GTA5gta5回锅是什么意思性能显卡?

2015年10大显卡杀手游戏 GTA5并非第一
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有一个事实还是显而易见的,对《英雄无敌7》而言,其本身被低估的东西,除了游戏水准之外,还有硬件配置上的需求。更重要的是,根据之前公布的一系列游戏元素和基本资料来看,本作的硬件配置很可能是“现象级的。
6-《蝙蝠侠:阿甘骑士》
具体来说,《蝙蝠侠:阿甘骑士》是一款全新的游戏,这里的全新,指的是剧情架构,更指的是人物塑造。
除此之外,本作将在游戏的场景和细节体验上迎来比之前更为开阔的效果。
据开发商透露,在游戏推出之前,所有和前作关联的细节都将得到全面优化,而在前作中未能开放的场景也将在新作中完整呈现。
游戏业发展到如今,总有几个关键词能让玩家又爱又恨,典型的例子是&优化&,一款游戏,基础状态上做得再出彩,优化不到位,很容易变成无用功。
不过,本作就有点不同了。
《蝙蝠侠:阿甘骑士》不但采用了分辨率处于中高端水准的3D多帧画面,更在游戏的主体系统内引入了3D虚幻引擎,要知道,这些东西本身就是相当吃配置的存在。
再加上开发商一再向玩家们承诺,本作的游戏细节和逼真度将比游戏场景和规模更加重要,由此,笔者完全有理由相信,《蝙蝠侠:阿甘骑士》有潜力成为年度最考验玩家硬件的游戏之一。
5-《GTA5》
在写这个部分之前,小编觉得,自己有必要释放一下自己吐槽的情绪。作为本系列的忠实粉丝,自《GTA5》*(这里特指本作的PC版本)正式发布到现在,我仍然为自己的电脑无法在特效全开的情况下流畅运行而心存怨念。
我清楚的记得,本作正式发布时,国内某个著名论坛上曾经流传着这么个段子:
想要更好的测试自己机器的显卡性能吗?你应该去试着跑一跑《GTA5》的&全画质全帧数&模式(特效全开之下将某项数字调到60);
想要判断陪伴自己很久的硬件配置是否已经走到需要更新换代的边缘了吗?你应该去试着跑一跑《GTA5》的&全画质全帧数&模式(特效全开之下将某项数字调到60);
想要知道真正意义上《GTA5》的代入感可以细腻到什么地步吗?你应该去试着跑一跑《GTA5》的&全画质全帧数&模式(特效全开之下将某项数字调到60);
是的,毫无疑问,《GTA5》真的是一款极其出色的游戏,只不过,仅就&硬件杀手&这四个字而言,本人就是无悬念被&秒杀&的无数玩家之一。
考虑到新近评测的GTX960竟然能从容应对这种状态并毫无压力,其水平也就可以想象了。
必须要强调的是,《GTA5》恰好是本文盘点的十大游戏中唯一已经正式发售的作品,饶是如此,其近乎恐怖的硬件需求依旧让无数中低端配置玩家望而却步。
4-《杀出重围:人类分裂》
一直以来我身边都有一批朋友,他们对《杀出重围:人类革命》有着非同一般的好感,需要注意的是,很可能会在2015年度内考虑发售的本系列新作《杀出重围:人类分裂》正是本系列的最新作品。
《杀出重围:人类分裂》登陆PC和次世代主机,游戏采用Dawn引擎开发。考虑到之前GDC 2015期间SE曾经预告过AMD的毛发技术&TressFX 3.0&,因此我们有望在这部新作中看到这项技术。
更重要的是,根据之前公布的一系列游戏元素和基本资料来看,本作的硬件配置很可能是&现象级的。&
并且,考虑到开发商已经不止一次在宣传中表示&本作将打造一个全细节化的细腻世界&,只要是判断力正常的玩家和从业人员都会明白,这款游戏的配置肯定不会低。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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《GTA5》显卡设置心得 GTA5配置优化方法
10:48:06 来源:GTA5吧 作者:爬上树的小猪丶
  《GTA5》对于PC版本的优化其实做的还是不错的,有些玩家在游戏中还是会卡顿很有可能是显卡没有正确的设置导致的,下面就来看这篇《GTA5》显卡设置心得吧。
  笔记本860M的配置,从开始玩GTA5进阶影像不开,MSAA不开 其他特效最高1080P平均27FPS上下
  到剑灵5档30FPS上下,以及其他各种游戏都表现不佳的情况来看,本人一直以为被坑了,虽然隐约觉得是设置问题,但是实在是找不到问题所在。
  但是今天我找到了非常棒的解决方法,下面发图
  一切的原因只因为默认各向异性过滤开的8X,以及平滑处理-设置 开的8X,关掉之后,GTA5城市飙车从原来的17~25FPS变成了30~38FPS,关掉这些只是稍微有丁点的锯齿而已,我这种15寸的笔记本几乎没影响,但是流畅程度大大提高。
  中低端配置的朋友如果觉得不流畅,可以看看你们的默认设置,如果关掉的情况下还卡,就点击左边的通过预览调整图形,把红色框框里面的东西拖到最左边性能那里,当然这么做的话,画面会有一定的降低,但是流畅程度却提升得非常明显。
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责任编辑:黎星刻
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游戏制作:Rockstar Games
游戏发行:Rockstar Games
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
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游民星空联运游戏2015年10大显卡杀手游戏 GTA5并非第一
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有一个事实还是显而易见的,对《英雄无敌7》而言,其本身被低估的东西,除了游戏水准之外,还有硬件配置上的需求。更重要的是,根据之前公布的一系列游戏元素和基本资料来看,本作的硬件配置很可能是“现象级的。
游戏界在经过2014年的的沉淀,在2015年将迎来大作井喷的景象,尤其是在PC平台,多款神作的出现,让PC党们苦不堪言,因为现在国外的PC游戏不像国产游戏那样放弃画质追求剧情(真没黑国产游戏...),因此今年的显卡杀手也异常的多。今天就给大家盘点一下本年度的十大硬件杀手游戏。
10-《彩虹六号:围攻》
由于本来在计划内的《彩虹六号:爱国者》被中途取消,使得本来已经要满足的玩家胃口又一次被吊了起来。
除了借鉴传统FPS游戏的优点之外,本作还特别在多人对战上进行了很多人性化的设计,比如加入可破坏场景元素,调整优化射击视角等等,甚至就连人质和俘虏都有了自己的思维和情绪,这无疑在另一个层面上增加了游戏的代入感和期待值。
只是,在这一切背后,却带着某公司对游戏配置近乎苛刻的思路。俗话说的好,什么东西都没有最真实的数据来得直观,如果说其他游戏还需要特意从画质等诸多方面去分析配置,那么对本作来说,我们看看封测时公布的最低配置,恐怕已经亮瞎眼了。
OS: Windows 7 64-bit
CPU: Intel Core i5- GHz or AMD FX-8120 Octa-Core 3.1 GHz
RAM: 8 GB System Memory
GPU RAM: 2GB
GPU: Nvidia GeForce GTX 670 or AMD Radeon HD 7970
DX: DirectX 11
考虑到这不过是&封测最低配置&,说本作是真正的硬件杀手,恐怕没有玩家会反对了。
9-《合金装备5:幻痛》
合金装备,一个无论在任何时期都足以引起玩家兴趣的名字。于此同时,和其他作品相比,从《合金装备5:幻痛》进入计划起,它就是一款推荐度很高的游戏,在各大论坛被推荐,在各大游戏展上被推荐,被无数抱有期待的玩家们推荐。
对一款游戏来说,能拥有这么高的推荐度,通常只有两个原因:其一,这部作品拥有奇高的广告效应;其二:这部作品真的相当出色。
显然,本作属于后者。
作为典型的多平台力作,《合金装备5:幻痛》强调最多的有两点:更大更开放的游戏体验和世界模式,以及无处不在的隐秘行动。
值得注意的是,由于本作将在至少2015年9月才会考虑正式面世,因此,在第一次被正式宣传的时候,其细腻的画质和丰富的游戏细节就得到了业界许多开发商的好评。
当然,越是好评如潮的东西,到最后越要面临一个想法:如何实现这样的好呢?于是说到底,还是得从配置入手。
换句话说,如果玩家的显卡不达标,想要从本作中找到更细腻的代入感,几乎是不可能的。
8-《星球大战:前线》
无论任何时候,任何状态下,星球大战背景的游戏都不会缺少最忠实的拥趸,当然,足够忠实是一回事,能不能快乐流畅的好好玩游戏,又是另一回事。
相比前作,这一次我们又经历了足够长的等待,当然,仅就目前掌握的信息来看,开发商正在调动一切游戏细节和资源,以此来证明这种等待是值得的。
耐人寻味的是,根据开发计划,本作将在年末登陆各大平台,作为一款经典动作游戏,其细腻的操作体验和无处不在的刺激状态相信会吸引很多玩家的目光。
只是,从目前官方已经公布的高清截图和各种耐人寻味的游戏细节来看,光是宣传视频中展现的&自主引擎导向下的电影级画质&(DICE总经理Patrick Bach语)恐怕就已经谋杀无数低端显卡了。
想要更真切更有代入感的体会?也可以,拿出更新硬件配置的勇气吧。
7-《英雄无敌7》
别的且不说,单是这个名字就是经典的延续,据开发商透露,在这款全新的续作中,许多之前一度被删减的游戏细节和元素都将以全新的姿态完美回归。
于此同时,和很多&新时代大作&一样,《英雄无敌7》也将大胆采用虚幻3引擎打造,并且力求在细节表现力和画面逼真度上达到最好的效果。
要知道,对这年头的玩家来说,最难得的就是遇到靠谱的开发商,只有开发商的标准定得够高,游戏的水准方才值得期待。
当然,有一个事实还是显而易见的,对《英雄无敌7》而言,其本身被低估的东西,除了游戏水准之外,还有硬件配置上的需求。
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多图干货:GTA5中一帧画面是如何渲染出来的?
来源:作者:Adrian责编:麒麟
《GTA》系列自1997年公开以来,就受到了广大玩家的喜爱,在2年前,R星公开了《GTA5》,游戏非常成功,在短短24小时内就出货了1100万份,销量可怕。游戏的PS3/XBOX 360版本可以说做的非常成功,PS3仅有256M RAM以及256M显存,竟然能够运行如此出色的画面而不奔溃,这不得不让人感叹R星技术的强大。当然,今天我们要谈论的是游戏PC(DirectX 11)版本,就是占用了几个GB内存和显存的那个版本,让我们一起来揭秘游戏图像的秘密吧,看看一帧3D游戏画面是如何诞生的。第一部分:解剖帧数框架我们用麦克的这张图作为例子,他站在一辆Rapid GT前,身后是美丽的洛圣都。《GTA5》使用的是延迟性管道渲染,通过大量的HDR缓冲区运行,当然这些缓冲区无法在同一个显示器中全部呈现,因此我们将其分解,将画面调用至Reinhard模型,通过这样将画面回归到每条线路8-Bit。环境块图:第一步,截取图像的环境块图,这个块图每一帧都是事实运算,连续执行后就得到了后期逼真的环境效果,这也是Nvidia的3D画面实现技术——Forward-Rendered。那么如何实现这些块图的呈现,对于不熟悉游戏技术的人,你可以想象你在拍摄一副全景图片,设定自己站在一个立方体中间,六面环绕,每转过90度进行拍摄,一面连接一面。游戏中图像就是这么呈现的,每一面换算到128X128 HDR图像,第一面的元素就包括以下内容:同样的内容使用到剩下的五个面,最终获得完整的块图:每一面差不多呈现出30次画面调用,基地的多边形网格呈现的内容仅仅是环境(天空、山脉、主题建筑),角色以及车辆不予以呈现。这也是为何在游戏中你的车辆和环境互相反应非常好而其他的车辆却没有造成反应,角色也是如此。块图到抛物面图的转换:完成了环境块图的设计之后就需要把它转化为双边抛物面图。方块图展开后显示了不同区域,而转化之后就类似于半球形状的图片(包含俯视和仰视双视角)。▲原块图拆解▲形成双边抛物面图为何要进行这一步转换,很关键的一点在于优化!通过块图着色器需要捕捉到6个面上128X128的图像,而转换为双边抛物面图之后,着色器需要捕捉的仅仅是2个全面的128X128图像,更重要的是,一般情况下,玩家的视角都是从上方往下看,因此完善俯视视角就能够进一步地达到优化目的。此外,块图6个面的边缘都是独立链接,如果说两个边缘上存在统一图案对于老一代的显卡来说将无法识别,就算是新一代的显卡也需要耗费更多性能去过滤,而转换为双边抛物面图将大大减轻显卡处理的压力。修缮细节等级(LOD):这一步需要计算着色器来完成,根据物体距离镜头的远近,用不同精细的网格进行着色,有的物体甚至不需要着色过程,例如一些超过可见距离的花和草是不会呈现在屏幕上的,就不需要进行修缮。这一方面PS3和PS4/PC版本之间存在着很大的差异(PS3版本没有计算着色器支持),因此在PS3版本中,这些内容都通过Cell多核处理器或是SPU解决。G-缓冲区:画面革新的关键就在这里,所有可见网格一个接一个着色,但不会同时进行阴影计算,着色器会将一些简单的相关阴影输出到G-缓冲区,《GTA5》采用的是MRT技术,因此每个着色器单位可以同时渲染五个单位。随后,这些在G-缓冲区的阴影将会合计到一起进行像素着色,因此得名递延,在这一步中,绘制的内容只有那些不透明的物体,像玻璃这一类物体需要采用其他递延管道进行处理。这些渲染的最终目的是为了LDR缓冲(RGBA,8-BITS每个管道)能够更快地计算出最终有效阴影的数值。▲G-缓冲15%效果▲G-缓冲30%效果▲G-缓冲50%效果▲G-缓冲75%效果▲G-缓冲100%效果其中涉及到的渲染内容包括:漫反射贴图缓冲区:它的作用是储存“内在颜色”的网格,代表了物体本身的材质,理论上不受光照影响,但你可以注意到汽车引擎盖上的泛白区域,R星在定向输出漫反射贴图之前计算了太阳光的阴影效果。法线贴图缓冲区:用于储存每一个像素的法线向量(R/G/B)。镜面贴图缓冲区:里面包括了物体的高光/反射信息:-Red:高光强度-Green:光泽度(平滑性)-Blue:菲涅尔强度(判断所有像素是否属于同一材质)发光贴图缓冲区:红色通道包括受太阳光照影响的所有独立像素所反射的光照,蓝色通道则是包括物体受到第二光源的反射,绿色通道则是处理物体本身具有的发光反射(霓虹灯、灯泡)。在这里大多数阿尔法通道是不使用的,除非需要标记对应字符的皮肤或是植被的像素单位。深度贴图缓冲区:用于储存镜头里每个像素之间的距离。▲左为深度缓冲,右为模板缓冲上述所有缓冲区最终形成需要大约1900左右的draw calls(draw call是openGL的描绘次数,数值越低越好,对于GTA5来说,1900这个数值是非常低了。)注意,在场景渲染中,从前到后的顺序是最明智的,剔除更多不需要渲染的内容,这样一来可以进一步减少显卡压力。阴影:《GTA5》采用的阴影技术是CSM(cascaded shadow maps一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上),贴图像素为,用此技术是为了确保玩家附近的阴影拥有更高的像素,而远处物体的阴影细节则适当减弱。这一步有很高的性价比,虽然说要进行4倍渲染次数,但其间可以避免大量不必要的多边形裁剪,使得draw calls数值维持在1000左右。通过深度信息,计算出每个像素的阴影,进而进行分类,太阳方向的光反射阴影处于红色通道中,而在大气中透过云投射将会分别储存在红色和绿色通道中。▲绿色部分为太阳阴影,灰色部分为云朵阴影同时阴影将采用抖动模糊效果处理,如果你仔细观察下面的贴图,红色管道所呈现出的是类似棋盘状的效果,这是为了边缘更加平滑。(模糊效果处理是非常繁杂的过程,因为它需要处理大量问题贴图,但最终获得的效果能够让阴影更加真实)▲模糊处理后得到的阴影图平面反射贴图:这属于后期检测的一项步骤,因此在这里不多赘述,简而言之就是还原反射所对应的贴图在一个240X120的图案中(约650draw calls),从而呈现一个面上所反射包含的内容。SSAO(Screen Space Ambient Occlusion屏幕空间环境遮蔽):线性版本的缓冲计算结束后,就开始建立SSAO画面。首先建立多噪点版本,通过depth-aware模糊技术进行双向排除(横向和纵向)去除画面中的噪点。上述工作都是在原图一半的分辨率下进行的,为了扩展后得到更好的画面表现效果。▲多噪点版本▲SA模糊技术后效果图G-缓冲区结合:是时候把各个缓冲区之间的内容结合了,一个着色器同时获取五个缓冲区的内容,形成最终的HDR图片。▲将缓冲区的图片融合,得到初步效果图这样子最终图片的雏形已经完成,但我们依旧缺少天空,海洋以及一系列透明物体,在此之前,至少我们的麦克还不够完美。次表面散射(Subsurface Scattering):麦克皮肤上存在许多不连续的黑点,让他看起来像是用塑料做的而不是人肉。这时候就轮到SSS技术登场了,模拟皮肤内的光传输,通过SSS后我们可以看到麦克的肌肤内似乎有了血液流淌的痕迹。而SSS技术只会应用在皮肤上而不会衍生到衣服等其他物品上是由于缓冲区计算出麦克皮肤的像素值为0x89,符合这一区域的物体才会收到SSS效果影响,而这个效果将会作用于游戏中主角以及NPC的皮肤上。水:在这张例图中虽然没有大面积水域,但还是有一些游泳池等东西,《GTA5》中的水是通过折射和反射两个层面呈现。通过Z缓冲区导出两个版本的图像,分散出不同的水面内容:▲扩散图▲不透明属性水体扩散图像:展示了水的内在颜色。水体不透明图像:其中红色管道储存水中的不透明属性,绿色管道区分水的深浅。注意,在这里所有水都呈现出来了,包括隐藏在物体后面的,都会在红色管道中出现,在这里绿色管道的作用就是剔除那些隐藏的水面,保留视觉可以看到的。随后我们就可以得到下面的水面反射图片。▲再结合上面的缓冲区图片内容,我们就可以获得一张带水的画面图。大气层:创建光过滤贴图,这也被称为体积阴影,实现光是透过大气层或是雾等气候后的照射效果,而不是太阳直射。这样之后的图像也存在许多噪点,需要进行模糊效果处理,在此之后,添加雾面层,随后是天空,最后加入云彩。▲光轴图▲基础图▲基础+雾效果▲基础+雾效果+天空▲基础+雾效果+天空+云天空的构建采用球形单点draw call,参考下图,大规模网状覆盖整个区域。云渲染也采用相似的方式,用前面提到过的法线贴图和密度贴图来渲染体积云,尺寸为,无缝连接。▲云密度▲法线云透明物体:添加画面中的透明物体,比如玻璃,挡风镜,车窗,以及飞行的尘埃粒子等,这个过程仅仅占用11draw calls,就能够完成大量粒子实体化。▲添加前▲添加后抖动平滑:远景像素点由于渲染程度有限,在放大后像素化叫严重,这时利用着色器进行后期处理,读取原始颜色缓冲区数据并通过阿尔法管道进行扩散,得到像素化严重的色区数值,进行共同抖动处理。PC版本和PS3/版本这方面处理的并不好,抖动过滤器并没有完善使用。▲抖动处理前▲抖动处理后曝光度调整:曝光度永远不能够过快的转换,相邻两帧之间的差别不能够有过高的变化,平缓地转换非常重要,例如你在《GTA5》中驱车从一个山洞驶出,暗到亮的变化需要多点曝光来适应玩家眼球对于视觉差变化的适应程度,暗到亮的曝光速度要比亮到暗的曝光速度更快,这是根据人眼习惯所得出的结论。▲左为低曝光度,中间为中等,右为高曝光度抗锯齿及光学畸变:如果游戏的抗锯齿方式采用的是FXAA,那么需要紧致网格来达到边缘平滑的效果,随后模拟真实世界的镜头,通过小着色器进行光学畸变,这不仅仅会扭曲整体画面,也会减少边缘纹理的色差。▲光学畸变前▲光学畸变后UI:这里提到的UI仅仅只是改帧画面在左下角地图上的变化,整个地图区域被划分为不同方块区域,通过引擎划分出显示在同一屏幕的区域,得到更好的变化效果图。最后将小地图载入主要缓冲区,添加上小的图标,我们的最终作品就诞生了。▲添加地图UI后这一帧画面总计4155draw calls,88个渲染目标以及1113个纹理图。可以看出制作一帧画面,如果厂商用心优化的话,是需要非常麻烦的步骤,一步步改良减少显卡压力,最终让更多玩家的PC能够顺利运行,这方面,本次R星的《GTA5》无疑做的相当出色,期待今后能够为我们带来更加完美的作品。
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