Flash cs8想设计一个可以通过游戏增加钱数的游戏,应该如何写钱数c语言加减乘除代码的代码?

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版 次:1页 数:466字 数:709000印刷时间:开 本:16开纸 张:胶版纸印 次:1包 装:平装丛书名:图灵程序设计丛书国际标准书号ISBN:8所属分类:&&&
Flash游戏传送方便,操作简单。
一直受到众多游戏爱好者的喜爱。
因应这一潮流,《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》全面讲解了用ActionScript 3.0和Flash CS5创作有吸引力的Web游戏。
作者首先介绍TActionScript 3.0的基本概念,然后将Flash游戏分为13类,逐一讲解,并配有完整的游戏示例。
书中共介绍T25个完整的游戏及其源代码,包括配对游戏、问答游戏、拼图游戏、同色消除游戏、太空岩石、竞速游戏、平台卷轴和3D冒险等。
跟随作者罗森维格的步伐由浅入深地完成这些示例后,你将掌握基本的开发技术,继而能够创作自己的游戏。&
  《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》是Flash游戏开发经典书籍的第2版。书中通过25个完整的游戏示例教授ActionScript编程,其中有9个全新游戏,用于讲述更多关于ActionScript 3.0的技巧。示例中的代码亦可用于构建非游戏类项目。《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》还讲述了如何结合使用Flash和ActionScript 3.0,如何使用ActionScript构建基本的游戏框架。
  《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》适用于所有的Flash游戏开发人员。
Gary Rosenzweig
资深Flash游戏专家、CleverMedia公司创始人和CEO。CleverMedia是一家专注于游戏开发的公司,在过去的15年里,共开发了300多个基于Web的Flash和Shockwave游戏。这些游戏可以在该公司旗下的主要游戏网站上找到。开发游戏之余,Gary喜欢写作,乐于与人分享学习所得。除本书外,他还著有Macromedia Flash MX ActionScript for Fun & Games和Sams Teach Yourself Flash MX ActionScript in 24 Hours等书。
第1章 使用Flash和ActionScript 3.0 1
1.1 什么是ActionScript 3.0 1
1.2 创建简单的ActionScript程序 2
1.2.1 trace的简单用法 3
1.2.2 创建屏幕输出 5
1.2.3 我们的第一个ActionScript 3.0类 6
1.3 使用Flash CS5 9
1.3.1 显示对象和显示列表 9
1.3.2 舞台 9
1.3.3 库 10
1.3.4 时间轴 10
1.4 编辑ActionScript代码 11
1.5 ActionScript游戏编程策略 13
第1章 使用Flash和ActionScript 3.0 1
1.1 什么是ActionScript 3.0 1
1.2 创建简单的ActionScript程序 2
1.2.1 trace的简单用法 3
1.2.2 创建屏幕输出 5
1.2.3 我们的第一个ActionScript 3.0类 6
1.3 使用Flash CS5 9
1.3.1 显示对象和显示列表 9
1.3.2 舞台 9
1.3.3 库 10
1.3.4 时间轴 10
1.4 编辑ActionScript代码 11
1.5 ActionScript游戏编程策略 13
1.5.1 单类方法  14
1.5.2 任务细分法  14
1.5.3 良好的编程规范 14
1.6 ActionScript的基本概念 16
1.6.1 创建和使用变量 17
1.6.2 条件语句 18
1.6.3 循环 19
1.6.4 函数 19
1.7 测试及调试 20
1.7.1 bug类型 20
1.7.2 测试方法 20
1.7.3 使用调试器 21
1.8 发布游戏 23
1.8.1 格式 23
1.8.2 Flash 24
1.8.3 HTML 25
1.9 ActionScript游戏编程检查清单 26
1.9.1 发布和文档设置 26
1.9.2 类、函数和变量的名称 27
1.9.3 运行时问题 28
1.9.4 测试问题 28
第2章 ActionScript游戏元素 30
2.1 创建可视对象 30
2.1.1 使用影片剪辑 31
2.1.2 创建按钮 32
2.1.3 绘制图形 35
2.1.4 绘制文本 37
2.1.5 创建链接文本 39
2.1.6 创建Sprite对象组 40
2.1.7 设置Sprite的深度 42
2.2 接收用户输入 42
2.2.1 鼠标输入 43
2.2.2 键盘输入 44
2.2.3 文本输入 45
2.3 创建动画 46
2.3.1 Sprite运动 46
2.3.2 使用Timer 48
2.3.3 基于时间的动画 49
2.3.4 基于物理的动画 49
2.4 设计用户交互 51
2.4.1 移动Sprite 51
2.4.2 拖曳Sprite 53
2.4.3 碰撞检测 54
2.5 获取外部数据 55
2.5.1 外部变量 55
2.5.2 加载数据 57
2.5.3 存储本地数据 57
2.6 各类游戏元素 58
2.6.1 定制光标 58
2.6.2 播放声音 60
2.6.3 加载进程界面 61
2.6.4 随机数 62
2.6.5 数组重组 63
2.6.6 显示时间 64
2.6.7 系统数据 64
2.6.8 游戏盗版及保护问题 65
第3章 基本游戏框架:配对游戏 67
3.1 放置可交互的元素 68
3.1.1 创建游戏部件的方法 68
3.1.2 设置Flash影片 69
3.1.3 创建基本ActionScript类 70
3.1.4 使用常量实现更好的编程 73
3.1.5 随机分配卡片 74
3.2 游戏开始 76
3.2.1 添加鼠标侦听器 76
3.2.2 建立游戏逻辑 77
3.2.3 检测游戏结束 81
3.3 封装游戏 83
3.3.1 创建游戏影片剪辑 83
3.3.2 添加介绍界面 84
3.3.3 添加Play Again按钮 86
3.4 添加得分和时间 86
3.4.1 添加得分 87
3.4.2 添加时间 89
3.4.3 显示时间 90
3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间 91
3.5 添加游戏效果 93
3.5.1 卡片翻转动画 93
3.5.2 有限的卡片浏览时间 95
3.5.3 声音效果 96
3.6 修改游戏 98
第4章 脑力游戏:记忆和推理 99
4.1 数组和数据对象 99
4.1.1 数组 100
4.1.2 数据对象 101
4.1.3 数据对象数组 102
4.2 记忆游戏 102
4.2.1 准备影片 103
4.2.2 编程策略 105
4.2.3 类定义 105
4.2.4 设置文本、灯和音频 106
4.2.5 播放序列 109
4.2.6 开关灯 110
4.2.7 接收并检查玩家输入 111
4.2.8 修改游戏 113
4.3 推理游戏 114
4.3.1 建立影片 114
4.3.2 定义类 117
4.3.3 开始新的游戏 118
4.3.4 检查玩家的猜测 121
4.3.5 评估游戏结果 121
4.3.6 结束游戏 123
4.3.7 清除游戏元素 126
4.3.8 修改游戏 127
第5章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏 128
5.1 游戏动画 128
5.1.1 基于时间的动画 129
5.1.2 基于时间动画的编程 130
5.2 空袭游戏 133
5.2.1 影片设置和配置 133
5.2.2 飞行中的飞机 134
5.2.3 移动炮台 137
5.2.4 射向天空的炮弹 140
5.2.5 游戏类 142
5.2.6 修改游戏 148
5.3 弹球游戏 149
5.3.1 建立影片 149
5.3.2 类定义 152
5.3.3 开始游戏 153
5.3.4 新建一个小球 155
5.3.5 游戏动画及碰撞检测 155
5.3.6 游戏结束 161
5.3.7 修改游戏 162
第6章 拼图游戏:滑动与拼图 163
6.1 编辑位图图像 164
6.1.1 导入位图 164
6.1.2 位图切分 165
6.2 滑动拼接游戏 167
6.2.1 设置影片 168
6.2.2 设置类 168
6.2.3 导入图像 170
6.2.4 将图像切分成小块 171
6.2.5 重新排列小块 173
6.2.6 对玩家单击作出反应 175
6.2.7 滑动过程的动画 177
6.2.8 游戏结束和清理 178
6.2.9 修改游戏 179
6.3 拼图游戏 179
6.3.1 设置类 180
6.3.2 导入和切割图像 181
6.3.3 拖曳小块 184
6.3.4 游戏结束 188
6.3.5 修改游戏 189
第7章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏 190
7.1 用数学方法旋转和移动对象 190
7.1.1 正弦函数和余弦函数 191
7.1.2 使用余弦和正弦移动小车 192
7.1.3 根据位置计算角度 195
7.2 空袭2 198
7.2.1 改变高射炮 198
7.2.2 改变炮弹 200
7.2.3 创建AirRaid2.as 202
7.3 太空岩石 203
7.3.1 游戏元素设计 203
7.3.2 设置图形 205
7.3.3 设置类 206
7.3.4 开始游戏 208
7.3.5 得分和状态显示对象 209
7.3.6 飞船运动和玩家输入 211
7.3.7 打开保护盾 215
7.3.8 岩石 216
7.3.9 导弹 219
7.3.10 游戏控制 221
7.3.11 修改游戏 223
7.4 气球游戏 223
7.4.1 游戏元素设计 224
7.4.2 设置图形 225
7.4.3 设置类 225
7.4.4 开始游戏 226
7.4.5 准备一个游戏级别 226
7.4.6 主要的游戏事件 227
7.4.7 玩家控制 229
7.4.8 弹出气球 230
7.4.9 结束分布级别和游戏 231
7.4.10 时间轴脚本 232
7.4.11 修改游戏 232
第8章 休闲游戏:同色消除和消除方块 233
8.1 可重用的类:爆炸点 234
8.1.1 开发爆炸点类 235
8.1.2 在影片中使用爆炸点 238
8.2 同色消除 240
8.2.1 玩同色消除游戏 241
8.2.2 游戏功能概述 241
8.2.3 影片和Match Three类 242
8.2.4 设置游戏网格 244
8.2.5 玩家交互 246
8.2.6 制作小块的移动动画 248
8.2.7 寻找匹配 250
8.2.8 寻找可能的移动 254
8.2.9 分数记录和游戏结束 257
8.2.10 修改游戏 258
8.3 消除方块 258
8.3.1 设置图形 260
8.3.2 设置类 260
8.3.3 开始游戏 261
8.3.4 递归 262
8.3.5 使用递归移除小块 264
8.3.6 掉落的小块 266
8.3.7 检查空列 267
8.3.8 游戏结束 269
8.3.9 修改游戏 270
第9章 文字游戏:Hangman和单词搜索 271
9.1 字符串和文本字段 271
9.1.1 ActionScript 3.0字符串处理 272
9.1.2 对文本字段应用文本格式 275
9.2 Hangman 281
9.2.1 设置Hangman游戏 281
9.2.2 Hangman 类 282
9.3 单词搜索 284
9.3.1 开发策略 285
9.3.2 定义类 286
9.3.3 创建单词搜索网格 287
9.3.4 用户交互 291
9.3.5 处理发现的单词 293
9.3.6 修改游戏 296
第10章 问题和答案:问答游戏 297
10.1 存储和获取游戏数据 297
10.1.1 理解XML数据 298
10.1.2 导入外部XML文件 300
10.1.3 处理加载错误 301
10.2 问答游戏 301
10.2.1 设计一个简单的问答游戏 302
10.2.2 设置影片 302
10.2.3 设置类 303
10.2.4 导入问答数据 306
10.2.5 信息文本和游戏按钮 306
10.2.6 推进游戏进程 308
10.2.7 显示问题和答案 308
10.2.8 判断玩家的答案 310
10.2.9 结束游戏 311
10.3 问答游戏豪华版 312
10.3.1 添加时间限制 312
10.3.2 添加提示 314
10.3.3 添加事实描述 317
10.3.4 添加复杂的计分方式 317
10.3.5 随机选择问题 319
10.4 图片问答游戏 320
10.4.1 更好的答案布局 320
10.4.2 识别两种类型的答案 322
10.4.3 创建Loader对象 322
10.4.4 判断正确答案 323
10.4.5 扩展单击区域 324
10.4.6 将图像作为问题 325
10.4.7 修改游戏 326
第11章 动作类游戏:平台游戏 327
11.1 设计游戏 328
11.1.1 关卡设计 328
11.1.2 设计类 333
11.1.3 规划所需函数 334
11.2 建立类 335
11.2.1 类的定义 335
11.2.2 开始游戏和关卡 336
11.2.3 键盘输入 340
11.2.4 游戏主循环 341
11.2.5 角色的运动 342
11.2.6 滚动游戏关卡 347
11.2.7 检测碰撞 348
11.2.8 敌人和玩家的死亡 348
11.2.9 收集分数和物体 350
11.2.10 显示玩家状态 351
11.2.11 关卡和游戏的结束 352
11.2.12 游戏对话框  352
11.3 修改游戏 353
第12章 驾驶和竞速游戏 355
12.1 创建俯视图驾驶游戏  355
12.1.1 创建一个俯视下的世界 355
12.1.2 游戏设计 358
12.1.3 类的定义 360
12.1.4 构造函数 362
12.1.5 寻找街区 364
12.1.6 垃圾的放置 364
12.1.7 键盘输入 366
12.1.8 游戏循环 367
12.1.9 车的移动 368
12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞 370
12.1.11 时钟 372
12.1.12 分数提示器 372
12.1.13 游戏结束 373
12.1.14 修改游戏 374
12.2 建立Flash竞速游戏 374
12.2.1 竞速游戏的元素 374
12.2.2 制作赛道 375
12.2.3 音效 376
12.2.4 常量和变量 376
12.2.5 开始游戏 377
12.2.6 游戏主循环 378
12.2.7 车的移动 380
12.2.8 检查进度 381
12.2.9 倒计时和时钟 382
12.2.10 游戏结束 383
12.2.11 修改游戏 384
第13章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21点 385
13.1 猜大小 385
13.1.1 创建牌堆 386
13.1.2 建立类 387
13.1.3 开始游戏 387
13.1.4 响应玩家的行为 389
13.1.5 清空 390
13.1.6 修改游戏 391
13.2 电子扑克 391
13.2.1 洗牌和发牌 392
13.2.2 计时事件 392
13.2.3 创建牌堆 393
13.2.4 游戏元素 393
13.2.5 建立类 394
13.2.6 洗牌 396
13.2.7 计时事件 396
13.2.8 开始发牌 397
13.2.9 抽牌  399
13.2.10 完成一手牌 401
13.2.11 计算扑克赢分 402
13.2.12 修改游戏 403
13.3 21 点 403
13.3.1 游戏元素 403
13.3.2 设置类 404
13.3.3 开始游戏 405
13.3.4 计时事件 406
13.3.5 发牌 407
13.3.6 要牌或停牌 408
13.3.7 庄家行为 409
13.3.8 计算21点的手牌 410
13.3.9 游戏的其他函数 412
13.3.10 修改游戏 413
第14章 3D游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险 414
14.1 Flash 3D基础 415
14.1.1 设置3D位置 415
14.1.2 旋转物体 416
14.2 打靶训练 418
14.2.1 游戏元素 418
14.2.2 设置类 419
14.2.3 开始游戏 420
14.2.4 绘制加农炮和标靶 420
14.2.5 移动加农炮 421
14.2.6 打出炮弹 422
14.2.7 修改游戏 423
14.3 3D竞速游戏 423
14.3.1 游戏元素 424
14.3.2 建立影片 425
14.3.3 用户控制 427
14.3.4 玩家的移动 429
14.3.5 z索引排序 430
14.3.6 修改游戏 431
14.4 3D 地牢冒险 431
14.4.1 游戏元素 432
14.4.2 设置游戏 432
14.4.3 构造地牢 433
14.4.4 游戏主函数 436
14.4.5 玩家的移动 437
14.4.6 收集硬币 438
14.4.7 游戏的局限性 439
14.4.8 扩展游戏 439
第15章 为iPhone制作游戏 441
15.1 开始iOS开发 441
15.1.1 需要准备什么 442
15.1.2 为iOS的发布 443
15.1.3 iOS游戏的建立过程 447
15.2 设计和编程的注意事项 448
15.2.1 屏幕尺寸 448
15.2.2 非网页 449
15.2.3 触摸 449
15.2.4 处理器速度 449
15.2.5 加速计 450
15.3 滑块拼图改编 451
15.3.1 调整屏幕尺寸 451
15.3.2 更改发布设置 452
15.3.3 包含图片 452
15.3.4 发布 453
15.4 弹子迷宫游戏 454
15.4.1 建立类 454
15.4.2 开始游戏 455
15.4.3 游戏实操 456
15.4.4 碰撞检测 458
15.4.5 游戏结束 459
15.4.6 修改游戏 459
15.5 为iOS设备而优化 460
15.5.1 利用GPU和位图缓存 460
15.5.2 对象池 462
15.5.3 简化事件 462
15.5.4 最小化屏幕重绘区 463
15.5.5 更多优化方法 463
15.6 iPhone之外 465
“作者采用了迭代和演进的阐述方式,从游戏基本框架出发,经过一系列的改进,到最终完成游戏。本书为读者提供了一个很好的学习解决问题的方法和游戏编程技巧的模式。”
――Raymond P. Kirsch,拉萨尔大学数学与计算机科学系副教授
“这是我读过的最好的ActionScript 3.0和Flash参考书。本书结构清晰,语言简洁明了,包含大量完整的游戏示例。推荐给每一位Flash游戏开发新手!”
――亚马逊读者评论
在线试读部分章节
  第1章 使用Flash和ActionScript 3.0 
  1.3 使用Flash CS5
  尽管大部分工作是通过Actionscript完成的,但是我们仍然需要了解一些与FlashCs5时间轴、舞台及库的使用相关的术语和基本知识。
  1.3.1 显示对象和显示列表
  我们已经了解过显示对象,它们主要以图形元素为主。影片剪辑(movie
clip)是最通用的显示对象,它可以包含大量的显示对象,另外它还含有动画时间轴。
  影片剪辑的一个更简单的版本是Sprite。本质上,Sprite是只有一帧的影片剪辑。我们用ActionScript从头开始创建显示对象时,往往就是创建的Sprite。它们天生就比影片剪辑更高效,因为它们不会带来多个动画帧那样的开销。
  其他的显示对象有:文本字段、位图及视频。
  部分显示对象(如影片剪辑和Sprite对象)可以包含其他显示对象。例如,你可以用Sprite对象包含其他Sprite对象、文本字段及位图等。
  通过嵌套显示对象可以组织图形元素。例如,你可以创建一个Sprite对象来存储所有通过ActionScript创建的游戏元素。这时,你会得到一个包含了多种背景元素的背景Sprite对象。另外,还可以将一个代表游戏各种组成部分的Sprite对象叠加在其上方,用它来包含一些可移动的游戏元素。
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图1.1 课程总体设计
图1.2 学习情境设计
1、&&&&&&&&&& 学习情境、典型工作任务对应表
表1.1 学习情境、典型工作任务对应表
典型工作任务
测测你的反应速度
FLASH AS交互程序设计
Flash游戏特效制作、FLASH AS交互程序设计
Flash As互动广告设计、FLASH AS交互程序设计
FLASH AS交互程序设计、Flash游戏特效制作
Flash游戏特效制作、FLASH AS交互程序设计
Flash游戏特效制作、FLASH AS交互程序设计
2、&&&&&&&&&& 学习情境描述
表2.2 学习情境描述表
学习情境及描述
1、测测你的反应速度:本游戏主要测试人的反应速度,当玩家点击开始游戏时,小球会随机的由红变黄,当小球变成黄色时玩家需要快速点击,游戏统计5次成绩,游戏结束后显示玩家成绩。
1、flash软件使用方法
描红法、结对法、项目管理式教学法
2、AS3语言基础知识
2、拼图游戏:本游戏开始后主界面上会显示所缺图像的轮廓,在主界面的四周会出现可拖动的主界面所缺的图形,当玩家点中所缺图像时,会播放相应的声音,玩家拖动图形到目标位置附近时,所拖图形能自动吸附到目标位置,游戏结束后播放结束动画。
3、AS视觉编程概要
任务教学法、结对法
4、DisplayObject类与矢量图、位图
3、打弹球:本游戏开始后屏幕上会出现一个大的弹球,当玩家点击弹球时,球会爆裂成四个小球,当球爆裂到指定半径时,小球爆炸消失,当屏幕上所有小球点击完毕后,游戏结束,显示玩家时间。
6、事件流机制
任务教学法、结对法、项目管理式教学法、描红法
7、鼠标事件的处理
8、数组的应用
4、打字游戏:本游戏开始后,屏幕上会出现不停向上飘动的气球,每个气球上都有不同的字母,当玩家点击相应字母时,小球会爆炸,字母自动下沉,当游戏时间到后,显示玩家成绩。
9、随机函数的使用方法
任务教学法、描红法、结对法
10、组件的使用
11、键盘事件的处理
5、图片猎人:本游戏由三关组成,主要测验人的记忆力,当玩家进入游戏后,会出现一组遮住的图片,当玩家第一次点中一张图片时,该图片打开,点玩家点中第二张图片时,如果两张图片相同,则两张图片打开,若不同,则关闭。当所有图片都打开时,游戏通关,当所有关卡完成后,游戏结束。
12、动画编程原理
任务教学法、项目管理式教学法、结对法
13、动画实现方法
6、找茬:本游戏开始后出现三个游戏场景的选择按钮,当玩家选中某一场景时,会出现左右两张对比的图片,当玩家点中不同之处时,会播放点中动画,当玩家找到所有不同之处时,游戏播放成功动画,当指定事件到时玩家仍没有找到所有不同之处,游戏结束并播放失败动画。
14、时钟的使用
任务教学法、项目管理式教学法、结对法
15、综合知识的运用
二、课程单元设计
1、学习情境1-测测你的反应速度
表2.1 学习情境1设计表
Flash游戏项目制作
描红法、结对法、项目管理式教学法
软件技术(游戏软件开发方向)专业12级学生
测测你的反应速度
教学媒体准备
1、教学做一体化机房;
2、Flash CS5软件环境;
3、实训任务书;
4、实训指导书;
5、学生评价表;
专业能力目标:
1、掌握Flash软件的使用方法;
2、掌握ActionScript3.0编程基础知识
职业关键能力目标:
1、具有良好的职业道德和敬业精神。 2、具有团队意识及妥善处理人际关系的能力。 3、具有沟通与交流能力。 4、具有计划组织能力和团队协作能力。
本次实训主要完成测测你的反应速度游戏逻辑的设计及功能的实现。其中主要功能包括:
1.&&& 每次启动游戏,显示游戏说明及游戏开始按钮;
2.&&& 当游戏开始时显示红色小圆,并设置随机的时延让小球变色;
3.&&& 当小球变成黄色时记录当前时间并等待玩家按键,当玩家点中黄色小球时记录时间,计算出玩家的响应时间并进行显示;
4.&&& 统计玩家的5次响应时间,计算其平均值,根据玩家所用时间判断玩家的等级,并给出响应提示;
5.&&& 游戏终止时给出重玩功能。
能够按照规定要求建立项目(5分);
文件名和变量名命名符要求(10分);
代码注释量不少于总程序的25%(10分);
学生在交接项目过程中操作熟练程度(5分);
游戏界面设计
学生根据项目要求完成游戏界面的设计(10分)
游戏功能的实现
学生完成了按下开始游戏时进入游戏开始界面(5分);
当小球呈红色时,玩家按下鼠标给出相应的惩罚措施(5分);
学生5次玩家的反应处理(10分);
学生玩家反应速度的分析并给出评价(10分)
学生遵守课堂纪律情况。(10分)
学生表现其它方面的优秀品质(10分)
学生完成作业的质量与时间比(10分);分优秀、良好、及格和不及格四种,分别为10分、8分、6分和6分以下;
1、下达任务
根据实训任务书中的项目要求向学生展示项目的要点,并提出具体的项目功能,项目提交的相关时间、提交项目的格式等要求。
2、分组讨论
学生分组讨论本组游戏的界面设计及功能设计情况,在教师提出的基本要求之上,发挥本组人员的创意,规划游戏的界面及功能。
3、游戏制作过程
&&& (1)任务1:制作开始界面
① 下达任务1:制作开始界面
2.1 制作游戏开始界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 按钮的制作方法;
?&&&&&&& 添加监听器的方法;
?&&&&&&& 事件处理的方法
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务1,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(2)任务2:制作游戏界面
① 下达任务2:设计游戏界面
2.2& 游戏界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 随机函数的使用方法;
?&&&&&&& 鼠标事件监听机制;
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务2,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(3)任务3:设计游戏结束界面
① 下达任务3:制作游戏结束界面
2.3 游戏结束界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 文本组件的使用方法;
?&&&&&&& 游戏逻辑设计方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务3,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
4、项目验收
项目完成后于第二周召开项目答辩会,每组学生派出一名代表对本组所做项目进行演示和讲解,由学生代表和教师组成答辩委员会,对本组同学所制作的游戏进行打分,最后将学生自评成绩及答辩委员会所给成绩汇总得到该组同学的总成绩,教师在答辩会上针对学生的完成情况进行综合评价。
2、学习情境2-拼图游戏
表4.2 学习情境2设计表
Flash游戏项目制作
任务教学法、结对法
软件技术(游戏软件开发方向)专业12级学生
教学媒体准备
1、教学做一体化机房;
2、Flash CS5软件环境;
3、实训任务书;
4、实训指导书;
5、学生评价表;
专业能力目标:
1、掌握Flash软件的使用方法;
2、掌握显示对象的分类与架构
3、掌握DisplayObject与矢量图和位图的使用方法;
4、掌握容器的分类以及不同容器的特点;
5、学会容器的管理方法。
职业关键能力目标:
1、具有良好的职业道德和敬业精神。 2、具有团队意识及妥善处理人际关系的能力。 3、具有沟通与交流能力。 4、具有计划组织能力和团队协作能力。
本次实训主要完成拼图游戏逻辑的设计及功能的实现。其中主要功能包括:
1、游戏开始后屏幕中的元件可以拖动;
2、当玩家拖动元件到目标位置附近时,松开鼠标时元件能够自动吸附到目标位置;
3、当元件放对位置后,播放动画与声音;
4、当所有元件都放对位置时,播放完成动画。
能够按照规定要求建立项目(5分);
文件名和变量名命名符要求(10分);
代码注释量不少于总程序的25%(10分);
学生在交接项目过程中操作熟练程度(5分);
游戏界面设计
学生根据项目要求完成游戏界面的设计(10分)
游戏功能的实现
1、能够实现元件的拖动;(5分)
2、能够实现放对时吸附功能;(5分)
3、能够实现点中元件时声音的播放;(10分)
4、能够实现游戏成功时的动画播放。(10分)
学生遵守课堂纪律情况。(10分)
学生表现其它方面的优秀品质(10分)
学生完成作业的质量与时间比(10分);分优秀、良好、及格和不及格四种,分别为10分、8分、6分和6分以下;
1、下达任务
根据实训任务书中的项目要求向学生展示项目的要点,并提出具体的项目功能,项目提交的相关时间、提交项目的格式等要求。
2、分组讨论
学生分组讨论本组游戏的界面设计及功能设计情况,在教师提出的基本要求之上,发挥本组人员的创意,规划游戏的界面及功能。
4、游戏制作过程
&&& (1)任务1:设计并制作游戏
① 下达任务1:设计并制作游戏
2.4 游戏中界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 元件的使用方法;
?&&&&&&& 鼠标事件的处理方法;
?&&&&&&& 吸附功能的实现方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务1,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(2)任务2:设计游戏结束动画
① 下达任务2:设计游戏结束动画
2.5& 游戏结束界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& Flash动画设计
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务2,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
4、项目验收
项目完成后于最后一周召开项目答辩会,每组学生派出一名代表对本组所做项目进行演示和讲解,由学生代表和教师组成答辩委员会,对本组同学所制作的游戏进行打分,最后将学生自评成绩及答辩委员会所给成绩汇总得到该组同学的总成绩,教师在答辩会上针对学生的完成情况进行综合评价。
3、学习情境3-打弹球
表2.3 学习情境3设计表
Flash游戏项目制作
任务教学法、结对法、项目管理式教学法、描红法
软件技术(游戏软件开发方向)专业12级学生
打弹球游戏
教学媒体准备
1、教学做一体化机房;
2、Flash CS6软件环境;
3、实训任务书;
4、实训指导书;
5、学生评价表;
专业能力目标:
1、掌握鼠标处理的方法;
2、掌握事件流的机制;
3、掌握数组的使用方法。
职业关键能力目标:
1、具有良好的职业道德和敬业精神。 2、具有团队意识及妥善处理人际关系的能力。 3、具有沟通与交流能力。 4、具有计划组织能力和团队协作能力。
本次实训主要完成打弹球游戏逻辑的设计及功能的实现。其中主要功能包括:
1、游戏开始界面包含游戏的说明及开始按钮;
2、游戏开始后屏幕出现一个大球,当玩家点击后球分裂成两个半径为原来一半的小球;
3、游戏界面上提示剩余弹球的数量以及玩家所用时间;
4、当小球到达指定半径时,点中小球显示小球爆炸动画;
5、当玩家点完全部小球后,显示游戏结束界面以及玩家所用时间。
能够按照规定要求建立项目(5分);
文件名和变量名命名符要求(10分);
代码注释量不少于总程序的25%(10分);
学生在交接项目过程中操作熟练程度(5分);
游戏界面设计
学生根据项目要求完成游戏界面的设计(10分)
游戏功能的实现
学生完成了点中开始按钮时进入开始游戏界面(5分);
学生完成了点中小球时小球分裂的功能和小球爆破的功能(10分);
学生完成了小球自己弹跳的功能(10分);
学生完成了游戏结束时进入结束界面(5分)。
学生遵守课堂纪律情况。(10分)
学生表现其它方面的优秀品质(10分)
学生完成作业的质量与时间比(10分);分优秀、良好、及格和不及格四种,分别为10分、8分、6分和6分以下;
1、下达任务
根据实训任务书中的项目要求向学生展示项目的要点,并提出具体的项目功能,项目提交的相关时间、提交项目的格式等要求。
2、分组讨论
学生分组讨论本组游戏的界面设计及功能设计情况,在教师提出的基本要求之上,发挥本组人员的创意,规划游戏的界面及功能。
5、游戏制作过程
&&& (1)任务1:制作游戏开始界面
① 下达任务1:制作游戏开始界面
2.6 游戏开始界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 文字滤镜的使用方法;
?&&&&&&& 按钮的使用方法
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务1,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(2)任务2:游戏逻辑设计及游戏界面
① 下达任务2:游戏逻辑设计及游戏界面
2.7& 游戏中界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 弹球的设计方法;
?&&&&&&& 鼠标事件监听机制;
?&&&&&&& 随机函数的使用方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务2,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(3)任务3:游戏结束界面设计
① 下达任务3:制作游戏结束界面
2.8 游戏结束界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 游戏结束逻辑的设计;
?&&&&&&& 文本及按钮组件的使用方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务3,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
4、项目验收
项目完成后于最后一周召开项目答辩会,每组学生派出一名代表对本组所做项目进行演示和讲解,由学生代表和教师组成答辩委员会,对本组同学所制作的游戏进行打分,最后将学生自评成绩及答辩委员会所给成绩汇总得到该组同学的总成绩,教师在答辩会上针对学生的完成情况进行综合评价。
4、学习情境4-打字游戏
表2.4学习情境4设计表
Flash游戏项目制作
任务教学法、描红法、结对法
软件技术(游戏软件开发方向)专业12级学生
教学媒体准备
1、教学做一体化机房;
2、Flash CS6软件环境;
3、实训任务书;
4、实训指导书;
5、学生评价表;
专业能力目标:
1、学会随机函数的使用方法;
2、掌握组件的使用方法;
3、掌握键盘处理事件的方法
职业关键能力目标:
1、具有良好的职业道德和敬业精神。 2、具有团队意识及妥善处理人际关系的能力。 3、具有沟通与交流能力。 4、具有计划组织能力和团队协作能力。
本次实训主要完成打字游戏逻辑的设计及功能的实现。其中主要功能包括:
1、&&&&&&&&&&&& 游戏开始界面包含游戏说明及开始按钮;
2、&&&&&&&&&&&& 点击开始后进入游戏设置界面,包括速度的等级、游戏时间及气球数量选项;
3、&&&&&&&&&&&& 对游戏的参数进行设置后能够进入游戏界面;
4、&&&&&&&&&&&& 游戏正式开始后从屏幕下方不断往上飘出气球,每个气球上都有不同的字母,当玩家按下相应字母键时,气球爆掉并且字母开始下坠;
5、&&&&&&&&&&&& 游戏能够显示玩家打字的准确率及游戏剩余时间;
6、&&&&&&&&&&&& 当游戏指定时间到达后,进入游戏结束界面,显示玩家最终的成绩。
能够按照规定要求建立项目(5分);
文件名和变量名命名符要求(10分);
代码注释量不少于总程序的25%(10分);
学生在交接项目过程中操作熟练程度(5分);
游戏界面设计
学生根据项目要求完成游戏界面的设计(10分)
游戏功能的实现
学生完成了按下开始游戏时进入游戏设置界面(5分);
学生完成了设置完游戏后进入游戏开始界面(5分);
学生完成了气球自动向上飘并且气球颜色随机生成的功能(10分);
学生完成了按下相应的键时气球爆掉效果(10分)
学生遵守课堂纪律情况。(10分)
学生表现其它方面的优秀品质(10分)
学生完成作业的质量与时间比(10分);分优秀、良好、及格和不及格四种,分别为10分、8分、6分和6分以下;
1、下达任务
根据实训任务书中的项目要求向学生展示项目的要点,并提出具体的项目功能,项目提交的相关时间、提交项目的格式等要求。
2、分组讨论
学生分组讨论本组游戏的界面设计及功能设计情况,在教师提出的基本要求之上,发挥本组人员的创意,规划游戏的界面及功能。
6、游戏制作过程
&&& (1)任务1:制作气球动画
① 下达任务1:制作气球动画
&&&&&&& 2.9制作气球动画示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 利用帧循环的方式实现游戏动画方法;
?&&&&&&& 随机函数的使用方法;
?&&&&&&& 元件颜色的设置方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务1,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(2)任务2:制作游戏开始界面
① 下达任务2:设计开始界面
2.10& 游戏开始界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 文字滤镜的设置方法;
?&&&&&&& 鼠标事件监听机制;
?&&&&&&& 帧循环机制。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务2,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(3)任务3:游戏设置界面设置
① 下达任务3:制作游戏设置界面
2.11 游戏设置界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 列表组件的使用方法;
?&&&&&&& 按钮组件的使用方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务3,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(4)任务4:完成游戏逻辑的设计及实现
① 下达任务4:游戏逻辑的设计及实现
2.12 游戏开始界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 键盘事件的处理方法;
?&&&&&&& 时钟的使用方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务4,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(5)任务5:完成游戏结束界面的设计
① 下达任务5:游戏完成界面的设计
2.13 游戏结束界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 动态文本框的使用方法;
?&&&&&&& 强制类型转换。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务4,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
4、项目验收
项目完成后于最后一周召开项目答辩会,每组学生派出一名代表对本组所做项目进行演示和讲解,由学生代表和教师组成答辩委员会,对本组同学所制作的游戏进行打分,最后将学生自评成绩及答辩委员会所给成绩汇总得到该组同学的总成绩,教师在答辩会上针对学生的完成情况进行综合评价。
5、学习情境5-图片猎人
表2.5 学习情境5设计表
Flash游戏项目制作
任务教学法、描红法、结对法
软件技术(游戏软件开发方向)专业12级学生
图片猎人游戏
教学媒体准备
1、教学做一体化机房;
2、Flash CS6软件环境;
3、实训任务书;
4、实训指导书;
5、学生评价表;
专业能力目标:
1、学会二维数组的使用方法的使用方法;
2、掌握游戏动画的制作方法;
3、掌握鼠标事件处理的方法;
4、掌握时钟的使用方法。
职业关键能力目标:
1、具有良好的职业道德和敬业精神。 2、具有团队意识及妥善处理人际关系的能力。 3、具有沟通与交流能力。 4、具有计划组织能力和团队协作能力。
本次实训主要完成打字游戏逻辑的设计及功能的实现。其中主要功能包括:
1、游戏开始界面包含游戏开始按钮和帮助按钮;
2、当玩家点击帮助按钮时能够进入帮助界面并且帮助界面中有返回开始界面的按钮;
3、当玩家点击开始按钮时进入第一关,屏幕上有剩余时间的提示;
4、当游戏失败时进入失败界面,失败界面包含重玩按钮;
5、当游戏通过时显示下一关按钮,当玩家点击下一关按钮时能够进入下一关;
6、当所有关卡都完成后进入游戏结束界面。
能够按照规定要求建立项目(5分);
文件名和变量名命名符要求(10分);
代码注释量不少于总程序的25%(10分);
学生在交接项目过程中操作熟练程度(5分);
游戏界面设计
学生根据项目要求完成游戏界面的设计(10分)
游戏功能的实现
学生完成了开始界面的设置(5分);
学生完成了帮助界面的设计(5分);
学生完成了关卡的设计及功能的实现(10分);
学生完成了游戏失败界面及成功界面的设计(10分)
学生遵守课堂纪律情况。(10分)
学生表现其它方面的优秀品质(10分)
学生完成作业的质量与时间比(10分);分优秀、良好、及格和不及格四种,分别为10分、8分、6分和6分以下;
1、下达任务
根据实训任务书中的项目要求向学生展示项目的要点,并提出具体的项目功能,项目提交的相关时间、提交项目的格式等要求。
2、分组讨论
学生分组讨论本组游戏的界面设计及功能设计情况,在教师提出的基本要求之上,发挥本组人员的创意,规划游戏的界面及功能。
7、游戏制作过程
&&& (1)任务1:制作游戏开始动画
① 下达任务1:制作游戏开始动画
2.14 &游戏开始界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 文字滤镜的使用方法
?&&&&&&& 监听机制的讲解
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务1,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(2)任务2:制作游戏帮助界面
① 下达任务2:设计游戏帮助界面
2.15& 游戏帮助界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 返回功能的设计
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务2,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(3)任务3:游戏关卡的设计
① 下达任务3:游戏关卡的设计
2.15 关卡1的设计示意图
2.16 关卡2的设计示意图
2.17 关卡3的设计示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 数组的使用方法;
?&&&&&&& 进度条的使用方法。
?&&&&&&& 游戏逻辑的设计
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务3,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(4)完成游戏失败界面的设计及实现
① 下达任务4:完成游戏失败界面的设计及实现
2.18 游戏失败界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 游戏失败逻辑设计;
?&&&&&&& 重玩功能的实现方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务4,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(5)任务5:完成游戏成功界面的设计
① 下达任务5:游戏成功界面的设计
2.19 游戏成功界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 游戏成功逻辑设计
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务5,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
4、项目验收
项目完成后于最后一周召开项目答辩会,每组学生派出一名代表对本组所做项目进行演示和讲解,由学生代表和教师组成答辩委员会,对本组同学所制作的游戏进行打分,最后将学生自评成绩及答辩委员会所给成绩汇总得到该组同学的总成绩,教师在答辩会上针对学生的完成情况进行综合评价。
6、学习情境6-找茬游戏
表2.6 学习情境6设计表
Flash游戏项目制作
任务教学法、描红法、结对法
软件技术(游戏软件开发方向)专业12级学生
教学媒体准备
1、教学做一体化机房;
2、Flash CS6软件环境;
3、实训任务书;
4、实训指导书;
5、学生评价表;
专业能力目标:
1、掌握帧监听的使用方法;
2、掌握鼠标移入移出事件的处理方法;
3、掌握游戏特效的制作方法;
4、掌握时钟的使用方法。
职业关键能力目标:
1、具有良好的职业道德和敬业精神。 2、具有团队意识及妥善处理人际关系的能力。 3、具有沟通与交流能力。 4、具有计划组织能力和团队协作能力。
本次实训主要完成打字游戏逻辑的设计及功能的实现。其中主要功能包括:
1、开始界面包括三关的按钮,当玩家将光标移动按钮之上时,按钮自动放大,移出时按钮自动变小;
2、当玩家随机点中一个按钮时,跳入游戏开始界面;
3、游戏开始后开始进入倒计时状态,当玩家点中不同之处时,进度条跳转到下一帧,当玩家点错时,播放一个小哭脸;
4、当玩家将不同之处找完后,播放成功动画;
5、当玩家没有在指定时间内找完不同之处或者错误点击次数达到最大值时,游戏结束,播放失败动画。
能够按照规定要求建立项目(5分);
文件名和变量名命名符要求(10分);
代码注释量不少于总程序的25%(10分);
学生在交接项目过程中操作熟练程度(5分);
游戏界面设计
学生根据项目要求完成游戏界面的设计(10分)
游戏功能的实现
学生完成了开始界面的设置(10分);
学生完成了按键的响应以及游戏逻辑的处理(10分);
学生完成了游戏失败动画和成功动画的设计及功能的实现(10分);
学生遵守课堂纪律情况。(10分)
学生表现其它方面的优秀品质(10分)
学生完成作业的质量与时间比(10分);分优秀、良好、及格和不及格四种,分别为10分、8分、6分和6分以下;
1、下达任务
根据实训任务书中的项目要求向学生展示项目的要点,并提出具体的项目功能,项目提交的相关时间、提交项目的格式等要求。
2、分组讨论
学生分组讨论本组游戏的界面设计及功能设计情况,在教师提出的基本要求之上,发挥本组人员的创意,规划游戏的界面及功能。
8、游戏制作过程
&&& (1)任务1:制作游戏开始动画
① 下达任务1:制作游戏开始动画
2.20 制作游戏开始界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 帧跳转方法;
?&&&&&&& 鼠标滑过效果;
?&&&&&&& 元件的缩放方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务1,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(2)任务2:制作游戏界面
① 下达任务2:设计游戏界面
2.21& 游戏界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 鼠标特效的制作;
?&&&&&&& 进度跳的设计;
?&&&&&&& 时钟的使用方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务2,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(3)任务3:游戏失败界面设计
① 下达任务3:游戏失败界面设计
2.22 游戏失败界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 失败动画特效设计;
?&&&&&&& 按钮组件的使用方法。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务3,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
(4)任务4:游戏成功界面设计
① 下达任务4:游戏成功界面设计
2.23 游戏成功界面示意图
② 讲解知识要点
?&&&&&&& 成功特效的制作。
③ 学生开始制作
学生开始分组完成任务4,教师充当项目经理,负责对学生的进度进行管理并且为学生提供技术指导。
4、项目验收
项目完成后于最后一周召开项目答辩会,每组学生派出一名代表对本组所做项目进行演示和讲解,由学生代表和教师组成答辩委员会,对本组同学所制作的游戏进行打分,最后将学生自评成绩及答辩委员会所给成绩汇总得到该组同学的总成绩,教师在答辩会上针对学生的完成情况进行综合评价。
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历史上的今天
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