一个和陌生女孩搭讪开场白梦游,要帮助她把路搭起来,英文的里面有很多场景和关卡这是什么游戏?

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$ViewControl.热点推荐_Vs2$&img src=&/v2-1fbd3c62f6ec_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-1fbd3c62f6ec_r.jpg&&&h2&&b&引言&/b&&/h2&&p&对于我来说,工作时间越长,会越深刻地认识到多掌握一门语言的重要性。因为出于各种目的我要去很多网站上翻资讯和资料,国内网站显然已经满足不了我当下的需求。估计对于很多人来说情况都是如此。如果你平时愿意找些国外新闻,上上脸书推特或者第一时间看看美剧,那英语对于你来说真的非常重要。不过因为应试教育教了好多年英语,就算是学习差的同学,英语水平在各种场合下也尚且可以一战。对于一些喜欢日本文学、流行文化、动漫游戏的朋友来说,日语常常也是自己未来学习计划的一部分。但是,以个人的经验来看,许多人学日语都是雷声大雨点小。《初级标准日本语》上下册在书架上摆到落灰,能说的日语依旧是耳熟能详的那几句。如果你问他怎么不努力学一下的话,答案往往是“五十音图太难背了。”&/p&&p&我们先把“五十音图是否难背”这个问题放一边,毕竟对于不同的人来说“难背”的原因也各种各样。但如果你想入门日语但是还没有找到好方法的时候,不妨来试试今天盘点的这五款日语学习游戏。&/p&&h2&&b&Learn Japanese To Survive! Hiragana Battle&/b&&/h2&&p&正如游戏的名字,这是一个有关平假名学习的游戏。游戏开发引擎为RPG Maker,所以游戏界面对于大家来说一定不会陌生。通常来讲因为角色扮演游戏对于游戏的剧情要求比较高,作为游戏核心的战斗部分又没什么太多能做改变的地方,所以初级的语言学习游戏不会选择角色扮演这个类型,但是本游戏的开发组就做了这样的尝试,而且看起来还不错。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-4a2e15ffe7eaa1bf6dbd50_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-4a2e15ffe7eaa1bf6dbd50_r.jpg&&本作有一个比较平淡的主线剧情,大概就是玩家扮演的勇者为了要打倒大魔王,所以要学习日语的故事……听起来比较扯,但正是这种不严肃的故事比较容易与教学内容相融合。在游戏的过程中,玩家会通过许多不同的方式进入学习界面,开始日语五十音中平假名的学习。教学页面非常典雅严肃,甚至有一种当年电视教学的感觉。当你掌握了一部分知识后,就可以在地图中进行战斗了。与一般RPG不同的一点就是,游戏中的所有敌人都是假名符号。而战斗中的各个技能选项则变成了问题选项。比如敌人是“あ”的时候,你就要在“a”“i”“u”之类的选项中做出选择。只有正确的选择才能对敌人造成伤害。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-19f81c8d9f212b17ca2fb3f14fc4be01_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/v2-19f81c8d9f212b17ca2fb3f14fc4be01_r.jpg&&除了主线以外,游戏中也有支线剧情的存在。不同于主线,玩家可以在支线中学习到一些日语的常用短句或者有关日本文化的小知识。这也会减轻平假名学习时的枯燥感。总得来说,如果你对于日语真的一窍不通的话,这个游戏确实是一个不错的入门选择。&br&&/p&&img src=&/v2-efe1bd93e5aeac87c3f1b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-efe1bd93e5aeac87c3f1b_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///app/438270/Learn_Japanese_To_Survive_Hiragana_Battle/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam商店地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h2&&b&Learn Japanese To Survive! Katakana War&/b&&/h2&&p&这是前面那个游戏的开发组Sleepy Duck继日语平假名教学游戏后推出的第二作——片假名学习游戏!名字依旧非常直接,把Hiragana Battle换成了Katakana War。毕竟平假名片假名都学会了才算学完五十音图了嘛,开发组也算是有始有终。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-1fe4bbfdb329_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-1fe4bbfdb329_r.jpg&&游戏的类型依旧是RPG,要说与前作有什么不同的地方,我想最突出的一点就是游戏中的人物有立绘了!除了头像比以前精致了以外,画风也有点日式少女漫画的感觉,好看了不少。本作的另外一个进步就是添加了部分英语配音,虽说感觉上高档了一些,但对于想学习日语的朋友来说没有任何帮助。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-116dacce_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-116dacce_r.jpg&&故事的主角并没有什么特殊的来历,在游戏开始的时候玩家可以自行决定主角的性别,性格特征,名字等等。主角一行人去大阪玩耍,然而他们都不会说日语,所以在外面就被片假名们攻击了(前期剧情设定如此,我也不是很明白这个逻辑啊!)。想要对付这些飘在空中的符号,唯一的办法就是要大声喊出它们的名字,所以我们学习日语片假名的旅程就开始了。战斗中除了时序可视以外基本与前作一致,操作非常简单。另外,本作的音乐意外的不错,玩的时候可以仔细听一下。&br&&/p&&img src=&/v2-37b5dc1a42b6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-37b5dc1a42b6_r.jpg&&&p&如果你能把Learn Japanese To Survive!的两作都玩儿完,相信平假名和片假名对你来说已经非常熟悉了。从学习语言的角度上来说,这两个游戏都采取了通过战斗记忆的方式,效果还不错,但是稍微有点无聊。其实也可以理解,对于拼音、音标、平假名片假名这些注音符号来说,死记硬背确实是初期比较有效的方式。喜不喜欢通过利用这种方式的游戏来学外语,还要看你对其是否感兴趣。&br&&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/554600/Learn_Japanese_To_Survive_Katakana_War/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam商店地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&h2&&b&Super Toaster X: Learn Japanese RPG&/b&&/h2&&p&这款游戏曾经在Kickstarters上开启过众筹,开发者希望筹到3万加币,然而由于Demo以及宣传视频中展现的品质并不值这些钱,导致在小半个月过去后总筹款还不到2%,于是他取消了众筹项目。你说开发者是眼高手低吗?不是,因为游戏最终还是做了出来,虽然目前依旧还在抢先体验阶段。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-3b9ab2fa8b38a2f107958_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/v2-3b9ab2fa8b38a2f107958_r.jpg&&游戏的主角是一片儿叫Pan的面包(以及一个烤面包机),谁也说不清作者为什么选了这样的形象来作为一款日语学习游戏的主角,也许是某种特殊的喜好吧,因为游戏开发组的名字就是Team Toaster。说实话,这个作者的审美可能有点奇怪,因为在Steam上无论是这个游戏的小图标还是宣传图里,面包机的表情都有点讨厌,以至于我之前看到这款游戏的时候都不想点进去看。而在实际接触后发现,游戏里角色的造型设计,动作,战斗系统都还都出乎意料的不错。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-557f5cb85c0c4df96b576f2a82e5e629_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-557f5cb85c0c4df96b576f2a82e5e629_r.jpg&&剧情上没有什么内容,玩家的目的就是让这个穿着面包机机甲的面包战胜随机地牢中的敌人,不停地升级并获得金钱,用得到的技能点解锁新的技能。作为一款日语学习题材的RPG,本作也在战斗上动了些脑筋。游戏中主角有一个画满了平假名和片假名的卡片池,这些卡片会在战斗中玩家选择指令后随机出现,玩家只有在正确输入这些假名的读音后才能执行战斗指令。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-e4d50abb2da20c2680672_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e4d50abb2da20c2680672_r.jpg&&这个游戏的目前的问题在于,开发者把系统做的比较完善,技能树看上去也很丰富,随机地牢给人一种roguelike的感觉,然而游戏就是不好玩。原因是这个日语学习部分加得有点太生硬了。对于以学习日语假名为主要目的的玩家来说,这游戏就是一个假名复习工具。然而战斗部分非常单调,就是不停打出卡片上假名的读音,与其他游戏相比效率太低。对于一个想玩游戏的人来说,本作的战斗部分又拖慢了游戏节奏,玩起来也不爽。所以我喜欢这个游戏中的很多元素,但不喜欢这个作品,以它目前的状态来看开发者或许仍需努力。毕竟还在抢先体验阶段,游戏的最终形态我们还不了解,我对这个游戏的认识也有限。如果你只是需要一个能不停巩固自己假名熟悉程度的游戏,那可以来试试这款Super Toaster X: Learn Japanese RPG。&br&&/p&&img src=&/v2-b15e72bb9e4ad7bb6c5a_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/v2-b15e72bb9e4ad7bb6c5a_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///app/530080/Super_Toaster_X_Learn_Japanese_RPG/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam商店地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h2&&b&Influent&/b&&/h2&&p&小孩子是怎么学会一种语言的?成年人查音标背单词,而小孩子则是在特定的语言环境下通过感知来记忆一些常见物品的名字和念法。虽然不知道对于一个成年人来说这两种方式哪一个效果更好,效率更高,但是有一些人就做了类似的尝试,比如将家中每个物品的名字都记下来然后贴在上面,这样他就能在使用某个物品的时候对这个物品的外语名称多记忆一次。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-8c7e02714babf9eb911b4d76a1a2d2f7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-8c7e02714babf9eb911b4d76a1a2d2f7_r.jpg&&听起来是不是觉得有点疯狂,感觉这并不可行?没关系,在Influent这款游戏中你能获得同样的体验。不同于前面介绍的假名学习RPG类游戏,Influent在形式上更像是一款步行模拟器,而且它支持多语种教学。游戏场景是在一户人家里,每个房间都各不相同,比如卧室、卫生间、餐厅等等。玩家要做的就是在这些房间里四处走动,看到什么有兴趣的东西就用鼠标点一点,然后你就会知道这个物品在某一种语言里的读音以及写法。通过慢慢的感受和学习,你便能掌握这些家居用品的词汇。&br&&/p&&img src=&/v2-b8c48c904a2b77ded4dfdbbf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-b8c48c904a2b77ded4dfdbbf_r.jpg&&&p&听起来是不是还行?不过它的局限性也是显而易见的。首先生活中我们与家里的每个物品互动都是必要行为,比如我每天早上要热东西吃的话,那起码一天见一次微波炉。但在游戏里就不是这么个情况了,为什么我要每天去玩这个游戏?为什么游戏中我要去点这些东西?在第一次新鲜感过后如果靠着学习的毅力去玩,那这与强制背单词又有什么不同呢?另外家居用品词汇在一门语言中只占很小的一部分,对于真正想学一门语言的人来说这款游戏根本不够用。另外对于很多Steam玩家来说,这个游戏最大的问题就是——有点小贵。&/p&&p&其实看到上面的介绍我猜有人会想:只有家居词汇也无所谓嘛,既然是多语言学习游戏那顺便看看其他语言的词汇也不错啊。大错特错!你在国区花36元钱买这个游戏的时候只能选择一种语言,如果你想学习其他的语言那也可以,买DLC吧。每一种语言都是单独的一份DLC,想买请再交21块钱。所以这个游戏根本不存在“顺便看看其他语言”这个选项,而对于36元的价来说,词汇内容真的太少了。&/p&&p&&img src=&/v2-06dae41e7f0d22a17e78_b.jpg& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/v2-06dae41e7f0d22a17e78_r.jpg&&总而言之,这个游戏在“将教育和游戏结合”这一问题上做了一次不错的尝试,但是从效果来看无论游戏性还是实用性都不尽人意。但如果你不把它当做一个学习语言的工具,而是一种休闲的散步模拟器,在虚拟的家中闲逛的时还想学几个单词的话,可以考虑购买一份体验试试。&br&&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/274980/Influent/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam商店地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h2&&b&Slashcards – Learn Japanese!&/b&&/h2&&p&上面那些要么只教假名要么只教单词,有没有稍微综合一点的日语学习游戏呢?其实有的,但是还没有上市。上周我在&a href=&/?target=http%3A//itch.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&itch.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上就发现了一个叫Slashcards – Learn Japanese!的游戏。虽然作者表明游戏还在制作中,关卡也比较有限。但从游戏的菜单和截图上来看,玩家能在这个游戏中学习到假名、数字、日常基本词汇以及汉字的一些知识。而且更有意思的是,这个游戏支持本地多人合作和对战,学习日语再也不孤单了!&br&&/p&&p&&img src=&/v2-47b8bb73af1cab2883fee4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&/v2-47b8bb73af1cab2883fee4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-47b8bb73af1cab2883fee4_r.gif&&游戏一开始玩家在新手村中,与周围的NPC们对话不仅可以学习到五十音图第一行的五个平假名的读音和写法,还能了解游戏中五种不同的战斗方式,比如看假名打出读音,看读音选择假名,用方向键写出假名等等。游戏想通过这些随机不同的战斗方式来巩固玩家对于假名、单词或者汉字的掌握,虽然没有深入去玩但个人觉得效果应该不错。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-f37c5c5cf7a4_b.jpg& data-rawwidth=&873& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&873& data-original=&/v2-f37c5c5cf7a4_r.jpg&&出了新手村之后玩家就需要去攻克各个关卡了。游戏目前只有平假名关卡,每一关中的敌人就是已经学习过的假名们,玩家需要以一种类似ARPG的战斗方式上前攻击。在击破关卡中的一个区域时,玩家会获得五十音图下一行中的一个假名,当收集全五个假名之后就可以前往下一关,继续收集更多新的学习内容了。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-2226dbbc2db4a8552eaabcdd55bcaf23_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-2226dbbc2db4a8552eaabcdd55bcaf23_r.jpg&&游戏支持本地4人联机合作以及小游戏对战,我自己尝试了一下似乎还不错。如果没有现实同伴陪你一起玩的话,开发者还允许玩家添加CPU队友,但是实际体验后发现有些bug,而且这些CPU队友并不能帮你学日语,还是不要用的好。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-e90cab4cd6a698d11eb42a00d57e88db_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/v2-e90cab4cd6a698d11eb42a00d57e88db_r.jpg&&因为这个游戏还在开发初期,目前来看还是有些问题的。比如战斗耗时太多,虽然我知道开发者是为了让玩家对学习内容进行充分的记忆,但每关依旧显得有些冗长,也许这就是学习和玩游戏的矛盾点吧。如果想让游戏体验更好但不减少敌人数目,我想开发者应该想些方法让战斗内容更丰富有趣一些。另外游戏的日语教学部分除了新手村以外似乎非常敷衍,只在每关开始前展示一下就没了,这也是开发者今后要做的地方。游戏中目前的几首音乐都不错,但曲目太少,战斗时听着十分单调(尤其在时间很长的情况下)。希望未来的版本中作者能在这些方面有所改动吧,毕竟个人觉得这是本次介绍的五款游戏中最有潜力的一作。&br&&/p&&img src=&/v2-b2a3b6a4da542db1e35f0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-b2a3b6a4da542db1e35f0_r.jpg&&&a href=&/?target=https%3A//bigblueboo.itch.io/slashcards-learn-japanese& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&itch.io 下载地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&不局限与日语的话,市面上已经有许多有关语言学习的游戏了,这些游戏的侧重各有不同。不过我们往往看到的一种情况就是这些作品在游戏性和实用性上非常不平衡。有的游戏确实有不错的外语学习功能,但从体验上来看与其说是游戏,你不如称它们为可互动式学习软件。有的确实好玩,但对于外语学习的帮助微乎其微。&/p&&p&说实话,以教育为主题的游戏真的没有一般玩家想象得那样好做。正如我前面所说,想深入学习一些专业的科目(包括语言)的话,枯燥而反复的过程必不可少,因为这是加深记忆与理解的必经之路。这件事,咱们这些读了十几年书的玩家早就心知肚明了。将学习与游戏两者强行拼凑出来的东西似乎显得有点愚蠢,但将它们融合的好办法我们至今仍在探索。有关教育与游戏这个话题,本站曾有文章专门讨论过:&/p&&a href=&/?target=https%3A///indie-game-development/how-educational-games-work/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《教育如何装入游戏这个容器》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&所以上面提到的这些作品到底能对学习日语有多大的帮助,个人觉得最多就是带你入个门。想好好学的话还是先拿起标日慢慢啃吧,哪里有那么多捷径啊,朋友!&/p&
引言对于我来说,工作时间越长,会越深刻地认识到多掌握一门语言的重要性。因为出于各种目的我要去很多网站上翻资讯和资料,国内网站显然已经满足不了我当下的需求。估计对于很多人来说情况都是如此。如果你平时愿意找些国外新闻,上上脸书推特或者第一时间…
&img src=&/v2-fa9648b47afd1bc788e56c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fa9648b47afd1bc788e56c1_r.jpg&&&img src=&/v2-c7ded7c1aa_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-c7ded7c1aa_r.jpg&&&p&今天我想给大家介绍一个人。&/p&&p&&strong&有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。&/strong&&/p&&p&作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。&/p&&p&他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。&/p&&p&是的,&strong&[陈星汉 - Jenova Chen]&/strong&,&strong&一个将游戏视作艺术,将理想付诸现实的神人。&/strong&&/p&&p&在大多数人眼里,陈星汉设计的游戏总是与传统背道相驰,&strong&没有打怪、没有对抗,只有一种从感官到心灵的解脱,一种对孤独的思考。&/strong&&/p&&p&很多人觉得,这种跟文艺片一样的游戏,肯定没多少人玩。但你可能不知道,陈星汉和他的游戏早已取得了业内你所能想到的所有成就。&/p&&p&&strong&[花],&/strong&&strong&成为了美国历史上第一款,被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品&/strong&。在此之前,从没有哪一款游戏被当做艺术对待。&/p&&img src=&/v2-fe8c96ba152aff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe8c96ba152aff_r.jpg&&&p&[风之旅人],创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后,还排在总榜前三。几万玩家玩完游戏,哭的稀里哗啦,成天给他写信感恩。&/p&&img src=&/v2-f030026dfb67f8d445edb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f030026dfb67f8d445edb_r.jpg&&&p&2013年,还是陈星汉,在游戏界的奥斯卡 - Game Developer Choice大会上,席卷了包括最佳年度游戏在内的6项大奖,要知道,这次大会总共才11个奖项。&/p&&img src=&/v2-f2c01318cce51caeff9d6_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-f2c01318cce51caeff9d6_r.jpg&&&p&回头看看国内这些天天靠日活量吃饭的“金牌制作”,看看那些除了氪金以外,一无是处的“最佳”游戏,也难怪外国人会那么看不起国产制作。&/p&&p&不过好在还有陈星汉,&strong&在这名制作人身上,我仍然能看到那种,属于国产游戏从业者的内敛和坚持&/strong&,有这样的人在,中国游戏就不会死。&/p&&img src=&/v2-022ab25e85c0f86f36cce8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-022ab25e85c0f86f36cce8_r.jpg&&&p&&strong&一路走来,他的每个脚步,都是游戏界不可磨灭的经典。&/strong&&/p&&p&1981年,陈星汉在上海的某个小区内呱呱落地,他的人生如何起步,严苛的父亲早已胸有成竹。&/p&&p&满6周岁后,陈星汉跳过幼儿园大班,被提前一年扔进了静安区的一所重点小学。&/p&&p&尽管那时的学业竞争,远不如现在来的可怕,但年幼的陈星汉,从那时起,就处在各种压力之下,&strong&时间、考试、竞赛、家庭,&/strong&&strong&想成为最好的,就得付出最多&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&img src=&/v2-5e1e748c7c3f50a56feae3d4cb0cd383_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5e1e748c7c3f50a56feae3d4cb0cd383_r.jpg&&&p&他每天早晨6点钟起床,父亲骑车送他上学。下雨天,他把小脑袋挤进父亲厚重的雨衣里,一遍遍问着:“&strong&爸,到哪了?不会迟到吧?&/strong&”&/p&&p&&strong&从小到大,陈星汉最爱干的事儿就是画画。&/strong&&/p&&p&读小学时,班上有个富二代同学,经常从家里带来成套的原版日本漫画书,两人关系好,看完就索性全送给了他。&/p&&p&陈星汉爱不释手,他每日每夜照着临摹,还经常想象一些情节,自己画下来。几番手绘过后,功力大进,对漫画的喜爱也更加坚定了他走入艺术行业的信念。&/p&&img src=&/v2-d1b50e8efcf26bc2f9fa1f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-d1b50e8efcf26bc2f9fa1f_r.jpg&&&p&父亲始终不认可他的理想,觉得艺术那玩意不稳定,“&strong&指不定啥时候就没饭吃了&/strong&”。思来想去,他打算让孩子走自己的老本行,&strong&计算机&/strong&。&/p&&p&于是,陈星汉被生拉硬拽地送到了上海少年宫的编程培训班,两年后,又转到了专业的信息技术学校。&/p&&p&陈星汉对编程始终提不起兴趣,成绩也一直处在中下游。&/p&&img src=&/v2-50ec3dabd013f6e92c0e31ce364f02e6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-50ec3dabd013f6e92c0e31ce364f02e6_r.jpg&&&p&为了让他能好好学,老父亲下了血本,购入一台PC286电脑,专门给陈星汉学代码。结果一个星期过去,&strong&程序没写多少,游戏倒是安装了很多。&/strong&&/p&&p&没人想到,这一玩,陈星汉的人生产生了巨大的转变。&/p&&p&那是个寂静的午后,陈星汉坐在公寓的床边,敲击着键盘。电脑屏幕上是[仙剑奇侠传]的通关画面,李逍遥击败了拜月教主,失去了生命中最重要的两个人。&/p&&img src=&/v2-34bba3ee8d84_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-34bba3ee8d84_r.jpg&&&p&14岁的陈星汉,仿佛被游戏动人的剧情戳中了心扉,抱着电脑,嚎啕大哭。他轻声问自己:&strong&“我到底想要什么样的生活?&/strong&”&/p&&p&数个小时后,他有了答案,&strong&要穷尽一生,帮助所有人获得,自己刚刚从[仙剑]中得到那种感动。&/strong&&/p&&p&陈星汉决意走上艺术的道路。&/p&&p&为了得到父亲的理解,&strong&他继续在计算机行业深造,并连续两次获得奥林匹克竞赛金奖&/strong&。学业之余,他还同时参加多个美术院校的培训班,学习素描。整个大学,他都在忙碌中度过。&/p&&img src=&/v2-750ff695783_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-750ff695783_r.jpg&&&p&临近毕业,陈星汉决定出国留学。&/p&&p&2003年初,他就收到了美国一所计算机院校的录取通知,校方同意提供全额奖学金,但他却把通知扔进抽屉,一直不给对方答复。&/p&&p&半个月后,南加州大学电影艺术学院发来录取通知,附加条件远不及前者优越,陈星汉毫不犹豫,带着行李远赴大洋彼岸。&/p&&img src=&/v2-75832aac88ca56c018e2cd6da84d9bf7_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/v2-75832aac88ca56c018e2cd6da84d9bf7_r.jpg&&&p&没想到画画没两天,陈星汉就被调了岗位。由于具有编程基础,又在计算机方面颇有造诣,&strong&讲师将他分配到了电影学院的游戏项目中。&/strong&&/p&&p&学院不只要求学生“纸上谈兵”,更多的是要做出自己的作品。恰逢[GTA3]面世,美国枪击案频发,传出不少舆论,认定游戏毒害青少年,让他们变得暴戾。&/p&&p&于是,&strong&陈星汉打算撬开游戏的边界,制作出一款没有暴戾、没有焦躁的游戏。&/strong&&/p&&p&&strong&[云]&/strong&&strong&应运而生。&/strong&&/p&&img src=&/v2-ceb846fd7c222_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/v2-ceb846fd7c222_r.jpg&&&p&当时没有Unity,陈星汉只能自己写引擎,除此之外,他还负责小组内8名成员的分工、监制、统筹等等,那时的陈星汉常常住在工作室里,没日没夜地绞尽脑汁,创造、测算。&/p&&p&半年后,游戏发售,在此之前没人会想到,这款简单的小游戏竟然能引发如此巨大的轰动。&/p&&p&那天夜里,陈星汉为游戏发售架设的个人服务器,和南加州大学的服务器全部宕机,&strong&原因是来自[云]的访问量太过庞大。&/strong&&/p&&p&几天过后,玩家的Email陆续寄到陈星汉的个人邮箱里,通篇都是感谢的话语。&strong&那些习惯了怒刷装备的玩家们,第一次发现,游戏竟然也可以如此纯洁美好。&/strong&&/p&&img src=&/v2-f896b84c9fd4dadffaad8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f896b84c9fd4dadffaad8_r.jpg&&&p&2个月后,EA公司牵头几个大厂,公开表示鼓励这种“全新的游戏形式”,还将[云]搬上了EA的官网首页。&/p&&p&在此,陈星汉也感受到了玩家的热情和市场的空乏,他认定,这种充满着美好想象的游戏,一定能帮助大家走出暴戾。&/p&&p&一段时间后,他拉上好友Kellee,&strong&成立了Thatgamecompany(那家游戏公司)&/strong&,努力探寻“禅派”游戏,为所有玩家寻求植根于内心的纯粹感动。&/p&&img src=&/v2-c39a5a27c9ba9b03be0e0_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-c39a5a27c9ba9b03be0e0_r.jpg&&&p&研究生毕业季,&strong&陈星汉制作了第二款游戏 - [流]。&/strong&&/p&&p&这款以操作浮游生物完成“吃”与“游”的迷你游戏看似简单,引发的躁动却远远不比[云]来的差。&/p&&img src=&/v2-fe548cd01e4a6e0db59ca3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe548cd01e4a6e0db59ca3_r.jpg&&&p&那年的GDC游戏开发者大会上,业内大佬公然指出,让诸位在场的游戏从业者多学学“Jenova”。&strong&EA为了完成[孢子]的制作,直接高薪聘请陈星汉来公司上班。&/strong&&/p&&p&玩家对游戏的评价也很高,有人甚至反向抱怨:&strong&“这个该死的游戏太可怕了,我不知不觉地玩了整整2天,真爽!”&/strong&&/p&&p&然而很少有知道,这款游戏的创作初衷,仅仅是为了收集玩家数据,完成毕业论文。显然,[流]为陈星汉带来的价值,远远超出了预期。&/p&&img src=&/v2-c85ae57a681e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c85ae57a681e_r.jpg&&&p&毕业后,陈星汉拥有了更多的创作时间,也在业内大亨的帮助下,得到了更好的资源。&/p&&p&那一年,罗杰·艾伯特的“游戏非艺术”言论,在行业内掀起了巨大的风浪,这名曾获得普利策奖的影评人,撰文说,“&strong&游戏是立足商业的东西,它永远无法成为艺术。&/strong&”&/p&&p&而不到半个月,陈星汉的第三款大作,就狠狠地打了他一耳光。&/p&&img src=&/v2-2fd15fc3a22d4bd29efdf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2fd15fc3a22d4bd29efdf_r.jpg&&&p&美丽绝伦的画面、引入深思的故事、充满禅意的探索,&strong&那一年,IGN给了[花]一个惊人的9.5分。&/strong&&/p&&p&洛杉矶的当代艺术馆,甚至拍摄了一个以[花]为主题的游戏纪录片,在这部片子里,每个玩家都从[花]里,找到了属于自己的东西。&/p&&p&从此以后,再也没有说过诸如“游戏非艺术”的话语,陈星汉用自身的行动,彻底印证了14岁那年的懵懂理想。&/p&&img src=&/v2-8b29d0641e3ebdabeadb8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-8b29d0641e3ebdabeadb8_r.jpg&&&p&纪录片正在演绎[花]&/p&&p&名声越来越大,身价也越来越高,但陈星汉却没有停下脚步,他的创意仿佛从天而至,永不枯竭。&/p&&p&&strong&三年过后,他创作了[风之旅人]&/strong&,这款里程碑式的游戏,重新解释了“情感互动”,究竟是个怎样的东西。&/p&&img src=&/v2-b6b28bab671cb3d66b0428a_b.jpg& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&/v2-b6b28bab671cb3d66b0428a_r.jpg&&&p&&strong&游戏的灵感源于陈星汉三年的[魔兽世界]经历。&/strong&&/p&&p&“魔兽里的大多数玩家总是专注于游戏本身,所有的对话都集中在任务里,整整三年,这款游戏没有任何一次让我感受到了深层次的情感对话。那时我就在想,一定要做出一款这样的游戏。”&/p&&p&在[风之旅人]当中,&strong&两名玩家在不同的地点出生,没有名称、没有代号、没有服饰上的差别,所有的互动都来源于内心的感触。&/strong&只有在游戏结束后,字幕滚动完毕时,你才能看到这位玩家的名称。&/p&&img src=&/v2-48acaf8d40bad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-48acaf8d40bad_r.jpg&&&p&游戏上架PS PLUS后,一些玩家在论坛里发起了“旅途的歉意”帖子,&strong&这是一部分玩家在向旅途中遇到的伙伴致以歉意。&/strong&&/p&&blockquote&&p&今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。&/p&&br&&p&我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。&/p&&br&&p&致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你。抱歉。&/p&&br&&p&致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。&/p&&/blockquote&&p&[风之旅人]是一款伟大的游戏,这不仅仅因为它在发售的那一年,拿到了几乎业内所有的奖项,也与其巨大的销量无关。&/p&&p&它的伟大,是因为在漫长的摸索中,&strong&跳脱出了原先的圈子,将游戏的魅力提高到了另一个档次。&/strong&这是目前市面上任何一款游戏都做不到的。&/p&&img src=&/v2-8f6fb52cca59ccffa7413004_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8f6fb52cca59ccffa7413004_r.jpg&&&p&&strong&接受采访时,陈星汉曾提到制作[风之旅人]的动机。&/strong&&/p&&p&“人们不会花四个小时玩游戏,但却愿意花四个小时看书,因为书籍能给他们的生活带来真正有意义的东西。而人们说起游戏,基本都觉得是毒害青少年。”&/p&&p&&strong&“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”&/strong&&/p&&p&不知何时,游戏制作人的头衔开始广为流传,估值上亿的页游厂商、流水几千万的手游老板,这些人真的担得起这个名号吗?又或者说,这些真的能算得上是游戏吗?&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&不得不承认在这个娱乐至死的年代里&/strong&&/p&&p&&strong&秉持初心不为所动的人&/strong&&/p&&p&&strong&真的是少数。&/strong&&/p&&/blockquote&&br&&img src=&/v2-153a74e539979cbbc02a748_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-153a74e539979cbbc02a748_r.jpg&&&p&PS:由于某种神秘力量的影响,第十期发在了第十一期后面,诸位看官见谅!如果想第一时间看到这些文章,那就关注我们的公众号吧~&/p&
今天我想给大家介绍一个人。有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。是的,[陈星汉 - Jenova Chen],一个将游…
&img src=&/v2-4f1aa27defb5ee602bfbe38_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4f1aa27defb5ee602bfbe38_r.jpg&&&b&没错,就一个。&/b&&blockquote&作者丨Kalisse&/blockquote&&br&&p&很遗憾,当你看到这篇文章的时候,《心灵杀手》已经无法从Steam上购买,成为了绝版游戏中的一员——由于游戏中的音乐版权到期,这也是没有办法的事。&/p&&p&不过,在停售之前,它最后热销了一把:即将停售的消息,一直以来不错的口碑,加上极其便宜的价格(打完折以后本体8元,本体+DLC共11元),一下子又把这款2010年(上PC是2012年)的游戏推上了热销榜的前列。&/p&&p&虽然这价格简直比楼下菜市场里卖不动的大白菜还要便宜,但它可不是一款只值得喜+1的游戏。如果你之前已经买了它却未曾启动过,或者趁着这波打折入了一个但只打算放在库里当绝版的收藏品,那未免有点可惜。我这里有个理由,或许能勾起你的些许兴趣,让你尝试一下这款颇有风格的作品:&/p&&p&《心灵杀手》讲了一个只有游戏能讲述的好故事。&/p&&p&你或许已经知道,Remedy在制作《心灵杀手》时,刻意将关卡设计向美剧的方向靠拢,证据包括:游戏进程不是以“关”而是以“集”来划分;每一集的开头都贴心地给出了一个美剧式的“前情提要”;每一集都在高潮迭起中结束,让玩家迫不及待地点开下一集;他们还在游戏中的许多地方放了“开发者录音”,里面录着他们在对场景、怪物、故事剧情等方面进行设计时的所思所想,好敲击游戏与玩家之间的第四面墙(如果你觉得这些录音会削弱沉浸感,这个功能是可以关掉的。实际上,制作人也建议你在第一次游玩时关掉它们,以免被剧透)。考虑到游戏的制作年份,这些设计在当时都是让游戏得以具有美剧版紧张刺激体验的加分项;然而在游戏电视剧化和游戏电影化大行其道的2017年,光凭这个显然还不够吸引人。&img src=&/v2-980bf75bbc57da1ab589f_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-980bf75bbc57da1ab589f_r.png&&&/p&&i&注意到左下角的制作人了吗?他正在讲解游戏发生地“亮瀑镇”的设计思路&/i&&p&那么,我吹捧它是因为它的剧情写得精彩绝伦吗?也不尽然。毋庸置疑,《心灵杀手》的故事深受美国恐怖小说大师斯蒂芬·金的影响。游戏中主角第一次开口,便是通过引用斯蒂芬·金的话来为自己的故事作概括;而随着游戏剧情的推进,熟悉斯蒂芬·金的人可以很轻易地在游戏剧情中找到《闪灵》《尸骨袋》《头号书迷》以及其他好几本书的痕迹。要我说,整个游戏的剧情也足够跌宕起伏、扣人心弦,是一个“斯蒂芬·金式的好恐怖故事。”&img src=&/v2-e895e1cd0c722d49e35b64d99d47da87_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-e895e1cd0c722d49e35b64d99d47da87_r.png&&&/p&&i&开篇第一句话就揭示了游戏与斯蒂芬·金笔下故事的内在关联&/i&&p&但是——我又要说“但是”了——这依然不够。力图在荧屏上展现恐怖世界的电影和电视剧汗牛充栋,其中不乏佳作。在这里面,《心灵杀手》又凭什么与众不同?&/p&&p&答案出在主角手上那个小小的手电筒上。别小瞧了它,它是制作人真正运用了游戏这一载体的独特性的标志,是让游戏鹤立鸡群的关键。&img src=&/v2-0a754a0fcedf0f3edfa81_b.png& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-0a754a0fcedf0f3edfa81_r.png&&&/p&&i&游戏在Logo里其实已经告诉你了:主角手里的手电筒就像他本人一样重要&/i&&p&让我把上面那句话展开来说:正是因为游戏中“在光线照射下黑暗会现出原形”这一设定,这游戏才变得出色——虽然许多玩家可能并没有意识到这一点。&/p&&p&在游戏过程中,主角会时常处于阴影之中。黑暗的造物也隐藏在阴影里,在阴影中它们所向披靡,主角只能被动挨打;而在被光照到以后,它们会畏缩,会暴露出弱点,会变得不再无法战胜。大多数时候,光照仅仅来源于主角手中的手电筒,而这也使得游戏中的战斗和其他TPS有所区别:要战胜阴影,你通常需要先将手电筒的光线倾泻至阴影身上,通过持续的光照让萦绕的阴影定型,然后在其现出原形的时候用子弹将其轰成一团弥散的光雾。&img src=&/v2-d6b252c4e6c6ce2a0801dc_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-d6b252c4e6c6ce2a0801dc_r.png&&&/p&&i&就像这样,光明可以驱逐围绕在敌人身边的黑暗,让他们畏缩。并且只有在驱逐掉黑暗之后你才能伤害到他们&/i&&p&除此之外,光照也是这游戏中玩家与世界互动的重要手段。混沌不清的道路在被照射之后会变得明晰稳定,被黑暗禁锢的物体会在光照下暂时回归现实,成为玩家的助力——在游戏中,“光照”被放到了一个极其重要的地位。它不仅是玩家探索世界的必备手段,还能让玩家在和阴影战斗时提供些许掌控事物的安心感。&/p&&p&但在光照之外,阴影仍是个流动的世界。虽然没法直接对抗光照,但没有被直接照到的阴影仍会想法阻拦你。这有点像小时候玩的“123木头人”的变种,只有被盯上的人不许动,其他人则可以肆意干扰游戏;而作为“捉木头人的人”,玩家需要好好考虑如何行动才能将这些顽皮的“木头人”逐个制服,取得战斗的胜利。&/p&&p&因此,在光照中,玩家是猎人而阴影是猎物;但失去了光,双方的角色又会轻易地互换。这种在强者和弱者之间来回转换的过程,配上游戏本身极强的氛围营造,能够给玩家带来难以忘怀的沉浸体验。在进行游戏几个小时之后,几乎每一个玩家都会认同,光是Alan Wake独处黑暗时唯一的盟友,光给了玩家面对黑暗发起挑战的勇气。对我来说,在游玩时我找到了孩提时代那种熟悉的恐惧感,那时我固执地相信黑暗的卧室里有鬼怪潜伏,常常要开着灯才敢入睡。&img src=&/v2-d5f317d95d7023b0eab9bdf3a4f09836_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-d5f317d95d7023b0eab9bdf3a4f09836_r.png&&&/p&&i&乌鸦是游戏中很有代表性的一种敌人。它们成群结队,在面对光照时不堪一击,但在你转过身去以后又会毫不留情地袭击你&/i&&p&由于游戏中的光照是如此重要,而许多时候玩家也能控制光照的方向,这就使得《心灵杀手》具有了“伪开放世界”的部分特征。何谓“伪开放世界”?如果你看一本恐怖小说,你的思路会被作者的文字引导着走;如果你看一部恐怖电影,你的视线会被摄影机的镜头带着走。虽然游戏中的故事走向和结局在一开始也已经写好了,但在《心灵杀手》中,光线是你探索世界的手段,你可以依你的喜好决定去看什么、不去看什么。探索故事的自由从作者和导演部分让渡到了玩家手中,这使得《心灵杀手》具有传统的恐怖故事或电影难以比拟的代入感,也因此,我认为它讲了一个只能通过游戏讲述的好故事。&/p&&p&这可能有点抽象,我来举一个例子:假设你刚刚走进一个阴影笼罩的停车场,朦胧的阴影中汽车纷纷发出吱吱嘎嘎的声音,还有一辆车开着电台,里面传出富有磁性的男低音:“在夜泉镇,怪事时常发生……”除此之外,寂寥无声,连夜鸟的啼鸣、或是野狗的嚎叫都似乎被浓重的黑暗拦截,无法抵达你的耳边。你手电筒里的电池已经所剩无几,弹药也不很充足,但这个停车场似乎广阔得一眼望不见边际。此时,你会怎么做?要搜查这些车辆,看看里面是不是藏着补给品吗?要记住每辆车里都可能是藏着阴影留下的伏兵,一被注意到就会发动凶猛的攻击;要压抑心中的紧张,勇敢地径直向前吗?不知道你能不能在电池耗尽前找到出路呢;要原路折返,另找出路吗?喔呦,很不巧,你瞧,刚刚你来的那条路被一些黑乎乎的东西堵住了。如果将手电筒的光线聚焦在那黑暗上,或许能完全驱逐它们,但是……你确定吗?这样会将你所剩不多的手电筒电量再吃掉许多,而且要记得,手电筒只能照亮你面前的一片锥形区域,而在手电筒照不到的地方,在你没有看到的地方,阴影时刻都在蠢蠢欲动。夜还很长,而你孑然一身。&/p&&p&以上便是你可能会在《心灵杀手》中遭遇的典型场景。在游戏机能的限定范围内,你可以尽你所能地进行反抗,但无论你如何反抗,仍然无法摆脱那种如芒在背的恐惧感。&/p&&p&有了这样成熟的游戏内核,之前我所提到的两个特点——美剧化的叙事方法,以及具有斯蒂芬·金风格的恐怖故事——才有了发挥作用的空间。这三者加起来,让《心灵杀手》拥有了其独特的魅力。&/p&&p&你瞧,我并没有提太多画面啊音乐啊操作方式啊等等平常的游戏评测里会出现的东西。虽然在这些方面,《心灵杀手》都做得不错,但我想告诉你的是,这款游戏成功地营造出了沉浸式的恐怖、紧张氛围,让我找回了十多年前一边惧怕得不敢上厕所一边坚持在半夜把整本《闪灵》看完的感觉。如果上面这些文字稍稍引起了你的兴趣,让你也想体验一番在游戏中全情投入的滋味,那就请打开库中的《心灵杀手》吧。这款游戏在“讲故事”的领域做出了勇敢而有成效的尝试,我想,它值得被玩家们记住。&img src=&/v2-4c9231faf7a_b.png& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&/v2-4c9231faf7a_r.png&&&/p&&i&玩家的评价数和好评数很能说明玩家们对这款游戏的喜爱。虽然游戏下架了,商店页面却还在,玩家们先前留下的评论也都在&/i&&p&去《心灵杀手》的Steam页面围观:&a href=&/?target=http%3A///app/108710/Alan_Wake/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Alan Wake on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283169.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一个或许会让你开始玩《心灵杀手》的理由&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&最近触乐上很有趣的文章还有:&a href=&/p/& class=&internal&&Steam绿光消失之前&/a&&br&&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
没错,就一个。作者丨Kalisse 很遗憾,当你看到这篇文章的时候,《心灵杀手》已经无法从Steam上购买,成为了绝版游戏中的一员——由于游戏中的音乐版权到期,这也是没有办法的事。不过,在停售之前,它最后热销了一把:即将停售的消息,一直以来不错的口碑…
&img src=&/v2-8c886a4f39f3df4a0ca3a_b.png& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&/v2-8c886a4f39f3df4a0ca3a_r.png&&&p&碎碎念:最近背了一个回旋锅……虽然说是因为觉得题材上还是蛮有前途的而且已经过了绿光,而且另外一边刚好有一个月的空窗期才同意的。但是主催对资金上卡的有点紧,所以说美术也就那样子了……(人体结构不对从头到尾一套衣服外加全程颜艺什么的……总不能冬天穿裙子还要拿“老娘不怕冷”什么的圆过去吧!)&/p&
&p&(而且……ADV美术再不好就有点……呃……)&/p&
&p&说实话最近也有点浮躁,什么事情都有点没办法沉下心来做的感觉&/p&
&p&坑太多而且大部分都填到了一半左右……正是那种看不到什么回报但是拿出来也可以给别人看看然而又全都是粗糙的地方的程度……哎,还是太年轻,我还需要反省反省学习一个,闷声发大财是最好的。&/p&
&p&不过因为这个坑本身有点小品的性质,七月份应该就能填的差不多(希望不要被打脸)。&/p&
&p&先不说能不能赚点饭钱吧(99.9%不能),能够把请人画画的钱收回来就不错了(貌似理解了主催同志为何把资金卡的那么紧)……&/p&&br&&p&&b&&u&所以说认识一位志同道合的画师朋友一起填坑是一件多么幸福的事情呀!&/u&&/b&&/p&&br&&p&说实话,不管最后结果如何,这段时间最大的收获,就是把Steamworks怎么用玩明白了……&/p&
&p&好了,进入&b&正文&/b&&/p&
&p&老实说,我在被拉进管理组,刚进到steam后台的时候,我是一脸懵逼的……&/p&
&p&改改商店页面,配置一下deport什么的,看着还能够鼓捣出来,但是,翻遍了所有的设置选项,都找不到&b&上传的接口&/b&——当时还很不能理解,后来觉得这个设计应该是与steam pipe的增量更新有关。&/p&
&p&当时百度了很多——但是却没有搜索到什么东西。&/p&
&p&所以我又跳出来瞎几把写啦……希望能够有所帮助……&/p&
&p&首先,自然是翻了翻官方的帮助文档。。。。。。&/p&&img src=&/v2-f70c3da46b0_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-f70c3da46b0_r.png&&&p&→_→&b&………………………………&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-55d872f0a9f_b.png& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&250&&&br&&p&网上的高墙高耸依旧,那绝望的心情,你能否感受~&/p&&br&&p&经过一番波折,也算是看到了这个视频教程,收获了许多的经验。&/p&
&p&第一步,你需要下载这个东西:&/p&&img src=&/v2-702e3db3ef6ee58614beb0bc69cddef2_b.png& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/v2-702e3db3ef6ee58614beb0bc69cddef2_r.png&&&br&&p&我当时用的版本是1.39,不同版本之间操作方式是一样的。&/p&
&p&下载到的是一个压缩包,解压缩——&/p&&img src=&/v2-e7ce4e0a4a5_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&28& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-e7ce4e0a4a5_r.png&&&br&&p&慢着!steam works&b&不支持文件路径之中带有空格(中文更别想了)&/b&,否则在构建的时候会返回错误&/p&&img src=&/v2-04d23e76f58dd020aa0f7ba_b.png& data-rawwidth=&55& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&55&&&br&&p&原来这个下划线是G胖的暗示……&/p&&img src=&/v2-fa6eb0757_b.png& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&&br&&p&所以说直接扔到磁盘根目录好了,我就扔在了D盘&/p&
&p&解压之后访问&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&steamworks_sdk_139\tools\ContentBuilder\scripts
&/code&&/pre&&/div&&p&里面会有app_build和deport_build两个VDF文件。&/p&
&p&对于steam游戏来说,每一款游戏都拥有一个独立的APP ID,这就需要你在后台查看了,会十分清楚地写在你的应用详情页里面。&/p&
&p&假设你的APP ID是&b&233330&/b&,那么重命名文件为app_build_233330和deport_build_233331&/p&
&p&打开这两个文件,进行相应的编辑&/p&
&p&首先是&b&app_build_233330&/b&&/p&
&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&{
&appid& &233330&//写你的APP ID
&desc& &Your build description here& //不用动,维持默认即可
&buildoutput& &..\output\& //维持默认即可
&contentroot& &..\content\& //维持默认即可
&setlive& && //维持默认即可
&preview& &0& //维持默认即可
&local& && //维持默认即可
&233331& &depot_build_233331.vdf&//定义deport文件
&/code&&/pre&&/div&&p&然后是&b&deport_build_233331&/b&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&&DepotBuildConfig&
// 写你的deport ID
&DepotID& &233331&
// 定义根目录,我是直接写的绝对路径
&ContentRoot& &D:\steamworks_sdk_139\tools\ContentBuilder\content\&
// include all files recursivley
&FileMapping&
// 填写你游戏文件存放的路径,*代表包含该目录下的所有文件
&LocalPath& &D:\steamworks_sdk_139\tools\ContentBuilder\content\你的游戏名\*&
//后面维持默认即可
// This is a path relative to the install folder of your game
&DepotPath& &.&
// If LocalPath contains wildcards, setting this means that all
// matching files within subdirectories of LocalPath will also
// be included.
&recursive& &1&
// but exclude all symbol files
// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot
&FileExclusion& &*.pdb&
&/code&&/pre&&/div&
&p&按照目前的配置,需要把你的游戏文件放到&/p&&img src=&/v2-e9b6f5c99884b8cdd7d3_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&158& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-e9b6f5c99884b8cdd7d3_r.png&&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&Content\你的游戏名\
&/code&&/pre&&/div&
&p&里面去&/p&&p&比如说你的游戏有game.exe、music.pkg两个文件,就需要将这两个文件放置在&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&Content\你的游戏名\
&/code&&/pre&&/div&&p& 目录下&/p&
&p&接下来,就来到&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&steamworks_sdk_139\tools\ContentBuilder\builder
&/code&&/pre&&/div&
&p&双击运行&/p&&img src=&/v2-078ddc852a65de9e343d_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&35& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-078ddc852a65de9e343d_r.png&&&br&&p&打开之后它会自动的下载和安装更新&/p&&img src=&/v2-37fe93c202fa54c2b7995f_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-37fe93c202fa54c2b7995f_r.png&&&br&&p&首先你需要登录——如果你的账号是2333,密码是23330,开启了手机令牌而且令牌目前的秘钥是UTAWA&/p&
&p&那么你就需要输入&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&login
&/code&&/pre&&/div&
&p&其实你在这里面输入login,它会返回一个帮助信息&/p&&img src=&/v2-065d5cea80af2e07dd18c_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-065d5cea80af2e07dd18c_r.png&&&br&&p&所以我就上当受骗把[]和&&一起输入进去了……结果死活登录不上去OTL……&/p&
&p&好了,在登陆之后,就可以开始打包和上传啦~&/p&
&p&输入&/p&
&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&run_app_build D:\steamworks_sdk_139\tools\ContentBuilder\scripts\app_build_233330.vdf
&/code&&/pre&&/div&
&p&敲击回车,耐心等待上传完成即可&/p&&p&(run_app_build和D:\steamworks_sdk_139\tools\ContentBuilder\scripts\app_build_233330.vdf之间是一个&b&空格&/b&而不是&b&换行&/b&——知乎不知道为何显示会造成一点点歧义orz……)&/p&
&p&接着登录&b&steam后台&/b&,访问技术工具-编辑steamworks 设置&/p&
&p&打开steam pipe-生成版本&/p&&img src=&/v2-2b8a908bcd5fb4ef3ecab160ea5d3c27_b.png& data-rawwidth=&233& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&233&&&br&&p&找到你刚上传的build,设置为&b&default&/b&,点击&b&预览更改&/b&&/p&&img src=&/v2-c9a75ec324a25ec60daf6c78fc2cdbd9_b.png& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&103& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/v2-c9a75ec324a25ec60daf6c78fc2cdbd9_r.png&&&br&&p&进入这个界面,它会比较和上一个default的差异,并且告诉你需要下载多少,需要多少磁盘空间&/p&&img src=&/v2-96daf9dc99d0b4b426bdb7ec_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&81& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-96daf9dc99d0b4b426bdb7ec_r.png&&&br&&p&点击&b&Set Build Live Now&/b&,然后就耐心等待更新推送到你的steam客户端吧~&/p&
&p&如果实在是等不及,退出再重新登录一下steam就好啦&/p&
&p&&b&后记:&/b&这个只是最基本的操作,现在游戏只是被上传了而已,还并不能够使用steam的特色功能,例如集换式卡牌与成就&/p&
&p&对于Fusion来说,这些都不是什么难事儿——&/p&
&p&在官方的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&插件商店&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里面,已经有集成steamworks功能的插件:&/p&&img src=&/v2-c08f7c133bba190c85f439dc_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&141& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-c08f7c133bba190c85f439dc_r.png&&&br&&p&而且还是&b&免费&/b&的哦~是不是很良心~&/p&
&img src=&/v2-25ee5c39bbcc9acae77e4c_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-25ee5c39bbcc9acae77e4c_r.png&&&br&&br&&p&&b&写在最后:&/b&这些东西对于大佬们来说,肯定是非常简单不值一提的玩意……&/p&&p&但是还是希望能够帮助到那些刚接触的萌新,让大家能够少走一些弯路~&/p&&p&不管怎么说,能够帮到需要的人就好。&/p&&br&&p&哦,忘记说了,你的必须要通过了&b&steam青睐之光&/b&(或者说未来的&b&直接发行&/b&)才可以被分配APP ID,然后在steamworks后台查看到……&/p&&br&&img src=&/v2-d8facb2a0adbed69af5caf667a2a8cda_b.png& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&&br&&br&&p&(其实我是坑填不下去了在摸鱼的(逃,原本打算这一篇写个大纲等着有时间再完善的,结果一不小心写完了,索性就po出来了)&/p&&p&(另外坑多不压身)&/p&&p&(请相信我一定会&b&一个一个好好填完&/b&的~)&/p&&img src=&/v2-de54a0c1fd47b3bb886d6b4_b.png& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&
碎碎念:最近背了一个回旋锅……虽然说是因为觉得题材上还是蛮有前途的而且已经过了绿光,而且另外一边刚好有一个月的空窗期才同意的。但是主催对资金上卡的有点紧,所以说美术也就那样子了……(人体结构不对从头到尾一套衣服外加全程颜艺什么的……总不能…
&img src=&/v2-5cff3c808a_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5cff3c808a_r.png&&针对游戏引擎我们网站开设了相关的小组,具体的地址为:&a href=&/?target=http%3A///group& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&讨论小组(微社区)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,本网站现在还在内测阶段,但是注册的用户不删档,有兴趣的人可以去官方网站:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&饼干教育官方网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 注册,目前注册的用户,我们会赠送课程、体验《三维包装设计》收费班级一周,也算是邀请体验。&p&由于网站还在内测阶段,有部分的内容还在填充当中,在此段时间内体验的用户,有可能获得免费的半年到一年VIP会员,欢迎大家共同来测试(预计正式上线运营时间为:2017年7月到9月)。本网站还有很多不太完善的地方,请多多包涵。&/p&
针对游戏引擎我们网站开设了相关的小组,具体的地址为:,本网站现在还在内测阶段,但是注册的用户不删档,有兴趣的人可以去官方网站: 注册,目前注册的用户,我们会赠送课程、体验《三维包装设计》收费班级一周,也算…
爱情不是人生的全部,梦想也不是。但两者加起来,差不多就是了。&br&&br&昨晚刚玩,感动的一塌糊涂。
爱情不是人生的全部,梦想也不是。但两者加起来,差不多就是了。 昨晚刚玩,感动的一塌糊涂。
&img src=&/v2-35dfc0bae2e96cfbcd21f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-35dfc0bae2e96cfbcd21f_r.jpg&&&p&最近华人独立游戏又迎来了丰收。此前的《双子》、《翻滚吧齿轮君》以及《昔:Yesterday》,作为 NYU Game Center
的三连发,全部获得 APP Store 推荐。曾经以免费发布的形式放出的《Kio 的人间冒险》也登陆 Steam
并且获得了好评。因为以上作品大家都比较熟悉,我们就不再过多介绍。&/p&&p&本期的 focus 我们将为大家推荐两款指点解谜游戏,虽然同为一个类型,但是氛围却截然不同。Fausts Alptraum 是风格独特的 RM 解谜作品。另外,White Noise 2 则是一款凭借机制取胜的多人恐怖游戏。&/p&&h4&题图游戏&/h4&The Franz Kafka Videogame&p&曾经制作过 Hamlet 游戏的开发团队,时隔多年,他们又从卡夫卡的著作中汲取灵感,制作了一款解谜游戏。故事中充满着荒诞、超现实主义和彻底的不确定气氛,让玩家完全沉浸在解开谜题的成就感和奇妙的故事中。&/p&&p&&img src=&/v2-b3a54b1caa1e1a84f823_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b3a54b1caa1e1a84f823_r.jpg&&从游戏类型上来看,这是一个传统的指点解谜游戏。游戏在形式上并没有什么突破,基本上叙事依靠解谜带来的隐喻勉强支撑。游戏分为不同的解谜场景,依照顺序逐一解开谜题。如果超过一定时间,谜题尚未解开,则会逐渐解锁不同的提示。谜题设计并不特别出彩,与《银河大冒险》等经典作品相比,也少掉了谜题之间的连贯与结构。
但是 Kafka 胜在气氛描摹:故事讲述了心理医生 K
(卡夫卡作品之中的代表符号)与未婚妻陷入的奇诡冒险,熟悉卡夫卡作品的玩家还是多少能够感受到类似的荒诞感。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/392280/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Franz Kafka Videogame on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h4&Paradigm&/h4&&p&Paradigm
是 Jacob Janerka 曾于 2015 年众筹成功的游戏。虽然同样是一款指点解谜冒险游戏,但是呈现出了与 Kafka
完全不同的风貌。游戏以超现实主义的东欧为背景,以基因突变的 Paradigm
为主人公,以邪恶的树懒为对手,处处流露荒诞与喜感。游戏伊始动画就是基因突变的广告,恶搞趣味十足。不过,这并不意味着 Paradigm
是一款只剩下玩梗的游戏 —— 即便是玩梗,Paradigm 玩得也并不低下。&/p&&p&&img src=&/v2-c527e03b7b0df74a89fd9d2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c527e03b7b0df74a89fd9d2_r.jpg&&无论从外表,或者内核,Paradigm 其实都非常传统。开发团队自称的 Pixar + Fallout 的画风,控制方式,浓厚的 70/80 年代风格,LucasArts 的冒险游戏之感,无不让人回忆起儿时的游戏时光。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/600370/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Paradigm on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h4&White Noise 2&/h4&&p&White Noise 2 是一款第一人称恐怖游戏,玩家将扮演调查员或是恶灵,在废弃医院和荒原上展开 4 对 1 的刺激追逐战。&/p&&p&&img src=&/v2-de2bfbd1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-de2bfbd1_r.jpg&&扮演调查员的玩家目标要找在散落于地图中的录影带,利用荧光棒或者噪音寻找录像带的位置。如果被恶灵发现,必须迅速移动到光源处,或者用手电筒将其逼退。需要注意的是,手电筒有电量限制,噪音也有可能是恶灵的诱饵。&/p&&p&而化身恶灵的玩家则是要消灭全部的调查员,可以制造噪音,或者唤醒地图上的雕像来锁定他们的位置。隐形追踪。被杀死的玩家可以变成幽灵继续帮助调查员。&/p&&p&游戏在经过 5 个月的 EA 后,根据玩家的反馈陆续释放了 29 个更新,为游戏加入新内容与功能。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/503350/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 11% on White Noise 2 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h4&Domina&/h4&&p&Domina 是一款暴力的刷刷动作游戏,以竞技场为题材,配以出色的像素动画与 BGM,外加细节异常丰富,算是不错的休闲小品。&/p&&p&&img src=&/v2-40a771dfdb8da67a32b4c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-40a771dfdb8da67a32b4c_r.jpg&&玩家在游戏之中扮演角斗士奴隶主,招募角斗士,训练和升级角斗士,并让他们在角斗场中活下来且取得胜利。游戏的最终目标是养成最强角斗士阵容,称霸所有角斗场。&/p&&p&主要玩法是人物养成,这一部分也是相当丰富,解锁技能之后也可以直接操作人物进行战斗。但不能存档以及完成度不足的问题使得游戏的评价并不算太高。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/535230/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Domina on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h4&Fausts Alptraum&/h4&&p&Fausts
Alptraum 是台湾独立制作团队 LabOrat Studio 于 2015 年制作完成的 RM 游戏,最近刚刚登陆
Steam。游戏内附大量的文学作品与童话传说致敬,包括其名称之中引用的浮士德(歌德,白辽士),《三只小猪》、《穿长筒靴的猫》、《青鸟》等。配以这些文学作品,游戏画面风格也采用绘本与之相配。谜题也多以知识(色彩、逻辑、数理)的形式出现。&/p&&p&&img src=&/v2-c20ceefc85edc733a7309_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-c20ceefc85edc733a7309_r.jpg&&玩家扮演名为伊丽莎白的 12 岁少女,父亲葬礼结束之后被困其遗留的院落之内,在逃离此处的过程之中,遇到了许多奇异的居民。玩家必须一直保存烛火的微弱光亮,否则游戏就会结束。这一神奇的游历也让整个故事水落石出,出色的叙事手法让人叹服。&/p&&p&与许多精彩的 RM 游戏一样,Fausts Alptraum 有着自己独特的风格,值得静静欣赏与玩味。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/574740/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fausts Alptraum on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&=====================================================================&/p&&p&如果你对我们的文章感兴趣,可以关注我们的微信账号 indienova,每天会有干货满满的文章或者值得一试的独立游戏推荐。&/p&&p&也可以关注我们的机构账号,大家可以在那里提出更多与独立游戏相关的问题,我们会耐心解答。&/p&&p&机构账号主页:&a href=&/org/indienova-6& class=&internal&&indienova - 知乎&/a&&/p&
最近华人独立游戏又迎来了丰收。此前的《双子》、《翻滚吧齿轮君》以及《昔:Yesterday》,作为 NYU Game Center
的三连发,全部获得 APP Store 推荐。曾经以免费发布的形式放出的《Kio 的人间冒险》也登陆 Steam
并且获得了好评。因为以上作品大家都比较…
模拟人生二&br&可以养宠物&br&果断给家里领养了一猫一狗&br&刚开始天天打架&br&猫狗的感情状况都是时绿时红的&br&后来感情越来越好 好到天天一起玩耍&br&但是狗是先领养的 所以先一步去世 &br&把墓碑移到院子里的树下&br&之后猫就经常不在屋子里&br&才发现猫没事的时候就趴在狗的墓碑前&br&睡觉 玩耍 打呼&br&后来猫也走了 &br&把墓碑放到狗的旁边&br&一大一小&br&仿佛还是从前的模样&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&谢谢你们喜欢我的答案昂&br&笔芯&br&?&br&嘻嘻嘻&br&&br&&br&------到底应该怎么分割------&br&&br&补充一点哦&br&要是领养了狗狗回来&br&训练它不要在屋子里上厕所&br&或者做错事情训诫的时候&br&一定记得不要总是一个人昂&br&不然狗狗会讨厌你&br&讨厌你总说它的&br&嘻嘻嘻
模拟人生二 可以养宠物 果断给家里领养了一猫一狗 刚开始天天打架 猫狗的感情状况都是时绿时红的 后来感情越来越好 好到天天一起玩耍 但是狗是先领养的 所以先一步去世 把墓碑移到院子里的树下 之后猫就经常不在屋子里 才发现猫没事的时候就趴在狗的墓碑前 …
&img src=&/v2-e162efd8bf37b4d31110e8_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/v2-e162efd8bf37b4d31110e8_r.jpg&&&blockquote&文:石叶(知乎ID:&a href=&/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hash=&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@搅拌摩擦的石叶& data-hovercard=&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a&&@搅拌摩擦的石叶&/a& )&/blockquote&&p&在低成本的优质独立游戏中,《去月球(To the Moon)》可能是一个难以逾越的高峰。它向人们证明了,即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法,游戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫座的作品。《去月球》之后,曾有很多游戏想复制这种成功,但都没能真正再现《去月球》曾带给我们的感动。现在,这种遗憾可能终于要结束了。&/p&&br&&p&劳拉·鴫原( Laura Shigihara,以下简称劳拉
)是一位游戏作曲人,她是《植物大战僵尸》的首席音乐作曲家,也曾为《魔兽世界》、《我的世界》、《去月球》等作品创作过游戏音乐。她本人也是一个游戏谜,也曾尝试自己用RPG Maker制作游戏。在给《去月球》作曲的过程中,劳拉深深的被游戏的故事所感动和吸引,于是决定自己也做一款这样的游戏。&/p&&br&&p&4年之后,劳拉的游戏《乐园(Rakuen)》完成了,这是她亲自操刀使用RPG Maker制作的游戏。在游戏中,劳拉构建了一个与现实截然不同的童话世界,讲述了一个男孩与母亲一起游历奇幻世界,并给现实世界带来光明和希望的感人故事。&/p&&br&&img src=&/v2-44f91aeb2f280e0d9d82dab_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-44f91aeb2f280e0d9d82dab_r.jpg&&&br&&p&“乐园”是一本童话书,妈妈每天都会到医院给男孩讲一个里面的童话故事。一天,男孩天真的说自己想去那个神奇的世界,向森林守护神许一个愿望。不料妈妈却告诉他,那个童话世界其实是真的,他们可以一起去。&/p&&br&&p&游戏从此展开,男孩和妈妈在医院里找到了进入童话世界的门,并进入了异世界。童话世界是美丽多彩并富有生机的,与现实中冷清、死沉的医院完全相反。而在童话世界中生活的生物都非常的可爱、活泼,与医院中的那些唉声叹气的病人也有鲜明的反差。&/p&&br&&p&经过了一番周折,男孩终于见到了守护神,但被告知守护神受到黑暗能量的影响陷入了沉睡,要唤醒它,必须先帮助现实中的5个人脱离黑暗,而他们都是现实医院里的人,有些是病人,有些是家属。&/p&&br&&img src=&/v2-eff99d004bec8a4019bf4_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-eff99d004bec8a4019bf4_r.jpg&&&br&&p&游戏分为两个平行世界,医院和童话世界,男孩需要在两个世界中奔波,和医院里的病人交谈,了解到他们每个人过去的经历,并到童话世界中为他们寻找解开心结的方法,帮助他们完成未实现的心愿。&/p&&br&&p&童话世界里面存在着各种奇特的角色,有点爱丽丝梦游仙境的味道。每个角色的刻画非常用心,当你与这些角色对话时,你能够感受到他们截然不同的性格以及内心的波动。现实中的病人都存在于童话世界中,只不过化身变成了不同的角色。&/p&&br&&p&比如男孩隔壁房间的Tony是一个古怪老头,他对人非常的不友好,他一直紧紧守护着一个漂亮的音乐盒,不让任何人靠近。而在童话世界中,他是一头无恶不作的熊。后来我们能够进入Tony的视角,看到他过去的记忆,一些回忆是在童话世界中的事情,但它们很好的影射了现实世界,委婉却清楚的表达了Tony的遭遇和痛苦的根源。&/p&&br&&img src=&/v2-ede55b883c7aefa9b035e11a206fe0c1_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-ede55b883c7aefa9b035e11a206fe0c1_r.jpg&&&br&&p&对于每个需要帮助的对象,游戏均进行了这样的处理,通过两个世界中发生的故事来补全某个人的经历,有时游戏还会在关键时刻突然从童话世界切换到现实世界,给你一种异常真实的感觉,因为当童话中的不幸变成现实,它将比现实中的不幸更加冰冷、黑暗。&/p&&br&&p&游戏最出色的地方就在于能让你主动希望去了解那些人的过去,同情他们的遭遇并真心地希望能帮助他们。在这个过程中没有战斗、没有升级也没有其他物质的奖励,但你却能够从帮助别人中获得快乐,并从这个过程中得到心灵上的慰藉。&/p&&br&&p&虽然游戏中有很多悲惨的故事,也有很多催人泪下的情节,但你的心也不是一直在紧绷着的。很多时候游戏的基调是轻松、愉快的,来缓和那些严肃低沉的情绪。&/p&&br&&img src=&/v2-cc23b6f56c645d30f5951_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-cc23b6f56c645d30f5951_r.jpg&&&br&&p&对于《乐园》剧情有关的讨论就到此为止,这一款没有战斗的交互式RPG游戏,跌宕起伏的剧情是它最吸引人的地方,所以我希望能够尽量少的去透露游戏剧情相关的内容。每个人物背后的故事都是非常复杂和沉重的,希望你能够亲自去游戏中了解其中的真相。但另一方面,对于这样一款注重故事性的游戏来说,在不透露剧情的情况下,又很难将它的优点介绍给各位。幸好《乐园》在剧情之外还有很多值得称赞的东西。&br&&/p&&br&&p&动人的故事要配上优美的音乐才能展现出其全部的魅力,《乐园》的音乐能够保证让你始终沉浸在这个故事之中,跟随着男孩和妈妈一起思考关于人生、苦难和幸福的问题。&/p&&br&&img src=&/v2-fc0d3efad73c3d8ab8678dd_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-fc0d3efad73c3d8ab8678dd_r.jpg&&&br&&p&劳拉·鴫原是一名非常出色的音乐人,擅长给游戏配乐,通过《乐园》,她可以通过音乐将自己想表达的主题全部的表达出来。从5年前,劳拉就开始专心为这款游戏制作音乐,它们风格各异,但都能够和游戏的场景形成完美的搭配。&br&&/p&&br&&p&这些音乐不但弥补了游戏在像素表现上的不足,反而让这种不足变成了一种提供遐想空间的留白。结合音乐的变化,游戏在气氛和节奏的转换上也非常的流畅,时而阴郁恐怖、时而温馨宁静、时而调皮搞怪、时而痛苦悲情,在游戏10个小时左右的流程里,剧情和音乐不停地在调动着你的情绪,让你感觉坐在一辆上下翻转的过山车上,心脏随着车辆的前进不断缩紧、放松、再缩紧、再放松。&/p&&br&&p&劳拉·鴫原是美日混血,她小时候在日本生活过一段时间,因此对于日本文化有着深厚的情感。因此在《乐园》中,我们也能看到很多日文名字和日式的设计风格,这也让这款游戏有了一种独特的日式浪漫。&/p&&br&&p&另外,游戏本身的素质也是非常高的,称得上是制作精良。大部分人物和场景的模型都拥有大量的细节, NPC的立绘非常可爱,动作也很流畅。场景中很多的物品都可以互动,一些还有独立的动画,比如洗手池可以注满水,马桶盖可以开闭。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-ea63d3dbd0e862a007bf05b_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&/v2-ea63d3dbd0e862a007bf05b_r.jpg&&&br&&p&劳拉在《乐园》中制作了一个美丽、可爱的世界,然而,每当我想起现实中的男孩依然是一个需要住院的病人,就会感到更加的悲哀。男孩纯真、勇敢和妈妈的体贴鼓励,让他们好像完全忘记了现在自己的不幸,这种坚强让人羡慕。&/p&&br&&p& “拥有善良和关爱的心是一个人最宝贵的品质” 妈妈曾这样对男孩说。他们一直在帮助他人走出心理的阴霾,正视自己的不幸。但这种善良和关爱的精神也在构建一种强大的内心力量,在帮助他人的过程中,男孩自己也得到了心灵的洗礼。正确面对自己的不幸,这就是《乐园》想告诉我们的主题。&/p&&br&&p&《乐园》也是少数直接描写妈妈的游戏之一,在游戏中妈妈是一个重要的角色,虽然她平时只是给予提示和引导,但其实她始终是男孩坚强的后盾,在游戏中遇到黑暗的鬼魂时,男孩只要拉住妈妈的手就能够通行无阻了,母爱就是这么的温暖和强大。笔者在创作这篇文章时正好母亲节,也想祝福每一位母亲节日快乐。&/p&&br&&img src=&/v2-aa9ac4c7a4f32aaa334faec3b23d4f1c_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-aa9ac4c7a4f32aaa334faec3b23d4f1c_r.jpg&&&br&&p&最后还要谈一谈《乐园》和《去月球》的关系,劳拉·鴫原也曾明确表示本作是一款由《去月球》启发的游戏,所以乍看之下说两者相似没有什么问题。但我相信,当你玩过这款游戏后就会发现两者有着很明显的区别。相比于《去月球》,《乐园》有更多的解谜要素,而且游戏的气氛比较多变,在让你感动和泪目的同时还能笑出声来。有人把这些看作是《乐园》主要的缺点,认为如果能够把这些元素砍掉,专心讲一个感人的故事就好了。简而言之,更像《去月球》就好了。是啊,如果能够再改名叫《一个和去月球差不多的游戏》是不是就更好了呢?&br&&/p&&br&&p&正因为有这样的玩家存在,我才不想让《乐园》打上《去月球》的标签。但另一方面,我也庆幸《乐园》有这样一个标签。毕竟有些人来说,看到RPG Maker制作的游戏就不自主的开始摇头。对于这样一款以故事见长的低像素游戏而言,借用《去月球》的大名也许是安利它最好的方式了。&/p&&br&&img src=&/v2-ef808eb7cc95e3df7f3c0ba_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-ef808eb7cc95e3df7f3c0ba_r.jpg&&&br&&p&其实《去月球》的作者高瞰与劳拉·鴫原是老朋友了,高瞰也曾多次称赞并帮忙宣传《乐园》这款游戏,既然如此,那么我想也可以这样总结这款游戏:&/p&&br&&p&出于对个人健康状况的考虑,我不喜欢《乐园》,因为我的泪点实在太低。但那个欢乐与悲伤交织的世界又偏偏是那么可爱,让我总是忍不住隔着泪水多看一眼。对于那些喜欢欣赏感人的故事和优美的音乐又不怕流泪的人来说,《乐园》绝对是一部不可错过的佳作,特别是那些喜欢《去月球》的玩家。&/p&&br&&p&&i&&b&如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的官方机构号&a href=&/people/e3bc68e90fe& data-hash=&e3bc68e90fe& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$e3bc68e90fe& data-editable=&true& data-title=&@杉果游戏&&@杉果游戏&/a&&/b&&/i&&/p&&blockquote&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/blockquote&
文:石叶(知乎ID: )在低成本的优质独立游戏中,《去月球(To the Moon)》可能是一个难以逾越的高峰。它向人们证明了,即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法,游戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫…
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