公司开发的国内手游发行商,如何寻找海外独代和发行商?

再谈手游发行商,未来拼的到底是什么?-行业动态- 文创网—中国第一文化电子商务平台
相较于过去两年,当下的手游发行商似乎不再那么名声大噪,埋头苦干的不在少数。一个明显的现象是,能在上一轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始抓紧琢磨下一步的去向。文|手游那点事|欣欣相较于过去两年,当下的手游发行商似乎不再那么名声大噪,埋头苦干的不在少数。一个明显的现象是,能在上一轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始抓紧琢磨下一步的去向。2016年即将进入Q4,手游发行商如何摆脱流水线工作的发行模式?产品端与流量端又将如何提前建立竞争壁垒?手游那点事从以下五点对未来手游发行领域进行分析与预测。一、产品终究是要拼“独代”的曾经在独代一家独大的时候,联运的出现让许多被抛弃的产品看到了希望,“抱团”的打法在联运市场中发挥得淋漓尽致。联运和独代各自的优劣在此不做分析,但需要明确的是,对于真正的手游发行商来说,未来手游独代才是重要的突破口。独代代表的更多是发行商的综合实力,而联运依旧是“向钱看”。独代做得好能轻松将产品成绩转变为企业品牌,至少表现出是“扛大旗”的料。现在即便是做得风生水起的联运平台,也在寻求独代之路。对于部分发行商来说,联运或许仅仅只是提供了一个过渡的机会,通过联运保证自己的生存。平台一旦建立起来,转战“独代”就成了很多厂商的不二选择。未来要做独代,就必须要有筹码,这样的筹码就来自于产品上游的保障。发行商的做法非常简单粗暴,与CP深度捆绑。精品的重要性自然不必多说,多少发行商是因为签不到产品而倒下的。为了避免被釜底抽薪,中大型发行商已经不能再盲目地搜索市面上的产品,而是要主动出击,找到在某一品类有足够竞争力的研发团队。不管是SLG也好,ARPG也罢,通过资金进行深度捆绑,以此确保后续的精品能持续支撑发行。二、有渠道愿意带你玩吗?尽管渠道上的用户增长早已大不如前,但是用户获取游戏的习惯却还很难改变,因此站在整个移动游戏市场上看,渠道的地位依然是非常强势的。未来发行商如果没有一两个深度合作的渠道,基本很难保证产品有足够保底的用户量。除非是现象级的大作,否则未来要想通吃渠道,可能性不大。渠道的合作要有主次之分,一个推荐顶十个收录的道理非常简单,要想在某个渠道上获得力度较大的支持,表态和站队在所难免。国内各大安卓渠道盘踞山头,存量市场的激烈竞争倒逼发行商站队,而且这样的站队未来会更加明显。对手游发行商来说,找到一两家愿意带你玩的渠道,起码能以集团军的姿态扎根于手游行业。三、要想规模化扩张?买量!在保证有渠道力挺的情况下,发行商要想在用户上有进一步的规模化扩张,自己参与买量是绕不开的手段。渠道是用来保底的,收入相对固定且可预测,而买量则是用来扩张的,挖掘市场更大范围的有效用户。尽管买量市场有一定的门槛,而且很容易遇坑,但不少发行商依然乐此不疲地投身进去,这说明其中的价值和空间还是足够大的。目前看来,买量或许还是华南的优势,但据手游那点事了解,不少华北的发行商已经在广州、深圳等地建立了专门的买量团队,试图通过氛围和学习为自己的产品增加更多的可能性。买量作为扩充用户的重要一环,未来手游发行商谁能快速掌握这一技巧,谁将占得先机,建立起这一领域的竞争壁垒。四、未来手游流量的突破口或在营销手游的发展不过短短四五年的时间,行业不够成熟、用户仍在培养,导致营销往往不被重视。在此前的手游营销上很难看到亮眼的案例,但这样的局势最近有所转变,且让人看到了未来流量突破的一个有效方向。《新倩女幽魂》端游植入电视剧《微微一笑很倾城》,顺势带动了《倩女幽魂》手游的新一波热潮。《贪食蛇大作战》依靠游戏内容的病毒传播,至今在AppStore免费榜第一的位置已经待了超过10天。营销的效果就是这么出其不意,一次聪明的营销往往就能抵过多次流水线的操作。另一方面,通过营销拉拢的用户范围更广,精准度、忠实度更高,自发进行传播的内容往往更深入人心,而这也是未来手游走出原本“一亩三分地”最直接的办法。当然,这样的营销对发行商团队的要求是非常高的,能“设计”出病毒式传播,将游戏内外的两个生态相结合,非常考验发行商本身的功底。五、发行商善于“开源节流”方能屹立不倒手游行业泡沫逐渐被捅破,发行商首当其冲,资本玩法已经不再奏效,至少在发行商领域,资金和用户都不再那么容易被忽悠了。尽管对部分上市或准备上市的发行商来说,产品自充值给企业带来的品牌价值更大,但对其余绝大多数发行商来说,这样高投入的打法并不值得提倡,而且稍纵即逝。在压力之下,在彻底过了烧钱阶段之后,发行商更愿意死盯利润,花的每一笔钱都力图在产品流水上有所体现。对于发行商来说,要么开源,要么节流,整个行业和用户都已经不再那么好忽悠了。结语手游发行商走到了“结果导向”的阶段,谁有拿得出手的产品?谁有让人惊艳的成绩?
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自给还是合作?手游海外推广的2种方式-乐点移动广告平台
一、自行推广
1、确定目标市场国家首先需要确定目标市场,才能有的放矢,每个国家的语言都不一样,如果你的产品连西班牙语都不支持,那么你就手游肯定在拉美就推不出去,及时硬塞给用户,也会很快卸载,所以按照手游产品的情况,确定目标市场国家先
2、市场渠道海外相比大陆,没有那么多大大小小的分发渠道,App Store和Google
Play商店就是最大的入口,除此以外最大的流量入口分别是社交平台和乐点广告平台。
官方商店这个最大的入口,无疑也吸引了无数的开发者和发行商,所以竞争也非常之大。如果你的产品足够有创意,品质过硬,就想办法和官方的编辑团队联系,让他们看看产品,运气好给你个最佳新游戏推荐也不好说。要想拿首页大图推荐,除非是顶尖作品,或者是各地区的知名公司产品才有可能。不过你没试试怎么知道不行,万一他们眼瞎呢是吧?LOL
沟通的时候要按他们的节奏来,这是他们的地盘,他们是规则制定者,你照着来大家都很愉快。
社交平台Facebook是当之无愧的王者。如果游戏在Facebook平台导入的用户测试下来反馈和数据都不错,那么在对应国家的成绩不会太差。Facebook几乎是每一家做付费广告导量的开发商和发行商都会选择的一个渠道。
广告平台全球的移动广告平台如今大大小小少说也有几百家,但其中流量具备规模、质量稳定、服务靠谱的平台并不多,每家广告平台的用户来源、性质、地理分布都有各自的特点,需要花时间、花真金白银逐渐摸索。为什么?因为那些已经清楚每家广告平台的公司也是自己花了大价钱和时间才积累的,不会平白无故分享出来。好在互联网如此开放,你耐心点,多上网看看,多和同行聊聊天,总能摸到点门道,慢慢的每个地区每个平台怎么选广告平台,心里就有数了。移动广告平台有
乐点移动广告 有积分墙 banner 插屏 全屏等等广告形式,基本都覆盖了行业里的广告,每天有上亿次的广告搜索,除此之外还有有米广告
bmod等等上百家在做。
除此以外,如果你们已有的游戏建立了Facebook粉丝页,Youtube频道等,并且通过运营等手段积累了足够量的关注粉丝,那么在推广新游戏的时候也会成为早期种子用户的重要来源。只要你能做好和这批用户的互动,他们给你在商店留下的初期好评,在他们好友圈里的口口相传,会给你带来莫大的收益。小贴士:绝大多数国家,主要市场是Google
Play,部分国家有一些第三方市场,通用的商店:Aptoide、Mobango、Mobogenie。
二、寻求发行商合作手游时代,各个地区陆续涌现出一批大大小小的发行商。有的是端游、页游平台转型做手游的,有的是自己做手游赚够了开始发行业务的,有的是在发行公司做了一段时间出来创业拿了几千万风投的,有的是有渠道和运营商背景的。
每家公司的发展历史背景很重要,这意味着资金量和他们的合作需求会非常不同,所以接触任何一家发行商以前,一定要做足功课。代理什么平台?代理哪些地区?独代还是联运?代理费多少?预付多少?分成几何?推广计划怎么排?推广费用怎么花?有官方商店的人脉吗?是上市公司还是初创公司?发行过哪些产品?业绩如何?团队核心成员的背景?在哪些地区有成熟的发行经验?跟哪些公司有关联?这些问题都弄清楚了,那么你离谈好一家靠谱的发行商就不远啦~
小贴士:●
代理:自己不做游戏拿别人做好的游戏来推广出去,按协议分配收入,有点像原来的二道贩子。●
发行:也是让一个游戏推广出去大家下载,其实和代理是一样的,不过有种情况是一个发行多个代理,比如A公司是发行商,可以让中国代理、香港代理、台湾代理这样。●
运营:游戏上线了的正常运行、问题收集反馈处理等等。●
渠道:各种市场、什么360啊、安卓市场啊、应用宝啊这些。●
联运:和平台一起运行游戏、分成,可以接入多个平台。● 独代:只能和一家平台或是渠道合作。
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荣誉徽章:独代有毒 联运有坑 手游该如何做发行
  发行,手游之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
  本来一直带着队伍苦逼的研发,但随着上线临近,笔者越来越发现,发行实在是关乎产品成败的大事。目前,国内手游发行大体分为独代和联运,两种模式各有利弊:
  独代就是发行商先给一笔版权金把你的游戏独家代理过来,由他全权负责推广和运营,分成比例会相对高一些,而且如果拿到一款不错的游戏,收入也会不错,但关键问题是现金流会比较高,纯利润比较低,原因就是发行商需要花大量的费用去买广告。
  联运则是大部分有用户资源的平台商选择的方式,他只负责推广,有可能会负责部分的运营和客服,分成比例低,但是因为是自己的用户资源,推广上不需要发钱,所以实际的利润会比较高。
  而且,因为游戏品牌和用户群并不会被联运商独享,所以,联运发行商不会考虑CP游戏品牌的全面受益,更多的是需要计算自己的利益,做的仅仅是自己渠道和用户资源内的宣传,非常有局限性。相比而言,独代发行商与手游研发商的共同利益关系更多,独代发行商愿意为游戏做更多大手笔宣传投入,做一些整体性的媒体投放,不仅在用户导入量上为渠道上规模,也会为游戏CP的产品树立相当的知名度。
  而最近两位应聘人员老东家的经历也再次提醒笔者发行的重要性,所以略作小文,让自己理理思路,同时,也给其他对发行感到迷茫的同业友人提个醒。
  独代有毒
  “独代就像指腹为婚”,在问及H君如何看待独代时,他扔给我这么一句答案。产品未正式商业运营,双方是否合适也无法事前验证,不确定性非常大。所以,比之“相亲”,独代可能真的更像指腹为婚一些。
  这答案让笔者在面试他的时候眼前一亮,这也是我们确定留下他的一个重要因素。H君作为成熟的市场人员,可能也能感受到我们对他的认可,也比较深入的聊起了他前东家在接受独代后的遇到的一些情况。
  H君他们的产品是一款Q版休闲手游,当时有近10家发行商和运营商对他们首款产品十分感兴趣,而其中以北京的两家运营商最为迫切想拿到这款产品。
  独代,大多有一个美好的开始。对研发商来说,如果产品被看好,选发行商的过程是很满足,很有存在感的。看资历、比背景、拼资源,更会实打实的看看到底哪家发行商下的“聘礼”――也就是独代金,更加丰厚。
  前面说到的两家公司,其一是国内数一数二的发行商,曾发行了2款比较成功的休闲游戏,而另外一家发行商组建时间虽短,但其母公司是国内2012年的手游上市公司,若论整体实力,不分伯仲。但考虑到前者给出的高代理金,尽管新兴的这家运营商表现得非常有诚意,甚至准备了详细的运营规划,但他们最终还是决定把首款产品的代理权交给那家数一数二的运营商。
  事后证明,独代的“毒”,首先往往是从“盲目乐观”埋下的――盲目信任大厂商,盲目选择高代理金,让他们错过了更合适、也更乐于拿出资源扶持他们的发行商,这为之后一系列的坎坷埋下了伏笔。
  因为对于测试验收标准的看法相左,H君他们跟这家运营商很快结束了蜜月期,一度闹得不可开交。虽然最终运营商妥协,在他们不退还前期签约代理金的情况下友好协商解除了代理合同,但他们也元气大伤,士气低落。
  独代最毒之处在于,作为研发团队而言,可能这款产品就是你们最近一年的100%,而对于发行商来说,你们不过是“某”款游戏。所以,真正决定两家合作是否幸福的,还是“他”到底多爱你,愿意为你付出几何,又在何种程度上迁就你。
  让H君他们更加懊悔的一个消息是,据说那家上市公司的发行商与著名演唱组合的合作发行的一款休闲游戏刚上市就先声夺人,数据也颇为漂亮。这些接二连三的打击和刺激,让曾经共患难的团队彼此以抱怨,渐渐的失了心气,最后也就有了H君的跳槽。
  联运有坑
  L君的老东家选择的是相对成熟的联运模式,但最终却因为经验不足,没有提前规避联运中大大小小的“坑”,联运的业绩并不好,最终在L君离职的时候,还拖着他2个月工资。
  客观地说,联运是很成熟的运营模式。但模式的成熟,并不一定代表你就熟悉和了解。“安卓、越狱、适配性;分成、客服、安装包;带宽、运维、服务器……”。如果郭德纲懂手游、懂联运,一定可以把联运里的各种坑编成一个串口。而你在坑里还是坑外,决定了这些坑是笑话,还是你是笑话。
  据L君说,他们在吃散伙饭的时候,几个兄弟抱在一起哭,一起放弃高薪,一起放弃稳定生活之后,都是技术大拿,却因为对市场和运营的缺乏经验,让他们痛失好局。最后,喝过、哭过之后,他们终于想明白了,他们怪不了别人,路是自己走的,坑是自己跳的。从最初错误评估SDK工作量和稳定性、到分成比例并未坚持,产品和运营方式并未有针对性的依照平台KPI操作等,都让他们错失时机。而如果当初能够选择触控、飞流、手游集团、卓越游戏以及腾讯移动开放平台等成熟的代理团队来帮他们做发行,他们只专注最擅长的事情,可能也就好了。
  笔者特别看重L吃过亏、爬过坑的经历,这都是宝呀。所以,我们把他也留下了。
  5大要素决定发行商质量
  笔者认为是成功案例、媒介关系、平台资源、技术支持以及分成比例,是我等研发团队在最需要在意的。成功案例,代表着发行商是否具有成熟可靠的发行机制,而平台资源与媒介关系等也将决定着发行商是否掌控足够多的资源;如果可以得到发行商在接口等方面的技术支持,则可以大幅度的减少团队SDK对接的工作量,提高效率和稳定性。而分成比例则切实与最终的收益相关。
  以百度多酷、乐逗和卓越游戏为例,大致对比如下:
3家发行商的5要素对比图
  百度多酷,在平台资源方面依靠百度大背景,有一定的资源优势,但目前百度被行业所了解的是百度游戏独家代理的页游移植手游《大侠传》,百度游戏跟百度多酷并不是一家,目前百度多酷据称Q3将宣布4、5款独代产品,在独代方面百度多酷还在摸索。分成比方面因为百度多酷为平台,自然CP能获的分成相对低一些,但综合实力值得期待。
  乐逗游戏具有较明确的定位,以代理国外的单机游戏大作著称,《神庙逃亡》、《水果忍者》、《小鸟爆破》等均为代理产品。在单机游戏的发行经验和资源上比较丰富。国内优质的单机产品可以一试。
  卓越游戏则是目前国内android市场最大的一家全渠道发行商,主要发行网游,曾成功发行《龙之召唤》、《怪兽岛》,《龙之召唤》的跨界营销取得不错的效果,其媒体炒作能力及媒体关系等都成为其致胜法宝。加之其背靠上市母公司中国手游集团,并以重金代理《怪兽岛》都可以看出其资金实力不容小觑。而平台资源主要集中在各大市场及知名厂商线下预装。
  对于国内开发商而言,如何选到适合的发行商,还需要继续摸索。
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“海归”手游发行商打回国内市场的正确“姿势”
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在海外大范围取得成功后,其发行商智明星通决定带《列王的纷争》回国内平台。
《列王的纷争》最近经常占据各大游戏媒体头条,除了其是小米互娱独代产品这个因素以外,更重要的是《列王纷争》曾在153个国家到达过App Store应用总榜Top25的位置,在89个国家到达过Google Play Top25的位置。在海外大范围取得成功后,其发行商智明星通决定带《列王的纷争》回国内平台。
其实,除了智明星通之外,还有IGG、Tap4Fun和数字天空这些专注于海外发行的公司也逐步携产品归国。那么这些海外发行公司都以何种姿态归国的呢?在国内是否也能和在海外一样叫好又叫座呢?请看手游那点事详细分析。
一、回归姿势:粗放型上线、寻找产品代理、傍IP推新款
1、粗放型上线 代表:Tap4Fun
今年2月Tap4Fun上线一款战争策略类游戏,在美国榜单逐渐攀升,曾杀入iOS畅销榜17位。而其在中国iOS畅销榜单的成绩却在Top100开外。据手游那点事了解,《入侵》在国内取名为《战地风暴》,发行工作仍然是由Tap4Fun在做,不过似乎Tap4Fun只是在初期试水阶段,并未有大规模的精细化运营。
2、寻找产品代理 代表:IGG、智明星通
IGG采取和智明星通一样的方式,交由国内公司独家代理。智明星通的《列王的纷争》由小米互娱独代,IGG《城堡争霸》由腾讯移动游戏独代。但是这两款游戏可谓“同途殊归”。《列王的纷争》无论是前期造势推广还是后期渠道运营都明显强于后者,目前稳定在iOS畅销榜Top20。同样作为海外满誉而归的作品,《城堡争霸》却成了腾讯发行的23款微信游戏中唯一一款没有登顶过App Store的游戏,最佳成绩是排在畅销榜第21位,现在基本无缘Top100。《城堡争霸》能征服119个市场的玩家,进入Top25,却在中国市场受挫,只能说到底不是腾讯亲生的。
3、傍IP推新款 代表:数字天空
相比之下,数字天空的回归显得更加全面、彻底。数字天空并未将海外已成功的产品再回炉中国上市。而是拿国内强IP做了一款《仙剑客栈》在国内投放,作为数字天空首款主打国内市场的产品。为此还召开新品发布会并请了游戏代言人现身唱歌表演。但是看来《仙剑客栈》似乎在前期冲刺阶段冒了一下头以后又被淹没,目前在iOS畅销榜Top200外。
二、说好专注海外发行,为何纷纷回国抢市场?
早在2010年甚至更早以前,冒出了许多专注于海外发行的游戏公司。经过几年的拼搏,目前沉淀下来的公司在海外可谓战绩斐然。那么为什么又想回到竞争激烈的国内市场呢?
1、外因:海外用户获取成本攀升,国内市场也可搏一搏
随着手游行业大环境的发展,海外玩家有了更多的手游选择,相应的游戏公司在获取用户成本方面也越来越贵。从早期的不足1美金到现在的好几美金一个用户。伴随获取成本增加而来的是,游戏厂商开始集中于研发赌博类和策略类等生命周期较长的产品类型。所以海外上榜的游戏有长生命周期的趋势。以美国为例,《Clash Of Clans》、《Candy Crush》等Top20内的游戏上线时间均超过一年。这样新游戏的发展空间就被大大缩小了,热门品类的游戏竞争又异常激烈。在这种情况下,再开拓一个市场,边际成本并不高,手游成绩如若不错就能获取可观收入。所以何不在国内也可搏一搏。
2、内因:在海外完成资本积累,有实力进军国内
业内曾有人说过,做发行是没有回头客的。发行做得不好,厂商下次就不找你了;发行要是做得好,厂商积累了资本就有实力自己干了。近期携产品回归国内市场的厂商明显就是后者,而且不仅在原来的海外市场干,还要回国抢占更多的市场份额。
早期国内专注出海发行的游戏公司,主要是想避开国内竞争激烈的环境。初创公司在资本和研发实力上根本无法与国内大厂商抗衡。将目标市场放在海外,占据早期的Facebook、Line等社交红利,几乎不用花费一分推广费用每天也能导入可观的量。海外游戏收入不错,积累了资本也就有了回国一搏的本钱。前期推广造势、后期运营活动,有了资本一切好说。
三、专注海外的发行商回归国内有何利弊?
从前文中,手游那点事举的例子也可以感受到,专注海外发行的厂商产品回国之后,表现参差不齐。无论是Tap4Fun这样的粗放型上架运营、IGG这样的寻找国内代理还是数字天空这样的推强IP新游戏,都未必能够复制在海外的成功。那么他们在国内发行时犯了什么错误?又忽略了什么优势呢?
1、推广有创新,但关联性差
国内外手游市场环境差异巨大,专注于海外发行的厂商在推广上却常常忽视这点,或者是照葫芦画瓢,没抓住用户痛点。
如《仙剑客栈》开创影游同步发声模式,同名网剧在优酷上首集3494万点击播放数,最差的也有800万点击。这本身是一个亮点,但是这种火爆并未延续到手游中。手游那点事观察到,除了通稿,网剧似乎并未与手游有过多的关联。《仙剑客栈》网剧的微博只字未提同名手游,手游官方微博却成了网剧粉丝的天下。
近日,乐元素研发的《琅琊榜》也采用影游同步的方式,《仙剑客栈》的代言人吴磊也在其中有担任角色。不知道提起吴磊,有多少玩家认识,认识的玩家里有多少是先想起《仙剑客栈》而不是《琅琊榜》。
2、不熟悉代理商情况,找错人
在回归的厂商中,《城堡争霸》成绩不佳显得有点无辜。《入侵》本身未有全面进军国内之势,在运营推广方面都没怎么下工夫,成绩也还算能看。《城堡争霸》选择腾讯移动游戏独家代理本来应该是一个好的开始。但是众所周知,目前国内榜单Top10几乎被网易和腾讯两家承包了,这两个流量公司,在渠道为王的国内,地位难以撼动。加之,自己有强大的研发团队,自研产品无论是质量上还是数量上都有保证,对于其代理的手游必然也不会像对“亲儿子”那样用心。
而《列王的纷争》将独家代理权交给小米互娱,小米副总裁尚进曾公开表示,小米不会自研游戏。其次,依傍小米手机在中国庞大的出货量,小米也跻身国内十大渠道之一。在推广上也相当给力。
3、胜在游戏差异化,产品完善重社交
当然,也有只做国内市场的厂商所没有的优势。其中最大的优势莫过于产品的差异化。国内目前还是主打RPG手游。像《列王的纷争》、《城堡争霸》和《入侵》均是策略手游,品质上已经经过了海外玩家的考验,而且在海外不断的版本跟新中,游戏也越来越完善。品质上远远甩开直接新品上线国内的同类型手游。
其次,海外成熟市场玩家更注重社交性。随着国内手游市场的日趋成熟,玩家对社交的要求也越来越高。海外回归产品,在社交上能够满足国内玩家的要求。
手游市场不存在完全的垄断,品质过关的手游再把控好发行和运营,“海归”成功并不难。
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用户过亿,新兴渠道如何做手游分发
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人口红利在递减,同类竞品依然是海量的,你的产品现在是什么方式在找量?找到高质量的用户?今天的手游,要上主流渠道,已经不是简单的用户获取成本的问题,而是到了如何能让渠道主动给量的产品才更有机会了。不同的IP吸量,不同的明星带量,不同的营销手段,当然,也有很多原因让新兴的“渠道” 呼之欲出。
文/游戏陀螺boq
人口红利在递减,同类竞品依然是海量的,你的产品现在是什么方式在找量?找到高质量的用户?今天的手游,要上主流渠道,已经不是简单的用户获取成本的问题,而是到了如何能让渠道主动给量的产品才更有机会了。
不同的IP吸量,不同的明星带量,不同的营销手段,当然,也有很多原因让新兴的“渠道” 呼之欲出。
新势力悄然布局游戏
很多人没搞懂UC怎么赚钱时,有很多人也开始想在互联网做渠道了,比如PPS,PPTV甚至是墨迹天气,高铁都有下载频道下载游戏,还有公交WIFI,甚至连某航空公司都在飞机上放置了iPad。
在很多人依然守着主要的几个以往比较大型的渠道外,一些新势力平台正悄然布局游戏,也想成为渠道。
所谓“新势力”,是指一开始他们并不是游戏属性的渠道,只是专注在自己特定的领域积累用户,服务用户的移动化应用和平台。相比新势力,老势力则主要是360,百度,应用宝,UC等我们熟悉的分发渠道。
手握过亿量,为何现在才出手?
他们之所以能成为渠道,是因为他们有实力做分发的事宜——他们自己有量(一般过亿)。那为什么是今天才来做而以前没做?有几个特定时期的原因:
1 这些“新势力”们,本大多都不是平台属性,他们主营业务并非游戏,而是自己专注在自己的产品体验上。但一旦完成了融资或者布局,下一步就是如何变现的问题。
2 在互联网领域,变现能力第一的是游戏。今年,手游涌现大量内容决定下载的游戏,例如《梦幻西游》、《全民奇迹》,这些海量的APP,只要放开一个下载通道,就可以成为渠道,而且这些对内容自信的厂商,看的主要是你的用户数量和用户质量。在合作强于独立的时期,这事情很容易能一拍即合。
3 人才的引入:早期,他们都缺少专业的运营团队去做这个事情,没人懂游戏产品,懂分发事宜。今天,手游行业培养出了一批优秀的手游队伍,有懂分发的,懂产品的,懂发行的,而且他们现在从很多大公司和被洗牌的公司出来,活跃在这些新势力渠道上。
新势力困局:如何抢首发?
大部分新兴渠道的游戏接入虽然是刚起步,依然是暗藏玄机。这就是因为他们一旦有了渠道功能都不可避免的情况:就是渠道间的竞争。
我们说,渠道要挣钱,一定要抱住大厂,流水分分钟过千万,但大厂也不傻,知道渠道有竞争,先给谁首发才是主要的,排在第一永远是能获取到最多的曝光和下载的。
虽然作为新入场者,但原本就不是应用平台的属性,如果过度套现,那么就会像当初机锋和安智一样令用户离开,因此新势力在平台体验上也需要步履薄冰:不能拿自己的视频资源位出来,不然就本末倒置了。
首发和资源位上都可能会成为新势力的弱项。
那还有什么方式可以破局?其实,用户进入新兴渠道并非为了纯粹的寻找新应用的下载,只是作为附加的娱乐体验在APP内尝试。打个比方,如果你去电玩城,有投币夹公仔的你可能会去玩,也可能不去玩,因为还有很多其他体验。但如果你去超市买东西,排队结账的时候可能就会去夹个布娃娃,这个是为什么?因为今天布娃娃和其他商品联动,你买这个东西可以去免费夹5次,那你肯定不想错过这个机会。同理,如果新兴渠道经常与手游有促销联动,那可能也能起到和首发,资源位相同的作用。
“新势力”渠道:可以借道“娱乐化”“IP化”
从去年开始,手游向娱乐化,IP化方向演变,很多发行和厂商已经在借助新的营销方式降低获取用户的成本,例如代言人范冰冰在微博和线下的互动。
一款《十万个冷笑话》激起了IP定制的深度思考,而一些超级APP,本身就出产原创IP,而且他们原本的专业就是娱乐,他们对特定用户的需求掌握的更深,提供定制化IP和娱乐营销成为他们的优势,产生新的合作点,继而开拓了原创IP,也可以实现更多的利润空间。
通过网络文学IP而成功的手游《莽荒纪》,也是大量的使用了该网站的特色宣传,抓住了固定的粉丝,而放到其他娱乐化的平台,同样能效仿前者把核心用户抓出来。
同时,新渠道中,很多相同性质的APP本身存在竞争关系,也会让这个现象繁衍开去,一旦一家做出了结果,其他也会效仿。
新势力PK老势力
新势力出现,是否会引起和老势力的冲突?双方在未来争抢用户上还存在哪些矛盾点?
可能在现阶段,游戏上架不多的情况下,对老势力的影响是有限的,但这些新兴渠道的量摆在那里,而老渠道自己的量也日渐饱和,正努力买量和寻找外部的合作。
手游已经出现人口红利的下降,单纯靠提供下载也很难拓展新的增量,日益增长的社交互动需求,热点讨论需求也成为手游不可或缺的一部分,比如说360就很想寻找到类似“微信”这样的平台作为“店中店”给自己带量。
用户质量的提升,游戏广度的需求,都在暗示未来是合作的大势,游戏团队负责游戏开发,IP团队负责世界观和IP的构架等,这些都要在泛娱乐的大环境下实现,那么,未来则很可能出现抱团的形式,当然,合作的多方会以阵型(BAT)区分。
未来的渠道形态,可能又会有新的延伸。
现在都出现了哪些新兴“渠道”
除了大家熟悉的应用商店渠道,一些超级APP、硬件商、视频应用、音乐应用、wifi应用等逐渐成为游戏公司愿意发展的合作渠道。
以优酷土豆PPTV等的视频应用
类别:视频类“渠道”
安装量:优酷App超8亿下载量
特点:有观影需求的用户也会有游戏娱乐需求
关键词:平台有原创IP可用,综艺类受众,常见的影游互动工具
主流的视频APP都是从PC端成熟的视频网站移植过来,成为现在移动生活下普遍的看剧平台,占有非常大一部分移动互联网用户。他们对好莱坞大片的热爱,对影视明星的追捧,对体育直播的需求,都让趋向娱乐和细分的手游有了新的方向。
youku游戏中心
随着娱乐的需求,优酷土豆现在也有了游戏应用商店,接入的游戏也有数十上百。在游戏类型上,以优酷为例,是休闲类和ARPG类为主,休闲类有很好的表现,而有好的IP的ARPG也能有少几万的拉新。近期《奔跑吧奥特超人》、《梦幻西游》、《全民奇迹》表现都不错。
1 使用环境:平台的用户以中午和睡前看视频为主,而且主要是在有WIFI的环境下;
2 使用目的:用户看娱乐视频多以放松、打发时间为目的,但也存在着追剧的习惯。
3 用户喜好:用户多是看偶像剧、综艺节目和动漫,对于这些题材打造的手游会有更高的喜好,但因为有海量的视频和信息,对很多节目只是三分钟热度;
以ACfun 、BILIBILI站为主的二次元平台
类别:二次元视频平台
特点:改编的契合度非常高,但一定要懂二次元文化
关键词:90后,二次元动漫,小众,忠诚
对于AB站这类亚元化集中地,这里可能是渠道饱和后的另一个“沃土”,这里有热爱ACG文化的90后,这里也有一大批最新最热的动漫IP可供参考,也是社交属性很强的弹幕爱好的阵营。同时,这里也聚集了不少出色国漫的爱好者,如《尸兄》、《秦时明月》等,值得国漫手游的介入。
bilibili游戏中心
目前,以B站为例,他们只做独代发行,不在其APP中进行分发,而且对手游类型上不限,只要原创性强,画风精美都可以。
1 使用环境:平台用户热衷亚文化,在观看喜爱的视频的同时参与感很强。
2 使用目的:为了在这里找到同类型人,找到归属感,对特定的动漫有很强的忠诚度。
3 属于细分手游的发掘领域,平台和游戏的契合度较高,会带来非常深度的用户和高的活跃,但不懂二次元的厂商,不建议把游戏往这里推,基本是没戏的,而且这种亚文化的平台最讲究用户体验,没有关联的商业化他们也很抵触。
以唱吧、酷狗为主的音乐类APP
类别:听唱类应用
安装量:手机酷狗iOS版本总安装量突破1.5亿、DAU超过1300万
特点:有听歌娱乐社交需求
关键词:平台意想不到的吻合手游受众
目前,以酷狗为例的音乐类APP接入的游戏也是休闲和ARPG为主,其中,酷狗公布的3月份报告显示单机需求多元化,网游需求重度化的特征。
主要以音乐爱好类受众为主,对手游的需求是庞大的,玩手游对他们而言和音乐一样,是一种放松和发泄,而且像唱吧这类平台,还带有社交和个性展示属性,这和一些竞技类音游有相似之处,可是酷狗里还比较少音乐类的手游。
总体而言,这里的用户和视频应用较为重合。
以乐视,一加为主的新兴硬件渠道
类别:手机渠道
安装量:由出货量决定
特点:独占终端商店,平台用户转化高,但要看用户积累量
关键词:新手机带来的用户新增,也会引发一波换大屏幕机潮
在今天GMIC上,乐视公布了应用平台的联运政策,年,乐视全平台(TV+手机+汽车)应用商店的联运收入将采取0分成策略,100%让利开发者。
乐视手机应用商店
这类新生渠道,由于入场时间晚,急需内容补充硬件体验,会加快在应用商店的发展。以往这类传统硬件厂商多把应用商店让位给互联网平台,而随着苹果、小米模式的成功,服务增值这块成为他们新的思路,这也是现在很多视频网站又纷纷出来说做手机的诱因。
同样,传统的主流手机一旦下定决心,不再用老板的硬件利润作为盈利思维,在移动应用刚起步6,7年的时间,还是有很大机会实现逆袭的。
一些具有马太效应的超级APP
类别:生活类APP
安装量:上亿级别
特点:主要以美图、生活资讯、工具类应用为主
“超级App”定义为拥有亿级用户的服务,由于这些产品用户量巨大,他们能够左右特定用户的选择。同时也会引起一些马太效应,特别是三四线城市和厂妹们,更适合用这些工具类APP去覆盖,大家都在用,你就不得不用。
这里主要提下一些女性向工具应用,这些工具以纯工具的形式积累了大量女性用户,如《大姨妈》、《美图》、《美拍》等等,而他们大多只是接了广告SDK作为一块收入,而据游戏陀螺了解,已有不少游戏公司开始希望和他们合作,定制女性向的手游,而同时联合好几个这样具有重合用户的APPs,会更好的让手游的曝光度和品牌度上升。
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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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