一定程度的影响力,不然,还是建议稍安勿躁。此时进行异业合作,一方面对合作厂商的导量能力不强,可能阻碍日后深入合作的可能性;另一方面,由于自身品牌认知度为零,难以捕获合作方用户中的&自然水军&,对自身产品的曝光度和导量性也不利。2、已上线游戏,有用户基础,挖掘扩充用户群,实现双向导量对无IP的产品,更适合通过异业合作扩展用户群。当自身游戏有了一定用户认知和用户基础后,再与匹配品牌进行异业联合推广,则更容易达到双赢。此种合作可以尝试单合作品牌的深入合作,深挖某合作品牌的潜在用户,也可以尝试多品牌同时的强曝光合作,以次多方曝光效应联合,产生聚合效果。http://zhan.renren.com/home?from=regHome&&
提到应用商店优化(ASO),大家首先想到的可能是完善图标或截屏等视觉资产,或是专注关键词的优化,却往往忽略了应用评级与评价对ASO的影响。公众对于应用的评价会影响应用排行,而应用排行是用户浏览iOS应用商店与GooglePlay时能否找到应用的关键因素。本文将介绍评级与评论的重要性,以及如何实现质与量的双提升。
为何将评级与评价因素纳入ASO就促进用户...&
提到应用商店优化(ASO),大家首先想到的可能是完善图标或截屏等视觉资产,或是专注关键词的优化,却往往忽略了应用评级与评价对ASO的影响。公众对于应用的评价会影响应用排行,而应用排行是用户浏览iOS应用商店与GooglePlay时能否找到应用的关键因素。本文将介绍评级与评论的重要性,以及如何实现质与量的双提升。&
&为何将评级与评价因素纳入ASO就促进用户发现应用和自然下载量而言,评级与评价算是一种水到渠成的方式。评级越高、评价越多,排名就越能领先于同类别的其他应用。潜在用户也可能在浏览应用商店时被高评级影响,造成转化量增加。2015年11月间,Whats App Messenger于Google Play下载榜中独占鳌头,在App Store中亦表现抢眼。有些用户可能已对应用和品牌有所了解,但该应用大量正面的评价和评级也很有可能吸引来了更多用户。Whats App Messenger之类的知名应用经验并非不可复制。其他应用亦可通过提高评级分数和增加评价数量的方式重现其成功。Whats App Messenger凭借2300万个5星评级在Google Play上名列前茅。将评级从1星变为5星很少有应用能够从初次亮相就一直一帆风顺。偶尔一些bug可能长期都难以解决,在不同设备上出现不同的性能问题,或应用只是缺少用户想要的功能。这些都会导致最初出现一些非常低的评级和评价。但不必灰心&&即便是不利的评价,也可能蕴含着很多关于如何更新与更改应用的有用信息。只要反应够快并认真对待用户反馈,便可顺利地改变大众看法。2015年3月末,当Layout from Instagram在iOS平台发布时,1星评级占11%,5星评级占57.2%。有些评价要求增加功能,有些则指出了存在的问题。4、5月份的更新解决了上述问题,所以到6月初,1星评级降至2.7%,5星评级则增至68%。25月更新后不久,Layout from Instagram在美国、俄罗斯、西班牙和巴西的iPhone照片视频类排行榜中的排名急速攀升。提高评级要做的有时不仅仅是被动更新,优质的应用内容亦可招来正面的评价。首先要找准用户的关键兴奋点。例如,约会应用可在成功配对或是第一次有消息回复时请求评级。游戏可在用户通过难关或是解锁能力后提醒其评级。应用得到的首批评级与评价质量各有不同,但重要的是尽早得到诚实的评价。获取诚实可信的评价潜在用户可通过评价了解应用下载和使用的利弊。而比差评更糟的是根本没有评价。应用在上线后,应用页面的评价部分就虚席以待首条评价。与其等待用户基于第一印象做出未知评价,不如请求您可信赖的人际网络发表记录其真实想法的评价。如有了解应用底细的测试人员,可询问他们是否愿意发表评价。不论反馈是褒还是贬,他们的体验评价都比新用户的可信。另一种好办法是联系可提供可靠意见的专业同行&&类似应用的开发人员或应用内容专家,询问其是否愿意下载应用并对其做出评价。提醒用户提供直接应用反馈与应用兴奋点后提醒用户评级类似,偶尔也可询问用户对于应用体验的总体感受。应用的下一步提示要有导向性:如用户当前表示喜欢此应用,则请求其发表评价;如不喜欢,则引导其提交电子邮件或使用其他联系方式提供反馈。App Annie就公司如何应对用户问询的问题请教了Moovit首席营销官Alex Mackenzie-Torres。&积极回应GooglePlay上的用户,是我们提升商店评级最钟爱的一种方式。我们通常采用一对一客户服务模式,找出1、2星评价的深层原因,同用户协商解决,再请求他们修改其评级。评级会由此提高,但更重要的是又收获了一位活跃且满意的用户。&坚持不懈地提升评级与评价将负面评级与评价转变为正面,需要时间和持续的努力。响应用户反馈和更新应用的速度越快,用户就越满意。最终,更多更高的评价又会促成更高的排名和下载量。知道如何、何时获取评级与评价也很重要:关键用户互动是赢取4星和5星评级的绝佳时机。定制论坛是获取用户反馈的绝佳途径之一。如应用开发商并无此领域的专职工程师(或没有额外预算),UserVoice等第三方SDK也是不错的选择。应用开发商可利用第三方SDK获取用户反馈。当然,可能会有一些成本产生。改善评级和评价只是有效ASO战略的一个重要组成部分。未来AppAnnie将再接再厉,进一步探索如何创造具有吸引力的应用商店视频和重新调整经过测试的ASO关键词。http://zhan.renren.com/home?from=regHome#nogo&&
当&二次元&标签越来越大众化,B站的估值也随之水涨船高。上一轮被腾讯以2亿元融资尚只过去数月,记者获知,B站的新一轮融资或将在年后完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。
B站的故事,只是这个新兴产业的一个缩影。巨头入局带来的资本热度,正演变为自上而下的产业狂欢。当各路创业者正废寝忘食的为&二次元人类&设计接下来数十年的人生时...&
当&二次元&标签越来越大众化,B站的估值也随之水涨船高。上一轮被腾讯以2亿元融资尚只过去数月,记者获知,B站的新一轮融资或将在年后完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。&
&B站的故事,只是这个新兴产业的一个缩影。巨头入局带来的资本热度,正演变为自上而下的产业狂欢。当各路创业者正废寝忘食的为&二次元人类&设计接下来数十年的人生时,二次元人类们似乎并没有完全做好准备,来迎接三次元世界的&善意&。他们依旧泡着泡面,等待新一季番带来的惊喜。虽然还是一边刷着&233&,一边停不下玩《Love Live》的手,但他们已经觉察到,自己的B站收藏夹每过一段时间总会少上点什么。而这场来势汹汹的二次元热,有点让他们看不大懂。处处受制的二次元在讨论二次元问题之前,我们不妨先厘清所谓的二次元到底是什么。这个来自于日本的名词,原先只是代指&二维&世界,但随着日本宅文化的兴盛,进而演变为宅文化中动画、漫画等载体塑造的空想世界。一般意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Galgame,带有美少女元素的日系游戏,大部分操作简单,玩家需要做的只是在故事节点上做选择,事实上,比起游戏Galgame可能更接近电子小说;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间一般在三小时左右。这四个领域共同铸就了二次元这一亚文化,也是二次元最初的定义。而这个层面上的二次元群体在中国大概恐怕就有超过千万的量级。创新工场投资总监陈悦天告诉记者,B站的注册十分困难,我们基本可以将B站用户大体等同于二次元核心用户,而B站在去年中旬就有了上千万的用户,以此推断二次元核心用户肯定有上千万的数字。然而这部分人群的特点也十分&非主流&:由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中想分得的利益也相当有限。童石集团CEO王君告诉记者,二次元人群对IP的依赖的确超乎想象,&很多国内公司若想进入二次元,大多会选择从日本公司那边取得授权来聚集一部分二次元群体&。童石也的确这么做了,早在去年4月,王君就拿到了日本知名虚拟歌姬初音未来的游戏改编权,仅这一IP授权就花费了数百万人民币。但还有很多授权甚至用钱也无法解决。陈悦天表示,在日本手握大量二次元IP的三大社&-集英社、小学馆、讲谈社中,除了集英社在积极与腾讯等国内企业合作,另外两家的合作进展颇为缓慢,&对于很多日本企业,过去中国给他们留下了恶劣的盗版印象,如今国内公司再想拿某些日本二次元IP就举步维艰&。此前宫崎骏对国内市场的消极态度,已经成为这一现象的典型代表。与此同时,拿不到授权并不意味着这些企业会放弃对国内市场的版权,虽然由于跨国司法的因素,可能日本企业暂时不会让相关企业吃太多官司,但由于缺了官方的支持,也限制了粉丝效应能显现的价值。至少,在二次元产业的重要组成部分&&手办产业上,粉丝大多都会选择直接海淘,产业链几乎没有国内企业进入的空间。这些因素共同决定了定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。机会在于泛二次元人群?但如果将二次元的定义扩宽到广义&ACGN&,这个市场的容量将会大为增加。在这个重新定义的过程中,主要来自于两个层面的定义扩展:1、载体来源不再限定为日系,如国漫也被纳入到考量范围内。但事实上,仅就目前而言,国漫能为二次元扩展的边界极为有限。据艾瑞发布的2015年中国二次元用户报告,国产动画仅占中国二次元用户&入坑作&的1.2%;同时,有13.7%和19.7%的用户经常看国产动画和国产漫画,这个数字在日本作品中,分别是82.2%和66.1%。不过,去年《大圣归来》、《十万个冷笑话》等作品已经开始初步证明了国产IP的粉丝效应,其中《大圣归来》据称取得了上千万元的周边收入,《十冷》则在授权给蓝港推出首月据称流水过亿。2、用户对ACGN的兴趣不一定具备深度依赖。在狭义的二次元定义中,日系ACGN所带来的二次元用户都具有较高的粘性,但对于《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》等被戏称为&民工漫&的作品,作品较多考虑了三次元因素,其受众不一定是传统二次元的深度用户。这类轻度用户可能不会对二次元类产品付费,但对二次元文化的&不排斥&使得其依旧是二次元产业的潜在用户。可以看出,扩展后的二次元定义将&日系ACGN&的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的&中二&题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等诸多内容,和诸多亚文化也有所交叉,确切的来讲,是一种代表90甚至95后年轻人文化的聚合体。而价值观上的相通,使得二次元过渡到泛二次元并不是一件难事。一个显著的例子是,在B站此前公布的年6年数据中狭义二次元定义所在的连载动画只勉强挤进了前三,而单机联机、生活娱乐这两类视频成为了标榜二次元文化的B站最受欢迎的视频种类。B站越来越不&纯粹&,但这并没有给其带来太多负面效应,反倒是先期狭义二次元用户奠定的社群基调以及价值观让B站尝到了越来越多的甜头。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也是当前各家争抢版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万的价格,显然无法用广告费用来填平。版权上的亏损,正是在赌年轻用户的归属,哪怕现在这些用户依旧小众。杨光说,如果不能通过二次元内容将年轻人留在自己平台上,后续的泛二次元内容也就无从谈起。事实上,当大公司和创业公司都想到这一点时,二次元的大潮就这么来了。即便这场二次元热,火的很有可能并不是纯粹的二次元。而纯粹的二次元文化,就算继续发展,由于其天生限制,在国内也很难成为主流。反倒是被扩大化的二次元,脱胎自二次元之中,却高于二次元,其带来的崭新产业链,可能会为国内企业打开一扇新的窗。这可能才是中国二次元故事的开端。&http://zhan.renren.com/home?from=regHome
报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马圈地,Facebook收购Oculus...&
报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马圈地,Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局,腾讯推出整套VR方案,3Glasses、Dee Poon大朋头盔、蜂镜K1等公司体量虽小却毫不示弱。&
&虚拟现实是不是下一个风口?近日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构i iMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。1、2015年中国虚拟现实行业发展概况分析虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。1.1、虚拟现实发展历史1.2、2015年中国虚拟现实行业宏观环境分析技术环境大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。经济环境我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展。社会环境80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。?消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。政治环境推动万众创新大众创业,&产学研&各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定程度上限制了VR内容的发展。1.3、2015年中国虚拟现实行业特征1.4、年中国虚拟现实行业市场规模及预测i iMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。1.5、2015年中国虚拟现实行业市场格局2、2015年中国虚拟现实行业产业链分析目前虚拟现实应用在企业级市场已经广泛应用,其中在军事训练中的应用已较为成熟。此外,也已在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域有一定程度的应用。艾媒咨询分析师认为,基于企业级市场应用场景的单一性以及行业独特性,VR设备有望在企业级市场率先普及。3、虚拟现实行业跨界影响分析3.1、虚拟现实+医疗在法国,一位外科医生在髋关节手术中佩戴虚拟现实设备,用来给其它实习医生进行手术视频体验教学,医学生和住院实习医生可以通过手术操刀医生的视角去观看做手术的过程。VR还可作为治疗方案,其优势体现在神经心理学、心脏移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、儿科等专业领域。特别在协助病人康复训练以及医护人员诊断互动和沟通技巧训练上的优势尤为突出。3.2、虚拟现实+社交AltspaceVR公司的目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽、开会等,并且通过利用虚拟现实头戴设备和动作捕捉技术,人们进行有文字、语音或视频的交流,甚至虚拟世界真正感知或者&触摸&到对方。3.3、虚拟现实+汽车业福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用Oculus Rift头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果。奥迪也宣布将使用VR让潜在购车者深入体验座驾,并且体验者可以自定义车辆颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革。丰田汽车将VR用于Teen Drive 365活动,对青少年及其父母进行所谓的&分心驾驶教育&。分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。还有提前设定好的&分心考验&,比如手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘客。VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升,无需等待模型车的实际制造,对汽车的改进更加方便。3.4、虚拟现实+教育国内很多的企业都注意到了高校课堂中对于3D立体展示和实践性的需求,比如曼恒数字于日宣布,正式针对高校市场推出&3D互动教学系统&。该系统由虚拟现实硬件环境和核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交互等虚拟现实设备,用于构建高度沉浸感的专业环境;软件部分则特指3D教学课件。该系统曼恒数字与名校名师联合高校共同开发,将紧密贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互,增加教学的实践性和真实感。4、中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析4.1、整体趋势将有更多不同类型公司加入市场,包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰,在技术领域有着核心竞争力的企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。4.2、虚拟现实技术发展趋势:产品迭代下,关键技术成型随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,VR技术逐渐成熟。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发也日趋完善。系统&应用:目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高。4.3、虚拟现实内容发展趋势:VR内容的数量和质量不断提升目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。VR游戏:属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大发展空间。随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节。4.4、虚拟现实商品形态发展趋势VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,艾媒咨询分析师认为,VR眼镜盒子将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR眼镜若要实现高沉浸感需要和手机高度兼容,甚至要求一体开发;但价格低廉的眼镜盒子无法提供优秀的用户体验,沉浸感较差,仅起到教育市场的作用,而无法真正产业化。VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为企业级市场的主流设备。VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。&http://zhan.renren.com/home?from=regHome&
1月11日消息,由王思聪成立的香蕉计划最近又添了新成员,根据官方发布的公告称韩国电竞导演团队近期正式加盟,4名主要成员分别为魏荣光、李相根、元石重、李铉,曾负责OGN、WCG和英雄联盟全球总决赛等赛事。
香蕉计划是今年王思聪成立的公司,在电竞方面已拿下LPL2016联赛承办权,香蕉经纪则以签下韩国女团组合T-ara等。不久前原央视主持人段暄也正式加入香...&
1月11日消息,由王思聪成立的香蕉计划最近又添了新成员,根据官方发布的公告称韩国电竞导演团队近期正式加盟,4名主要成员分别为魏荣光、李相根、元石重、李铉,曾负责OGN、WCG和英雄联盟全球总决赛等赛事。&
&香蕉计划是今年王思聪成立的公司,在电竞方面已拿下LPL2016联赛承办权,香蕉经纪则以签下韩国女团组合T-ara等。不久前原央视主持人段暄也正式加入香蕉计划。此次加入的韩国导演团队成员介绍:魏荣光,香蕉电竞首席制作人,曾担任OGN职业联赛执行,WCG总导演兼执行导演(),OGN英雄联盟比赛韩国区执行,英雄联盟S2&S4全球总决赛韩方执行导演。李相根,香蕉电竞首席技术总监,曾担任WCG技术总导演(),韩国英雄联盟冠军赛技术总导演,英雄联盟S2&S4全球总决赛韩方技术总导演。元石重,香蕉电竞总导演,曾担任WCG导演(),韩国英雄联盟冠军赛导演,英雄联盟S2&S4全球总决赛韩方总导演。李铉,香蕉电竞副总裁,曾担任韩国英雄联盟冠军赛制片人,英雄联盟S2&S4全球总决赛韩方制片人。打造全新的顶级赛事对于香蕉计划来说是一个挑战,而对于韩国的导演团队来说,做出能够扎根本土的中国式电竞赛事,同样需要一个历练的过程。他们表示:&中国拥有世界顶级的电竞职业选手,有饱含热情的粉丝玩家,有充满前景的市场,我们团队希望通过在韩国积累的经验,尽全力把中国的电竞赛事做的更好。&http://zhan.renren.com/home?from=regHome&&
提到应用商店优化(ASO),大家首先想到的可能是完善图标或截屏等视觉资产,或是专注关键词的优化,却往往忽略了应用评级与评价对ASO的影响。公众对于应用的评价会影响应用排行,而应用排行是用户浏览iOS应用商店与GooglePlay时能否找到应用的关键因素。本文将介绍评级与评论的重要性,以及如何实现质与量的双提升。
为何将评级与评价因素纳入ASO就促进用户...&
提到应用商店优化(ASO),大家首先想到的可能是完善图标或截屏等视觉资产,或是专注关键词的优化,却往往忽略了应用评级与评价对ASO的影响。公众对于应用的评价会影响应用排行,而应用排行是用户浏览iOS应用商店与GooglePlay时能否找到应用的关键因素。本文将介绍评级与评论的重要性,以及如何实现质与量的双提升。&
&为何将评级与评价因素纳入ASO就促进用户发现应用和自然下载量而言,评级与评价算是一种水到渠成的方式。评级越高、评价越多,排名就越能领先于同类别的其他应用。潜在用户也可能在浏览应用商店时被高评级影响,造成转化量增加。2015年11月间,Whats App Messenger于Google Play下载榜中独占鳌头,在App Store中亦表现抢眼。有些用户可能已对应用和品牌有所了解,但该应用大量正面的评价和评级也很有可能吸引来了更多用户。Whats App Messenger之类的知名应用经验并非不可复制。其他应用亦可通过提高评级分数和增加评价数量的方式重现其成功。Whats App Messenger凭借2300万个5星评级在Google Play上名列前茅。将评级从1星变为5星很少有应用能够从初次亮相就一直一帆风顺。偶尔一些bug可能长期都难以解决,在不同设备上出现不同的性能问题,或应用只是缺少用户想要的功能。这些都会导致最初出现一些非常低的评级和评价。但不必灰心&&即便是不利的评价,也可能蕴含着很多关于如何更新与更改应用的有用信息。只要反应够快并认真对待用户反馈,便可顺利地改变大众看法。2015年3月末,当Layout from Instagram在iOS平台发布时,1星评级占11%,5星评级占57.2%。有些评价要求增加功能,有些则指出了存在的问题。4、5月份的更新解决了上述问题,所以到6月初,1星评级降至2.7%,5星评级则增至68%。25月更新后不久,Layout from Instagram在美国、俄罗斯、西班牙和巴西的iPhone照片视频类排行榜中的排名急速攀升。提高评级要做的有时不仅仅是被动更新,优质的应用内容亦可招来正面的评价。首先要找准用户的关键兴奋点。例如,约会应用可在成功配对或是第一次有消息回复时请求评级。游戏可在用户通过难关或是解锁能力后提醒其评级。应用得到的首批评级与评价质量各有不同,但重要的是尽早得到诚实的评价。获取诚实可信的评价潜在用户可通过评价了解应用下载和使用的利弊。而比差评更糟的是根本没有评价。应用在上线后,应用页面的评价部分就虚席以待首条评价。与其等待用户基于第一印象做出未知评价,不如请求您可信赖的人际网络发表记录其真实想法的评价。如有了解应用底细的测试人员,可询问他们是否愿意发表评价。不论反馈是褒还是贬,他们的体验评价都比新用户的可信。另一种好办法是联系可提供可靠意见的专业同行&&类似应用的开发人员或应用内容专家,询问其是否愿意下载应用并对其做出评价。提醒用户提供直接应用反馈与应用兴奋点后提醒用户评级类似,偶尔也可询问用户对于应用体验的总体感受。应用的下一步提示要有导向性:如用户当前表示喜欢此应用,则请求其发表评价;如不喜欢,则引导其提交电子邮件或使用其他联系方式提供反馈。App Annie就公司如何应对用户问询的问题请教了Moovit首席营销官Alex Mackenzie-Torres。&积极回应GooglePlay上的用户,是我们提升商店评级最钟爱的一种方式。我们通常采用一对一客户服务模式,找出1、2星评价的深层原因,同用户协商解决,再请求他们修改其评级。评级会由此提高,但更重要的是又收获了一位活跃且满意的用户。&坚持不懈地提升评级与评价将负面评级与评价转变为正面,需要时间和持续的努力。响应用户反馈和更新应用的速度越快,用户就越满意。最终,更多更高的评价又会促成更高的排名和下载量。知道如何、何时获取评级与评价也很重要:关键用户互动是赢取4星和5星评级的绝佳时机。定制论坛是获取用户反馈的绝佳途径之一。如应用开发商并无此领域的专职工程师(或没有额外预算),UserVoice等第三方SDK也是不错的选择。应用开发商可利用第三方SDK获取用户反馈。当然,可能会有一些成本产生。改善评级和评价只是有效ASO战略的一个重要组成部分。未来AppAnnie将再接再厉,进一步探索如何创造具有吸引力的应用商店视频和重新调整经过测试的ASO关键词。http://zhan.renren.com/home?from=regHome#&&
现在中国的娱乐产业都在说泛娱乐,要做泛娱乐,新闻都是某某企业进军泛娱乐、布局泛娱乐之类的,当这些行业大佬们煞有其事地在台上谈论泛娱乐的时候,台下的听众在似懂非懂地在织着毛衣……泛娱乐在很多人眼里面估计也就是&IP及其衍生价值&,只要有商机,就会有人来抢占。在笔者看来,就正如很多人都没搞懂游戏是什么就来做游戏,现在很多人对泛娱乐的认知仅仅是停留在&IP&上,通...&
现在中国的娱乐产业都在说泛娱乐,要做泛娱乐,新闻都是某某企业进军泛娱乐、布局泛娱乐之类的,当这些行业大佬们煞有其事地在台上谈论泛娱乐的时候,台下的听众在似懂非懂地在织着毛衣&&泛娱乐在很多人眼里面估计也就是&IP及其衍生价值&,只要有商机,就会有人来抢占。在笔者看来,就正如很多人都没搞懂游戏是什么就来做游戏,现在很多人对泛娱乐的认知仅仅是停留在&IP&上,通过不停地买IP,谋求一朝暴富。&
&说了半天,泛娱乐到底是什么?看标题呀!上面不是写得很明白了吗?噢,不知道什么是次文化?ACG总得听说过吧?对于一个ACGer来说,泛娱乐压根就不是什么新鲜玩意儿!这问题随便问一个资深日呆,都能跟你说出一个IP能衍生出多少种周边商品。看一个宅男是否有钱,看得不是房子和车子,而是他的周边收藏品,那满满一柜的手办模型价值分分钟能比得上一辆豪车!粉丝的消费能力有多强,永远超乎你的想象!咳咳,请原谅笔者的一时激动,作为一名ACGer,看到原本在国内属于小众的圈子文化被搬到大众面前作为新事物推广,心中甚是兴奋,这意味着曾经的小众文化逐渐被大众所接纳,ACG爱好者再也不用担心被世俗的目光所歧视,比如:过去看动画漫画会被视为幼稚及不成熟,而现在一大帮成年人一起上网看,去电影院看;过去玩游戏会被视为玩物丧志,现在每个人的手机里都有游戏,每个年龄层次的人都能找到适合自己的游戏。其实说了那么多,笔者只是想说明一点,泛娱乐对于我们的生活来说,一点也不陌生,它一直存在,只是现在被重新包装,推到镁光灯下展示。如果你想要通过泛娱乐赚钱,必须先弄明白以下几点:一、次文化次文化:又称集体文化或副文化,指与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念。关于我国的主流文化,笔者就不在这里详细说明,简单来说,也就是大众文化,被绝大多数人认知、接纳和传播的事物。举个例子,夏一可你可能不会认识,但范冰冰你肯定知道,这就是次文化和主流文化的差异。文化的推广宣传是另外一个领域的事,本文不做探讨。二、ACGACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。ACG文化发源于日本,以网络及其他方式传播。为华人社会常用的次文化词汇(日本并不使用这个词,在英语为主的国家里也并不普及)。现如今还有ACGN,为在ACG(英文Animation、Comic、Game)的基础上增加了N(Novel小说,泛指文字读物&&轻小说),此词汇主要流行于华人区域。详见ACGN。看完&ACGN&的解释,大家就可以理解为什么笔者会说&泛娱乐&不是新鲜玩意儿了。俗话说&ACG不分家&,简单的一句话就描述了泛娱乐的根本,这是一个整体、不可或缺的娱乐模式,&ACGN&无论从那个一个点着手都可以往其他三个方面延伸。而在日本,动画已经包含剧场版,即电影的部分。三、周边国内习惯用周边产品来定义动漫相关产品。而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(COREHOBBY)与软周边(LIGHTHOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边,相对价格较高;另外我们常见的借用某个动漫形象生产的具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品被称为软周边,相对价格便宜。&IP及其衍生价值&其实是很空泛的一句话,说白了就是品牌价值和变现。周边产品便是&IP是如何变现&的最简单的例子,如果对手办有点了解的朋友,应该知道极具收藏价值的手办可以被炒到哪种程度的价格。明星形象其实和动漫形象是同一个道理,粉丝疯狂起来都是各种买买买的。四、初音未来初音未来(初音ミク,中文界部分人简称为&初音&)是CRYPTON FUTURE MEDIA(下略作&CRYPTON&)以Yamaha的VOCALOID2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软件角色主唱系列的第一作,是VSTi规格的电子乐器。此软件具有一个深入人心的印象角色(这只是软件的象征,不会在实际使用时出现)。日发售并开放价格,官方估计系列软件实际价格约15,750日元。软件原只可用于Microsoft Windows,日随Cross Over Mac6.1发表而可用于MacOSX。发售后大受欢迎,并出现大量用户制作的翻唱歌曲、原创曲等。官方表示初音未来擅长由1980年代至最新的流行歌曲。圈外人对于初音的印象估计也就是从&世界第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像&开始的,最多也就是知道初音的成名曲是《甩葱歌》,但没多少人真正知道,最初,初音只是个软件的娘化形象,没有任何实用价值。然而就是上面的这个视频,让初音开始在网络窜红,那时候的初音,大家还会亲切地称她为&甩葱娘&。&初音未来&的成功,就是一场造星运动,意外走红后陆续开始出现为其量身订造的衍生产品,最终蜕变成一个突破&次元壁垒&的跨界偶像&&这也是泛娱乐的最佳参泛娱乐实际上应该是一种形态,如果把IP比作一颗种子,那么对IP的运作就是灌溉和施肥,而泛娱乐就是IP长成参天大树结果的形态。不过在目前国内业界浮躁的氛围下,毁IP的事时有发生,为了尽快把IP变现回本,短视的商人硬是把本来可以培育成大树的种子拿去榨油&&用一个成熟的游戏模式套个IP的皮就上线了,这对于国外成熟的IP不会造成多大伤害,粉丝最多翻墙玩外服的游戏就好了;但对于国内刚起步的IP来说(我不是在说盗墓笔记的手游),这会让粉丝对于此IP往后的改编作品都抱有戒心,甚至敬而远之(我真的不是在说盗墓笔记的电视剧),这样只会削弱IP的影响力,导致泛娱乐的价值变弱,价值一旦变弱,再次发起泛娱乐化就会变得更难&&可以参考那些改编失败的游戏电影的下场,重拍的机会微乎其微。由此可见,想通过泛娱乐赚钱,单纯靠买IP是不行的,不懂运作的话,即使再成熟的IP也会被各种玩死。另外,每一个IP都有其独特的属性,所以运作的方案也得量身定制,这意味着不同程度的资源投入&&这绝对是一门技术活,不是单靠壕老板用钱就能砸出来的。那么一个IP在泛娱乐化的过程中要注意些什么呢?下期我们将会以小说IP的角度去剖析这个过程。&http://zhan.renren.com/home?from=regHome#&&
堪称三年不鸣,一鸣惊人的墨麟,最近有两个新闻。其一,是由其子公司墨鹍科技研发,腾讯独家代理的三国题材3DARPG产品《全民无双》登陆手机QQ、微信双平台,并于12月22日上架AppStore,现在位居畅销榜第四。墨麟终于做出了手游领域的第一个爆款其二,是墨麟股份于12月23日挂牌新三板,发行10987万股,每股净资产8.78元。墨麟终于正式进入了资本市场。可...&
堪称三年不鸣,一鸣惊人的墨麟,最近有两个新闻。其一,是由其子公司墨鹍科技研发,腾讯独家代理的三国题材3DARPG产品《全民无双》登陆手机QQ、微信双平台,并于12月22日上架AppStore,现在位居畅销榜第四。墨麟终于做出了手游领域的第一个爆款其二,是墨麟股份于12月23日挂牌新三板,发行10987万股,每股净资产8.78元。墨麟终于正式进入了资本市场。可以猜测,《全民无双》的上架,是墨麟挂牌新三板的底气所在。现在看来,这款产品的表现的确不负众望。行业内也一改之前唱衰墨麟的口吻,出现了墨麟爆发的论调。接连错过品类革新、手游爆发、上市热潮三个风口的墨麟,能否凭借这款产品,走上手游时代的正轨?葡萄君回顾了墨麟发展的历程,简要剖析了其中的原因,也许手游从业者能从其中获得一些启示。&
&始发怒吼,如日中天墨麟成立于2011年,当时就立项了多款ARPG页游。2013年底,《秦美人》、《战龙三国》、《龙纹战域》的月流水均已突破5000万,总月流水突破两亿;2014年,《大闹天宫OL》和《风云无双》的月流水更是突破一亿。墨麟拿奖拿到手软,陈默本人也获得了&金牌制作人&的称号。此时的墨麟,可谓&甲光向日金鳞开&,正是如日中天的时节。陈默曾在今年1月,于游戏葡萄的Gamer大会上分享过墨麟的研发流程管理系统(可见:墨麟陈默:游戏研发流程和团队建设经验的完全剖析)。在当时看来,这套可复制的流水线研发流程,既能提高工作效率,又能保证产品质量,确实走在了许多CP的前头。但或许也因为这套流程太过高效成熟,墨麟才错过了第一个风口:ARPG的瓶颈当时,墨麟已有的成功游戏都是ARPG类型,而流水线式的研发流程又方便复制。既有成熟经验,又有短期的市场优势,换一家公司,也很难做出拓展品类的选择。而问题,恰恰出在这里。楚云帆曾在知乎表示,&ARPG类的页游,都可以看作是在走端游私服的路,经验、等级、装备等等都是被大规模贱卖或送的,最容易通过压缩生命周期,获取短期大量收入。&从《秦美人》等四款明星产品的数据上,也能直观体会到ARPG页游的缺陷:有业内人士认为,页游流量只被少数几家把持,用户获取成本越来越高,CP对付费的需求也愈发迫切,开始将用户定位向中大R偏移,这又会造成更多的用户流失。这一问题,终于在今年彻底暴露了出来。由图可知,今年上半年,这几款产品的流水均有大幅度的缩减。生命周期太短,这是ARPG页游几乎无法突破的瓶颈。墨麟当年没有探索战争策略类游戏的用户喜好和研发流程,在这一品类的经验几乎为零。因此,再大的投入,再强的IP,产品都仍旧局限在ARPG上面,游戏的核心玩法和机制很难发生变化。《梦貂蝉》这款SLG手游,也因为经验的原因,并未取得很好的成绩。当然,如果墨麟没有错过第二个风口,它还可以将ARPG的经验传承下去,推出新的同类产品,适配新的平台,继续获得成功。但阴差阳错,一匹黑马跳了出来,对墨麟展开了狙击。手游的爆发这批黑马,当然就是手游。2014年8月,陈默在接受采访时表示,&手游才第二年,还比较年轻,未来至少还有3年以上大规模高速增长的时间&&手游的最佳创业期才刚刚开始&&未来中重度手游的产品需求会加大。&虽然他没料到所谓的&寒冬&竟能来的这么快,但他对中重度方向的判断确实没错。在手游领域,ARPG仍旧是一块不会轻易缩水的市场,自2014年年底的《天龙八部》起,一批ARPG手游都取得了很好的成绩。如果墨麟能迅速抓住手游用户的ARPG的需求特点,以其体量和资源,不难做出新的爆款。但墨麟这头巨兽,转向得太慢了。同样在那场采访中,陈默还表示,页游会花费公司一半的精力,端游也会花费四分之一的精力,他们只投入了三分之一的精力在手游上面。的确,当时页游的颓势还不够明显,墨麟的现金流也都寄托在页游上面。而手游和页游的用户需求和研发逻辑都不一样,墨麟既没能抢占先机,也没有做出足够优秀的产品。《仙战》和《秦美人》手游版几乎在走页游的老路,《龙骑战歌》于今年5月推出,反响也并不强烈。如今畅销榜第四的《全民无双》也不例外。据相关人士透露,《全民无双》的研发周期长达两年,&几乎是在陈默的骂声中做完的。&而今年年中腾讯拿到产品,又进行了半年的测试和调优。现在才有了这样的成绩。上市的热潮很多从业者认为,挂牌新三板是墨麟的爆发。殊不知,早在两年前,墨麟就错失了绝佳的上市机会。据可靠消息称,在2013年10月,老牌游戏厂商IGG赴港上市时,墨麟就动了上市港股的心思。其后,页游大厂天神互动也借壳上市。彼时墨麟的页游成绩都还很好,或许不甘心强行跟随这股风潮,准备再观望一段时间。但事与愿违,手游大潮来袭,墨麟的业绩节节衰退,今年的资本市场更是一场寒冬。墨麟就这样错过了上市港股甚至A股的最佳时机。相较而论,天神互动虽然牺牲了溢价,却切实享受到了创业的成果。墨麟则被迫融入到今年中小CP挂牌新三板的潮流当中。对募资机会和企业形象来说,这都是很大的损失。四大挑战与突围之路综上所述,单一的ARPG产品类型、不够迅捷的转型速度和对资本市场的错误估计,让曾经叱咤风云的墨麟有些尴尬。而现在,虽然成功推出一则爆款,并顺利挂牌新三板的,但需要变化的墨麟仍然面临着四个挑战:其一,仍旧严重的产品种类占比。月,墨麟页游的收入为1亿3百万,占77.89%;手游为2900万,占22.11%,差距悬殊。而且页游收入占比的情况已经有所改观,相比而言,ARPG占比过大的问题则更为严重。倘若如此下去,那墨麟便会面对更大的风险。其二,紧随其后的产品困局。由中信证券出示的《主办券商推荐报告》显示,墨麟于和月的研发投入分别约为7422万元、2亿4千万元和1亿2千万元,占同期收入的30.14%、52.51%和91.23%,占比逐年增加。这一数据显示出了墨麟面前最大的困境:研发投入巨大,却没有产生与之对等的高收入产品。其三,投资机构的怀疑。有业内人士称,投资游戏公司的风险极高,投资者不可能对其抱以百分之百的信任。因此针对游戏公司的投资,投资机构几乎都会进行业绩对赌。在《全民无双》的影响下,现在上线新三板确实能解决墨麟在财务上的压力。但接下来的投资也可能会被迫签订对赌协议,承担更大的风险。其四,管理问题。墨麟的架构和管理一直受人诟病,此前就发生过分公司和总公司发生冲突的事件。而知乎上,也充斥着墨世界奖金不实的吐槽。同时,陈默一直是墨麟的第一大股东,直接持有65%以上的股份。因此,墨麟或多或少会有些个人主义的倾向。墨麟集团董事长陈默现在看来,墨麟的突围之路,最大的可能还是在于产品。今年1月-5月,墨麟的营业收入仅有1.32亿,亏损了8089万元。这是一个非常危险的信号。且不提2014年年会墨麟&2015年全年流水40亿&的目标很难实现,刚刚挂牌新三板,墨麟就要背负这样的重负,对投资者来说,这明显不是一个利好的信号。对此,审计报告的解释为:&是新产品上线较晚,还未计入数据当中。&。但纵观今年墨麟的产品状况,只有《全民无双》一款较为出彩。有人认为,和墨麟的页游一样,只要摸清用户喜好,确定合适的产品特性,《全民无双》仍旧可以被快速复制,使其再创ARPG的辉煌。但手游的使用场景毕竟和页游不同,ARPG的盘子多大尚未可知。面对诸多经验丰富的竞争对手,墨麟能否实现在手游时代的复兴,还有待于市场和用户的反馈。倘若《全民无双》能拥有较长的生命周期,且之后还有新的优质产品出现,那背靠新三板的墨麟,自然可以冒着对赌的风险,继续募资,加速自己的转型过程,形成良性循环。但如果《全民无双》半路萎靡(至少近半年,ARPG在榜单上停留的时间并不长),后续产品又继续乏力,那多款页游产品过期,已经开始亏损的墨麟便会被迫消耗&余粮&。如果进入这一阶段,那墨麟便只剩下资金和品牌的优势&&在瞬息万变的游戏行业,这是撰写墓志铭的前兆。从&甲光向日金鳞开&,到&黑云压城城欲摧&,错过了三个风口的墨麟,自然需要面临比其他公司更多的挑战。不禁让人想起了那句曾为人津津乐道的Slogan:&不改本色,仰天怒吼&。本色虽然值得骄傲,却也是革新转型的桎梏。希望墨麟能够迅速转型,也相信金牌制作人陈默,不会让这头页游时代的巨兽一直沉默下去。&http://zhan.renren.com/home?from=loginwindow&
随着COC、COK、GOW这些SLG手游在全球范围内的成功,让人们看到了优质SLG手游巨大的市场潜力,在国内手游市场也不例外。虽然国产SLG手游暂时只有一款COK在全球范围内取得大成,但不可否认的是,像网易游戏这样的大厂已经开始发力SLG手游市场了,可以预见2016年国内SLG手游市场必将会成为&兵家必争之地&。一、过去国内SLG手游市场为何一直不温不火?移...&
&随着COC、COK、GOW这些SLG手游在全球范围内的成功,让人们看到了优质SLG手游巨大的市场潜力,在国内手游市场也不例外。虽然国产SLG手游暂时只有一款COK在全球范围内取得大成,但不可否认的是,像网易游戏这样的大厂已经开始发力SLG手游市场了,可以预见2016年国内SLG手游市场必将会成为&兵家必争之地&。一、过去国内SLG手游市场为何一直不温不火?移动游戏圈的&老人&应该知道,年期间,国内的SLG手游市场是不被看好的,手游开发商、发行商和渠道都不青睐于SLG,市场从未得到关注和重视。究其原因,一方面是由于手游发展初期,大部分的厂商都存在&赚快钱&的心态,导致开发商、发行、渠道都将目光投向高利润的手游,这也是卡牌游戏当时能够垄断手游市场的根本原因。而SLG手游因为付费点较少、付费点后置的种种原因,并不受到市场与资本的待见。而另一方面,则是由于SLG手游的研发存在门槛较高、周期较长等特点,对于临时搭建的中小团队而言可谓困难重重,而当时网易、腾讯等端游大厂仍未在手游领域中发力,因此SLG手游处于一种大公司未进入、小公司没实力的尴尬状态。若要盘点过去或现在较为成功的SLG手游,认为广州游爱的《风云天下OL》、Supercell的《部落冲突》、智明星通《列王的纷争》以及网易游戏的《率土之滨》可以拿下这个殊荣。&
&二、浅析国内SLG手游市场发展史上的&佼佼者&1.年:《风云天下OL》表现出众《风云天下OL》是广州游爱打造的一款SLG手游。在移动游戏兴起初期,《风云天下OL》基本上占领国内SLG手游大部分的市场份额,最高月流量达到了4000万左右,成为了当时国内手游市场最成功的SLG手游,2.2013年&2014年:《部落冲突》领军国内SLG手游市场迄今为止最赚钱的手游便是《部落冲突》,这款游戏目前已经在全球135个国家取得了App Store收入第一位的惊人佳绩。去年,Supercell凭借《部落冲突》的强势表现,拿下了2014年度全球发行商手游收入冠军的位置,其GAAP收入也突破了20亿美元,比2012年增长了20倍之多。从上图的曲线也能发现,《部落冲突》在国内上线之后,前期在排名上迅速爬升,后期非常稳定,COC这款产品对国内SLG手游市场有着深远的影响。3.2015年至今:《列王的纷争》、《率土之滨》表现出众《列王的纷争》(ClashofKings),是由ELEX(智明星通)发行的一款战争SLG游戏。这款国产游戏无论从名字、题材、画面以及玩法都非常西方化,其曾在153个国家到达过AppStore应用总榜Top25的位置,在89个国家到达过GooglePlayTop25的位置。回到国内市场,从2014年底上线以来,《列王的纷争》在AppStore上的排名就呈现稳步上升的状态,特别是从今年下半年开始,排名一路蹿升,在畅销榜最高拿下第五名的成绩。同时此前小米独代《列王的纷争》的消息更是将这款游戏推上了风口浪尖,之后的排名也都一直稳固在高位,如今排在畅销榜第八。除了COK之外,今年还有一款SLG大作&&《率土之滨》。这款由网易推出的&实时多人战略手游&,可以说是网易在进军SLG手游市场的代表作。10月22日正式上线之后便展现了巨大的潜力,次留达40%,用户登录付费率均值超过8%,ARPU超过200元,并且还在不断走高。这款游戏网易用了两年多的时间进行研发制作,再加上网易为《率土之滨》所做的一系列针对SLG玩家的精准营销,目前其成绩呈稳步上涨趋势,在畅销榜上的排名峰值达到第11名。除了产品成绩之外,《率土之滨》的营销也非常有针对性,在《南方都市报》上投放创意广告、在微博上引起话题争论。另外从游戏整体发展来看,SLG手游与传统的卡牌、RPG、MOBA游戏不同,更注重长线布局和铺垫。健康的SLG手游的前期主要负责吸引玩家,留住玩家,只要产品能得到玩家认可,留下的这部分玩家在中后期会主动地进行付费,真正喜欢SLG游戏的玩家消费欲望和消费能力都很强。因此SLG手游的成绩大多是稳中见涨的,越是中后期,成绩及流水攀升得越快(SLG手游收入峰值一般出现在产品上线半年左右)。可以预估《率土之滨》这款SLG手游在未来半年很有可能冲进&亿元流水俱乐部&。三、重新认识国内SLG手游的市场潜力1.用户规模不大,但单用户质量高据统计,在SLG游戏进入中国已有的20年中,SLG积累用户规模超过5000万,对手游而言,这些存量SLG用户还处在待开发的状态中。从用户属性来看,SLG的游戏用户相对来说年龄成熟度较高,拥有更好的经济基础和付费能力。性格沉稳的他们喜欢更加深度的游戏体验,也拥有更高的忠诚度。2.研发难度高,大厂优势明显从产品上看,目前市面上的SLG大多都是A+级以上的产品,尽管用户数量是这个游戏类型的鸡肋,但这不妨碍产品的质量。从研发上看,SLG手游的研发策划的难度比较大,需要投入的人力物力资源也相对较多,甚至回报率不高,因此市面上能突出重围的SLG产品大多出自大厂之手。3.游戏长线营收能力强SLG游戏有一个很明显的优势,就是在收入上遥遥领先于其他类型的游戏,据公开数据显示,占总手游总安装量3%的SLG竟夺走了占比11%手游流水,可谓是闷声赚大钱的典型。在SLG领域,只要游戏得到玩家认可和青睐,流水收益不再是需要担心的问题。在年中的美国iOS畅销榜榜上,来自Supercell的《部落冲突》、《海岛奇兵》,Machine Zone的《战争游戏》,Nexon的《Dominations》以及PocketGems发布没多久的《战龙》都进入了Top20以内,由此不难看出,SLG手游的收入潜力确实很强。以《糖果传奇》和《战争游戏》为例,前者的人均DAU约为14美分,而后者的人均DAU为54美分。4.SLG游戏团战题材优势明显纵观目前国内SLG游戏的产品现状,其大多以三国、乱战等为题材,基于团战的背景进行游戏的深化和再造,而此类题材的效果往往也相当突出,更符合SLG玩家的需求。以《率土之滨》为例,其在游戏中加入了真实国家关系和战争因果营造,激发起玩家在游戏中的战争欲望和策略意识,提高游戏活跃度,而这也是其获得各项佳绩的内在原因。结语综上所述,SLG手游市场必将成为游戏大厂的必争之地,笔者预估2016年国内SLG手游市场份额还会快速增加。&http://zhan.renren.com/home?from=loginwindow
2015年是国产电影、电视剧丰收之年。多部国产电影票房超过10亿元,而《花千骨》、《琅琊榜》的热播也让背后具有关联的上市公司走出一波强势的行情。2015年,众多上市公司将投资者所熟知的IP收入囊中,并计划将其中很多热门IP作品于2016年投放市场。就此,记者将现阶段各上市公司收入囊中的知名IP及作品与投资者见面的时间进行了梳理。多公司抢占IP源头2015年,...&
2015年是国产电影、电视剧丰收之年。多部国产电影票房超过10亿元,而《花千骨》、《琅琊榜》的热播也让背后具有关联的上市公司走出一波强势的行情。2015年,众多上市公司将投资者所熟知的IP收入囊中,并计划将其中很多热门IP作品于2016年投放市场。就此,记者将现阶段各上市公司收入囊中的知名IP及作品与投资者见面的时间进行了梳理。多公司抢占IP源头2015年,市场上收视率居前的电视剧大多由热门小说改编而来,《琅琊榜》背靠的天神娱乐、《花千骨》概念的禾欣股份都伴随着电视剧的热播,在资本市场受益。各大上市公司也发现大IP时代的来临,并通过并购以及战略合作等方式积极布局优质IP资源。记者梳理后发现,2016年IP变现的浪潮将密集袭来。&
&2015年7月,慈文传媒以24亿元借壳禾欣股份上市获批。慈文传媒正是《花千骨》的出品方,曾经出品过《七剑下天山》等影视作品,目前储备40多部IP版权。其中原创小说改编权19部,慈文拥有卓越的IP打造能力、领先的IP变现思维:公司储备40多部一线IP,包括《紫川》、《亵渎》、《回到明朝当王爷》、《凉生》、《步步生莲》、《爵迹》、《老九门》和《华音流韶》等,丰富的IP储备为慈文的IP打造提供了原材料。《暗黑者》、《花千骨》等优秀IP的成功也验证了慈文的IP打造能力,并且公司通过收购赞成科技、拍摄《花千骨》大电影将进一步培养IP的变现能力。游戏一直被视为洪水猛兽,特别是对于学生来说,似乎玩游戏就会影响学习,其实适当的娱乐还是必要的。游戏也并不都是坏事,虽然不是每个人都能靠游戏来赚钱,但是游戏也是可以放松紧张的状态。现在大家都逐渐意识到这一点。随着对于游戏的认知越来越深,其实中国的大环境也正在变好,游戏主机终于可以正当的销售了,PS4以及XBOXONE等等主机进入中国,本土的厂商也在谋划这个市场。可以说相比于之前的产业环境,游戏主机似乎终于迎来自己的春天。PS4是否真过气移动游戏能干死主机吗?不过也有很多人不看好主机的未来。因为目前的产业环境和十年前可不一样了。如今移动设备的性能越来越强,因此可以承担的娱乐功能也越来越丰富。过去手机可以玩的游戏仅仅是贪吃蛇等等益智类的简单游戏,现在很多手机类的游戏动辄几百M的大小,游戏的内容已经非常的丰富,因此可以满足很多玩家的需求了。这样一来未来移动游戏是不是会革了主机的命呢?移动游戏并不能满足所有人的需求这样想其实有一定的道理,随着生活节奏的加快,似乎人们端坐在主机旁的时间越来越短了,移动游戏可以让人们在碎片时间体验游戏的乐趣。这是主机游戏不能比拟的。并且主机游戏大作是很有深度,但是对于操作的要求也比较的高,很多人没有心思花费太多的精力在游戏大作上了。目前移动游戏产业的快速发展,其实正是满足了人们在碎片时间的游戏需求。那么游戏主机就真的没有机会了吗?其实笔者认为主机的发展已经进入了新的阶段,从传统的泛娱乐人群的锁定,转变到深度游戏人群的锁定。其实游戏主机的核心人群,一直深度游戏用户。那些倾心移动游戏的人,他们本来也不购买主机产品。之前由于娱乐设备少,可能有一部分轻度用户也入手了类似等PS4主机,如今游戏主机厂商是时候专注自己的真正市场了。原为传统行业的骅威股份也欲从大IP市场分一杯羹,于2015年6月以12亿元收购浙江梦幻星生园影视文化有限公司100%股权。公开资料显示,梦幻星生园储备了20余部重要文学IP,包括《金玉良缘》和《最美的时光》。此外,骅威股份2014年收购网络游戏公司第一波100%的股权,增资拇指游玩30%股权。这些公司同样在IP变现端具有一定经验。而曾经最为干净的壳资源*ST星美,将面临禾欣股份相同的局面,其于2015年9月份发布公告称,被浙江欢瑞世纪文化艺术发展有限公司作价30亿元借壳上市。欢瑞世纪成立于2006年,投资的电视剧有《古剑奇谭》、《宫锁心玉》、《盗墓笔记》等,公司还拥有《诛仙》、《楼兰》、《昆仑》等超级IP。而《诛仙》预计于2016年6月份面世。华策影视则大手笔购买了包括《遮天》、《创业时代》以及《尘埃星球》在内的数十个IP全版权。《遮天》为知名网络小说作家辰东的得意之作,具有较高的读者受众群。《创业时代》则是知名商战小说家付瑶继《输赢》之后又一力作。公司近期开机的电视剧有《翻译官》、《锦衣夜行》、《微微一笑很倾城》等,预计2016年可以与投资者见面。新文化是较早上市的影视类公司之一。2014年以来推行大IP战略,以优质IP为核心,向传统影视剧、网络剧、综艺、游戏等领域进行拓展,在获得了《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》等知名游戏IP的优先合作权后,计划近期推出系列节目。动漫、明星IP引关注如果问2015年中国电影市场上最大的黑马是哪部电影,一定有不少人会认为是动画片《大圣归来》。2015年,中国动漫产业跳跃性发展,众多上市公司纷纷向动漫产业布局。奥飞动漫以9亿元收购原创动漫平台&有妖气&网站,成为迄今最大一笔动漫产业的收购。有妖气可以说是动漫界的盛大文学,根据公司数据,其网站注册用户超过730万人。月活跃独立访问用户数为800万,日均PV约为80万。目前平台拥有1.7万名漫画家常驻创作,同时有4万部漫画IP正在平台进行连载,其中高热度的IP达到100部以上。光线传媒宣布在其投资的13家动漫公司基础上组建&彩条屋&动漫集团,并将推出22部动画电影。而宋城演艺也投资移动端漫画平台&布卡动漫&,美盛文化更是斥资4500万元投资瑛麒动漫。虽然近年来明星效应的生命周期在缩短,但是不可否认,明星IP与内容IP一样具有可被不断发掘的商业价值。国庆档《港囧》的票房成功,更是明星驱动IP的最好范本。华谊兄弟近期分别以7.56亿元和10.5亿元收购浙江东阳浩瀚影视娱乐有限公司和收购浙江东阳美拉传媒有限公司70%的股权。东阳浩瀚股东为明星李晨、冯绍峰、郑恺、杜淳、陈赫、Angelababy等人,东阳美拉的主要股东为著名导演冯小刚,持股比例为99%。冯小刚的冯氏喜剧在贺岁档一直所向披靡,而冯导更是与华谊开出业绩对赌,承诺东阳美拉2016年度的业绩净利润不低于人民币1亿元,而且自2017年度起至日止,每个年度的业绩净利润在目标基础上增长15%。若未能完成该目标,冯小刚将以现金补足差额。光线传媒出品,由徐峥集演员、导演、制片人等多重角色于一身,全方位打造的《港囧》累计票房超过14.86亿元,刷新了多个国产片票房纪录,&囧系列&可以说是是光线2015年受益最大的明星IP。而中南重工,也在布局大文化产业链,致力打造中南明星梦工厂。先后布局草根艺人网络推广、电影、广告制作、文化教育领域、电影衍生品等领域;参股芒果基金,借势湖南卫视的优势平台,收购千易志诚完善艺人经纪产业链。IP文化作为大文化产业链的重要组成部分,如今对市场影响巨大,每当一部电视剧热播后,与之关联的上市公司的股价都有抢眼表现。而现在,IP的产业链已初步打通,完成作品-电影、电视剧-游戏及周边的完美闭环。在2016年,众多现象级IP的改编作品即将面世,这是需要牢牢把握的投资机会。IP价格水涨船高藏隐忧记者注意到,对于时下的IP热潮,多位业内人士却表达了不同看法。起点中文网创始人、阅文集团CEO吴文辉表示,作为国内最大的IP输出方,&有时候我都觉得惊心动魄&。对于版权作品,&2013年以前是堆}

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