CS2015年是什么年游戏?2015/10/23 17:01:21

&figure&&img src=&/v2-6c65fe86b37ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6c65fe86b37ca_r.jpg&&&/figure&&p&本文灵感与三色模型都受到了&a href=&/people/1ca73a9482fff75d9229cb& data-hash=&1ca73a9482fff75d9229cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Xylitogum& data-hovercard=&p$b$1ca73a9482fff75d9229cb&&@Xylitogum&/a&的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。&/p&&p&本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。&/p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。
&p&作者:Laralyn McWilliams Kuba Stokalski / Gamasutra&/p&&p&每年在福布斯公布游戏业“全球30位30岁以下的杰出人士”时,底下都会有各式各样的评论。我认为各行业列出的名单没什么问题,而游戏业的名单也没啥问题,我倒是很想在名单或文章中看见各年龄层且更多样化的人士。这让我兴起一个“不知道做出一份‘全球50位50岁以下的杰出人士’会如何?”的想法,看看还有多少个像我一样的家伙还待在这业界里持续制作游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-50fe53a1cdaf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-50fe53a1cdaf_r.jpg&&&/figure&&p&我即将迎来52岁的生日,仔细思考后,我很庆辛还在这里——不论是在这个产业还是在这个世上。想到自己身在游戏产业且已高龄超过50岁时,让我忍不住想列出一份“这些年来,我认为我学到最重要的20件事”。&br&&/p&&p&这些教训都来自于从错误中学习——有时候还会重蹈覆彻。以下所列并没有特别排序。&/p&&p&1. 在公司里,将你加入时参与的案子完成并且至少发行一款游戏。千万不要连一款游戏都没发行就离开,除非情况真的糟到难以忍受。&/p&&p&2. 了解市场的现状,永无止歇。是的,这很费功夫,你得玩所有类型的游戏,而不是局限于你喜欢玩的。看看影片并阅读游戏相关的新闻,如此一来你才能了解那些你还没有机会玩的游戏。&br&&/p&&p&3. 跟上工具和科技进步的脉动,就算你在家放松时也是如此,仅仅当做爱好也可以。即便你任职于管理阶层,也不要让你的实战功力生疏了。&/p&&p&4. 游戏产业很有趣且不受拘束,它强调的是热情。但千万不要忘了这仍是一门生意。别因为老板的几句话就改变了你对以上几点的看法。&/p&&p&5. 别让高薪和知名大作成为你唯一的动力。人生苦短,如果你有机会变快乐的话,把握它然后不要放手。&/p&&p&6.不要被“独立开发”的诱惑给拐跑了,除非你很确定你可以完成什么,或是你能因此从某项工具或科技中学到有用的经验。如果你没有什么成品好展示的话,要从失败的独立开发者回企业是有难度的。&/p&&p&7.你热爱的项目会被取消。你会因此心碎。尽力去留住它,但若事情已无法捥回就让它去吧。你也会热爱你下一款游戏的。&/p&&p&8.将“我喜欢做我感兴趣的游戏”的心态转变成“我喜欢做游戏”。热爱你的作品。这会让你更有弹性,更有机会接触到特别的游戏和运气。&/p&&p&9.要非常了解自己的优势和弱势。当你有选择的机会时,就选那个你有把握可以缴出漂亮成绩的那项,即便是比较无趣的任务。永远要将任务指派给最有能力执行的人,最终就可以作出一个更好的游戏。&/p&&p&10.游戏产业为了维护团队认同,并不鼓励工作上个人的虚荣。但不要因此自我贬低你自己的贡献和价值。&/p&&p&11.每年都至少自己做一款游戏。试试去参加Game Jam或Ludum Dare,没有任何方式能比得上亲自动手、独自作业和在时间压力下制作所得到的经验。&/p&&p&12.庆祝你成为游戏开发者的周年纪念,去玩玩你心目中排名前十的游戏。提醒你自己为什么你在这里,以及为什么你热爱游戏。&/p&&p&13.找到或发展出一个和你气味相投的开发者社群。如果你是内向的人,你可以试试通过Skype、论坛或Slack来讨论分享。不要孤军奋战。&/p&&p&14.大声说出你的想法和计划。当这些想法被批评时要坚守住你的初心。但是,请对所有的想法都保有逻辑且客观,并且支持其中最好的意见,不要只保护自己的想法。&/p&&p&15.对于自己造成的错误要马上承认。公开地讨论错误,就算在面试中也一样。我们从错误中学习,逃避或否认它们的存在只会让你停滞不前。&/p&&p&16.不要为了自己能更有掌控感就将别人工作上的主导权抢走——特别是你成为主管时。你剥夺那个人的权力并因此造成愚蠢的错误,双方都会为此感到气馁。&/p&&p&17.你不会觉得自己是在场人士中的专家,即便你真的是。我们的工作内容所需要的创造力实在太多了,所以就算你经验老到也很难驾轻就熟。有时候还是要稍微提醒自己一下,你“知道”自己在讲什么东西。&/p&&p&18.去培养工作中的一种兴趣,当项目变得开始棘手时,就一头栽进兴趣之中吧。拥抱这个你能100%掌控的事物,抛开想要完全主导项目的念头。&/p&&p&19.把你每年的假期都用掉吧。就算是很忙碌的一年也要坚持如此,并且提前计划。让假期够长,使你真的能够休息,如此一来,你回到工作岗位上时才能更客观地省视项目和工作内容。&br&&/p&&p&20.找出问题所在,但更专注在想出解法。如果你变得更加关心问题而不是如何解决时,这会对你的工作、团队、以及你如何看待自己的职业造成负面影响。&/p&&p&将这些事情删减成20项对我而言是个挑战,因为这些年犯过太多错了。我的确从错误中学习,但事实上又犯了各种新的错误而已。我最大的建议没有列在这份表中:不要害怕把握机会。保持心灵开放,就能持续学习并成长茁壮。&/p&
作者:Laralyn McWilliams Kuba Stokalski / Gamasutra每年在福布斯公布游戏业“全球30位30岁以下的杰出人士”时,底下都会有各式各样的评论。我认为各行业列出的名单没什么问题,而游戏业的名单也没啥问题,我倒是很想在名单或文章中看见各年龄层且更多样…
我来试着简要说一下地形生成吧。其实我一段时间也没怎么关心过地形生成,但是最近我在翻译一个开发文档的时候,那个开发文档提到了一些关于Minecraft地形生成的细节,所以我就被迫了解了一些关于Minecraft地形生成的知识。目前这里只介绍主世界正常情况下的生成,下界和末界或者超平坦什么的再说(可能我会回来填坑呢)。&br&&br&&b&由于本回答所有内容都是本人照着反编译后的Minecraft源代码手动总结而成,所以难免会有疏漏,欢迎指出。同时,未经本人允许,禁止转载本答案。&/b&&br&&br&这里依照的Minecraft源代码是不包括Forge、Bukkit等任何模组或插件魔改过的纯原版1.10.2服务端代码。当然因为Mojang的代码水平着实不敢恭维,所以说这里我尽可能隐去令人迷惑的代码细节。&br&&br&Minecraft的地形生成分为两个阶段:&b&Generation&/b&和&b&Population&/b&(这两个词我也不知道怎么翻译合适,就不翻译了)。我们先从&b&Generation&/b&阶段开始。&br&&br&Generation阶段主要用于生成基本地形、以及一些大型的建筑等,Generation阶段生成的单位是一个长宽为16,高为256的&b&单个区块&/b&,区块也可以说是Minecraft中比方块更大一级的组织单位了。&br&&br&一、获取生物群系&br&&br&Minecraft会首先获取当前区块下所有的生物群系。对于生物群系的获取,Minecraft代码是使用一种类似于Decorator模式的方式提供生物群系的信息的。换句话说,它就像流水线一样,每个环节都对当前生物群系进行一次处理。这条流水线大概是这样子:&br&&br&加入河流←平整化←放大化←放大化←添加海岸←放大化←添加更多岛屿←放大化←生成向日葵草原←生成山地生物群系←生成边缘生物群系←放大化←放大化←生成更丰富的生物群系←生成深海←生成蘑菇岛←添加更多岛屿←放大化←放大化←生成稀有生物群系←生成高山←生成沙漠←添加更多岛屿←生成高山森林←去除过多的深海←添加更多岛屿←添加更多岛屿←添加更多岛屿←放大化←添加更多岛屿←有锯齿地放大化←在海洋上生成最基本的平原岛←_←&br&&br&附一:更丰富的生物群系指沼泽、热带草原、针叶林等不是很常见也不是很罕见的生物群系,及丛林、平顶山、红木森林等较为罕见的生物群系&br&附二:边缘生物群系指丛林边缘、高山+(Extreme Hills+)等只出现在生物群系边缘的生物群系&br&附三:山地生物群系是热带高原、沙漠山丘等依照其附近的生物群系而对应的山地版本的生物群系&br&附四:稀有生物群系是依照其附近的生物群系而对应的稀有版本的生物群系,大部分后面带有一个字母M,也有一些如冰刺之地等生物群系不带有字母M,但它们毫无疑问是稀有的&br&&br&Minecraft在寻找一个区块内的生物群系时,就会按照上面的箭头的顺序从最基本的海洋到丰富的生物群系。当然,生物群系和高度无关。&br&&br&二、生成密度图与基础地形&br&&br&三维密度图的生成算法基本上基于柏林噪声:&br&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Perlin noise - Wikipedia&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&生成的密度图同时会根据刚刚生成的生物群系按照权重决定高度的放大倍数,进而决定高度。&br&&br&在生成密度图后,Minecraft会把该区块上的对应的密度图中密度大于零的地方都替换成石头,剩余的部分如果在海平面(默认为63)以下那么就会生成水,否则生成空气。目前这个世界上除了空气是只有水和石头的。&br&&br&三、覆盖生物群系特有方块&br&&br&每个生物群系都有对应的特有方块覆盖于表面。Minecraft会根据不同的生物群系选择使用不同的方块(如平原为草方块加石头,沙漠为沙子加沙石等)覆盖于地形表面,同时在高度为0-5处生成基岩。&br&&br&四、生成特殊地形&br&&br&这里的特殊地形指的是影响很多区块的大地形,其生成顺序为:&br&&br&洞穴→峡谷→矿井→村庄→要塞→沙漠神殿→丛林神庙→沼泽小屋→雪屋→海底遗迹→_→&br&&br&当然,如果这些特殊地形试图生成时发现区块还未加载,那么会忽略未加载的区块的地形生成,换句话说,如果一个洞穴占据五十个区块,那么它会进行五十次生成,每次用于一个区块。&br&&br&五、生成初步亮度图&br&&br&根据地形生成&b&太阳光&/b&对应的亮度图,一些特殊位置会因为透明方块(如水等)产生影响。&br&&br&到此整个Generation阶段已经完成了,也就是说,整个Minecraft世界中的地形已经基本确定了。下面我们来看&b&Population&/b&阶段。&br&&br&Population阶段主要用于生成一些点缀,如森林中的树、沙漠中的仙人掌等。和Generation阶段不同,Population阶段的作用范围在长宽各为32的&b&四个区块&/b&。因为一些树可能过大,超出了一个区块的范围,所以把范围控制在四个区块是有利的。&br&&br&一、添加实体和方块实体&br&&br&实体大多指Minecraft中的生物,而方块实体(又称TileEntity)是指Minecraft中的一些带有容器等具有复杂逻辑的方块(如熔炉、箱子等,工作台不是,因为工作台只是一个右键打开用于合成的GUI的方块)。为了保证该区块启用前正常运行,刚刚生成的实体和方块实体应加入世界。&br&&br&二、生成水池、岩浆池和地牢&br&&br&Minecraft会随机在世界上生成水池和岩浆池,默认情况下,生成岩浆池的概率是生成水池的十分之一不到。在这一时期,Minecraft同时还会在世界上生成地牢,每个地牢中都有一个刷怪笼。&br&&br&三、生成矿物&br&&br&现在到了生成矿物的阶段,Minecraft会在世界中按高度决定矿物的生成量和生成位置,如默认情况下,钻石矿每区块只在高度为0-16的地方生成一次,同时大小通常在八个方块左右。当然,有一些“矿物”并不是矿物方块,不过它们也在这时生成。在这一阶段生成的方块有:泥土、沙砾、花岗岩、闪长岩、安山岩、煤矿、铁矿、金矿、红石矿、钻石矿、青金石矿。注意绿宝石矿不是这一时期生成的。&br&&br&四、生成地面点缀&br&&br&这部分的地面点缀往往有一些生物群系的特色,不过很多点缀是多生物群系通用的。这一阶段生成的方块包括:水边的沙子、水边的粘土、水边的沙砾、地面上的树、地面上的大蘑菇、地面上的花、地面上高出的草、沙漠中的枯木、沼泽中的浮萍、世界中的红棕蘑菇、水边的甘蔗、地面上的南瓜、沙漠中的仙人掌、水或者岩浆组成的涌泉。&br&&br&五、生成生物群系特有点缀&br&&br&这部分的点缀往往是一些生物群系特有的生成,该阶段生成的结构有:沙漠水井、化石、绿宝石矿、丛林西瓜、高度为二的草丛和花朵、冰刺、生苔的巨石。&br&&br&六、生物生成&br&&br&在世界上生成基础的生物生成,如牛羊鸡猪等。&br&&br&七、冰雪覆盖&br&&br&在寒冷的生物群系的适当表面覆盖一层雪,或者把第一层水面替换成冰。&br&&br&至此,整个Population阶段也已完成。生成的区块便会显示在世界上。&br&&br&当然随着Minecraft 1.11及后续版本的到来,一些新的世界生成也会出现,不过对于Minecraft的基本地形生成,这些内容在不同的Minecraft版本间也差不多。
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&b&:更新G7,文中出现的游戏名词改为官译。&/b&&br&&br&&br&前两天看到了这个问题,本来想答来着,这不是魔兽开军团入侵了嘛,练了俩DH凑够了24个满级号,先都做一遍破碎海滩任务,然后都去刷入侵的装备,时间就这么过去了……&br&今天过来一看,有人答了,好吧……&br&那我就试着讲的详细一些吧。因为那个4k字答案的答主毕竟不是对战坑人士(MDZZ你在这里自夸什么?)。&br&因为我想把这个答案写成一个详细的对战入坑指南,所以写的很长很详细(MD还没写到努力值呢就5k字了),欢迎大家转载,记得署我的名字哦。&br&&br&&b&1、能力值&/b&&br&能力值是宝可梦的各项能力的体现。&br&能力值共分6种:&br&&b&①、生命值/HP&/b&&br&这一项决定了宝可梦有多少血,简单易懂。&br&国内国外均使用HP来代指,有时也用H来代指。&br&&b&②、物攻/Attack&/b&&br&这一项决定了宝可梦的物理攻击能力。在第四世代物攻特攻分家后,每个属性都有物攻和特攻技能了。&br&国外常使用ATK来代指,国内常使用A来代指。&br&&b&③、物防/Defense&/b&&br&这一项决定了宝可梦的物理防御能力。&br&国外常使用DEF来代指,国内常使用B来代指。&br&&b&④、特攻/Special Attack&/b&&br&这一项决定了宝可梦的特殊攻击能力。在第四世代物攻特攻分家后,每个属性都有物攻和特攻技能了。&br&国外常使用SPA来代指,国内常使用C来代指。&br&&b&⑤、特防/Special Defence&/b&&br&这一项决定了宝可梦的特殊防御能力。&br&国外常使用SPD来代指,国内常使用D来代指。&br&&b&⑥、速度/Speed&/b&&br&这一项决定了宝可梦的速度。通常情况下,速度越快的宝可梦越先出招。速度值相同的宝可梦各有50%几率先出招。&br&国外常使用SPE来代指,国内常使用S来代指。&br&国内的能力值代指略不按套路,六项能力值分别是HABCDS,现在对战圈由于Pokemon Showdown的流行,也更多地使用国外的代指方法了(Pokemon Showdown是什么一会再说)。&br&&br&&b&1-1、关于HP的扩展内容&br&&/b&首先,克制技能攻击宝可梦打出的伤害永远是偶数(因为技能克制时伤害x2,怎么着都是偶数)。所以将宝可梦的HP调整为奇数,可以多吃一个随机数。&br&其次,游戏中有部分技能或道具和半血有关,比如愤怒门牙可以将目标的HP变为当前HP的一半,而这个“一半”是向下取整的。比如门牙一个181血的袋兽,门牙将会对袋兽造成90点伤害而非91。所以宝可梦的血量调整为奇数可以有机会吃下更多的技能。而相反地,腹鼓玛力露丽的道具通常为大树果,在腹鼓掉了半血之后可以吃掉大树果为自己回复1/4的血量。如果玛力露丽的血量为奇数,那么腹鼓之后刚好吃不到大树果,所以这种用法的宝可梦需要将HP调整为偶数。&br&第三,宝可梦的HP调整为16n-1为佳,即16的倍数-1,因为沙暴和冰雹天气均为每回合造成最大HP的1/16的伤害,而PM系列中所有涉及小数点的地方均为向下取整,所以一个159HP的宝可梦每回合会被沙暴打掉9点血,而一个160HP的宝可梦每回合会被沙暴打掉10点血,这样分配能力会合算一些。与之类似的,使用生命之玉(使用技能时增加30%伤害并掉10%血量)的宝可梦,HP调整为10n-1比较合算一些,这样每次发动生命玉掉的血都少一点。但是相反地,比如一个宝可梦想要携带剩饭,那么将HP调整为16的倍数反倒会最大程度地利用剩饭。这两条只在宝可梦的血量接近10的倍数或16的倍数时需要关心。&br&&br&&b&1-2、关于耐久的扩展内容&br&&/b&宝可梦的耐久分为物理耐久,即物耐,以及特殊耐久,及特耐两种。物耐和特耐由宝可梦的HP和两防决定,其计算方法为HPx单项防御。举例沙奈朵,在50级,两防及HP个体均为最大并且没有努力值加成的情况下,沙奈朵的物耐是143x85=12155,特耐是143x135=19305。&br&由于HP和两防对耐久的影响是相乘的关系,所以我们要让HP和两防尽可能接近来取得耐久最大化的同时减少在耐久上的努力值投入,100x1和10x10结果都是100,但是前者要101点数值后者只要20点,这个很清楚了吧(答主高考数学不及格大学又不学数学,大家能看懂就好啦233)。&br&举例铁掌力士,这只宝可梦的HP种族值高达144,而两防的种族值都只有60,加在一起都没有HP种族值高,所以这只宝可梦需要耐久的话,需要优先将努力值投入在两防而不是HP上。&br&个体值和努力值是啥,下文再讲。你可以看完下面那两段再回来看这段。&br&&br&&b&1-3、关于出招顺序的扩展内容&/b&&br&&b&戏法空间/Trick Room:&/b&戏法空间是一个经常被用来控速的技能。戏法空间是一个持续5回合(包括使用的当回合)的可以影响全场的技能,在戏法空间的影响下,速度慢的宝可梦会更先出招。&br&&br&&b&先制度/Priority:&/b&先制度是另一个可以影响先后手顺序的因素。受招式和宝可梦特性的影响,部分技能会带有先制度。先制度比速度的优先级更高,也就是说在计算先后手顺序时,优先考虑先制度,在先制度相同的情况下再考虑速度。因此,即使在戏法空间下,高速的风妖精也可以更早地打出变化技,因为风妖精有使用变化技先制度+1的特性。&br&带有先制度的技能列表:&br&+5:帮手&br&+4:魔术外衣,抢夺,保护,见切,王者盾牌,刺针防御&br&+3:下马威,广域防御,快速防御,狡猾防御&br&+2:佯攻,神速,跟我来,愤怒粉&br&+1:喷射水柱,子弹拳,冰粒,音速拳,电光一闪,影子偷袭,不意打,真空波,水手里剑,位置交换,电浆阵雨,粉尘,圆滑目光,忍耐&br&0:所有其他招式&br&-1:一招制敌&br&-2:无&br&-3:气合拳&br&-4:雪崩,报仇&br&-5:返拳,镜返&br&-6:吼叫,旋风,巴投,龙尾&br&-7:欺骗空间(逃跑就不算了)&br&会对先制度有影响的特性:&br&恶作剧之心/Prankster:使用变化技能时先制度+1&br&疾风之翼/Gale Wings:使用飞行系技能时先制度+1&br&特别注意的是,道具先攻之爪/后攻之尾/先制果/满腹熏香及特性慢出不受先制度影响,即使一个宝可梦发动了先攻之爪,它的出招顺序依然要按照先制度计算,发动了先攻之爪的班基拉斯也不能先手岩崩一个用了勇鸟猛攻的疾风之翼烈箭鹰。你可以理解为这几个道具只会使宝可梦在当回合的速度达到最大值/最小值,而不会改变先制度。&br&&br&&b&根据特性发动判断宝可梦速度:&/b&这一条是中高阶训练师的必备技能。&br&部分宝可梦在出场时即会发动特性(比如威吓,压力,天气类特性),而特性的发动顺序按照速度排列,所以在开局时根据宝可梦的特性发动顺序即可得出宝可梦的速度顺序。&br&部分特性不受这一条限制,比如紧张感/Unnerve特性,该特性在任何情况下一定先于其他特性发动,所以不能够用来判断速度。&br&&br&&b&Mega进化相关(G6限定):&/b&Mega进化不改变当前回合出招顺序。&br&部分宝可梦在Mega进化后会改变速度,或者其Mega进化后的特性可以改变其他宝可梦的速度。在这样的情况下,在Mega的当回合,速度顺序并不会发生改变(从游戏本身机制上来讲,就是在双方玩家点好技能的一瞬间出招顺序就已经决定好了,当回合无论发生什么都不会改变出招顺序)。&br&举例:降雨特性的蚊香蛙皇+轻快特性的乐天河童,面对未Mega进化的Mega喷火龙Y+叶绿素特性的妙蛙花。在当回合喷火龙进化为Mega喷火龙Y,使场上天气从雨天变为晴天,但是在Mega的当回合乐天河童依然可以吃到雨天的速度翻倍效果,而妙蛙花在当回合无法吃到晴天的速度翻倍效果。&br&&br&&b&G7改动:Mega进化首回合速度会发生改变,但是只会因为速度种族值的变化而发生改变,由于特性影响的出手顺序依然不会被改变。&/b&&br&&br&&br&&b&G7改动:皇冠&/b&&br&皇冠是G7新加入的东西,主要来源是在圆庆广场中的抽奖,银色皇冠可以将一个宝可梦的单项能力提升到极限,而金色皇冠可以将一个宝可梦的全部能力提升到极限。&br&注意皇冠改变的是能力值而非个体值,所以不会影响到宝可梦的觉醒力量。&br&&br&&b&2、种族值&br&&/b&种族值决定了宝可梦能力的大概范围。&br&举个例子来说,黄种人普遍跟腱天生较短,而黑人普遍跟腱天生较长,所以普遍来讲黑人比黄种人更适合田径类项目,在跑跳能力上具有优势。&br&种族值是玩家自己推测而出的数值,任天堂并没有在游戏中显示出该数值。不过该数值的的确确地影响着宝可梦的能力。&br&种族值是天生的,无法被改变。&br&&br&&b&3、个体值&br&&/b&个体值决定同种宝可梦之间的能力差异。&br&还是拿黑人和黄种人的例子来说,黑人普遍跟腱比黄种人长,但是黄种人中也有刘翔这样的个例,这就是属于黄种人中个体值较好的类型。&br&单项个体值共有32个数值,分别是从0-31。当一个宝可梦的单项个体值达到31时就达到了该能力的个体极限,我们称其为v。当一个宝可梦的单项个体值达到30时我们称其为u。&br&当一个宝可梦的6项个体值均达到v时,我们称之为6v。这样的宝可梦就可以进入对战了。&br&但是实际对战中很多宝可梦往往并不需要6v。举例耿鬼,耿鬼从种族值上来说物攻非常低,在实战中我们并不需要耿鬼使用物攻技能,那么物攻这一项的能力也就无关紧要,我们只要有一只物攻之外的个体值均达到v的耿鬼就可以使用了,我们称这种情况为对项5v。&br&而相反地,比如有一只耿鬼是5v,但是其物攻是v而特攻不是v,我们称其为错项5v,这种情况就不能拿来对战了。&br&对战中常使用的个体值基本固定在v,u,和0这三种。尽管也有一些特殊的用法,比如26/27速度个体的保守海兔兽比极限低速的坚盾剑怪慢,后手大地力直接收掉坚盾剑怪,同时在确保比极限低速坚盾剑怪慢的同时尽可能使速度最大。不过这种情况较少遇到。&br&个体值在国外通常缩写为IVs。&br&&br&&b&3-1、个体值扩展内容&/b&&br&&b&需要用到0个体宝可梦的情况:&/b&期待在戏法空间条件下发挥作用的宝可梦,速度个体最好是0。比如败露球菇的速度个体往往是0,在空间下可以尽量保证先手催眠权。&br&会使用陀螺球(Gyro Ball)技能的宝可梦,速度个体最好是0。比如坚果哑铃的速度个体往往是0,保证陀螺球技能的伤害最大化。&br&特攻向或者纯辅助向的宝可梦,物攻个体往往是0。这是因为有一个恶系技能叫做欺诈(Foul
Play),这个技能的伤害只和被攻击方的物攻有关,降低自己的物攻可以降低欺诈的伤害。另一方面,宝可梦在混乱时如果攻击自己,所损失的血量和自身的物攻物防有关,将自己的物攻尽量降低也可以减少混乱状态下攻击自己的伤害。&br&&br&&b&觉醒力量:&/b&觉醒力量是一个60威力命中100%的普通系特殊攻击技能,这个技能的属性会随着宝可梦的个体而发生变化。这个技能是一个经常被特攻向宝可梦用来补充打击面盲点的技能。由于技能威力较小,所以经常被用来针对一些四倍弱点。&br&觉醒力量的属性只和宝可梦本身的个体有关,所以如果宝可梦需要使用觉醒力量来补盲,那么需要相对应的个体的宝可梦才可以。&br&常见的几种觉醒力的属性及个体值选择:&br&觉醒力量冰:v0uvvv(六项顺序分别是HP,物攻,物防,特攻,特防,速度,上面已经说过了,下面不再重复)&br&觉醒力量地:v0vuuv&br&觉醒力量火:v0vuvu&br&觉醒力量岩:v0uvuu&br&觉醒力量水(这个是神战里专门用来打原始固拉多的):v0uuvv&br&在XY和ORAS中,获得觉醒力量技能机的房间中均有NPC可以告知玩家宝可梦的觉醒力量是哪种属性。日月中在培育屋获取技能机,告知玩家觉醒力量属性的NPC也在那。&br&&br&&b&个体值判断:&/b&个体值判断:第六世代中的个体值检测师可以告知玩家宝可梦的各项能力强弱。XY中的个体值检测师在奇楠市(Kiloude City)宝可梦中心内左侧,而ORAS中的个体值检测师在对战名胜区(Battle Resort)宝可梦中心内右侧。&br&个体值判断师所说的话及其代表的个体值范围:&br&“It has rather decent stats, I'd say. That's how I judge it.”:0-15&br&“It's definitely got some good stats. That's how I judge it.”:16-25&br&“This Pokmon has some fantastic stats. That's how I judge it.”:26-30&br&“Stats like those... They simply can't be beat! That's how I judge it.”:31&br&在个体值检测的话最后,如果有“But, its xxx...”之类的话,代表其xxx能力值个体为0。&br&另外还可以通过另一种方法来判定,就是将宝可梦拉去做战斗测试(Battle
Test),进入之后宝可梦会强制变为50级,通过各项能力值来反推个体值范围,再通过调查觉醒力属性来确定其个体值。做战斗测试的地方,XY在密阿雷市(Lumiose
City),ORAS在紫堇市(Mauville City)。&br&不知道怎么反推个体值的,可以使用这个个体值计算器:&a href=&///?target=http%3A//www.pokemon.name/wiki/Iv_calculator& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个体值计算器&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&4、努力值&br&&/b&还是那个黑人和黄种人的例子,刘翔天生适合田径,但是他如果不练,不也是泯然众人了么。努力值就是反映的这一点:宝可梦的后天努力。&br&单项努力值的最高值是252,努力值总和的上限是510。也就是说,一个宝可梦的努力值足够将两项能力加满并富余6点努力值。&br&注意,在50级条件下(官方对战均限制50级),宝可梦至少需要4点努力值才能提升1点能力值,且提升1点能力值所需要的努力值公式为4+8n。所以努力值必然要调整为4的倍数,也就是说,那510点努力值上限里有2点是浪费的……&br&努力值在第六世代变成可视数值,可以在超级训练中得知(也就是俗称的踢球小游戏)。不过超级训练只能告诉你宝可梦增加了多少努力值,目前的努力值数字只有一个图标来模糊地表示,所以练宝可梦的时候最好记一下各项努力都加了多少。&br&努力值的提升主要有两种办法,一种是踢球,一种是群聚对战,后者比较快也比较常用,具体就不讲了,自己百度吧。&br&努力值在国外常被缩写为EVs。&br&前面已经说过了各项能力值国内的称呼方法,所以有时你会遇到这种写法:&br&Talonflame,172H 252A 4B 24D 52S&br&这个就是代表了这只烈箭鹰加了172点HP努力,252点物攻努力,4点物防努力,24点特防努力,52点速度努力。&br&努力值可以被后天改变。&br&&br&&b&5、性格&br&&/b&宝可梦共有25种性格,其中除去5中不加不减的性格外,其他的性格对能力值的影响均为降低某一项能力值10%并增加某一项能力值10%。比如胆小(Timid)性格会减少物攻10%并提升速度10%。&br&性格的选择上,通常来说减少的那一项都是宝可梦所不需要的一项。之前我们在5v对项那里提了耿鬼的例子,那我们还是说耿鬼。耿鬼不需要物攻,所以耿鬼可以选择减少物攻的性格,这样耿鬼就不会因为性格而损失其力度或者耐久或者速度,相当于那10%的能力值是白加的。&br&性格无法被改变。&br&大部分性格都比较实用,常见的性格有如下几种:&br&物攻向:&br&爽朗(Jolly):+速度-特攻,高速物攻手使用。&br&固执(Adamant):+物攻-特攻,中速物攻手使用。&br&勇敢(Brave):+物攻-速度,低速物攻手使用。&br&&br&特攻向:&br&胆小(Timid):+速度-物攻,高速特攻手使用。&br&内敛(Modest):+特攻-物攻,中速特攻手使用。&br&冷静(Quiet):+特攻-速度,低速特攻手使用。&br&&br&双刀向(即物攻特攻都要的宝可梦):&br&天真(Naive):+速度-特防,常见,因为对战环境中物防比特防用处大一些。&br&急躁(Hasty):+速度-防御,由于上面所说的原因不常见。&br&&br&防御向:&br&大胆(Bold):+防御-攻击,常见。&br&淘气(Impish):+防御-特攻,少见,因为受向宝可梦多特攻向,部分宝可梦会选择这个,比如帕奇利兹。&br&沉着(Calm):+特防-攻击,也很常见。&br&慎重(Careful):+特防-特攻,由于之前说过的原因,相对少见。&br&悠闲(Relaxed):+防御-速度,低速受向宝可梦常见,这种宝可梦通常是空间向宝可梦,比如败露球菇。&br&狂妄(Sassy):+特防-速度,同上,常出现的低速受向宝可梦身上。&br&&br&&b&6、能力值影响&br&&/b&一个宝可梦的六项能力值被种族值,个体值,努力值和性格所共同影响(还有等级,不过对战中等级限定50级,就不在这说了)。&br&当一个宝可梦的单项能力值的个体值,努力值和性格均为最大,我们称这个宝可梦的这项能力值为极限。&br&还是耿鬼的例子,一个胆小(+速度-物攻)的耿鬼,其速度个体值为31并且将速度努力值加满为252,此时我们称这只耿鬼为极速(极限速度)耿鬼。&br&如果一个宝可梦的单项个体值和努力值均为最大,但是性格并没有增加这一项能力值,我们称这个宝可梦的这项能力值为满。还是耿鬼的例子,一个胆小(+速度-物攻)的耿鬼,其特攻个体值为31并且将特攻努力值加满为252,此时我们称这只耿鬼为满特攻耿鬼。&br&如果一个宝可梦的单项个体值和努力值均为0,性格又降低了这一项能力值,我们称这个宝可梦的这项能力值为0(或者称其为极限低),比如一只悠闲(+防御-速度)性格的败露球菇,其速度个体值为0,速度努力值为0,此时我们称这只败露球菇为0速败露球菇(或称极限低速败露球菇)。&br&&br&&b&7、额外能力值及能力值等级升降&br&&/b&常使用图图犬的朋友应该知道,宝可梦的能力值除了六大能力值之外,还有两种隐藏能力值,分别是命中率和回避率。&br&命中率就是影响技能的命中率,如果宝可梦提升其命中率等级,技能的命中率也会上升。&br&回避率就是影响对方技能的命中率,如果宝可梦提升其回避率等级,敌方技能的命中率也会下降。&br&这两项隐藏能力值的初始值都是100%。&br&一个宝可梦的六项能力值初始等级都是0,即100%,但是在对战中可能会有些方法降低其能力等级(比如威吓可以降低物攻等级),等级共13个层次,从-6到+6。&br&能力值等级为0时,该能力值数值视作2/2。&br&当宝可梦单项能力值等级为0-6时,每上升一级分子+1。比如一个宝可梦的物攻提升1级,其物攻数值为初始状态的3/2,即150%;一个宝可梦的物攻提升6级到顶,其物攻数值为初始状态的8/2,即400%。&br&当宝可梦单项能力值等级为0- -6时,每降低一级分母+1,比如一个宝可梦的物攻降低一级,其物攻数值为初始状态的2/3,即66.7%;一个宝可梦的物攻降低6级到底,其物攻数值为初始状态的2/8,即25%。&br&HP数值不能改变。能改变的只有物攻,物防,特攻,特防和速度五项。&br&命中率和回避率不按照这个公式来改变,而是按照命中率=(3+提升命中的次数+下降回避的次数)/(3+提升回避的次数+下降命中的次数) 这个公式来改变(算个P,说白了就是个玄学游戏,打中或者打不中,一切公式在非洲人或者欧洲人面前都是扯淡)。&br&特别地,所有的一击必杀类技能(比如独角钻啊,地裂啊,剪刀断头台啊)的命中率固定为30%,无视回避和命中率等级升降。所以用一击必杀技能打缩小是最吼的。还有部分技能的命中率为--%,比如燕返,表示该技能无视回避和命中等级升降必定命中。&br&能力值的等级只能在对战中被改变,对战结束后恢复正常。&br&&br&&b&8、技能/Moves&br&&/b&技能共分两种,攻击技能和变化技能。&br&攻击技能就是点出来造成伤害的技能。&br&变化技能就是点出来不造成伤害的技能(尽管有的变化技能可以通过间接的方式造成伤害)。&br&攻击技能又分两种,物攻技能和特攻技能。&br&物攻技能的威力按照技能威力,攻击方的物攻和防御方的物防计算。&br&特攻技能的威力按照技能威力,攻击方的特攻和防御方的特防计算。&br&(个例不算,比如超梦的精神破坏)。&br&技能本身也有命中率,这很好理解。&br&注意宝可梦本身的物攻特攻强弱来决定使用哪种类型的攻击技能。比如暴鲤龙是一个物攻向的水系宝可梦,那么其水系技能就要选择物攻技能攀瀑或水流尾;比如蚊香蛙皇是一个特攻向的水系宝可梦,那么其水系技能就要选择特攻技能热水冲浪或水炮。&br&对战中常见的攻击技能共分三类:&br&1、低威力(1-70)技能,这类技能虽然威力不高但是通常带有附加的正面效果,比如子弹拳的先制度+1,虫返可以在技能命中后让使用者返回手中。&br&2、中等威力技能(71-100),这类技能是大部分宝可梦的常规输出技能,有较低概率产生额外的附加效果,比如十万火急(十万伏特,火焰喷射,急冻光线),均是90威力并有10%概率使目标麻痹/烧伤/冰冻。&br&3、大威力技能(101-150),这类技能的威力爆炸但是会有负面效果,比如近身战的威力高达120,但是会让使用者的物防和特防下降一级;比如水炮的威力高达110但是命中率只有80%,不稳定。&br&&br&&b&8-1、AOE技能威力计算&br&&/b&这一项是为双打和三打特殊说明的。&br&在双打和三打中,如果宝可梦的技能可以同时命中超过一个目标,无论最终是否命中超过一个目标,其威力x75%。&br&什么意思呢,举例说明:&br&我方喷火龙,敌方袋兽,我方喷火龙使用热风,命中袋龙,威力是100%。&br&我方喷火龙,敌方袋兽+败露球菇,我方喷火龙使用热风,命中袋兽和败露球菇,此时威力变为75%。&br&我方喷火龙,敌方袋兽+败露球菇,我方喷火龙使用热风,命中袋兽,没有命中暴败露球菇,此时威力依然是x75%。&br&这一项对己方也有效:&br&我方土地云沙奈朵,敌方袋兽,土地云使用地震,命中沙奈朵和袋兽,威力x75%。&br&我方土地云雷电云,敌方袋兽,土地云使用地震,命中袋兽,雷电云由于飞行属性不受到伤害,但是威力依然x75%。&br&这一项是为了防止双打和三打中AOE技能泛滥而设定的(虽然AOE技能还是在三打中泛滥了,三打中仙子伊布的使用率比袋兽都高)。&br&&br&&b&8-2、技能攻击距离&br&&/b&这是只在三打中出现的情况。&br&在三打中,每个宝可梦的攻击范围只有其正前方和左右两方的宝可梦,所以正中央的宝可梦可以攻击到对手全体宝可梦(当然也可能会受到对手全体宝可梦的集火),而两侧的宝可梦不能打到另一侧的宝可梦。&br&但是部分技能的攻击距离超出了这个限制,比如最左侧的烈箭鹰可以用勇鸟猛攻撞到最右方的敌方宝可梦。&br&除此之外,部分特性也受到这个限制,比如威吓特性的宝可梦如果从左右两侧出场,就无法对另一侧的敌方宝可梦造成效果。&br&&br&&b&G7改动:三打在第七世代中被取消(或许只是由于帧数问题暂时性被取消),上面这条暂时可以不看&/b&。&br&&br&&b&8-3、命中要害/&/b&&b&Critical hit&/b&&br&命中要害,俗称CT,就是暴击了。&br&对战中有1/16的几率命中要害。在命中要害时,伤害变为1.5倍,并且(很关键)无视所有防御方的能力提升和攻击方的能力降低。&br&比如一个特攻降了两级的三头龙用龙星打一个特防提升1级的袋兽CT了,那么按照特攻等级为0的三头龙龙星攻击特防等级为0的袋兽伤害x1.5。&br&同样地,CT也无视光墙和物理墙。&br&CT有一个专门的能力等级,叫做命中要害等级。这个等级一共有0,1,2,3四个等级,对应的命中要害率分别是1/16,1/8,1/2,1/1。&br&部分宝可梦可以通过携带特定道具并使用特定技能来使自己的命中要害率达到100%。&br&&br&&b&8-4、技能教学与技能回忆&br&&/b&技能教学是一个很重要的系统,很多宝可梦的重要技能只能靠教学获得。&br&在XY中可以教学的只有流星群,爆炸烈焰/疯狂植物/加农水炮(御三家专属技能)和草之誓约/火之誓约/水之誓乐(御三家专属的多打专用技能)。其他的技能只能在ORAS中教学。&br&ORAS中的技能教学师在对战名胜区。&br&技能回忆也是个很重要的系统。宝可梦可以在回忆师那里回忆到自己可以通过升级获得的技能和遗传技能。技能回忆师在地图上有标注,叫Move Reminder。他们会收取一个心之鳞片作为代价为宝可梦回忆技能。&br&心之鳞片的主要出产方法是野生爱心鱼携带。用具有复眼特性的巴大蝴学小偷技能去偷是个好主意。&br&部分宝可梦在进化后会遗失大量可回忆技能,这一点一定要注意。&br&&br&&b&9、属性&br&&/b&属性是宝可梦系列的核心系统之一。&br&目前精灵宝可梦共有18种属性,每个宝可梦最多有两个属性(在对战中通过一些办法可以增加到3个)。宝可梦本身和技能均有属性的区分。&br&属性有克制,抵抗和不克制不抵抗三种关系。&br&当攻击技能的属性克制被攻击宝可梦的属性时,技能造成2倍伤害,俗称效果拔群。&br&当攻击技能的属性被被攻击宝可梦的属性抵抗时,技能造成1/2或0倍伤害(具体取决于属性抵抗表),俗称效果不佳(1/2伤害)或没有效果(0)。&br&当攻击技能的属性不克制被攻击宝可梦的属性并不被被攻击宝可梦的属性抵抗时,技能造成1倍伤害。&br&抵抗/克制关系是相乘关系,比如:&br&当一个宝可梦使用地面系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢均被地面系技能克制,该地面系技能对席多蓝恩造成4倍伤害。&br&当一个宝可梦使用妖精系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢均抵抗妖精系技能,该妖精系技能对席多蓝恩造成1/4倍伤害。&br&当一个宝可梦使用岩石系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢一个被岩石系克制一个抵抗岩石系,该岩石系技能对席多蓝恩造成1倍伤害。&br&作为一个对战的新手,一定要清楚属性的克制和抵抗关系,尤其是抵抗关系,新手往往会忽视抵抗关系。&br&属性相性表:&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A///wiki/%25E5%25B1%259E%25E6%%25E7%259B%25B8%25E6%%25E8%25A1%25A8& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&属性相性表 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个我觉得背起来比较麻烦,可以在百科里点各个属性的页面了解克制和抵抗关系。&br&&br&&b&9-1、属性一致&br&&/b&当一个宝可梦使用和其本身属性一致的招式时,技能的威力提升50%。比如烈咬陆鲨使用地震时,由于地震是地面系技能,和烈咬陆鲨本身的地面系相符,该技能威力提升50%。&br&双属性的宝可梦优势就在这里,他们有两个属性一致技能。当然同时伴随着有可能的四倍弱点风险。&br&额外地,当一个宝可梦拥有皮肤类特性(比如妖精皮肤,飞行皮肤)时使用普通系技能,虽然显示的技能属性是普通,但是这个普通系技能被皮肤类特性转化为对应属性的技能,可以获得属性一致效果。比如一个拥有妖精皮肤特性的Mega沙奈朵使用巨声可以正确获得妖精系的50%威力加成。&br&&br&&b&9-2、一贯性&br&&/b&一贯性是一个对战术语,指一个宝可梦(或技能)可以对对手全队打出至少1倍的伤害,此时称这个宝可梦对对手的队伍具有一贯性。第六世代中Mega袋兽和烈箭鹰大行其道,就是因为他们的普通系技能和飞行系技能一贯性特别强。&br&&br&&b&9-3、打击面&br&&/b&一个宝可梦所携带技能可以造成有效攻击的属性数量被称为打击面。&br&普通系,飞行系和幽灵系都是打击面很大的属性。&br&Mega沙奈朵的妖精+超能攻击只被钢系所抵抗,所以也是打击面非常大的宝可梦。&br&&b&&br&9-4、联防&br&&/b&联防是一个对战术语,是用来对抗一贯性的办法。指多个宝可梦通过不同的属性抵抗能力来取得属性上的优势,比如:&br&烈箭鹰使用飞行系技能攻击被飞行系技能克制的妙蛙花,但是当回合妙蛙花被换下换上了班基拉斯,由于班基拉斯的岩石系抵抗飞行系,班基拉斯吃下这发飞行系技能并不疼。我们称妙蛙花和班基拉斯是一个联防组合。&br&一个好的对战队伍一定要具有好的联防,无论是单打还是双打。这一点是组队中非常重要的一个课题。&br&&br&&b&9-5、联攻&br&&/b&基本只在双打中出现的说法。&br&联攻指己方宝可梦技能的联合打击面。&br&比如传统的Mega沙奈朵+烈焰猴组合,由于Mega沙奈朵的妖精+超能攻击只被钢系所抵抗,而烈焰猴的格斗+火属性组合可以克制所有钢系,所以称Mega沙奈朵和烈焰猴组成了一个联攻组合。&br&联攻是双打中非常重要的一环,也是双打组队中必须要考虑的问题。&br&&br&&b&9-6、刈割(或称役割)&br&&/b&刈割指一个宝可梦在面对另一个宝可梦的时候,能够从攻防两端完美压制对手,称为刈割,常见情况是一只宝可梦能够对对手宝可梦打出效果拔群,并且自身抵抗对手的技能攻击。比如:&br&一只土地云面对一只雷丘,雷丘作为电系,其攻击无法对土地云造成伤害,而土地云可以用地震对雷丘造成2倍伤害,此时我们称土地云和雷丘组成了一个刈割关系。&br&单打中刈割关系尤为重要,组队的时候要清楚自己每只宝可梦可以对哪些常见宝可梦造成刈割关系。&br&&br&&b&9-7、刈割反转&br&&/b&刈割反转指原本刈割关系中处于弱势一方的宝可梦,通过携带补盲技能,对本来刈割关系中处于强势一方的宝可梦造成了沉重打击,比如:&br&还是一只土地云面对一只雷丘,原本土地云面对雷丘是一个完美的刈割关系,但是雷丘通过携带觉醒力量冰,先手秒掉了4倍弱冰的土地云,称为刈割关系反转。&br&觉醒力量的作用就在于此。&br&&br&&br&&b&10、异常状态&br&&/b&异常状态共分两种,面板异常状态和非面板异常状态。&br&非面板异常状态(包括能力升降)在宝可梦被换下后就会消失,而面板异常状态不会。面板异常状态会显示在宝可梦的HP旁边。&br&面板异常状态又分5种,分别是麻痹,烧伤,冰冻,睡眠,中毒。&br&麻痹状态下宝可梦的速度降低为25%,并且每回合有25%几率不能行动。麻痹是最常见的异常状态,可以用来控速,并且为比赛增加倾向于自己的不稳定因素。一个关键回合的麻痹就能决定胜负。第六世代后,电系不能被麻痹(地面系真的不免疫麻痹的,他们只是免疫电系技能)。&br&烧伤状态下宝可梦每回合损失最大HP的1/8,并且物攻技能威力减半。这个异常状态的主要功能是封锁物攻手,比如袋兽这样的。火系不能被烧伤。&br&冰冻状态下宝可梦不能使用招式,并且每回合有25%概率解冻并可以在当回合使用招式。由于冰冻的特效强大所以冰冻也是唯一一个不能通过变化技能直接附加的面板异常状态,只能通过急冻光线,暴风雪等技能概率附加。晴天下不能被冰冻。被冰冻的宝可梦使用部分技能可以解冻(比如闪焰冲锋),被冰冻的宝可梦被热水或火系技能击中时可以解冻。冰系宝可梦不会被冰系技能冰冻。&br&睡眠状态下的宝可梦不能使用绝大多数招式,并在1-3回合后自动醒来。睡眠状态下的宝可梦可以使用梦话技能。从第六世代起,被催眠的宝可梦被交换下场之后不会重置睡眠回合的计数。&br&中毒分两种,普通的中毒(普毒)和剧毒(或者叫猛毒)。&br&普毒状态下的宝可梦每回合损失最大HP的1/8。猛毒状态下的宝可梦每回合损失1+中毒回合数(最大为15)/16的最大HP。猛毒是单打中消耗向宝可梦的常见技能。钢系和毒系不会中毒。&br&面板异常状态只能同时存在一个。一个宝可梦不可能在被催眠的时候同时还被麻痹。&br&非面板异常状态中最有名的就是混乱,魅惑和能力升降,这些异常状态不会显示在宝可梦的面板上,并且可以同时叠加多个。被交换下场之后解除。&br&&br&&b&异常状态G7改动:&br&1、麻痹状态下宝可梦的速度降低为50%(原为25%)&br&2、烧伤状态下宝可梦每回合损失最大HP的1/16(原为1/8)&br&3、混乱状态下宝可梦攻击自己的概率降低为1/3(原为1/2)&/b&&br&&br&&b&11、特性/&/b&&b&Ability&br&&/b&特性是每种宝可梦都有的一种特殊的能力。&br&每个宝可梦都有一种或数种不同的特性,这些特性均可以在对战中发挥不同的作用,比如:&br&威吓/Intimidate:出场时使敌方宝可梦全体物攻下降一级。&br&降雨/Drizzle:出场时使场上天气变为雨天。&br&妖精皮肤/Pixilate:使该宝可梦的普通系技能变为妖精系,可以获得属性一致效果并且威力x1.3。&br&每种宝可梦最多具有三种不同类型的特性,但是单个宝可梦只能拥有单个特性(比如妙蛙花的特性有可能是茂盛或者叶绿素,但是单只妙蛙花的特性只可能是茂盛或者叶绿素,不可能两个都有)。&br&其中,最多两种特性是可以在一般的游戏中遇到的,称为普通特性,简称普特。&br&而最多一种特性是一般的游戏中遇不到的,需要一些特殊的方法才能获得,这种特性称为隐藏特性。由于第五世代中隐藏特性宝可梦的主要获得方式是在梦世界中获得,这种特性也被称为梦特性,简称梦特。&br&梦特的宝可梦在第六世代中的主要获得方式是:&br&1、好友的后花园(XY限定)&br&2、忍足系统遇到的宝可梦达到等级20以后可能会出现梦特(ORAS限定)&br&3、群聚对战&br&4、官方配信&br&如果一个宝可梦的特性是普通特性并且这种宝可梦有可能具有另一种普通特性,可以用200BP购买一个叫做特性胶囊(Ability Capsule)的道具将这只宝可梦的特性变为另一种普通特性。无法变成梦特性。&br&&br&&b&12、道具/Items&br&&/b&宝可梦可以携带一个道具,部分道具在对战中会被宝可梦自动使用,被称为对战影响道具。&br&对战影响道具分两类,普通的对战影响道具和树果。&br&常见对战影响道具:&br&生命宝珠/Life Orb:宝可梦每次使用攻击技能时,增加30%的威力并损耗自身最大HP的10%。攻击手常用的道具,优点是不锁招。俗称命玉。&br&讲究头带/Choice Band:宝可梦的物攻技能威力提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。物攻手专属,比起命玉来威力更大,缺点是锁招。俗称CB或者砖头。&br&讲究眼镜/Choice Specs:宝可梦的特攻技能威力提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。特攻手专属,比起命玉来威力更大,缺点是锁招。俗称专眼。&br&讲究围巾/Choice
Scarf:宝可梦的速度提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。物攻手特攻手均可的道具,可以扰乱速度线秒掉一些本身速度比该宝可梦快且互相克制的宝可梦,缺点是锁招。俗称专围或者围巾。&br&达人带/Expert Belt:如果携带者的技能造成了效果拔群,技能威力提升20%。不会掉血也不会锁招,触发较苛刻,一般是打击面巨大的攻击手携带,而且在允许携带命玉/专爱系列的情况下一般不考虑这个。俗称达腰。&br&吃剩的东西/Leftovers:宝可梦每回合回复最大HP的1/16,受向宝可梦常见,双打不常见(因为回合数太少)。俗称剩饭。&br&黑色污泥/Black Sludge:毒系专属的剩饭,只有毒系携带的时候可以每回合回复最大HP的1/16,如果是其他属性的宝可梦携带每回合反而会损失最大HP的1/8。毒系能带这个就不要带剩饭,好处是被交换走的话不会给对方宝可梦回血。&br&凸凸头盔/Rocky
Helmet:受到接触类攻击(接触类攻击并非全是物攻技能,而且也有些物攻技能不属于接触类攻击,比如地震)时使攻击者损失1/6的HP。如果是多次攻击类技能,每次被攻击时都会使攻击者损失1/6的生命值。坚果哑铃戴上这个,吃个击掌奇袭袋兽半血就没啦!耐久向宝可梦常见。&br&气势披带/Focus Sash:携带该道具的宝可梦在满血状态下被攻击时,至少会留下一点HP。经常给脆皮携带,尤其是高速脆皮携带的道具。注意这个道具用一次就没了。俗称气腰。&br&进化奇石/Eviolite:如果携带者不是进化到最终形态的宝可梦,提升两防50%。第四世代出现的一个让不是最终形态的宝可梦也可以进对战的道具,通常都是一些功能向的,受向的宝可梦携带这个,常见的有辉石皮皮,辉石夜巨人,辉石3D龙2,辉石三合一磁怪等。俗称辉石。特别注意呆河马不算在内,因为他和河马王其实是同一级的宝可梦,都是最终形态,这一点经常被新手搞混。&br&突击背心/Assault
Vest:携带该道具的宝可梦特防提升50%但是无法使用变化招式。第六世代新出现的道具,带这个的宝可梦必须是4个攻招,经常给那些有四倍弱点而且其弱点多为特攻招的宝可梦,或者是需要正面对抗一些特攻宝可梦的宝可梦携带,比如背心土地云或者背心乘龙。俗称背心或者AV背心(Assault
Vest缩写AV233)。&br&弱点保险/Weakness Policy:携带该道具的宝可梦如果受到效果拔群的伤害时,两攻提升两级。第六世代新出现的道具,通常给那些耐久较高不会被轻易秒掉的宝可梦携带,比如班基拉斯或者坚盾剑怪。俗称弱策。&br&先制之爪/Quick Claw:携带该道具的宝可梦有20%几率在该回合先出,不受欺骗空间影响。先攻之爪只对使用技能优先度相同的宝可梦发挥作用。一般是中低速宝可梦携带。俗称爪子。&br&后攻之尾/Lagging Tail:携带该道具的宝可梦必定后出不受欺骗空间影响。后攻之尾只对使用技能优先度相同的宝可梦发挥作用。一般是拿来换给对面的。&br&心灵香草/Mental Herb:携带该道具的宝可梦受到魅惑/挑拨/回复阻挡/鼓掌/假指控/石化状态时消耗该道具并解除状态,通常是功能向宝可梦携带,比如克雷色利亚携带该道具可以防止被挑拨从而确保在第一回合开出欺骗空间。&br&强力香草/Power Herb:携带该道具的宝可梦使用蓄力类技能时消耗该道具并立刻完成蓄力,最常见的使用者是哲尔尼亚斯,携带这个道具使大地控制这个强化技能瞬间完成。&br&气球/Air Balloon:使携带该道具的宝可梦免疫地面系攻击,被任意技能攻击到一次后破碎。弱地面的宝可梦常见,尤其是四倍弱地面的席多蓝恩。&br&逃脱按键/Eject Button:携带该道具的宝可梦受到攻击时消耗该道具并自动回到手里。拥有威吓,下马威或者再生力(每次下场时回复最大HP的1/3)特性或技能的宝可梦会携带,但是也可能会造成使用上的麻烦。&br&火焰宝珠/剧毒宝珠/Flame Orb/Toxic Orb:携带该道具的宝可梦上场一回合后会被附加烧伤/剧毒状态,常被用来换给对手,或者由毅力(受到面板异常状态影响时物攻提升50%并无视烧伤的物攻降低效果)特性的宝可梦携带以增加输出。俗称火珠毒珠。&br&防尘护目镜/Safety Goggles:携带该道具的宝可梦不受粉末类技能影响,例如催眠粉,愤怒粉,蘑菇孢子等。对战中常用来对抗败露球菇或者妙蛙花。&br&各类石板/xxx Plate:提升xxx属性技能威力20%。一般带不了命玉的话可能会带这个,比如烈箭鹰在带不了命玉的时候可能就会携带天空石板。&br&各类宝石/xxx Gem:使用xxx属性的技能时消耗宝石并提升技能威力50%,第五世代最常见的道具之一,第六世代被砍的只剩下普通宝石/Normal Gem了,但是普通宝石大爆炸这个玩法还是很暴力。&br&&br&常见的树果:&br&文柚果/Sitrus Berry:HP低于一半时,回复最大HP的1/4。受向宝可梦常见。由于是一次性增加大量HP,所以比剩饭更适合双打三打中的受向宝可梦。俗称大树果&br&木子果/Lum Berry:治愈所有面板异常状态或混乱状态。一般会带这个的都是物攻向宝可梦,防止被烧伤/麻痹/催眠,也可能是功能向的宝可梦,防止被催眠,或者也有可能是使用睡觉玩法的宝可梦。注意非面板异常状态只能治愈混乱状态。俗称万能果。&br&亚开果/Kee Berry:如果受到物攻技能攻击,防御提升一级。带这个的宝可梦常常是拿上来吃袋兽一发击掌奇袭的。&br&番荔果/Yache Berry:减少冰系技能一半的伤害。四倍弱冰的宝可梦可能会带。俗称抗冰果。&br&腰木果/Shuca Berry:减少地面系技能一半的伤害。四倍弱地的宝可梦可能会带,别瞅别人说的就是你席多蓝恩。俗称抗地果。&br&莓榴果/Haban Berry:减少龙系技能一半的伤害。第五世代的对战环境几乎就是群龙对战,这个很常见,第六世代加了妖精系以后就不常见了。&br&莲蒲果/Chople Berry:减少格斗系技能一半的伤害。打辅助向的普通系宝可梦会带,比如不Mega的袋兽。&br&&br&&b&13、培育系统&br&&/b&上面说了,进入对战的宝可梦最好要6v或者5v对项的,于是可能就有人看了看自己抓的路边宠,一个v都没有……那怎么搞6v呢?&br&搞6v就要靠孵蛋啦,孵蛋其实是对战的准备工作中最枯燥的部分……&br&孵蛋的话我们首先需要两个道具:&br&一个叫红线,一个叫不变之石。&br&红线的作用是:使子代的个体值随机遗传两位亲代的5项个体值(遗传到谁不一定),这个道具带在谁身上都无所谓。&br&不变之石的作用是:使子代的性格和携带不变石的亲代相同。&br&我们就要利用这一点,锁住想要的性格然后慢慢筛选个体,一直到筛选出5v对项或者6v的子代来参与对战。&br&如果你想要孵蛋,建议最好先花两块钱去淘宝买一个6v百变怪。6v百变怪虽然是修改的,但是它孵出的子代是完全洗白的。用6v百变怪孵蛋可以大大节省孵蛋时间。&br&有了6v百变怪之后,孵蛋过程变得很简单,比如我们孵沙奈朵吧:把百变怪和拉鲁拉丝扔进培育屋,拉鲁拉丝要求是你想要的性格,比如内敛吧,然后给拉鲁拉丝带上不变之石,给百变怪带上红线,然后就是筛选个体的过程了。第一波比如孵出一个2v,拿这个2v和百变怪孵蛋(记得带不变石),孵出个3v的,拿这个3v的和百变怪孵蛋,孵出个4v的……一直到最后得到5v对项为止。&br&孵蛋的时候身上要带一只宝可梦,建议携带火焰身躯特性的烈箭鹰或者火神蛾,因为火焰之躯特性可以让你的蛋孵化速度提高一倍,并且这两只有飞翔技能方便孵出来以后去检查个体。&br&宝可梦孵出什么和母方有关,母方是什么孵出的就是什么。但是如果是和百变怪孵蛋,那么孵出的宝可梦和百变怪之外的另一方相同——即使那是个公的宝可梦。&br&&br&&b&13-1、技能遗传&br&&/b&技能遗传是孵蛋过程中很重要的一项。部分宝可梦的部分技能只能通过遗传而来,比如Mega水箭龟的核心技能喷水。技能遗传的方法如下:&br&比如我们想让孵出来的袋兽带有舍身冲撞技能。我们先看蛋群,得知袋兽是怪兽群的,那么我们在怪兽群的宝可梦中寻找会舍身冲撞的宝可梦。最后我们找到了妙蛙花是可以学习舍身冲撞的怪兽群宝可梦,于是我们让母的袋兽(袋兽只有母的……)和公的,学会了舍身冲撞的妙蛙花生蛋,就可以孵出带舍身冲撞的袋兽啦。&br&那么这个蛋组是什么呢?每种宝可梦都有蛋组分类,蛋群一共16种,每种宝可梦最多可以属于两种蛋组(就好像双属性的宝可梦一样)。只有处于同一蛋组内的宝可梦放在一起才会生蛋。&br&每种宝可梦可以遗传的技能不一样,具体请查看百科的相关宝可梦的页面:&a href=&///?target=https%3A///wiki/%25E4%25B8%25BB%25E9%25A1%25B5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神奇宝贝百科,关于精灵宝可梦的百科全书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&另外,在第六世代中,如果两位亲代都学会了同一个技能,而这个技能是子代可以学习到的技能,那么这个技能会被遗传,比如:&br&大舌贝有一个技能叫破壳,是刺甲贝的核心技能之一,然而大舌贝升级成刺甲贝之后就无法回忆到破壳技能了。所以可以让两只学会了破壳的大舌贝孵蛋,孵出来的大舌贝就遗传到破壳技能了,并且进化成刺甲贝以后,即使忘掉了破壳技能也可以找NPC回忆。&br&&br&&b&13-2、特性遗传&br&&/b&生出的刺甲贝的特性和母方有关。有70%几率遗传母方特性,&br&如果母方是隐藏特性,生出的刺甲贝有60%是隐藏特性。&br&如果是公的刺甲贝和百变怪生蛋,那么和母的情况是一样的,普特有70%几率遗传,梦特有60%几率遗传。&br&&br&&br&&b&14、对战规则&br&&/b&写对战,那么先从规则开始入手吧。&br&官方的对战模式共分为5种:&br&6选3单打,6选4双打,6选6三打,6选4轮盘,特殊&br&为没接触过3代甚至是2代之后的新入坑“老玩家”们解释一下几种模式:&br&单打(Single),不用多说了,最传统的玩法。&br&双打(Double),一次出场两只宝可梦的模式。由于特殊模式的规则也是以双打为主,为以示区分一般称其为普通双打,简称普双。&br&三打(Triple),一次出场三只宝可梦的模式。在这个模式下大部分技能只能影响到技能使用者左右两侧一格内和正前方的宝可梦,也就是说最左边的宝可梦打不到最右边的宝可梦。这个模式下新增一种操作,叫做移动。移动可以视为一个优先度为0的技能(也就是说第一有可能移动之前就被打死了,第二如果移动的话当回合不能使用技能),这个技能可以将左侧或右侧的宝可梦转移到中间。如果敌方宝可梦选择了一只宝可梦作为目标而当回合这只宝可梦移动到了其射程之外,攻击无效。&br&轮盘(Rotation),和三打都是第五世代新加入的模式。这个模式下每一方在场上同时存在三只宝可梦,这三只宝可梦按1前2后的站位站在一个轮盘上。每回合只有轮盘正前方的宝可梦可以使用技能,并且技能只能影响到对方轮盘正前方的宝可梦。每回合在使用技能前,玩家都可以进行转动轮盘的操作使正前方的宝可梦发生改变。和三打中的移动操作不同,转动轮盘不会占用技能,就是说玩家可以在同一回合内先转动轮盘然后使用技能。如果交换宝可梦的话,只能交换正前方的宝可梦。&br&特殊(Special),这是个每赛季规则都在变的模式,比如这些是官方搞过的一些特殊规则:&br&允许携带最多两只一级神的双打战。&br&禁用前5赛季进入过双打使用率前12的宝可梦的双打战(XY第六赛季特殊规则)。&br&6选1单打(本赛季特殊规则)。&br&禁用任何道具的单打。&br&等等等等。&br&&br&对战中,一支队伍的6只宝可梦携带道具不能重复。一个宝可梦带了命玉,就不能有第二只宝可梦携带命玉了。&br&心之水滴道具禁止进入对战,其余道具不做限制。&br&神兽分为三类,二级神,一级神和幻兽。其中一级神和幻兽不允许进入对战(除非官方某赛季的特殊模式的规则中允许携带,常规的单打双打三打和轮盘战都是不允许的),二级神没有任何限制。&br&二级神列表:&br&急冻鸟,闪电鸟,火焰鸟,雷公,炎帝,水君,雷吉洛克,雷吉艾斯,雷吉斯奇鲁,拉帝亚斯,拉帝欧斯,由克希,艾姆利多,亚克诺姆,席多蓝恩,雷吉奇卡斯,克雷色利亚,勾帕路翁,代拉基翁,毕力吉翁,龙卷云,雷电云,土地云&br&一级神列表:&br&超梦,洛奇亚,凤王,盖欧卡,固拉多,烈空坐,帝牙卢卡,帕路奇犽,骑拉帝纳,莱希拉姆,捷克罗姆,酋雷姆(包括合体形态),哲尔尼亚斯,伊裴尔塔尔,基格尔德&br&幻兽列表:&br&梦幻,时拉比,代欧奇希斯,基拉祈,霏欧纳,玛纳霏,达克莱伊,谢米(包括天空形态),阿尔宙斯,比克提尼,凯路迪欧,美洛耶塔,盖诺赛克特,蒂安希,胡帕,波尔凯尼恩&br&幻兽和一级神的区别就是,允许携带最多两个一级神的特殊模式规则里仍然不能用幻兽。&br&&br&技能方面目前没有任何限制。第五世代禁止使用暗黑洞和自由落体,不过第六世代已经解封。&br&&br&不允许使用没有卡洛斯标记的宝可梦(卡洛斯标记是第六世代新加入的一个标记,拥有这个标记的宝可梦被证明是在第六世代的游戏中得到的宝可梦)。&br&&br&以上是基础规则。&br&&br&&b&G7改动:&br&1、取消三打,轮盘。&br&2、新增二级神:属性:空,银伴战兽,卡璞·鸣鸣,卡璞·蝶蝶,卡璞·哞哞,卡璞·鳍鳍,虚吾伊德,爆肌蚊,费洛美螂,电束木,铁火辉夜,纸御剑,恶食大王。&br&3、新增一级神:索尔迦雷欧,露奈雅拉,奈克洛兹玛&br&4、新增幻兽:玛机雅娜,玛夏多。&br&5、原本的时间机制被改变。新的时间机制要求双方每回合各有一定时间选择出招,并有总出招时间。总出招时间就是玩家全场一共可以消耗的用于思考的时间。总出招时间如果耗尽,会立刻判负。&/b&&br&&br&&b&14-1、关于66单打&br&&/b&大部分人第一次接触对战都是66单打(6只全上的单打模式),66单打也更贴近游戏流程中打天王打冠军的流程。但是在官方指定的排位对战5种模式中并没有66单打,想玩66单打的实机玩家只能找朋友约战。&br&为什么官方不待见66单打?&br&因为66单打用时太长了。整个单打的整体系统是在第一世代就做好了的,其实这个系统存在着很多问题,比如在单打环境下换人的代价太小(不如说还能获益非常多),造成66对战环境中大量的交换,大量的消耗,动不动数十回合,玩的人累看得人也累。官方也是因为这个原因,开始给对战加入了时限系统。&br&官方的态度向来是不待见66单打的。任天堂在1997年,正处于第一世代时就举办过日本全国性的宝可梦大赛(此时美版的第一世代游戏还未发售),这时使用的规则就已经是63单打了。在第三世代双打出现后,官方的线下比赛规则均指定64双打。&br&而现在66单打的最大问题是,由于官方对这个模式的漠视(甚至可以说是视而不见),导致这个模式一直没有一个统一的,令人信服的规则。由于上文所说的66单打中存在的重大缺陷,再加上之后世代宝可梦的能力越差越大,导致66单打必须要加入额外的规则,比如催眠条款,缩小条款,冰冻条款,还有最被诟病的ban宝可梦条款(也就是宝可梦分级条款)。&br&由于没有统一的规则,不同的66单打平台或比赛采取不同的条款,其中最受争议的就是宝可梦分级条款,这个条款将不同的宝可梦按照强度和使用率分成数个不同的级别(有时你们会看到有人说OU宝可梦,UU宝可梦,就是指的分级)。而这个分级,并没有统一的标准,也时常在变化。甚至于有些平台的分级完全是少部分人根据个人喜爱和对对战的理解而设定的,并不公正。&br&而且官方也不是没有尝试过ban宝可梦机制,之前提到过官方的排位对战上有一个叫特殊的模式,这个模式曾经在第六世代的第六赛季和第十一赛季举行过两次ban热门宝可梦的双打对战,这可以看做是官方对于ban宝可梦机制的尝试。结果呢?第六赛季中由于Mega袋兽,Mega耿鬼,Mega喷火龙XY,Mega班吉拉,Mega暴鲤龙,Mega大嘴娃,Mega烈咬陆鲨集体缺席,导致Mega沙奈朵这只目前在双打中地位已经是袋兽之下万人之上地位的Mega宝可梦统治环境,使用率比普双中的袋兽还要高不少,出现了人人沙奈朵队队沙奈朵的情况。而十一赛季的特殊模式由于沙奈朵也被ban掉了,而钢蟹恶龙轴中的核心Mega巨金怪和三首恶龙都在名单之外,这个体系作为少部分存活下来的经典体系而统治环境。&br&什么意思呢,就是说,即使ban掉了一些热门宝可梦,也势必会出现新的热门宝可梦,程度可能更甚,并不能够达到让环境百花齐放的程度……&br&虽然大师赛这种66比赛是轻度玩家接触对战的一个很好的窗口,但是不得不说,如果66规则继续深入人心,对官方的宝可梦对战发展非常不利。&br&&br&&b&15、组队指南&/b&&br&这一段是一个基础的,比较浅显的组队讲解。&br&想进对战,先要明确一个概念:不要无脑往队伍里上放你那些所谓的“真爱”。贴吧经常有那种“我想组个单打队,必须要有太阳伊布,请大家提建议”的帖子,这就是不了解构筑方式的人。咱举个别的例子,守望先锋,一队6个人,我寡妇是真爱,我半藏是真爱,我小美是真爱,我源氏是真爱,6个人选完了以后一看,没有T没有奶,这局还打不打了?&br&想让队伍有足够的强度,就要学会放弃真爱,去用那些你}

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