魔灵召唤效果抵抗哪个魔灵有减少攻速效果

《魔灵召唤》新魔灵水醉拳大师综合分析 安卓游戏攻略 五游网
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导读:《魔灵召唤》里的全新魔灵水系醉拳大师是目前玩家一致认为新手性价较高的新三星魔灵,基本属性成长偏向攻击输出,攻击成长中等偏上,而体力与防御成长则与一般水属性魔灵一样,血量少但防御...
《魔灵召唤》里的全新魔灵水系醉拳大师是目前玩家一致认为新手性价较高的新三星魔灵,基本属性成长偏向攻击输出,攻击成长中等偏上,而体力与防御成长则与一般水属性魔灵一样,血量少但防御略高。在攻击属性尚可的情况下,旋风拳与海狗拳的威力还算不错,但此二招都不是破坏力极强的技能,旋风拳主要的作用为弱化敌人攻击力的辅助技能,海狗拳则是提升自身攻击速度的BUFF。而最重要的『再来一杯』则是全体治疗。因此不要让归类为攻击型魔灵所误导,他和水仙女一样,是一名攻击成长的纯辅助。醉拳大师水系攻击型建议升级★★★★★Lv25~30基础体力基础攻击基础防御攻击速度三星313523121498觉醒四星454538629199【基本技能】旋风拳摇摇晃晃接近敌人进行拳击,有80%的机率弱化敌人一回合攻击力。再来一杯恢复所有队友体力,并在二回合内减敌被暴击的机率。攻击力越高、恢复量越多。海狗拳用勇猛的一击攻击敌人,并在之后的三回合内增加自身的攻击速度。【觉醒技能】被动暴击率增加15%。【建议符文】攻击型猛攻X4、祝福X2平衡型猛攻X4、守护X2综合评价:89分【研究报告】水醉拳大师在游戏中前期是一名十分强力的全体治疗兼辅助,再来一杯的治疗效果会依照魔灵的攻击力而增加,前期配合猛攻符文可以补出相当高数字的血量,还附带降低暴击率的BUFF。本身还拥有相当不错的伤害输出,所以比起只会单补的水仙女及没有伤害输出的觉醒水霍尔更适合成为主治疗师,玩家可以把他当作主治疗的魔灵来培养,一直使用到队伍平均等级成长到四星以上。不过,当玩家队伍的等级超过五星后,水醉拳大师的治疗效果就显得疲力,因为固定数字成长比不过以百分比血量治疗的效果,同样补3000体力,对总体力3000的角色与总体力30000的角色,意义完全不同,所以建议培养到四星或五星即可。
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9-199-2710-110-110-4为什么没人抄《魔灵召唤》?
发布于 日 19时02分
我最近在重玩《魔灵召唤》,非常重度地玩。每天大概会花两个小时以上时间,连续玩了一个月。有一些想法,不吐不快。
先介绍一下《魔灵召唤》这款游戏,由韩国公司Com2uS出品,最近游戏内正在做公测一周年的运营活动。《魔灵召唤》在去年4月21日上架App Store正式运营。游戏没有走本地化代理,而是采用了国际统一的版本,在前期没有任何推广费用投入的情况下,一度在国内App Store畅销榜获得TOP10的排名。在当时算是一个异数。
而今距离上线已经过去了接近一年的时间,这款游戏仍旧保持高人气和高收入,在一些初期表现并不抢眼的市场,也开始慢慢后来居上。事实上,对App Store和Google Play畅销榜单稍有留意的人应该不会对这款游戏感到陌生,在很长一段时间里,在包括中日美韩在内、横跨欧美和亚洲的多个主流市场,《魔灵召唤》一直拥有着不俗的表现。这是一款少见地能在东西方多个文化差异明显的国家通吃的游戏。
游戏可直接在菜单里切换服务器,中国服务器和外服没有任何内容上的区别
在大概一年前,我们曾经针对游戏本身出过,而在大概四个月前,又用对它后续的更新内容做出了一些评论。
作为一款手机游戏来说,我们对它的关注有点过多了,但这个游戏显然当得起这种关注——时间越长,这个游戏在茫茫多的手游当中,就越显得特殊,每一次观测,都能有一些新的发现。
■ 游戏的调性
在很长的一段时间里,我对《魔灵召唤》的市场表现一直不是很理解。去年这个游戏刚刚出来,我就上手玩了,充值了大概一千块,玩了一个月,然后流失了。
当时的感受是,核心玩法是传统的回合制,节奏有点慢,并没有什么非常创新的地方。养成嘛,韩式老一套,技能设计有点趣味,但没有深究。当时玩这种数值养成的手游已经形成了一个惯性,就是觉得手游内容单薄,成长线单一,没有什么可研究的,抽抽抽然后不断推图培养就行了,我用这种惯性思维来玩,后来遇到了一些挫折,感觉卡住了,玩不下去了,于是放弃了。
巨人地下城是高级符文的掉落地,能自动通关巨人10是一个游戏的重要目标
今年重拾这个游戏,主要是受到我的同事Oracle的感召,同时也有自身的一些变化。有段时间,我的个人说明前面有一句话:体验型兼竞技型玩家,数值无感。后来我把这句话去掉了。
事实证明,我之前一直处于没有入门的状态,培养了一堆看起来攻击力还不错的魔灵,配上一个奶妈,然后硬打,结果被地下城巨人教育得鼻青脸肿,走投无路。后来在指导下,我重新练了两个看起来相当没用的魔灵——一个三星,一个甚至只有两星,都是能够轻松获得、一度被我用来当做狗粮的魔灵,效用是给全体友军释放加攻加防加速度的Buff,同时削弱敌方攻防和速度,队伍加入这两个角色之后,境况发生了完全的改观。
我的这一段经历大概可以说明一点问题,《魔灵召唤》是个上手门槛特别高的游戏,一个人在不看攻略没有人指导的情况下,很难摸清门道,在越过这道门槛之后,才能发现游戏的真正乐趣。
再说一个细节。
《魔灵召唤》这个游戏有一个特点,在同类游戏中相当少见——所有魔灵的技能,都没有给出具体的伤害数值比例。这个游戏大多数技能描述都是这样的:
攻击速度越快,伤害越高(但实际上攻速提升的攻击收益并不高)
给敌人造成巨大伤害,注意是“巨大”伤害喔!
不只是伤害技能,基本上只要是涉及到和人物属性相关的数值比例的描述,通通都是类似的模糊说法,比如:
攻击力越高,恢复量越高
这种不透明的数值,让玩家没法直观比较魔灵技能的优劣好坏(有时候甚至会产生误导),乍一看仿佛是策划偷懒了,但更近似是Com2uS故意为之的。
这相当新奇,在“用户体验”大行其道、手机游戏开发商们拼命想要降低游戏门槛、用各种强制引导“教”用户玩和理解游戏降低流失的同时,《魔灵召唤》摆出了一副完全相反的姿态。
当然,这个设计不能说没有实际的正面意义,其实意义还挺大——主动推动玩家去尝试和研究各种不同的魔灵。游戏制作人也曾经在采访中表示过这样的观点,即《魔灵召唤》不存在完全无用的魔灵,每个魔灵都有相应的价值。
坏处也很明显,增加游戏门槛,增加尝试成本,如果玩家抽到一些冷门魔灵,没有太好的现成攻略可参考,研究起来就会大费工夫。总之,不友好。
但,在可接受的范围之内。
我们倾向于把这种很“任性”的设计,称为一个游戏的“调性”。用一句更为通俗的话来说,就是“爱玩玩,不玩滚”。
这种逆反于主流的设计,我视之为一种开发者自信的体现,以及游戏作为一种文化产品,体现其独特性的一种标记。尤其是在手游里,我觉得这是比较可贵的。
■ “新数值游戏”
以往玩这种数值型的手游,如果是采用国内常用的数值体系的游戏,我通常体验不会超过半个小时,核心玩法有创意或者游戏制作水准很高的,大概能坚持到三天,也就是我们常说的“三天佳作”,一旦新鲜感消失,进入数值体验的部分,差不多就放弃了,而少数一些更为精良、数值体验做到极致的游戏,大概能坚持半个月。
《魔灵召唤》我已经玩了一个月,还没有感到疲惫。
以前玩端游,我是一个比较讨厌刷刷刷的人,认为刷刷刷过程枯燥,没有乐趣,浪费生命。后来随着手游越玩越多,我慢慢接受了刷刷刷,因为最适合手机平台长期体验的,终归还是数值游戏,手机平台的刷刷刷代价也弱于PC游戏,玩手机的同时你毕竟可以做其他的事情。
在玩进去这个游戏之后,《魔灵召唤》的刷刷刷相较于其他手游,就格外让人接受一些。因为游戏有个符文系统,这个符文系统和《暗黑破坏神》的套装就有些类似,属性存在很高的随机性,符文刷图掉落,于是每次开宝箱都能让人燃起一点儿期待,期待能掉落个极品符文。
此外,符文系统足够自由,大概十多种套装,可以自由搭配,同样的魔灵搭配不同的符文往往体现出完全不同的效果。
符文每强化三级会出现一个随机的附加属性,赌出来的属性的好坏决定一个符文的品质,有点类似暗黑里的装备洗属性
总结而言,《魔灵召唤》的数值部分是有深度和趣味的。这种趣味抵消了游戏韩式养成不断升级、合成、升星的过程给我带来的枯燥和疲劳。
私下里,我们将这种游戏称之为“新数值游戏”。
在上周里,Oracle提到了这个概念。 当然这不是什么严谨定义,甚至说不上“新”。大意是,有深度挖掘空间,数值自由度较高的游戏,我们就说它是新数值游戏,用以和那些自由度极小、玩起来像打工、完全Pay to Win的数值游戏进行区分。
有大批的核心玩家对于这种“新数值游戏”有着需求。
比如我个人,手游玩得太多,对于一些过分同质化、缺乏自由度、打工式的数值设定已经不太能忍受了。又比如我所在的一个魔灵公会群,群里的玩家有一种共性,有比较丰富的游戏阅历,过往是主机或者PC游戏玩家,至少是见过好游戏的,对游戏有一定品味。这些玩家都玩什么手游呢?之前以日系为主,诸如《智龙迷城》、《怪物弹珠》之类,现在都投入到了《魔灵召唤》中。
这类玩家对于一般手游页游般的数值设计很不以为然,也不太能忍受。但他们又确实有一定的需求——渐渐不再有大把的时间放在传统的大型游戏上了,碎片时间增多,但仍然有游戏的热情,这种热情自然而然在手机上释放了。
然而放眼国内,并没有可以承接这种需求的游戏。
一个有趣的现象是,《魔灵召唤》在国际市场取得了空前的成功,对于这样一个已被验证能够获得商业化成功的产品,热衷于模仿和复制已有成功模式的国内厂商,却始终处于一种仿佛视而不见的状态——在很长一段时间里,我没有看到任何一款“模仿”《魔灵召唤》的国内厂商作品,这个现象的背景是,我们已经见识到了数不尽的刀塔传奇Like争先恐后出现在玩家面前,COC的山寨风潮早已燃尽,如今只剩残灰,《怪物弹珠》、《智龙迷城》的模仿者屡屡可见,就连我一个朋友做了一款还没有正式上线的创新玩法的游戏,只是签出了代理,过了不久就发现了原封不动的抄袭者堂而皇之出现在媒体报道之中。
在这样一种情况下,一款商业意义上的成功游戏在国内始终没有出现什么像样的模仿者就显得有些引人寻味。
我也和一些对于这个游戏有些想法的制作人交流过一番,总结一下没人抄或者说抄死了(据说去年曾有一款,但没有什么声音,似乎迅速淹没了)的原因倒也简单,第一是《魔灵召唤》核心很复杂,没有显而易见能够轻松借鉴的部分,抄个战斗表现容易但说白了也只是传统回合制游戏的复现,要抄必须全盘抄了;第二,就算抄了也赚不到钱,找代理找渠道就遇到了挫折——魔灵是个过于核心向的游戏,有自己的调性,玩家会为游戏调性买单,但发行商和渠道不会,国内发行商基本上还是“一波流”为主,渠道主要面向大众市场,看留存与付费数据说话嘛,受众细分和高门槛的结果必然是数据差。
数据差,发行渠道不推,死。这是市场逻辑。
这个逻辑解释了市场上为什么没太看见像样的抄魔灵的产品(有一些抄了但死了,没机会被注意到),也注定了当下主流的国产手游不太可能出现“新数值游戏”。我想起有一位朋友,曾经在游戏中做了一些有自由度的数值设计,最后还是被发行商逼着改掉了。
话题讲到这里有点老生常谈的意思了,又回到了国内市场逻辑扭曲的结论上,一旦说到这里,就仿佛又是一个死结。知名的游戏评论家Necromanov先生也曾在中表达过类似的观点。
那便容我略为激进地多说几句。
这个周末我去了一趟中关村修手机,有一种特别深的感受——现在的中关村有点门可罗雀的意思,因为人人都知道中关村的坑,被坑怕了,也被那种人人都上来拉扯推销的嘴脸弄得怕了,所以哪怕这儿曾经繁华,如今依旧没落了。
如果打个不太恰当的比方,现在国内的手游市场,就有这么一股中关村的嘴脸,急于求钱,坑字写在脸上,慢慢会变成一种标志,会被“懂”的人拒绝,也就像国产页游一样,国产页游被打上了一个什么样的标签,大家应该很清楚,而他的用户也就圈定在那儿了,你很难听说有哪个有点追求的玩家会愿意去玩国产页游的,那是“傻子会去玩的游戏”。我猜里面也许还是有个中好货,但至少我是绝不愿意碰的。
玩家,总是会成长的。你说是吧?
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→ 魔灵召唤水属性魔灵推荐
语言:中文
大小:138.4M
平台:Android
推荐等级:
这款游戏中,各种属性的魔灵是当之无愧的主角,拥有一个适合自己的魔灵,将会得到更强大的能力,今天小编就给玩家推荐一些不错的水属性魔灵,希望能给玩家带来帮助。魔灵推荐:1、露露露露是水属性魔灵中最强奶妈,玩家可以在雪山中获得这个魔灵,玩家打到之后培养起来,绝对不会后悔,而且露露觉醒之后可以增加大招全体加血&驱散异常状态,2技能驱散单体+全体回血,虽然这个魔灵的速度不是很快,但是释放一次普通攻击可马上20%攻击条,还是相当好用的,露露技能等级提升可以在商店中买到。2、达古拉达古拉是游戏中的超级肉盾,又被称作水熊大人,它觉醒后追加信春哥能力,普通攻击可以追加最大生命值50%的伤害,所以玩家在对水熊配符文的时候,全部选择堆血符文,这样可以实现最大化的输出。2技能蜷缩是一个神技,回血加防满级的时候2回合1次,达古拉在竞技场守家的时候可以恶心无数人,魔灵技能升级可以在商店中买到。3、伊卡鲁伊卡鲁又被称作水狼,这个英雄虽然技能不是很给力但是这个英雄拥有一个可以加攻速的队长技能,而攻速在游戏中决定了魔灵的出手顺序,出手慢的开局很容易被打残,水狼的队长技能可以解决这一难题,水狼是速攻流必备的魔灵,伊卡鲁魔灵获得方式也比较容易,玩家平常练宠的时候可以顺便收集一下,满技能之后还是可以用用的。4、昆达在上面小编已经介绍过,攻速决定着魔灵的出手顺序,而昆达的平砍则是降对面攻速的魔灵,这个魔灵的2技能可以打晕对手一回合,觉醒之后追加一个回血解状态的技能。玩家没有获得水熊(达古拉)的时候,可以先使用这个魔灵效果也不错,魔灵召唤水属性魔灵就先介绍到这,如果您还有什么疑问或者更好的攻略您可以在屏幕下方给我们留言哦!
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刚开始以为符文1~6号,每一种属性(攻击力、防御力、体力....等)都是随机可能会出现的,但后来我发现,主要属性(最上面那个属性),也就是强化后会提升的属性其实有些模式可循的喔!
我把它整理如下:(所有种类的符文都适用)
1号:攻击力
2号:攻速、攻击力、攻击力(%)、防御力(%)、体力
3号:防御力
4号:攻击力(%)、防御力(%)、体力(%)、攻击力、防御力、体力、暴击率(%)、暴击伤害(%)
6号:攻击力(%)、防御力(%)、体力(%)、体力、效果命中(%)、效果抵抗(%)
也就是说,1号符文一定只会有攻击力的属性,不会有其他的!这是我统计的结果,如果有出现例外的,请不吝指教,并帮忙补上喔!
游戏版本: v1.8.0
游戏类型: 角色
游戏大小: 587.96MB
游戏语言: 中文
操作系统: 2.3或更高
更新时间:
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攻速在魔灵召唤里起到的作用是你想不到的
来源:作者:安染
根据我的个人总结来看,竞技场里攻击力和体力是相同的,防御力是最弱的一个存在,不过攻速可是在最前拔得头筹。先别急着反驳我听我说完理由先,首先就是大家都知道攻速高的话就会占据先机,防御塔攻击对方的频率是直接跟双方的攻速挂钩的,防御塔的能量槽代表着魔灵增长的固定值。
但是如果大家的速度跟不上的话,抗性就成了用来扭转局势的属性,所以这方面大家也要注意。}

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