真三国无双7卖肉系列能像死或生那样更加卖肉吗?

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游戏名称PS3《死或生5:最后一战》中文版
游戏平台:
游戏语言:繁体中文
游戏大小:6.7 GB
发布时间:
热门程度:1819次
《死或生5:最后一战》的格斗部分将达到前所未有的真实感细节,加入精心打造的击打动作,每一位格斗家都将有属于自己的巅峰时刻。游戏的动态互动关卡再一次带领玩家领略世界各地风情,并将加入更多破坏区域、更多致命的危险地带和更高级的策略选择,帮助玩家取得每次挑战的胜利。
不要一味的追求连段,多记一些让对手暴击,或浮空的招式。熟练后先和AI实战看能否运用自如。因为很多时候,暴击和浮空在练习中很容易发出来是因为练习AI一般不会动。
反击是必须建立在你对对手角色的熟悉程度上,所以要想合理的反击,首先就要熟悉对方角色的固有套路,能大概分清楚哪些是上中下段。如此一来你必须花费大量的时间去练习你的人物,和对方的角色,然后再进行大量对战练习。
招式要多变,被人连段不要慌张,能反则反,不能反就冷静下来思考下一步。要注意的是,这游戏普通的连段根本不费什么血,而暴击连段在极限爆裂前是可以反击的,这点非常重要。
很多人认为这个游戏好上手,是因为随便按就能很轻易的连段。但个人认为实际上游戏的精髓并不是在连段上,而是如何利用你的策略去将反击、浮空系统合理的融入实战当中。
1、拥有过去多达34位操控角色可以参战。
2、遵循系列标志化的格斗模式,真实的格斗细节。
3、精心打造动作,每一位格斗家都用自己的巅峰状态。
4、“柔软引擎”制作,更能表现女性角色的姿态。
5、更多破坏区域、致命危险地带以及更高级的策略选择。
6、动态互动关卡带领玩家领略世界各地风情。
技能克制系统:本作拥有剪刀石头布的相克关系,即打击技>投掷技>擒拿技>打击技,和技能的强度有关,如果玩家使用的技能比对方的技能强可以造成对对手的大量伤害。
擒拿技系统:当对手使用打击技能的时候,玩家在适当的时机输入擒拿技的指令,可以防御对手攻击的同时,还可以反制,对敌人造成一定的伤害。
危险地带系统:设定在战场上的特殊地带,将敌人投掷到危险地带之后,可以对敌人造成更大的伤害,除此之外还有一些设定在地板上的危险地带。
摄影系统:在观赏模式下,玩家可以观看自己与电脑之间的对战,包括对战的回顾,并且可以自由操作战斗中的视点等特写镜头,还可以拍摄照片在相册模式下查看。
本作共有34位角色,包括中国、欧洲、美国以及日本四个主要的群体。
日本:日本的角色几乎都是忍者派系,包括雾幻天神流派的三位忍者霞、绫音和疾风、继承古忍术以及传承的隼龙、八极拳传人心与结城晶。
欧洲:欧洲角色清一色的都是现代格斗技,有俄国杀手贝曼、英国刺客克里斯蒂、日德混血的空手道高手瞳、会中国武术的法国CEO海莲娜、形意拳传人艾勒特、以及西班牙自由搏击选手米拉。
美国:美国因为其民族大熔炉的性质,其格斗流派也是相当复杂,有擅长泰拳的扎克、自由搏击手沙拉、跆拳道高手里格、摔跤手巴斯和蒂娜、墨西哥摔跤姐妹蝴蝶和丽莎、
中国:作为古武术的发源地之一,中国的武术源远流长,门派众多,太极高手雷芳、截拳道达人约翰李、擅长醉拳的布莱德王、燕青拳八卦掌传人陈佩以及六合拳师傅元福。
《死或生5:最后一战》虽然是个赤果果的卖肉游戏,但依然有着格斗游戏本身的套路与玩法。高星的难度更是玩家难以逾越的障碍。今天小编就给大家讲讲七星反击与浮空、连招方面的心得,希望大家喜欢。
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游戏大小:6.08GB
游戏类型:动作游戏ACT
游戏语言:繁体
发布时间:
操作系统:Vista,winXP,win7,win8
上线时间: 15:13:29
游戏介绍:《死或生5:最后一战》是由光荣公司发行的一款动作游戏,本作依旧遵循整个系列标识化的格斗模式,并且格斗部分内容将达到前所未有的真实的细节体验感,游戏加入了精心打造的击打动作,使得游戏中每一位格斗家都拥有属于自己的巅峰时刻,动态互动关卡的出现,令玩家可以…
死或生5:最后一战 关卡攻略合集
【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】【攻略】
Vista/win7/win8
DirectX 10.0
Intel Quad Core i5
NVidia Geforce 460 1GB / AMD Radeon HD 6850 1GB
足够游戏安装
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《真三国无双8(Dynasty Warriors 9)》CJ现场大揭秘!未来有望变格斗游戏
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
  相信各位已经知道光荣《真三国无双》系列制作人铃木亮浩来到了CJ 2015游戏展的现场,虽然是为《真三国无双7:帝国》国行版做宣传,不过在接受国内媒体采访的时候,铃木先生还透露了许多有趣的内容,一起了解下吧。
& &记者:《真三国无双》系列每一代都会有新武将加入,8代又将加入哪些新武将,武将数量将会有多少呢?
& &铃木:8代其实目前还在构思之中,在手机游戏《真三国无双爆发》中,会陆续更新一些新武将,而《爆发》中增加的新武将将会加入8代之中。
& &记者:在《真三国无双7:帝国》中有一些武将的武器被更改了,比如刘禅的武器,是如何构思的呢?
  铃木:这些新武器大部分是从《真三国无双7》的DLC中挑选出来的,于是就把这些武器给了新加入的武将或武器有重复的武将。其实刘禅的武器设计并没有什么特别的考虑。
& &记者:在《真三国无双4》以及系列之前的作品中,游戏的人物设定更加贴近史实,而之后的人物设定则越来越时尚,为何做出了这样的变化?
& &铃木:正如你所说,从5代开始对人物形象进行了大幅改动。因为恰好当时与PS3上市的时间接近,所以想要有所改变。人物形象改变之后确实收到了不少玩家的意见,所以从7代开始又逐渐贴近史实的方向。今后系列会在本篇中尽量的还原历史感觉,而把一些特别的设计放入DLC中。
& &记者:《真三国无双》系列的骑马战斗相对于地面战而言一直设计的比较简单,会不会考虑开发以马战为主的游戏?
& &铃木:我们也在一直研究这个问题,内部也进行了讨论。最后发现马上能做的动作非常有限,不能像地面一样展开华丽的攻击动作,最后还是把骑马定位成了一种移动首段。
& &记者:《真三国无双7:帝国》加入了结婚系统,后代能力由双亲决定,续作是否会考虑自定义后代能力相貌等属性?
& &铃木:子女相貌生成系统其实是我们的一个卖点,子女还是要长得像父母,暂时不考虑做成自定义的形式。
& &记者:《真三国无双》系列的最初作品《三国无双》是一款格斗游戏,今后有没有再开发格斗版的计划?
& &铃木:其实在光荣与特库摩合并时就考虑过,因为特库摩也有《死或生》这样的著名格斗游戏。最后还是要看玩家的要求和反应,如果玩家们有强烈的声音,我们就很有可能打造一款格斗游戏《真三国无双》。
& &记者:在《真三国无双7:猛将传》中出现了吕布传,今后作品是否会有更多武将传记模式?
& &铃木:现在已经加入游戏的很多武将其实都还没有进行过深刻的描绘,8代还在构思中,目前没有明确的答案。手机游戏《真三国无双爆发》其实也是正统的无双作品,其中对武将的描写就比较深入。
& &记者:《大蛇无双》系列会推出国行吗?是否会有国行限定的武将?
& &铃木:我们已经与很多公司进行过合作,让他们的角色以某种形式乱入《真三国无双》系列。国行版《大蛇无双》是否要推出还在讨论之中,希望大家继续期待。
& &记者:《真三国无双》系列中其实有很多角色都是文官,为他们设计战斗动作是不是比武将更加困难?
& &铃木:文官的动作确实应该比武将更文雅一点,文官武器一般会设计成比较奇特的样式。其实不仅是文官,系列发展到现在武将的武器设计也开始感觉到有些吃力,所以只能越来越梦幻花。今后的武器设计可能还会继续朝幻想方向发展,文官依然走文雅路线,不过难免有一些比较豪迈的蓄力攻击。
& &记者:《真三国无双》系列已经有了猛将传、帝国这一类的衍生作品,是否还会推出其他新的衍生作品?
& &铃木:这样的可能性还是存在的,帝国系列的诞生就是为了带给玩家不同的体验。战棋类或者RPG的衍生作品其实都考虑过。
& &记者:《真三国无双》系列今后能否实现中国与日本同步上市?
& &铃木:首先要感谢亚洲玩家对无双系列的喜爱,其实在PS4发售之初,《真三国无双7:猛将传》就是先发售了繁体版,因为日版PS4主机上市就比较晚。我们能够理解玩家的热情。
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更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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& >>神作全部出自这日本知名独立游戏厂商
神作全部出自这里 日本知名独立游戏厂商游民星空 12:20
  独立第三方,顾名思义,即没有专属自己游戏平台的游戏厂商,所以和不在这里了。而且只说说有自主开发能力的公司,像3A和白金那种穷到只能抱别人大腿才能开发游戏的公司基本不考虑,因为这样的公司只能听投资方的决策,自己很难对业界造成太大的影响。另外纯H和纯GAL的公司就更算了吧,那个东西细数起来就没意义了。
  但是小编感觉又会有一堆观众老爷们说:怎么没有Illusion!?拜托,游民是个遵纪守法的网站,怎么会有那游戏。
  科乐美
  代表作:《合金装备》《寂静岭》《恶魔城》《幻想水浒传》《实况足球》
  Konami恐怕是日厂里最典型的一个欧美化的游戏公司,值得一提的是Konami也是几个日厂巨头里面资金基础也是比较好的,是早期靠街机发家的土豪公司之一,在80年代早期其业务就已经拓展到欧美地区。可以看得出近10年以来,由于日本游戏市场的萎缩,Konami游戏逐渐靠拢欧美大市场,游戏整体风格不但逐步向欧美靠拢,甚至很多游戏都是直接交给欧美工作室制作,已力求能够接一接欧美市场的地气。
  然而实际上,Konami早期的崛起正是凭借着其日式游戏的风格而得到了广大的认可,在游戏大量欧美化后反而没有得到其想要的结果,反而适得其反。实际上近年来,Konami的品牌效应正急速下滑,《实况足球》《寂静岭》《恶魔城》的口碑大大下降,目前仅仅凭借《合金装备》争取利润,这也是为什么小岛秀夫一再表示系列完结之后游戏又不断有新作推出。而Konami及切开发续作的态度也看得出,实际上Konami面的产品十分匮乏,然而公司并不热衷于开发新系列或振兴旧经典,说明企业的活力已经逐渐丧失,Konami在未来很难不保证走上狂炒冷饭的结局。
  Capcom卡普空
  代表作:《洛克人》《逆转裁判》《生化危机》《鬼泣》《》《怪物猎人》《战国BASARA》
  Capcom实际上也是一个街机起家的土豪公司,和相同,Capcom近些年也开始实行欧美化的策略,但是同时Capcom游戏依然会带有或多或少的日本特色,而且公司本身也从未放弃日本市场,这也给Capcom在玩家心中树立了一个独特的品牌地位。
  很多玩家都在诟病Capcom的冷饭,但个人觉得Capcom的冷饭本身还是相当良心(相比SE那种低级冷饭),而且是党的冷饭也是能够促进企业和业界的良好发展。另外Capcom从来也没有放弃对新游戏的发掘,第六代主机十代推出了《大神》《鬼武者》《战国BASARA》,在第七代主机上先后投资制作了《龙之信条》《阿修罗之怒》《勿忘我》等独具特色的游戏,在PS4上也是率先跳出来打出来《神坑》的独占游戏,虽然这些游戏并不一定成功,但却依然给业界带来了新气象,这说明Capcom作为企业的发展后劲还是很足的,不但有保证系列品牌的能力(虽然三上真司离开后生化危机口碑有所下降,但客观地说系列的品牌效应保持的还是相当的好),也具有敢于创新的胆量。而且本身《生化危机》《怪物猎人》《街头霸王》等老牌游戏的市场占有率极大,基础较好,因此Capcom的发展还是具有当当的潜力的。
  Sega世嘉
  代表作:《克》《梦幻之星》“光明系列”《死亡之屋》《全面战争》《死亡之屋》《如龙》《足球经理》
  Sega是个相当老牌的巨型土豪,早年不但业务涉及到和街机开发,早在80年代初世嘉就已经进入了欧美市场,后来还打入了硬件市场,创造了世嘉系列游戏主机。然而也正是因为主机业务最终拖垮了世嘉的游戏帝国。在第六代时期世嘉的DC落败,严重的财务危机不得不让世嘉放弃游戏机的生产,成为了一个完全的第三方游戏公司。
  然而之后的几年,世嘉的情况也并不乐观。随着全球街机市场的不断萎缩,世嘉的本名产业收入也大大缩减,可以说自从进入二十一世纪后,世嘉的生活过的是相当的不滋润。
  从近几年的世嘉活动来看,公司的情况并不容乐观。虽然世嘉早年就拥有大量的欧美地区工作室,但是目前除了《全面战争》系列以外并没有开创出特别出彩的系列。而在日本方面,《战场的女武神2》出在平台明显体现出了公司对未来预期的悲观和拘谨态度,本身系列前作在北美的销量相当高,但PSP在北美的装机量却很不好,所以《战场的女武神2》所预示的潜台词是如何减小风险保底而放弃发展。而另一个和很多玩家关系比较大的就是世嘉就是放弃了对白金的合作,导致《使魔女》落入独占阵营。
  在新系列里,世嘉也是多年没有什么值得说的新游戏面世,而且更加糟糕的是连世嘉本身的镇社之宝《索尼克》的走势也不良好,先前《索尼克 音爆》推出遭到了恶评如潮。更多时候世嘉看起来像是垂暮之年的老人,虽然目前看来世嘉还有向上一搏的能力,但是前景更多是灰暗的。
  实际上世嘉的这种态度也是值得理解的,因为它不像Capcom有那么多像《生化危机》《怪物猎人》那样保底的系列,因此决策也相对胆小。纵观世嘉目前旗下的游戏,大都是半红不黑,很多都是有名声而没销量,如果世嘉找不出一个产业支撑的系列的话,恐怕以后会一直保持这种状态。
   Namco万代南梦宫
  代表作:《火影忍者究极风暴》《超级机器人大战》《海贼无双》《刀剑神域》《铁拳》《王牌空战》“传说系列”《太鼓达人》《噬神者》《灵魂能力》
  BNGI可以说是所有日本游戏巨头里面先天条件最好的一个公司,一方面是南梦宫早年游戏涉猎范围广阔,旗下有很多知名街机和软体游戏。另外万代作为日本产业的大土豪,其业务涉及到动漫、玩具、出版、音乐等产业,可以说万代有着超多的高人气动漫改编游戏的权利和《刀剑神域》《.hack》这样快媒体的企划,能够形成一条高含金量的产业链,收入自然是源源不断。而且这些动漫改编游戏大多是粉丝向游戏,也就是不管你出的多烂,反正你出了就买。因此BNGI可以说是笑脸最有保障的游戏公司。
  也正是因为如此,早年万代长期自恃有着如此的市场保障,对游戏开发往往对付了事。在合并前,万代旗下出了《》系列以外几乎没有什么拿的出手的高口碑游戏来。不过近些年,尤其是BNGI成立后,公司的游戏业务可以说是朝着相当良性的方向发展,动漫改编游戏的整体品质都有不错的提升,尤其是外包给CyberConnect2制作得《火影忍者究极风暴》和外包给光荣制作得《海贼无双》在游戏品质上相交从前万代动漫游戏有了质的飞跃。而南梦宫的原创游戏方面,最突出的业绩就是“传说系列”打入欧美市场,从数据上我们能看到最直观的效果就是在第七代主机上的“传说系列”比末期的作品销量翻了一番,《铁拳》依然保持格斗游戏界霸主地位,而公司也有推出《噬神者》这样的新游戏,同Capcom的《怪物猎人》抢占共斗游戏的市场,最近更是尝试推出MOBA游戏。.
  虽然BNGI在市场开拓和品质提升上都做了一定的,但是其产品依然存在质量不足的情况,虽然有少数游戏品质上升但依然有大量游戏的品质无法符合BNGI这样国际顶级公司的水平。最近《噬神者2狂怒解放》PSV和PS4版游戏画面几乎无差别的事情更是被不少玩家黑得一塌糊涂。万代游戏部门的多年来的劣质形象恐怕也不是一朝一夕改的掉的,但参考粉丝效应,只要这种情况不是太过分,应该不会对BNGI的发展有多大的影响。
  史克威尔艾尼克斯
  代表作:《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》《圣剑传说》《沙加》《北欧女神》《星之海洋》
  和前面说的几个土豪公司不同,Square Enix的发展史是一个潘磕嫦墓适隆9镜那吧Square和Enix都不是特别起眼的软件开发商,也并没有像前几个公司那样早早的就发业务发展到欧美然后在全球起家,Square和Enix都是现在日本逐渐做大然后将业务渗入到欧美地区的,因此两个公司在产品上也大都保存了浓厚的日本本土风格。在PS和时代,《最终幻想》随着主机横扫全球,而《勇者斗恶龙》则一直保持着只把日本的优势,可以说Square和Enix两家死对头的联合也是被寄予了高度的希望,然而事与愿违。
  自从PS2年代末期,由于日本游戏产业衰减,SE就逐渐减少了游戏产出,到了第七代主机时代,高清化来临,而且游戏平台呈现多元化,游戏成本大大提高,这样本来家底就不是特别厚实的SE有点打怵。而第七代主机得早期随着《最后的神迹》和《无尽的未知》相继失败,SE逐渐丧失了对于市场的信心,开始了原地打转。在第七代主机世代,SE热衷于大量制作低成本的移植和重置,新游戏的研发周期大大拉长,新作数量也减少,到了后期移动平台兴起后则大规模制作游戏,更是不惜自会名誉采取极端内购的手段,《勇者斗恶龙9》更是被搬到造价低廉的平台,《龙背上的骑兵3》由于投资太少导致严重掉帧,《最终幻想V13》外传改正住按,这些问题正不断挑战玩家对SE的感情。自出生以来就抱SE大腿的tri-Ace竟然跑去同世嘉制作《永恒终焉》这说明SE已经没有闲心去打发这个没钱的小弟做游戏。
  当然SE目前也并非无药可救,实际上在第七代主机是七,SE获得了一个很好的契机那就是收购Eidos。作为一个日式风格浓厚的公司,SE也的确需要大刀阔斧的开拓欧美市场,而Eidos则给了SE一个好机会。SE目前对旗下产品采取了三条发展走向,用Eidos原有的《古墓丽影》《杀手47》等游戏稳定欧美市场,将《最终幻想》加一部分欧美化,同时迎合欧美和日本市场,而以《勇者斗恶龙》为主的游戏继续巩固日本市场。实际上这种做法也是相当明智的,分别对待能够保持和开拓不同的市场。
  至于手游和冷饭的问题,恐怕在短时间内难以解决,因为期回报率低确实很高。然而重置还是手游都是需要品质的,毫无诚意的炒冷饭玩家的不满,导致品牌价值大大降低。然而目前SE或许并未意识到这个问题。当然,玩家大可不必太担心,SE想必也很难放弃主机平台的巨额回报,因此3A级游戏总会有的,但不会太多,毕竟谁会总是拿自己的财富开玩笑
  Koei Tecmo光荣
  代表作:《信长之野望》《三国志》《真三国无双》《战国无双》《忍者传》《死或生》《零》《影牢》
  和前面的土豪公司不同,Koei和Tecmo两家公司早年都不是什么叱咤的大公司,实际上现阶段Koei Tecmo也很难和前面说过的大公司比肩。Koei是80年代于平台制作策略和历史模拟游戏起家的公司,后逐渐转战家用级平台,由于早年对于历史游戏的钟爱,公司也赢得了不错的声誉和资本。随着PC策略游戏市场衰减,Koei在PS时期曾尝试多种类型,如横版游戏《三国无双》和高自由度RPG《龙士传说》就是在那个时期诞生的。在时代《真三国无双》以割草的游戏概念迅速崛起,也让Koei重新焕发了活力,但仅仅是昙花一现,随后公司便开始了无限的割草生涯。相比之下Tecmo则是一直以来的家用机开发商,早年FC《忍者龙剑传》三部曲至今脍炙人口,造之后却长期沉寂,直到第六代主机时期坂恒伴信制作的《忍者龙剑传》《死或生》系列再次崛起,而同期也发售了诸如《影牢》《零》《怪兽农场》的十分有特色的游戏。但Tecmo由于坂恒伴信的离去引起了投资人的恐慌,最终Tecmo和Koei苟合在了一起。实际上合并之时Koei的情况也好不到哪去,策略游戏市场不断萎缩,Koei已经逐渐减少对策略游戏的开发力度,但同时无双模式由于缺乏改进,销路也是不断萎缩。
  两家公司合并后,也基本处于吃老本的状态,两家公司在第七代主机早起其实还能做出点实际的新的拓展,比如《剑刃风暴百年战争》和《量子论》,但最周取得的收效甚微,Koei Tecmo最终还是采取了以比较没节操的运作方式,就是Koei的老传统――一个游戏拆成两个卖。当然他们也结合时代推出了更新颖的圈钱方式那就是海量的DLC。随着市场不断的萎缩,Koei Tecmo必须要想办法在有限的粉丝中榨取更大的收益来弥补销量的减少,然后各种恶趣味的DLC以排山倒海之势袭来。
  我们如果去参看Koei Tecmo游戏销量你会发现并不多,但公司依然兴致勃勃的发售游戏,而且看起来游戏的投入也并不很差,实际上公司看中的不是销量本身而是销量后面隐藏的大量DLC收入。这种行为相当的糟糕,因为在DLC的滋润下目前公司旗下的游戏发展极其缓慢失去了发展的意识,无双系列更是被很多玩家诟病为万年不变。人总是会变,一时的粉丝不一定会是一辈子粉丝,如果游戏不去发展新市场,品牌迟早会坏掉。Koei Tecmo作为一个底子不是太厚的公司畏于冒险也值得理解,但这没有办作为停滞不前的借口给。
  Atlus阿特拉斯
  代表作:《女神转生/真女神转生》《女神异闻录》《梦幻》《》《世界树迷宫》《凯瑟琳》
  Atlus被玩家亲切地称为女神社,相对于各大日本游戏巨头来说是个较为小型的游戏公司。80年代靠着《女神转生》系列起家,之后创造了大量的相关衍生系列,如《女神异闻录》《恶魔召唤师》《数码恶魔传说》《恶魔转生》《恶魔之子》《恶魔幸存者》等等。虽然Atlus的经营规模不大,但还是把业务拓展到了北美,1991年Atlus美国成立,其成为了在北美发行日本游戏的主要厂商之一。
  在大部分玩家的心目中,Atlus一直是一个打小众品质牌,对于商业化的业绩并不是特别成功,事实也的确如此。2000年后Atlus的业绩一直不理想,随着游戏开发成本的不断提升,一直坚持自己风格的做法虽然能赢得口碑却很难实现太大的商业突破,颇为诡异的女神系列明显不是和日本市场,同样由于题材涉及过多宗教国家话题也被欧美市场排斥。2006年左右Index入股Atlus并在2010年直接将其吞并。这期间,Atlus也逐渐选择改变,例如《女神异闻录3、4》的转型作得到了全球玩家的认可,上的《世界树迷宫》,主机上的《凯瑟琳》都凸显厨了不错的口碑,而且Atlus在北美也多多支持了《三位一体》《恶魔之魂》《龙之皇冠》等新生代特色游戏,这让Atlus成为了全球热门厂商,这也是为什么Index保留了这一游戏品牌。2013年Index的破产让Atlus再次浴火重生,再被世嘉飒美收购后,母公司分割了Atlus和Index,Atlus再生再加上得到了更强有力的后台支援,公司在行事上也更大胆,《女神异闻录5》登陆PS4和2008年《女神异闻录4》独占的表现形成了鲜明的对比,Atlus对于新环境的支持和认可明显有提升,这也是企业良性发展的趋势。再加上本来就具有极高的口碑品质,对于新Atlus的前景,大部分人也是持乐观态度。
  Marvelous
  代表作:《牧场物语》《符文工房》《瓦尔哈拉》《闪乱神乐》《弧光之源》(前AQ Interactive代表作《吸血鬼之雨》《灵弹魔女》)
  Marvelous是个综合性的公司,除了游戏业务外还经手动漫和音乐的发售。Marvelous直到1998年才从世嘉独立成为一个独立公司。早起名称为Marvelous Music Vibration,后改为Marvelous Media Vibration,一般老玩家都称其为MMV。2011年Marvelous同日本的游戏公司AQ Interactive和移动端开发商Liveware合并成为Marvelous AQL,逐渐加大了游戏业务的比重,2014年又再度改名为Marvelous。
  Marvelous作为一个发行商起家的企业,对于游戏开发并不是非常感兴趣,大部分时候Marvelous是作为小厂家的大腿而存在。Marvelous会投钱给独立小型开发工作室制作自己旗下游戏然后自己发行,而自己不参与开发。如其旗下的《牧场物语》就曾被专家给多家小公司开发。另一方面Marvelous也会同一些有独立游戏开发能力的公司合作进行游戏的发行。2005年Marvelous就设立了美国分公司,但直到2011年,Marvelous在合并AQ Interactive后获得了AQ Interactive在北美的子公司XSEED Games。XSEED在北美长期从事日本游戏的发行业务,也因此拥有相当大的市场资源,Marvelous也是借此机会在北美市场大展宏图,面向在海外没有发行能力的日本小公司,先后在北美代理发行了《伊苏》《秋叶原之旅》《天赋教义》等游戏。
  本身Marvelous对于主机业务就不是特别上心,更多时候专注于,而近几年随着移动端游戏的兴起,Marvelous对于手游的兴趣也越发的浓重。实际上目前Marvelous的整体游戏业务都是集中在掌机和上,对于主机平台Marvelous一直都是作为一个副产品进行经营,尤其是时代结束后Marvelous基本已经放弃了主机平台。Marvelous游戏风格本来就是偏向宅男向,而近年《闪乱神乐》的成功更是让Marvelous开始更加极端化的体现自己的卖肉风格,而系列更是破天荒的登陆PS4说明宅男的恶趣味也是游戏发展的一种趋势,而有些公司总是要顺应这个趋势。
  日本一
  代表作:《魔界战记》《流行之神》《灵武战记》《普林尼》《魔女与百骑兵3》
  日本一是一个极具日本特色的游戏厂家,除了恐怖游戏外其游戏具有强烈的卡通风格,其中最著名的想必就是《魔界战记》,凭借这单一的系列日本一就能够在很多玩家心目中留下深刻的印象,而游戏中的普林尼更是成为了公司吉祥物的存在。虽然日本一是一个看起小型的游戏公司,但却有在全球发行游戏的能力,在2004年左右日本一在美国设立了分部,并将旗下游戏和其他一些日本小厂商的游戏带向了全世界。
  日本一一向重视游戏性能,在游戏中加入了丰富的探索和培养要素,并经常标榜自己的超高游戏性,即便是文字AVG模式的《流行之神》,日本一也是在系统上下足了。但与之相对的日本一对于游戏脚的视听一直不是特别重视,其系列一直是卡通2D风格,但也不比那些手绘2D游戏那般精美。就是靠着这小本经营,日本一在全世界的业务也逐渐扩大,不但在日本和东亚,在欧美也成了颇受玩家喜爱的公司。虽然公司的业务多为小众核心向的游戏,获得的利润怕是也不多,但是在3A大作不断地游戏界,总是该有这么一个公司出头来做这些游戏。
  Spike Chunsoft
  代表作:《风来的西林》《喧哗番长》《恐怖惊魂夜》《弹丸论破》《忧世之志士/浪士》
  公司是由Spike同Chunsoft合并后建立的公司。其中Spike是日本著名的游戏发行商,在日本发行了大量的欧美游戏,如《龙腾世纪》《黑道圣徒》《死亡岛》等我们所熟知的游戏,并参与发行了知名忍着游戏系列《侍道》(《侍道》的开发商为Acquire,《忧世之志士/浪士》在官网上标注的开发商为Chunsoft,所二者应该只是同发行商的关系,开发商并没有关系,之前用《侍道》宣传其实是打擦边球)。Chunsoft则是日本的老牌游戏开发商,早年曾经协助艾尼克斯开发了《勇者斗恶龙》的前五部,之后也开创了属于自己的独特品牌――不可思议的迷宫系列。Chunsoft常年同日本其他公司合作,借用热门游戏的素材制作了多款不可思议的迷宫游戏,当然公司也开发了原创的系列《风来的西林》。除了不可思议的迷宫外,Chunsoft还开发了多款影音小说式的冒险游戏,其品质也得到了外界的认可,因为他们的游戏不想其他日本的AVG游戏,靠卖色情或者无脑YY的宅男/女情怀,而是更多地加入了解谜和逻辑元素,引起玩家更多的思考,其中最著名的就是老牌AVG《恐怖惊魂夜》,还有大家常说的满分神作《428 ?被封锁的涩谷?》。
  公司合并重组后,成为了产销一体的公司,因此也逐渐开始打造自己的品牌,推出了《风来的西林》等移植版,并同ATLUS合作推出了新作《世界树与不可思议的迷宫》。此外就是最近比较热门的《弹丸论破》系列也是公司着力打造。还有许多小型游戏,就整体来说公司的产品基本都是小成本制作,回报也不太大,不过好歹有品质保障,想赔钱也不容易。公司虽然依然在日本大力发行欧美大作,但实际上这些大作在日本也不是怎么赚钱。当然Spike Chunsoft也尝试制作一些相对大制作的游戏,比如/PSV上的《忧世之志士/浪士》。目前公司还没有开展欧美业务,海外发售都是依靠日本一,不知未来会否成为日本一、ATLUS同样级别的国际公司公司。
  Idea Factory
  代表作:《薄樱鬼》《鬼魂力量》《新天魔界》《超次元游戏:海王星》《阿加特雷斯战记》这个公司的名声实在是……
  Idea Factory,简称IF。早期游戏大都汇采用Idea Factory的厂牌,不过近年公司先后成立了otomate和Compile Heart后逐渐将淡出了开发业务。公司早期的知名作品就是奈巴兰特物语系列,其主要有《鬼魂力量》和《新天魔界》两个分支,当然这个游戏的具体名字我也是醉了,因为IF在游戏名字上真的是乱一塌糊涂,移植版乱加副标题导致名字翻译乱七八糟,我现在也搞不懂怎么回事。但游戏以独特的策略+RPG的玩法让不少玩家印象深刻,当然同时IF也推出了不少GAL游戏。
  在公司业务分家之后,otomate开发大量的乙女向游戏,而Compile Heart也不是甘落后,虽然公司秉承RPG开发的宗旨,但是基本在游戏风格上几乎成为了宅乃们的二次元理想乡,各种卡通卖萌卖肉和隐晦的画面出现其中。当然平心而论,Compile Heart的游戏在制作商也还面前算得上过得去,但其凌厉的游戏风格最终还是赢得了玩家们“地雷社”的美誉,比喻其游戏天雷滚滚。
  Compile Heart自成立之后也是新作不断,看得出这个子公司的赚钱力度还是非常不错的,而且公司也是在PS4发售之后第一个在其平台上推出独占日式游戏的公司,在为普及的高清主机上推出游戏,可以说是成本高回报少的行为,很多小公司都可以去回避(当然日本一是亲儿子这不能算),但是Compile Heart敢于作此决定,相比其吸金能力还是相当足够的,否则难以这么豪气的开拓新市场,起码比原来Idea Factory本社的游戏赚钱的多。
  Idea Factory在日本具有独立发行游戏的能力,但在海外主要是依靠日本一发行游戏。Idea Factory和日本一有着长期的合作关系,不但在早年合作开发过《跨越边境》进而《三重宇宙》,也共同在北美投资设立公司,可以说是相依相扶,但其名声可谓是天差地别。Idea Factory旗下的两个公司的经营状况很大程度上反应了日本游戏产业如今严重宅化的走势,虽然公司也是做得风生水起,但这并不是什么值得高兴的事情。
  Falcom
  代表作:《屠》《伊苏》《英雄传说》《魔唤》《双星物语》《撼天神塔》
  这个公司嘛,曾经是不少国内玩家口中的日本游戏巨头。2000后,Falcom作为为数不多的游戏公司凭借《伊苏6》《空之轨迹》《双星物语》得到了中国大量玩家的认可。另外公司游戏的优质配乐而闻名,其音乐制作班底Falcom Sound Team也是相当的有名望。
  Falcom是80年代日本游戏诞生起就起家的一个公司,在早期游戏PC界的地位可以和KOEI相提并论(Falcom一直宣称它们生产了世界第一款JRPG《帕诺拉马岛》,当然这个并不被业界和玩家承认)。尤其是《屠龙剑2》和《伊苏》更是把Falcom的声誉提升到顶峰,然而随着日本PC市场的不断衰退,Falcom的也逐渐沦落成为一个小公司,Falcom并没有像KOEI一样明智的跳转到主机平台,更多时候他们更多喜欢把主机版授权给其他公司,这就大大限制了公司的开发经验和收入。虽然在2000年代,Falcom抛弃了PC98转战windows获得了短暂的复兴,但最终《双星物语2》的失败让Falcom开始重新审视自己的业务情况,从而结束了二十多年的PC游戏业务,转战家用机平台。
  目前Falcom的业务主要还是集中在日本,靠《伊苏》和《英雄传说》的轨迹系列维持生计,目前看来轨迹系列在日本的销路还算不错,而《伊苏》则受到了欧美人士的青睐,整体来说Falcom的游戏品质算得上是中上等,其游戏往往具有传动日漫的叙事风格,但相比很多大作来说显得很小家子气(并不是说画面,而是从剧情、系统设定等方面来看),可见虽然公司经济状况较早全有所好转但依然并不富裕。由于Falcom没有在海外发售游戏的能力,因此其产品一直依赖Marvelous在北美发售。以目前来看Falcom应该在很长一段时间内也很难改变目前公司现状,虽然公司品牌目前走势都较好,但公司累计的资本还不多,这个从游戏开发成本就看得出来,虽然公司有三十几年的经营历史,但几次经济危机早就把资本败光了,想要一鸣惊人Falcom还是要蓄力很长一段时间。
  Kadokawa games
  代表作:《罗德亚 天翔神兵》《天赋教义》《舰队Collection》《恶魔凝视》《Love Live 校园偶像天堂》
  Kadokawa games是日本出头角川书店旗下的游戏开发发售公司,虽然角川旗下子公司很早就有射击游戏产业,但真正专门从事游戏事业的Kadokawa games直到2009年才出现,并被冠以了母公司的名称――角川(即Kadokawa)实际上角川游戏早年多在上开发一些诸如《魔法禁目书》《强袭魔女》等动漫改编的小成本粉丝向游戏(当然现在也在做),直到近些年才有相对大成本一些的游戏产出(当然是相对来说)。比较知名的我想还是最近火得要命的页游《舰队Collection》,当然还有其衍生的掌机游戏。
  近期角川游戏也逐改变自己的小成本粉丝向的游戏模式,逐渐尝试一些品质稍高一些的游戏,例如资助日本迷宫游戏开发商Experience开发了《恶魔凝视》,并尝试在次时代主机WiiU和PS4上先后推出了《罗德亚 天翔神兵》《天赋教义》,虽然两款游戏都是跨平台,但也体现出了角川对于新市场的野心。当然角川游戏成立至今仅仅不到6年,其市场和品牌还远远未成熟,虽然有像舰娘这样一鸣惊人的作品,但其他游戏目前的口碑并不是十分良好,《天赋教义》的销量也真是低的感人肺腑,可见未来的路也还长着呢。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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