最终幻想13雷霆h动画 雷霆归来 如何逃离战场?简单难度的敌人都很强。

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最终幻想13雷霆归来怎么设定攻击
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交替着按;据说致命武僧的服装的旋风腿需要精准按键, 这样相对容易出)成功后Lighting身上会出现像护罩一样的东西物理攻击是击中敌人的瞬间再按攻击 (这个要全程精确有点难度)魔法是出手的瞬间再按攻击 (这个相对容易点, 刚上来可以装备2个魔法
进菜单然后选自定样式,战斗只能用三套服装,每套服装都可以安装三到四个技能,有些技能是锁定的,像防御技能的话最好全部放在一个键上这样容易使用。
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考虑到自己在《最终幻想13-2》通关后的心情,现在还会再买这个系列的第三作,并完成游戏,再写这篇感想,其实有点不可思议。怎么都好,这是一篇较罗嗦、主观、偏吐槽的通关感想,热爱这游戏的朋友请慎入。
我不算是一个画面党,只要心血来潮,我随时可以去重温或补完一些10-20年前的RPG名作。不过说到自己还会再继续玩这个系列的原因,多半还是因为前2作的画面表现给自己挺好的印象。《最终幻想13》有再多不足之处也好,该作品在画面方面的表现,的确是值得赞赏的。
本系列首作的世界舞台非常富有想像力,那微妙的融合了奇幻与科幻要素的精美场景设计,实在是有很强烈的次世代“最终幻想”之感。剧情演出效果方面可以说是非常华丽,流程长度上也很有诚意,加上大量重成本制作的高清CG画面,很多时候都会觉得该作剧本虽然不怎样,但是画面上还是让人看得大呼过瘾的,有很多魄力感十足的演出,这种像是在高清电视前欣赏高清大片的感受,是很少RPG可以让自己体验到的。虽说在《最终幻想13-2》里,可以明显看得出Square Enix在节约成本,演出与画面的表现都有所下滑,但游戏里仍然有能够让自己在视觉方面感到非常满足的地方,例如Academia这个梦幻般的高科技科幻都市。
可是,自己完全无法预料到,本系列第三作的画面表现会下滑那么多。一进入游戏,不懂是不是因为光影效果的关系,还是因为建模材质的关系,自己很快的就察觉到,本作的画面看起来比前2作差了好多。仔细观察的话,尤其是在支线对话的特写镜头时,更是可以察觉到,周边的物品建模是挺简陋的,很多小小的杯子、桌子甚至小狗小猫等,其“光滑”或“光秃秃”的程度,竟然让自己开始回想起上个世代的游戏。有趣的是,虽然有些东西的建模感觉上特别差,但游戏里也有些明显是源自前2作的东西,例如主要的npc们、怪物与陆行鸟的建模,却又是精细得让人感动,这种微妙的不和谐感,实在是让自己不懂该如何去吐槽才好…还有另外一个印象较深刻的,就是从以前就存在的问题,那石头般的水面效果,无论是反光与波纹效果,或是踩水塘的感觉,都很像顽固的石头。
除了画面细节之外,本作的4大场景设计,虽说还是有好几处美景自己挺喜欢的,尤其是狂欢都市Yusnaan,但整体来说,个人认为无论是在想像力方面,或是美工方面,本作的场景设计似乎都少了些那我所熟悉的“最终幻想”的味道,有一种风格太过平凡,甚至有种走错片场了的感觉。
剧情演出方面,前作的表现就下滑得很严重了,在本作里,随着支线剧情的比重的增加,有《最终幻想13》里的演出效果水平的部分,明显变得更少了。而在有限的主线剧情演出里,也许是因为被剧情流程所限,大场面实在非常有限,没了初代那种看电影大片般的视觉享受,很多时候都只是看着导演频繁的转换镜头,看着角色们扭来扭去的原地对话,演出得不太有意义的感觉,这不禁让自己想起《龙腾世纪2》的情况。
战斗与系统
前二作的战斗理念其实与一般的rpg是很相似的,防守、输出、buff、debuff、回复等要素都存在,但仍然受到很多批评的原因,主要是因为战斗系统太过自动化了,玩家只需要下个模糊的指示,AI就会自己选择最适合的技能,加上养成与整备装备部分也太过“一本道”与精简,整体来说这会给玩家一种战斗与系统方面,可以操作的部分都太少了的不痛快感。
值得庆幸的是,本作终于大幅的改变了在二代里就让自己觉得腻得有点吐血的战斗系统。仔细观察,可以发现到这个游戏战斗系统概念上还是与前2作相似的,玩家还是得在做好补助、破坏、防守与恢复工作的当儿,争取时间“切换角色”与“切换技能”,来有效率的累积stagger值,让敌人崩溃,然后再拼命的进行输出工作。不同的是,在这代里,玩家可以通过快速的切换3个战斗服装盘与“OX?口”键,在保留了1-2代的高速自动战斗节奏的情况下,同时也可以像一般的rpg那样,根据战况去下针对性的指令。除此之外,通过调整4个装备、各种战斗服装盘与技能装备,人物的战斗能力方面可以说是有很大的变化空间,这些细微调整对战斗影响重大,会让普通的小怪战变得更加高节奏与更有效率,也会让一些看起来几乎打不动的强敌不堪一击。
这些战斗与系统方面的变化,可以说是让本作的战斗游戏性,比起前2作有更明显的提升,尤其在后期打强敌的时候,除了得考虑上述的筹备内容,玩家在战斗时的临场操作水平也有更多的要求,例如通过观察敌人动作掌握perfect guard的时机来大幅降低伤害方面,或是在为了进行有效的stagger而高速操作各种技能组合方面,这游戏的操作感与紧张感是做得挺好的。如果玩家没有真正的搞清楚stagger系统的话,基本上是无法让某些敌人崩溃的。研究与利用弱点把敌人打到天空去,为了让stagger更快速的建立起来,空中快速切换战斗服装盘与技能,疯狂输入各种针对性的指令,让敌人崩溃,然后反复使用overclock让时间慢下来,再运用各种快速连击进行恐怖的输出,看着boss那长到不可思议的HP迅速消减,实在是很痛快的。而这些操作过程,细微的错误都会让很多东西必须重新来过,因此也需要一定的熟练度才能打得更痛快。
可惜的是,本作的时间制设定,间接导致了自己可以享受到上述的战斗系统乐趣的时间,可以说是大大的减少了。本作有时间系统,玩家进行游戏的时候可以看到右上角的时钟,可以强烈的感受到何谓时光飞逝,而设定上如果玩家没有办法在时限内完成所有内容的话,整个流程的努力都会悲剧了。虽说通关了一遍的玩家,都会发现到时间其实是很充足的,但是常理来说,恐怕许多刚进入游戏的玩家,都会有与我非常相似的心情吧:因为看着时间一分一秒的在流逝,而倍感压力,完全无法放轻松慢慢玩。因此,玩家会很轻易的就倾向为了在一天里最有效的完成大量的主线与支线剧情,而拼命的去“触发战斗”,来赚取可以暂停时间的EP值。
这个游戏的敌人会随着时间的推进,在4个不同的时间点里,逐渐提高它们的战斗力,也就是说难度会逐渐提升。第一个与第二个时间点的敌人,可以说是偏弱的,从普通的小怪到boss,能真正的发掘本作战斗与系统乐趣的战斗,其实是很有限的,很多时候都会有较单方面屠杀的感觉。怪物真正强大起来,让战斗系统更加好玩的时候,是在怪物第三次与第四次变强的时候,还有隐藏迷宫与最终迷宫里。如果玩家为了节省时间而在前期拼命战斗的话,这会导致在第一与第二时间点的时候,玩家就可以完成所有的主线与支线剧情了,然后会因为狂刷了一堆太过简单又没有多少战斗利益的战斗,而对战斗感到烦躁起来。(战斗没有经验值奖励,只有部分的战斗会掉有实用价值的技能,或是得到可以用来完成支线、加强主角数据的素材)
这样玩的话,后面的时间里,敌人是变强了,但是玩家如果不想纯粹的刷技能与布告板任务的话,可以说是没有多少必要去打那些变强了的小怪了,可以直接睡觉到最终天…因此,战斗难度提升后鼓励自己去更深入的研究系统,并感受到更多的战斗乐趣的时间,其实是很短暂的,也就是在倒数第二天打隐藏迷宫的精英怪的时候,还有最终迷宫与最终boss的时候而已,这点其实挺遗憾的。因此,如果有人先看到这篇感想,再去玩这个游戏的话,个人建议是请别太过分的节省时间,例如官方攻略本里的流程建议,都是太过节省时间的玩法,倒不如慢慢玩,后面做支线的时候可以多打打变强了的敌人,多半会更有趣。
战斗系统里有个自己不太欣赏的地方,那就是太过重视战斗前的准备了。玩家基本上就只能装备12个技能在战斗盘里,因此很多时候当玩家遇到需要特别的配置才能打得更有效,或才能打得赢的强敌的时候,玩家唯一能做的,要么是花大量的时间进行低效率的打法硬撑过去,或只能选择白费已经花掉的时间与努力,逃跑后重新准备再来一次。其实有很多需要设置技能快捷键的RPG里,都是允许玩在遇到需要针对性设置才能打得更好的敌人时,可以在战斗里选择暂停,然后进入菜单调整装备与技能的,这是一个很体贴的设定,可惜本作没有。
最后,战斗部分还想说的是,我始终还是习惯在玩《最终幻想》系列的时候,可以操作整个队伍,有大量的伙伴选择,而不是只操作一位姐姐进行换装表演…在进行本作的时候,个人多次的在想像这个经过改良的战斗系统,是否适合用于3人小队的战斗,想来想去,有心去做的话,其实还是有可能做到的,希望未来可以在《最终幻想15》里见识到相似理念的小队战斗系统。
《最终幻想13》系列的剧情,我的主观印象有2点。第一点是这个系列每作的剧情,一开始都会给人一种“多好的故事题材啊,真是值得期待”的印象,然后后面的剧情会越来越混乱,对话逻辑也会变得越来越莫名其妙。第二点是,这个系列每次出续作,剧情背景都会给自己一种明明像是推翻了前作的设定,但又拼命拉上关系的感觉。那种编剧为了让故事扯下去,走一步看一步,边想边写的感觉是很强烈的。
有趣的是,本作的剧情通过大量的运用“因为设定是这样,所以就是这样”的设定,很不可思议的让自己在阅读database里的前作情节与设定的时候,竟然有种如果不去深思细节矛盾之处的话,还真是都可以算是自圆其说了的感觉。怎么都好,对于拥有这种现象的剧情,不管最终设定来看是不是“有道理”了,其实也难以让自己真正的去享受剧情,因为剧情流程展开并不应该是那么“强迫性”的东西。
如果说第一作的主线剧情至少是在后期才开始崩坏的话,第二作至少还有个别的有意思的主线剧情的话,第三作的主线剧情,个人觉得实在是没有多少亮点可寻。本作的主线剧情基本上就是主角要去4个主要区域,去完成围绕着前2作的主要角色们的主线剧情。哪怕有些剧情一开始看起来好像有点意思,但是随着“核心人物”们的登场,那“稍微有意思”的感觉,很快都会变成“哦…果然还是是这样啊”的心情。简单来说,如果一个系列用了2作还是无法让玩家喜欢上它的主要角色的话,那么再来一个说这些主要的角色的剧情,玩家多半也不好有多少好感吧。更要命的是,这些剧情其实并没有多少精彩之处,但是自己还得听着看着这些角色在前一段剧情里,为了显得自己与500年前“大不相同”了而装模作样的各种言行举止,然后在后一段剧情,又马上摇身一变,说着一些让人觉得“啊,本质上果然还是那个家伙,还是没多少成长啊”的言论,这些不和谐感,还真是难以吐槽。
所幸的是,本作的主角是这三部曲里,整体来说还是个人较可以接受的Lightning。可能是因为我喜欢这种设定的角色的关系,还有她的对话相对较正常,不像其他角色那样太过做作的关系(过分热血或是过分矫情那种),看着她冷静的说话或吐槽等,有些还是有点意思的,至少玩到通关没问题。(如果这作主角是雪叔拯救世界的话,想想就不寒而惧…)
如果说本作的剧情有什么还不错的地方的话,自己能回想起来的只有2点。第一个是Lightning要跳舞的那段幽默情节,还有舞台上的演出效果还算不错。第二点就是这个游戏的结局部分,虽说人物我是没多少好感,但是编剧把这个世界做得那么苦逼,最终看到美好的结局,主要角色们都开心了起来的画面,心情还是挺好的。不过这主要还是因为在这段剧情里,演出效果有回到《最终幻想13》的水平的关系吧,大场面、华丽、魄力感、CG演出等都回来了,多半主要还是归功于视觉效果。记得自己曾经说过,《最终幻想13》很多时候虽然不知道它想说什么,但是至少“看起来很厉害的样子”,大概就是这种现象吧。
最终也说下支线剧情,从初代的0支线剧情,到2代那大量空气般的支线剧情,本作的支线剧情的进步方面,可以说是较明显的,很多都至少都可以察觉到写故事的人是想要说个怎样的故事的。有些有点意思,有些与世界观有点较合理的关系,虽说整体感受还是偏向“无聊”,但至少还有可以看下去的部分,不像2代那样看完都很费劲的感觉。怎么都好,这些支线剧情的数量虽然大量的增加了,但是质量方面,显然还是不能与很多支线剧情堪比主线体验的WRPG作品比较,也不能与某些带来很多的欢乐感的JRPG支线剧情相比。
有些RPG三部曲结束了,你可能会觉得伤感,会觉得依依不舍,会觉得失落,会感到郁闷。但有些三部曲完成后,心中倒有一种难以言喻的解脱感,心中一阵轻松的感觉。整体来说,这个三部曲给自己的印象是,每新一作都会稍微增强点游戏性,但其实也没有比前作有飞跃性的提升。但是在初代里某些更花钱的优点,可以说是在后续作品里毫不客气的大幅下滑,越来越得不偿失的感觉。我该不该期待下,《最终幻想15》其实会是一个融合了《最终幻想13》三部曲的优点的次世代RPG呢?希望未来这个答案是yes。
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审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
5000字的感想,三部曲的感想估计花了万多字的时间,我一定是FFB真饭==
这作还花钱买了官方攻略本,我一定是真饭==
公民, 积分 127, 距离下一级还需 173 积分
精华0帖子威望0 点积分127 点注册时间最后登录
虽然被人喷的要死,但是我觉得总的来说13是个好游戏
圣骑士, 积分 3874, 距离下一级还需 1126 积分
精华0帖子威望0 点积分3874 点注册时间最后登录
理性的黑才是真爱& &歌功颂德,那是教徒的嘴脸& &&&
『かくて滅びた幻想楽園』
悟道者, 积分 33724, 距离下一级还需 16276 积分
精华0帖子威望0 点积分33725 点注册时间最后登录
我是覺得攻略本在現今網絡發達的年代已經不適用了
圣骑士, 积分 4747, 距离下一级还需 253 积分
精华0帖子威望0 点积分4747 点注册时间最后登录
LRFF13本来是很好地找到了中等规模预算RPG的开发模式的。很可惜它被绑在了一个一潭死水的游戏系列(FF13)上。
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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夜帝 发表于
我是覺得攻略本在現今網絡發達的年代已經不適用了
买攻略不是因为要看攻略,是因为要买攻略。。。
公民, 积分 168, 距离下一级还需 132 积分
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小雷温 发表于
买攻略不是因为要看攻略,是因为要买攻略。。。
顶这句,我也是买了攻略回来就粗粗的翻了几页就上架闲置了,但是不买不行,三作都买了官方设定攻略本,昨天龙背三的设定本也到了...
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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langchong 发表于
顶这句,我也是买了攻略回来就粗粗的翻了几页就上架闲置了,但是不买不行,三作都买了官方设定攻略本,昨 ...
我倒不是这样的收集党,钱一般上也不太舍得这样花的。只是某次手上拿着攻略本玩游戏后,感觉上很赞,可惜网购的话邮费很贵,所以偶尔看到js有卖,就买来边看边玩了,游戏享受体验有点增加吧,呵呵。
FFB3攻略本还是不错的,超厚,很详细,后面还有点设定图。
圣骑士, 积分 3373, 距离下一级还需 1627 积分
精华0帖子威望0 点积分3373 点注册时间最后登录
這遊戲玩了開頭就沒有堅持下去了
感覺豬腳塑造的不是太好,很做作的樣子
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→ 最终幻想13雷霆归来三周目通关心得
最终幻想13雷霆归来三周目通关心得
14:13:07 来源: 作者:佚名 (0)
最终幻想13雷霆归来如何在三周目中简单一些呢?小编今天给大家带来了玩家分享的三周目部分怪物打法,希望能帮助到大家。部分怪物打法:莫左克最后一只:开场怪物会发动风暴,使用精准防御或者魔法免疫套装顶掉,此时莫左克的头部是朝下的,只需要上去一个突刺或者狩神突刺(密林之猎人套)即可直接打出破防。然后利用移动攻击技能绕到背后使用狩神突刺可斩断尾部。之后利用电气冲击波技能可对莫左克实现击飞效果,配合狩神突刺可以让莫左克无法还手。无畏战机最后一只:开场靠近无畏战机,然后无畏战机会普通攻击,挡住或者闪避掉,利用狩神突刺直接捅掉这只手,然后无畏战机会瘫痪倒地,利用移动攻击或者走位到侧面,狩神突刺捅掉另一只手。之后利用中暴雪类技能打出击破状态,然后走位到无畏战机背后狩神突刺就行了。独眼怪最后一只:装备上妖魔之爪或者同类武器,搭配上突刺技能,以及物理重复攻击+2首饰(吊饰项链),可实现突刺终结技变为高级技能 “跳跃” &,且连续跳跃三次直接击破,击破后可以上弱物防的BUFF,然后继续突刺,跳跃,连续两次后连锁值变红,此时 突刺、攻击、弱斩技能都可以变换为高级技能 “粉碎上旋” &。使用粉碎上旋将怪物打浮空,然后在空中你可以施展一连串的弱斩,最后记得空中补强斩,强斩也会变成高级技能“冲击破解”。hard难度的话重复以上步骤就行了,如果独眼怪释放技能愤怒,则更容易打断他技能而且独眼怪物理防御会大幅度下降,突刺每下999999不是问题。郁金香:打法同独眼怪一样。二周目hard难度布涅贝哲:由于hard难度布涅贝哲跟之前不一样,不再分为4阶段了。而是随机。我们需要准备的服装是致命武僧,搭配高等级踢击技能,首饰物理重复攻击+2(吊饰项链),买好四个属性药,赋火药,赋风药,赋冰药,赋雷药。开场布涅贝哲会直接变身并选择一种属性作为强化,但是对应的属性就是弱点,不清楚弱点的可以打开怪物资料查看。吃一个对应属性的药,然后上阻物防和陷危,之后上去一直旋风脚吧,无限僵直,被揣的根本不能还手。我反正直接把BOSS踹到下个阶段了。最后,在这里说一个小技巧,游戏里的攻击有种方式叫做“精准攻击”,发动方式是第一击命中敌人的同时按下第二次攻击的键,后面的技能同理。魔法的话则是丢出去的同时按下第二次键。精准攻击的情况下,伤害会大幅度提升,所以童鞋们在使用强斩这类技能的时候不妨先来一个普通攻击或者弱斩触发精准攻击的强斩。
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游戏名称:最终幻想13雷霆归来PC中文版
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