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douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司《怪物猎人OL》游戏设定深入分析 选武器必看 详解怎么玩
  这里是作为各位玩家选择武器的参考的其中一点建议。
  这里描述的内容都是游戏的基本,根据狩猎怪物的不同,战斗方式也会改变。
  根据狩猎怪物来更改武器或者使用固定武器,这些全部都是由玩家来自己选择的。
  关于攻击力
  就像下面的计算公式那样,不同类型的武器,不能单纯的对比攻击力。
  武器显示攻击力 ÷ 武器倍率 × 动作值 × 全体防御率 × 肉质的吸收率 × 斩味倍率 × 武器特性
  武器倍率:大剑/太刀4.8;单手剑/双手剑1.4;锤子5.2;长枪/铳炮2.3;弓/弩1.2;
  武器特性:单手剑120%;铳炮95%;长枪72%;大剑蓄力一110%;大剑蓄力二120%;大剑蓄力三130%;其他100%;
  斩味倍率:红0.5;橙0.75;黄1;绿1.125;蓝1.25;白1.4;
  武器上显示的数值越大不等于越强(给予高伤害)。
  当然,反过来也是,不一定数值越低就越弱(给予低伤害)。
  攻击系统分为以下3个类型:
  切断系(单手剑、双手剑、大剑、太刀、铳炮、长枪、*弓)
  打击系(锤子、狩猎长笛、*弓)
  子弹系(轻弩、重弩、弓)
  根据攻击部位的肉质不同,威力也会不同,请大家注意。
  *弓只有近身攻击的时候才会判定为切断和打击属性
  关于属性
  除了麒麟和尾晶蝎之外,其他怪物都拥有各自的弱点属性。
  但并不是说,使用弱点属性以外的属性攻击怪物,伤害会被吸收或者减少。
  例外:变种怪物被设定成拥有属性抗性,使用相同的属性攻击的话伤害会减少。
  属性攻击会根据不同部位的肉质威力会受到影响。
  所以要根据各部位的属性弱点来进行攻击。
  例1:铠龙的头部弱点是龙属性,脚步弱点是水属性,如果武器攻击距离太短,只能攻击脚步的话,推荐使用水属性武器。
  给予的伤害 = 武器攻击力 + 属性攻击力
  *并不是武器显示的数值加起来那么简单,按下面的计算公式得出的结果数值
  *弓的近战攻击,属性伤害会减少一半。
  例2:铠龙变种头部拥有火属性抗性的情况
  给予的伤害 = 武器攻击力 - 属性攻击力
  *给予的伤害为0以下的话,会强制固定伤害为1。
  *并不是武器显示的数值加起来那么简单,按下面的计算公式得出的结果数值
  武器显示属性值 ÷ 10 × 肉质的属性吸收率 × 属性斩味倍率 × 全体防御率
  属性斩味倍率:红0.25;橙0.5;黄0.75;绿1;蓝1.0625;白1.125
  *弓的近战攻击,属性伤害会减少。
  所以,如果怪物拥有属性抗性的话,没有怪物的弱点属性武器的话,请尽量使用无属性攻击。
  关于异常状态
  异常状态的积蓄值的意思是,被攻击的敌人会累积一定的积蓄值,当积蓄值达到一定数值以上的阶段,就会产生异常状态。
  积蓄值会随着时间的经过慢慢减少。而且,大型怪物的情况是,只要发生过一次异常状态,就会产生抗性,要想再产生异常状态的话,积蓄值的累积要求会更高。
  在使用异常状态的情况下,不要只考虑持续时间和伤害,这个抗性值也是必须考虑的事项。
  如何更容易产生异常状态也是必须考虑的情况之一。
  并且,有一部分怪物是免疫一切异常状态的。
  如果使用近战武器作为产生异常状态的必要手段的话,某种程度上必须直接放弃火力的输出。而且需要事前调查好使用异常状态攻击究竟多有效。
  异常常态攻击与属性攻击不一样的地方就是,不会根据不同部位的肉质,而影响积蓄值,就是说不管攻击哪里都是获得一样的积蓄值。如果攻击不了弱点部位的话,推荐使用异常状态攻击。
  出现毒状态的话,头上会浮现紫色的气泡。处于这个状态下,体力会慢慢的减少。
  除了与大型怪物战斗的其他情况,可以作为直接给予伤害的另外一个杀死怪物的方法。
  一般是为了收集飞虫和爬虫的使用率最高。但是毒死的虫子,除了本人可以看到完整尸体外,其他人都会显示粉碎的。所以其他人不能渔翁得利。
  根据场地和情况的不一样,也会产生不能剥取的情况。
  毒状态的持续时间,还有时间内所减少的体力会根据怪物不一样而有所改变。
  持续时间
  总伤害
  抗性上升
  雌火龙
  200-275-350-425-500
  黑铠龙
  200-275-350-425-500
  100-150-200-250-300
  钢龙(风翔)
  150-250-350-450-550
  炎王龙
  175-275-375-475-575
  200-275-350-425-500
  麻痹处于麻痹状态的话,一定时间内会无法动弹,可以任意攻击。
  麻痹状态的持续时间根据不同的怪物有不同的变化,总体来说麻痹的时间不会很长。
  如果怪物处于麻痹状态下的话,给予的伤害为1.1倍。
  主要用于动作快、体型巨大的怪物,而且很难攻击到你要破坏的目标部位的时候才使用。
  有一些会非常容易被麻痹,但麻痹时间非常短的怪物,相反也有非常难麻痹,但是麻痹时间很长的怪物。所以做好事先调查是必须的。
  处于睡眠状态的话,一定时间内会无法动弹。
  但是和麻痹不一样,效果时间很长,但是一受到攻击就会马上解除睡眠状态。
  如果给予睡眠中的目标攻击的话,就是说让目标醒来的一击,威力是3倍。
  所以普遍使用「睡眠→大桶炸弹」和「睡眠→大剑最大蓄力瞄准弱点」
  需要注意的是,只有最开始的一下是3倍攻击,利用染色弹、小炸弹还有贯穿弹来起爆的话,那个起爆攻击令到目标醒来的话,那其他大桶炸弹的威力则是普通,并不是3倍。
  特别很多人喜欢用小炸弹来引爆,以为小炸弹以及大炸弹的威力都是3倍的人很多。
  实际上,只有小炸弹的威力是3倍,大炸弹的威力是普通。
  而且在组队战斗的时候,经常什么预兆都没有突然催眠了,不过大多数都是在攻击途中停止不了,直接把怪物打醒。
  一般使用方法都是使用大剑蓄力加速斩尾。
  常见的错误使用方法1
  以伤害为目的,3人以上的队伍,利用睡眠来制造3倍攻击。
  其实持续的连续攻击伤害更高。
  常见的错误使用方法2
  「睡眠→龙击炮」
  因为龙击炮是5发攻击,所以只有第一发是3倍,实际总和才是1.4倍攻击力。
  处于眩晕状态的话,目标的头部会出现旋转的星星标记,一定时间内会不断挣扎。
  眩晕这个星星,与闪光的星星是不一样的,同时中了的话星星显示数量就是2倍。
  基本设定和麻痹差不多,但是没有伤害加成
  根据目标挣扎动作的幅度,还有挣扎时产生的风压,瞄准目标有一些微妙的偏差。
  眩晕和麻痹的相性非常好,所以请尽量配合使用。
  积蓄值的积蓄方法
  中毒、麻痹及睡眠
  近战武器的情况
  使用带有异常状态攻击的武器命中目标的话,会有一定几率产生专用效果。
  产生这个效果的时候就是表示积蓄值已经开始积蓄了。
  如果一段攻击里面有多段命中判定(双刀的乱舞,锤子的蓄力3段回旋攻击,长枪的突进等).
  第一次命中产生异常状态的专用效果的话,剩下的攻击次数也会全部判定为产生积蓄值。
  每次效果产生的积蓄量为武器上所标注的1/10。
  远程武器的情况
  使用带有异常状态的子弹与箭瓶命中目标,100%可以积蓄产生异常状态的积蓄值。
  弓每箭产生的积蓄值较少,而且能带的箭瓶也不多,所以弓的异常状态产生力比较差。
  弩每发子弹产生的积蓄值较多,子弹本身可以利用素材来调合,带好调合素材,大量射击,所以弩的异常状态产生力非常好。
  每次效果所产生的积蓄值,弓的情况下为,拉弓一下2,拉弓蓄力1下5,拉弓蓄力2下7.
  就是说,用猎弓装备毒瓶蓄力2次射击,连射3命中后就是获得7*3=21点积蓄值。
  弩的情况下就是,异常状态子弹Lv1为25,Lv2为50。
  使用锤子和狩猎笛攻击怪物的头目,就可以积蓄眩晕的积蓄值。
  由于中小型怪物没有设定部位,所以不管攻击哪里都会获得积蓄值。
  积蓄值的量并不是以武器攻击力为主,是以攻击动作为主。
  关于会心率(暴击率)
  在武器里面,设定有「会心率」的武器有很多。
  使用会心率加成或者减少的武器攻击时,发生会心攻击的时候伤害会有变化。
  会心率 + xx%的情况,xx%几率时的攻击为1.25倍。
  会心率 - xx%的情况,xx%几率时的攻击为0.75倍。
  上述的法则只是理论上,下面是关于会心率与武器攻击力之间的换算公式。
  会心率 + xx%表示,武器攻击力 + (xx÷4)%。
  会心率 - xx%表示,武器攻击力 - (xx÷4)%。
  会心率只影响武器攻击力,不会影响属性攻击力。
  看到会心率的+或-没有必要继而远之,首先先换算成武器攻击力,然后再跟其他武器对比。
  关于斩味槽给予会心率的奖励
  拥有蓝色斩味以上的武器的话,蓝色斩味槽 + 5%会心率;白色斩味槽 + 10%会心率,会有以上的会心率加成。
  在装备信息里面可以看到加成或者减少后的会心率显示。
  利用斩味 + 1技能来提高斩味同样可以产生这个加成。
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