3DS MAX怎么使人物3dsmax9骨骼绑定定并让他行走,请详细解答谢谢。

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(biped制作动画的话,调节骨骼控制器记录动画。最后打开自动关键帧首先你要有个人物角色模型。(当然也可以用系统自带的biped制作,分配权重,可以导入运动数据,不用帮定了),然后为人物角色创建骨骼,比如走,跑跳等,然后绑定,然后为模型蒙皮
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zyzsky,这样骨骼和皮肤就链接好了.com//bbs/dispbbs创建骨骼://www://www.asp,对身体某部分或者全体加skin皮肤,然后选择骨骼.asp.zyzsky,也可以前往
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3Dsmax2015角色动画骨骼绑定教程
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3Dsmax2015角色动画骨骼绑定教程
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3DS MAX 第一章: 规划你的骨骼 骨骼绑定教
14:58|来自: 32d -001期电子杂志
摘要: 该系列教程旨在展示和讲解如何应付绑定你的3D角色为动态。这些教程将给予那些想要提高他们的骨骼绑定技术的高手们以及初次接触骨骼绑定的菜们以指导和建议。该系列会为如何Rigging入门提供详细的步骤指导助, 同时还 ...
该系列教程旨在展示和讲解如何应付绑定你的3D角色为动态。这些教程将给予那些想要提高他们的骨骼绑定技术的高手们以及初次接触骨骼绑定的菜们以指导和建议。该系列会为如何Rigging入门提供详细的步骤指导助, 同时还会说明如何解决一些时常存在的,甚至在专业环境下都会有的普通问题和事件。美术师们会在工作过程想起,在他们个人创作接近可能最佳的rig作品时候谈起我们。
第一章: 规划你的骨骼 骨骼绑定教
Rigging(骨骼绑定)入门(标题)
1—策划你的RIG
所用软件:3ds&Max本章概览欢迎阅读Maya的Riggging入门教程。通过这些初学者教程,你会探索到一些基础技术概念,它将带领你踏上rigging有趣又疯狂的世界!在学习的最后,我们将绑定一个两个生物角色,而且在脚本上花的时间会比较少,留在如何自动化简单任务上。
在第一章中我们几乎不使用该软件本身——重要的事情先做!任何人都能跟着教程把事情做好,但是你不能永远依赖教程吧?你得清楚你正在做什么!所以我们将稍作讲解关于角色绑定师如何思考,如何从程序刚开始优化你的作品,不管什么样的工作。
你准备好了吗?——让我们一起来吧!
在采取任何行动前,有一些事你应该一直记得。在策划你的角色绑定前,不要试着在脑子里创作任何东西,比如某个疯狂又饥饿的猴子就像生活里的多数事一样,如果你不在采取行动之前没有计划,你基本上会很费力地试图让事情运作起来!搭建一个角色绑定真的非常复杂,所以写下任务表来避免落下重要的步骤是个好主意。(图01)
本章概览欢迎阅读Max的Rigging入门教程。该系列教程意在为想要精通骨骼绑定的Max用户对基本概念导航和软件的基础操作运用进行详尽的讲解。初学者学习本教程的目标在于能自如进行骨骼绑定,而Max的工具会助你一臂之力。本教程能使你对骨骼绑定概念了如指掌,并展示如何优化你的作品,解决难题,让动画师们更好地控制和进行网格变形。最终使你的骨骼绑定技术到达专业水准,胜任骨骼绑定师。
下一章将简略阐述与几个Maxscript的例子。Maxscript是Max的脚本语言,你用它来编码。编码好像听起来挺吓人,但是它能为你执行Max的运行任务,让你生活更加轻松,工作事半功倍。Maxscript这一非常强力的工具能让我们优化所有的重复工作。通过几个简单例子,你将会有信心使用它,而且如果将来继续在你的日常绑定工作中使用,你就了解所能发掘出来多少潜力。
在接触骨骼绑定之前,我们在这章中必须知道一些定义概念。同时也要了解如何面对一个创建骨骼绑定的任务。以下将提到的问题,发生在工作室中以骨骼绑定师身份在专业环境的工作情况下。
策划与参考在开始何种新类型的新骨骼绑定之前,有所参考是非常重要的,不论我们想要绑定的是何种人物或者生物。甚至在我们开始使用Max之前,我们都应该看看参考书。网络和绘画书籍都是不错的信息来源。
以下项目最好找找参考:控制器、骨骼、变形以及面部表情。
控制器参考骨骼绑定控制是你将交给动画师制作动画的控制器。我推荐多看看其他骨骼绑定艺术家们的作品,不仅是使用3ds Max制作的,其他软件制作的皆可。现如今,基本上所有东西都可以与其他软件互相转化,最重要在于概念。有很多论坛能帮你启发灵感,有大量的demo作品展示其他人是如何在作品中进行绑定的。还有一些可下载的免费rig,你可以试一下来决定你是否喜欢他们。
尝试分类保存你在网上找到的这些资源。在你想要开始一个新角色时会非常有帮助;观摩别人的方法从中汲取经验。
骨骼参考我们需要用参考来帮助我们决定3D网格中哪里安放骨架。使用任意的搜索引擎查找你想要绑定角色的骨骼参考。这将有利于决定我们的3D中如何放置骨头。
你不必重建和真实骨骼数量确切相同的骨头。举个例子,一个脊柱有38或39根骨头,而当我们转化到3D绑定中时,我们只使用3-8根就足够达到令人满意的变形了。同理一只人类的手:它由28根骨头组成,而我们在骨骼绑定中只使用15根。
在开始绑定前,通常比较好搜索的视频网站:比如Youtube或者Framepool,都会助你一臂之力。记得进行特定搜索,添加你关注方面的关键词,比如:手,肩膀。在搜索中使用两种不同类型的动作和功能。
这将帮助你观看身体每个部分的变形,例如:跑步,走路,跳远。
绘画书籍是另外一个很棒的灵感之源,无论是人类肖像还是动物。阐述从不同的姿势如何绘制人物或动物以及如何改变形状能轻易的转化进3D中。如果你创建的是人类角色,你自己的身体以及一面镜子将是你唾手可得的参考。
面部表情参考一个人的感觉(比如开心,悲伤,生气)主要从面部表情体现出来。
另一种表达感觉的方法就是肢体语言,不过这是动画师们的事了。作为一个绑定师,你需要提供给让他们达到所想要目标的工具。所以学习面部表情并制作面部绑定,竭己所能为动画师提供想要的,是一个好的绑定师该做的。
再次提下,网络是个好东西。对卡通角色来说,2D动画和概念美术师的面部表情原画通常是最佳选择。(图01图02)
在专业的环境中,你常常会被问到需要多长时间来完成骨骼绑定。这问题总是很难得知,常会过分自信地认为绑定好像比较简单快速,但真做起来就不是一回事了。注意了,现实点吧,在规定期限内按时完成比你许一个快速完成的承诺结果延期才完成要好。你的上司宁可知道一个靠谱的时间,那能更妥善安排工作计划。一个好的开头从任务表开始。写下所有你需要做来完成骨骼绑定的工作,以及每一项工作的预计时间。如果你想为绑定工作中某一特定部分做一些调查或者研发,把它们都写下来。请谨记一点,从一开始就不是所有的事情都会进行的一帆风顺,你可能还会有一些改动,所以再增加一些额外的时间以防潜在的问题,总是有备无患的。经验就是优势——如果你曾绑定过一个相似的角色,你将在第二次遇到的时候知道如何更快速地恰当操作。
通常你做一个骨骼绑定的时间是限定的。不过初设和复设工作有所区别。初设的任务是把骨骼绑定完毕以便动画师备用。复设的任务是让动画师的作品更好或者获取一些更漂亮的变形,但这并不是必不可少的;如果他们不包括在绑定里,动画也依然能完成。如果你能完成所有的绑定初设任务后还余有一点时间的话,你能去做一些复设工作,那能让已经完成的作品更上一层楼。不过前提是要把初设的工作先完成,保证动画师们能顺利开工。(图03)
与其他美术师一起工作在专业环境中,绑定师们通常同其他美术师协同工作。作为一名绑定师,你会同其他科的人紧密相联—建模师,纹理美术师以及动画师。你会和建模师一起工作,那能为你提供开始绑定工作的网格。同他们一起检查讨论网格是个好习惯,以确保他们能获得好的变形。经验让你明白什么时候网格是好还是坏以及什么让一个网格形变的好还是不好。网格变形的好的专业词汇叫做topolpgy(多边形),你可以在网上搜下,找找范例或者与之相关的讨论。关于什么才是一个完美的多边形,在我的职业生涯中,这个看法已经改了好多次了,这实在是个很有争议的问题。你可以要求建模师让角色做一个特定动作,那样会让绑定工作轻松一些。T姿势就是最为常用的姿势之一。(图04)
建模师必须确认他们创建的所有对象都能匹配一系列的技术检查,那样使得你在网格绑定时候不会出问题。
动画师是你绑定工作的最终使用者,所以记得与之保持长期的信息反馈是很好的。问问他们是否喜欢你的绑定。准备好接受对你工作的批评,敞开心扉接受建议。到最后,动画师将把他的所有时间都花在你搭建的骨骼绑定上,他们给予你的一件能提高改进你的绑定和最终效果。一旦你完成了绑定工作,把角色设定成不同姿势,最好协同纹理美术师一起稍做一些渲染,以检查纹理是否在每个姿势上都能很好地延展或保持。在很多情况下,纹理美术师都需要润饰他们的UV或者纹理以使角色能在每个动作下都运作的很好。
有条不紊作为一个绑定师,做事有条理影响重大。你不是最后的rig使用者,动画师会使用,灯光师也将把你的rig放到他们的灯光场景中。
命名是区分对象以及了解它们作用的好办法。如果没有妥当的给对象命名的话,当你返回老的rig时,非常难知道每个对象的作用是什么。那就是为什么命名每个对象是绑定过程中的必做之事了。擅于取名在你的Max场景中将是非常强大的组织管理办法。我推荐在每一角色的所有对象的名字都以该角色的名字加上下划线“_”例如:我们绑定的所有对象都以“Alien_”开头。当我用“character_*”来选择对象,我就有了快速方法来选择所有给该骨骼绑定的对象。(图05)
命名对象的法则角色名 + “ _ ” + 位置 + “ _ ” + 部位+“__”+对象类型以及对象种类
位置:定义我们做的角色所在面。只是首字母缩写:_L_左面_R_右面_C_没有方位,当对象在rig中心。
部位:rig的特定部位
对象类型以及对象种类:2个大写字母的组合。第一个字母为对象的类型,第二个字母代表对象的种类。
第一个大写字母—对象类型:M 网格对象(mesh object)S 形状对象(shape object)B 骨骼对象(bone object)D 虚拟或辅助对象(dummy or helper object)P proxy object创建来进行快速绑定的W 应用到其他对象的比如世界空间修改器(比如FDD,bend等)
第二个大写字母—对象种类:A 做动画的对象H 隐藏对象,我们不想在视窗上看到的F 我们不想选择,并会冻结住的
范例:Alien_L_eye__MF 外星人角色,左边,眼部,网格对象以及冻结类型
Alien_C_pelvis__BH 外星人角色,中间,盆骨,骨骼对象以及隐藏类型请注意,在对象类型和对象种类之间的下划线“?__”是2根, __符号将帮助我们把属性与其他名字区别出来。
范例:在选择面板中使用“*__MF”会快速的在视图中选择所有的网格和冻结对象。在选择面板中使用“*__SA”会快速的在视图中选择所有的形状和动画对象。
小技巧:当应用蒙皮修改器的时候,有“_SK_”的所有对象将成为蒙皮的一部分,可用此快捷方式选择它们
小技巧:Max允许你为对象的命名中带空格,不过我推荐你命名的时候不要用空格。很简单的原因就是,如果你双击一个对象名,他就会选择全名,但是如果是带空格就不会。
比较一下这2个文件名:“test_arm_control_move”和“testarm control move”。
如果你双击第一个,它会自动选择全名。但你如果点击第二个,它仍然只选择一部分,你就只能手动来选择全名。这功能听起来微不足道,但是当你复制粘贴大量的名字时,这样非常的节省时间。(图06)
此外,其他的3D软件不使用空格。如果你想在2个软件间导入导出对象的话,你会遇到问题。
小技巧:Max允许2个对象同名。当加载和储存动画的时候或者选择对象的时候,会导致问题。检查你没有使用重名是一个好的绑定师必做的。
命名图层恰当的命名图层能更为轻松的操作一个背景。管理许多目标的最好方法就是把他们放在图层里。如果背景组织在图层中的话,比如隐藏,冻结和选定等普通任务都会变得更快捷。推荐一开始就把图层名字以角色来命名。这样做能使图层都聚集在一起当对象的图层越来越多的时候。通常你只在Max背景下使用绑定,不过一旦动画师把它放进场景中进行拍摄,他们会有更多的图层在他们的场景中,如其他角色,背景等……(图07)
除了用角色名来命名图层外,有第2个名字来描述图层内容也是不错的。在主名和图层描述之间的空格使用一个下划线“_”。
命名对象的法则mesh: 我们想在渲染时看到的所有的角色和对象的网格。_hideden: 所有我们在绑定工作中用到的对象,但是不想要其他人操作或使用的。control: 给动画师用于创建动画的所有对象。基本上所有的对象动画师都要用上。_proxy: 一个角色的低资源版本,使图层网格变快,通常为角色联接骨骼的缩减版。动画师将能在勾画动画大纲时候进行快速的绑定。
范例:Alien_MeshAlien_ControlsAlien_HiddenAlien_Proxy
我们必须确认我们在Max中创建的每个对象在这些图层之中,没有对象在图层0里。检查表骨骼绑定是一门技术活,你需要添加进大量的东西。所以很难记住去检查每样东西,而最佳解决方法就是使用检查表。通常检查表是一个word或excel文档,里包含了所有在完成骨骼绑定后需要一遍检查的东西。下一章节中你会见识一些检查表。
绑定控制器对象中的相同类型的对象控制器使用对象与动画师用来移动绑定的对象使用相同类型,是一个比较扩展性的做法。这种常见做法的原因在于Max有个选择过滤器允许选择特定类型,好让动画师日子好过点,并避免误选对象。最常见的用法是控制器的对象类型为splines(曲线),这样我们就能为每个控制器制作我们的自定义形状。在本教程中,我们将经常在绑定时用到曲线作为控制器对象。(图08)
骨骼绑定版本一个骨骼绑定通常有许多版本。你将需要依照动画师要求添加变化到绑定中或者更新改进你的绑定。我们用Max工具来更新绑定并保存加载动画。
小技巧:每个新版本都改变主控制器的颜色将是个好注意。这么做能更简捷的检查每一场景都是绑定的最终版本。
如果你不照此方法,你可能会发现某个动画师已经把骨骼绑定合并到一个文件,但你正在制作它,而且根本还没完成。
范例:Alien_rig_V1 第一版Alien_rig_V2 第二版,等等
动画绑定与变形绑定这有2种主要的绑定类型——动画绑定和变形绑定。动画绑定是由我们绑定师创造,动画师用于制作动画的。变形绑定是允许角色网格变形以帮助创建动作变形的不错方式。我们用变形绑定结合蒙皮修改器器来在Max对角色进行变形。妄图同时进行动画绑定和变形绑定可不怎么好。一般先是进行动画绑定,在没有确定我们已经获得动画绑定所需要的之前,不要移步变形绑定。变形绑定总是在动画绑定的基础之上进行的。在接下来的章节中,我们将首先为身体的各部位创建动画绑定,接着再是变形绑定。(图09和图10)
小技巧:在繁忙的设计中,你可以先给动画师一个几何代替物的动画绑定。
该绑定很快速灵活,可让动画师开始勾勒他们的镜头草图。替代物网格能给我们一个关于最终网格模样的粗略印象。稍后,你可载入动画到变形绑定中,这样动画师就能看到角色网格是否妥当的变形。如果你做了这些,动画师就能更早的开始镜头设计工作,他们会感激你的。(图11)
绑定部分我们将把绑定分到身体的主要部位或区域上:脊椎,脖子和头部,眼睛,腿,手臂和手。
我们先从动画绑定开始,稍后再对每个区域进行变形绑定。在接下来的教程中,当我们开发各个绑定区域以及细节的讲解它的时候,我们会首先谈到骨骼的放置而后关于每块骨头的旋转角度以及我们需要多少控制器来把每个区域都很好的驱动;最后关于变形绑定和怎样进行令人满意的变形。(图12和图13)
小技巧:有个不错的方法是弄到你的模特的截图,并在上面绘制。尝试弄明白理想的骨架位置以及何处安放控制器。不要担心现在就决定;我们将在后面的章节中看到需要用到多少控制器以及如何安放连接点。
你已经在前面的图中看到了FK和IK的字了。FK和IK是两种控制连续的骨骼的方法。
FK是正向运动的缩写(forward kinematics);意思是我们转动这个链上的每根骨头去实现期望的形状。
你已经在前面的图中看到了FK和IK的字IK是反向运动的缩写(inverse kinematics);不用转动每根骨头,你有一个在链上末端的辅助物,只要移动它就能让整个骨骼链转动起来。
FK和IK是骨骼绑定的基础,在接下来的教程中你将会和这俩词见了又见。
两者都有自己的长处与不足,在特定的动画表现中各有千秋。我们把两者结合起来使用,不管什么情况都有合适的。(图14.图15)
范例:一个人挥动他的手臂就是最好的FK应用例子。而走路就是IK的绝佳例子。当我们移动角色的髋关节的时候,一只脚必须停留在地上。如果用FK的话就很难让髋关节在动起来的时候把脚停留在地面,我们需要移动所有的骨头让脚停在地面,而每次移动髋关节的时候就会发生这样的情况。而用IK的话,这一切是自然而然的。不过当角色的双腿跟随直升机的动作从直升机上抬起用FK来驱动比用IK要容易得多。
雏形与清理绑定。测试你的绑定。雏形与清理绑定当搭建一个骨骼绑定时,我们要测试多种方案。所有测试的结果是一些我们曾为了某特定目的创建的不必要对象现在得必须清理掉了。一旦你完成了骨骼绑定或者为此欢欣的时候,再次从零做起做一遍将帮助你更好的理解你的角色及避免不必要的对象。你时常会想要测试一个关于绑定中新部位的新想法;在一个空白文档中做是个好的尝试,一旦全部测试成功,在主绑定文档中重演一遍。(图16)
测试你的绑定在你把做好的绑定交给动画师之前,测试一下它是非常重要的。把绑定放到你没有预料到的环境中——移动,旋转以及伸缩它;如果这个骨骼绑定没有崩坏的话它就是一个好的绑定。常常当我们检查这个绑定时候,我们意识到我们忘记把一部分绑定或者某些不是很恰当的变形的事关联到网格上。要记得去检查每件事是很困难的,所以测试绑定是我们唯一的方法来确认已经准备好拿出手了。
LuisSanJuanPallares欲知更多该作者信息请访问httpp://www.或联系
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