拳头lol解说只设计了32位版的LOL吗?

(ERROR:15) & 访客不能直接访问拳头在测试服透露,在未来S7赛季将会对排位模式进行大幅度改版,而其中增加BAN位至10个引起了不少玩家的热议。
最近,拳头在测试服透露,在未来S7赛季将会对排位模式进行大幅度改版,而其中增加BAN位至10个引起了不少玩家的热议,有的玩家认为增加BAN位势在必行,因为如今LOL的英雄多达130多位,5个BAN位根本不够用了,而也有玩家表示,即便是增加到20个,该坑的还是会坑,有何用?
其实对于很多LOL玩家来说,低端局的玩家一般都是随缘BAN,当然早前甚至有些玩家为了恶趣味,故意BAN掉队友想玩的英雄,由于那时候BAN选的权利只掌握在一人之手,所以话语权非常大。到了S6,预选位模式的上线后,BAN成了大家的事情,所以也就会商量着来,不过一般也就是BAN一些比较OP的或者亚索这类坑队友的。
高端局BAN选就讲究很多了,除了需要对付版本的强势英雄外,有的玩家也会根据自己当前的位置进行针对BAN,可一旦BAN选位达到10个,这究竟是好是坏呢?
对此不少网友给出了自己的看法:
1、我把所有的版本ad全ban了怎么玩??选vn?
2、感觉8个比较好,10个说实话有点多了
3、也就是每个队5B5P。以前只能针对一个英雄,现在能针对两个了
4、还不如直接互选模式呢(之前拳头推出的一种娱乐模式,允许双方为对方选英雄,很有意思!)
5、以lol每个版本都是那么十几二十个英雄翻来覆去bp的尿性来看,10个ban位真的用不着
6、不管ban位有多少,希望改回以前一楼ban人模式。现在有三个人ban看似公平,但大大增加了排位时间,很多时候会遇到345楼队友忘记ban人,白白耗费几分钟重新排的情况
7、10BAN位的方式对普通排位没多大影响,唯一影响的是你得多点英雄池
8、DOTA的BP位是(2+2)B+(1+2+1)P+(1+1+1+1)B+(1+1+1+1)P+(1+1)B+(1+1)P,可以说BP手就是一场斗智斗勇,直到WINGS出来。LOL的BP还是太常规了,大家的套路基本都清楚,可选的英雄真不多
9、这样js亚索这样的英雄再也不会出现在排位里了
10、应该这样了,另外我觉得LOL要16个英雄才能打排位的机制不是很好据设计师透露,BAN选的10个位置目前还在收集玩家意见阶段,虽说是10个,但究竟最后是多少还未正式下结论,所以大家也大可放宽心,那么如果真是10个,你认为这合理吗?你心里最适合的BAN选应该是几个呢?
据设计师透露,BAN选的10个位置目前还在收集玩家意见阶段,虽说是10个,但究竟最后是多少还未正式下结论,所以大家也大可放宽心,那么如果真是10个,你认为这合理吗?你心里最适合的BAN选应该是几个呢?
大家都在看
(扫描关注微信订阅号)
CopyRight &
版权所有|京ICP备号-2丨京网文(-838号您的当前位置:
每个英雄都有他的设计理念、原型、构思,河流之王-塔姆&肯奇也不例外,一起来与设计师神交一番更深一层的了解河流之王!
游戏设计笔记
by ZenonTheStoic
作为坦克,通常对于队伍而言他们有以下两个作用中的一个:一是像阿木木或者瑟庄妮那样有个群体控制可以帮助队伍打出技能衔接,或者他们能够帮助队伍控制住敌方的高威胁对象,或者是通过控制链(比如曙光的R+E+W)或者是把对手拖入我方的阵地(炼金、狗熊、蝎子)。而我们创造Tahm
Kench的挑战就是我们打算做一个没有这两种作用的坦克,它会给它的队伍提供一些不一样的东西。艺术设计组们绘制了一些草图,很快他们倾向于选择这个大嘴巴的模型。这个视觉效果引发了我们的创意,我们决定以此决定这个英雄的特性以及它给LOL带来的新的东西&&吞噬。
让我们从吞噬队友开始,我们知道我们想要对敌人起作用的技能,一开始的时候我们设计Tahm
Kench能吞噬队友的时候也很犹豫。但是当我们开始尝试这样设计的时候,我们意识到&Tahm
Kench牌装甲运兵车&是多么有趣。虽然有时候可能会发生些比较逗的事情,但是队友会很快意识到队伍里有个熟练的Tahm是一件多么可靠的事情。它可以吞下你,跳过墙再把你吐出来,然后飞快奔向敌人,如果你是个蛮王之类的英雄,你就可以搭着Tahm
Kench牌顺风车奔向很快就会成为你刀下亡魂的敌人。对于队友来说,在一个短暂的锁定时间后,本身可以决定让Tahm什么时间什么地点把你吐出来。此外,能够从一场战斗中拉出来一个队友这很强大。这可以拯救那些被娜美的碧波之牢或者I的大招所控住的队友,总的来说它的存在可以允许队友犯错误而不受惩罚地离开。这也可以帮助队友秀起来,特别是某些高伤害/脆弱的英雄,帮助他们秀一番之后离开敌阵。
&但是Zenon,这公平么?我把我所有的控制都扔给了这个家伙,我们差一点就杀了他。然后这家伙冲进来一口吞了他把他带走了!&
是的是的,这几乎是可以预见的在FAQ中出现的问题,那么现在让我解释一下我们对此进行的几项平衡。首先,如我提到的那样,Tahm
Kench有着吞噬的技能,但是它没有传统坦克常见的控制技能,同时它也缺乏AOE技能。其次,吞下个队友以保证他们的安全听上去很不错,但是这个技能同时也是他的限制,这是个短距离技能,也就意味着Tahm在团战中需要处于一个随时准备救援的状态而不能承担主坦克的任务,而且它还不得不站得比较近,或者至少离你们打算杀的人近。所以如果你觉得它值得杀,就可以先杀了它。最后,如果Tahm
Kench吞下了它的队友,那么这段时间内你们人多啊,还不快打!
&好吧,那跟我说说吞噬敌人吧。&
简单来说&&迫使敌人离开战斗并且丢失视野几秒钟&&吞噬敌人看上去令人难以置信的强大,这迫使我们去评价它能在什么环境下使用这一技能,虽然只是几秒钟。我们知道简单地不让Tahm
Kench吞噬敌方英雄这听上去太荒谬了,所以我们开始寻找为这一技能添加束缚的方式,或者建立一个标准,你需要在能使用这一技能之前达到某个标准。比如墨菲特能够以一个大招冲入团战,这是个高付出高回报技能,它可以即时起效是因为大招CD足够长,需要等待很久才能再次使用。但是因为我们在设计的时候就没打算把Tahm
Kench设计成传统的有控制的坦克,所以这一套平衡系统在Tahm Kench并不适用。所以最后我们决定在它的被动层数上做文章。Tahm
Kench需要先舔几次,才能够吞下敌人将他们带离战斗,这需要时间和距离,并且也对敌方暴露了自己的意图,给了他们足够的时间来应对河流之王。
其他的技能也增加了他的独特性(grey
health:这是从格斗游戏中借来的创意,对于LOL来说可是个新东西。同时他的大招配合装甲运兵车对于侧翼冲击来说美如画),但是吞噬是让它与众不同的的技能。希望你们能够好好利用这个技能,用它在召唤师峡谷中搅起属于你自己的混乱。
艺术设计笔记
by Chris Campbell aka Skeeziks and Gem Lim aka Lonewingy
我们设计创意的第一步是设计一个宽泛的目标,然后尽可能发散思维。之后才开始慢慢削减下来,专心围绕某个目标,最终做出呈现在我们眼前的东西。首先我们知道我们在设计一个坦克,于是我们开始头脑风暴,几周以后,我们有了5到6个成形的点子,之后就是正式开始了!
在干掉了我们几个亲爱的创意之后,我们留下了两个非常喜欢的创意:大嘴巴和恐惧。他们都有着自己的特性,大嘴巴可以把自己的嘴作为核心工具,而恐惧对于视野阻隔和黑暗有独到之处。ZenonTheStoic作为一个德国金属风格粉,偏爱后一个。有趣的是,当我们开始四处摆弄找主意看看这两个家伙到底长得什么样的时候,Gem找到了这个小宝贝:
最初这个草图和两个英雄都没关系,但是当Zenon开始考虑视觉阻隔机制,而我们又觉得大嘴巴也可以是个鱼之后,这两个主意合并成了一个。许多鱼类也有大大的嘴巴,而且更重要的是,它们看上去可以做成一个知名还没在LOL里出现过的吞噬者(想想Kirby,
Yoshi, 或者 Pac-Man)。同样,做一个大嘴巴的真的能吃掉其他英雄的英雄,这在视觉效果和游戏方式上是个强烈刺激。我们给它取了个昵称叫&Fish
&。这就完美了。
细节中的小恶魔
现在我们对这个英雄的大致状况和主题有了定论,我们就要开始设计细节。一开始我们打算把它设计的很可怕,给它一个深海鱼类的外貌,加个捕食灯之类的,但是这并没能达到我们的想法,我们想要一个阴冷残酷和反复无常的形象。我们决定给这个角色增加自己的人格个性和智慧,以此增加这个角色的深度。
公司地址:北京市石景山鲁谷路74号院中国瑞达大厦6层601
联系方式:010-
京公网安备77号
TUWAN Corporation,All Rights Reserved
北京兔玩在线科技有限公司 版权所有}

我要回帖

更多关于 拳头公司lol宣传片 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信