星际2 星际2地图编辑器下载 设置自己人在一起

【星际争霸2地图编辑器】地图编辑菜鸟教程
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楼主 电梯直达 楼
作者:yinhuangyaobin&&第一·地形的编辑  地形在【档案】——【新增】里面点开就能发现,如果你要生成新的地图,那么你可以选择多种模式,有战役地图,有自定义地图,有对战地图。要想使得主线任务之中的众位英雄级任务,譬如吉姆·雷诺,刀锋女王·凯莉甘,奥丁,甚至是你的母舰·海博利昂号,都是战役地图中的单位,你要想把他们叫出来,必须要选择战役地图模式,或者自定义地图。&  具体方式:  【档案】——【新增】——【相依性】——【添加标准】——在【自由之翼(剧情战役)前面打钩】  关于地面的纹理,你可以根据自己的喜好选择了。现在你有了一张新地图了,如果你没有在创建的时候选择随即地形,这个时候你应该是平地。&  那么你可以按【T】呼出地形编辑界面  这里需要注意的地方就是,地形编辑里面,不是说你把一个地方弄得很高,一个地方弄得很低,落差很大你的军队或者敌人的军队就不能跨过它了,你必须要在编辑好了落差地形之后,设置山崖,这样才能使得单位无法达到该区域,经过测试证明,如果不设置悬崖,你的单位会直接“飞天遁地”电脑的单位也是如此。当然如果你喜欢这种搞笑的玩法。。。那就不设置吧。。。&  禁止空中单位飞过的话,可以在【路径设置】(点H键弹出)里面设置,一般的路径设置也可以在里面设置。&  特别说明一点:  即使你在【档案】——【新增】——【相依性】——【添加标准】——创建新地图,这里没有选择战役剧情模式,也是没关系的。默认的方式就是普通对战,你可以在地图创建好了之后&  打开【档案】,然后从上往下数,找到第六个选项【相依性】,点开它,在弹出的对话框里面,选择【添加标准】,然后自行添加即可。  添加完了剧情战役模式之后,按U,切换到【单位】界面,至于那些绿色的图标,我建议最好不要乱点乱放,小心把编辑器整崩溃之时,你还没保存你的辛苦杰作。也有可能造成游戏无法启动。&第二·单位的属性编辑&  打开编辑器界面上方第二排的图标,倒数第五个【资料】这个&  在弹出的方框中可以看到上面数下来,第三排有一个【资料类型】,这个你可以先选择【单位】&  然后在左边目录信息栏的【近战】文件夹里面,你可以查看三个种族的所有单位,选择其中一个,点一下鼠标左键就可以了,然后就会在右边的信息栏里面弹出一些相关信息,数据。在左下方的信息栏当中,也会弹出和该单位相关联的数据列表,有升级数据,武器数据,效果数据等等。&  反正我们都是新手,暂时先改改单位的攻击,生命,护盾,能量,和护甲咯~~~&  修改生命,护盾,能量,护盾装甲等级,护盾装甲值,装甲等级,装甲值都在你选择了这个单位之后,主目录,也就是不要在左下方的信息框里面选择其他的东西,就是最顶部的单位就可以了。这个时候会在右边的信息框里面出现一些选项和信息。【技能】这个等会再说,先看到【状态】这里就有了,都是汉字,应该能看懂,大家对着修改就行,但是记得不要把数据改得太夸张,特别是生命值,护盾值,能量值,都不要超过它规定的最大限度10万。&  然后看到上面的选项【移动】,往下面拉,你可以在中间位置看到单位的移动速度,别搞得太夸张了,最好是8以内,不然那不叫移动,那叫“漂移”&&  再来看修改攻击,修改攻击是因为单位拿的是武器,所以你无法在单位的目录根信息栏里面找到如何修改攻击,要修改的就是武器的攻击,但是也不是在左下信息框的【武器】里面修改,要修改的而是【效果】,找到【效果】你会发现有几个武器的名字在这里出现,然后单击鼠标左键,在右边就会自动切换到效果的属性信息,然后选择【战斗】这个选项,在第二排的【数量】里面,就是武器的【伤害值】了。至于再下面一排的【伤害加成】,你可以适当的增加一些,它的意思就是说在你的第二排的【基础伤害】之上,追加多少对该类型生物的伤害值。比如你对轻甲的士兵基础伤害是100,那么你设置了伤害加成,对轻甲加成是50,在游戏的时候,就会显示150的伤害。实际上也就是:基础攻击+追加攻击=单位对该类型单位的总攻击,不过这里要考虑到对方也有护甲,对方的护甲等级等等数据,最终输出结果不等于你总攻击那么高。&第三·技能的相关编辑&  ①升级科技修改&  升级科技,主要影响你武器的效果,也就是你武器在升级之后伤害加成多少&  随便选择一个举例吧,比如选择【人类】——【攻击加成】——【人类的步兵武器等级3】&  在右边出现的【升级效果】之中,你可以看到【参考资料】|【作业】|【值】这三个东西&  单击鼠标右键,在弹出的对话框里面,选择【新增效果】&  然后在【类型】里面,选择【武器】,在下面一排找到你打算让某个单位的武器升级的&他的&武器的名字【名字前面都有单位的名字,自己慢慢找吧,你也可以添加战役的兵种,至于如何让战役兵种出现,请翻上面的第一个教程】&  这里都完成之后,找到下面一个方框里面的【图示】这个就是当你对该单位的武器升级过后,它在游戏里面的属性里面,那个武器图标的地方,现实成什么样子。&  这里完了之后再一次选择上面的方框点右键【新增效果】,然后重复一次上面的操作&  这步完了之后,在下面的方框选择【等级】,然后在更下面的地方选择【作业】可以看到【新增】,新增多少级你自己随意。&  这两步完成之后,接下来是【效果】&  不能直接选择左边的效果去添加,仍然是在右边操作,【新增效果】——【类型】——【效果】&  添加一个对应该单位武器名字的【物件】,然后选择下面的【作业】——【新增】或者【设定】,确定你这个单位在升级过后的攻击力变成多少&  【设定】指的是无视单位以前的攻击,直接在升级后变成多少,可以降低,也可以变高。&  【增加】就仅仅是增加攻击了。&  ②单位自带技能修改&  找到【资料】——【资料类型】之中选择【技能】弹出技能列表,找出你要修改的技能&&  比如,这里我们要修改【奥丁—核弹攻击】,那么找到这个技能的位置是在【人类】——【效果&—&目标】这个文件夹里面,鼠标左键单击它,右边生成该技能的信息&  在【花费】里面,可以看到它的使用延迟是60.0000,也就是右边最上面的一个方框里面&  这个60.0000是技能在游戏里面的冷却时间,现在我们想让核弹无限释放,就需要修改这个冷却。找到【使用时间】这个位置,修改成0即可,这样它的冷却时间就是0秒了,瞬发技能!如果你不知道改成功没有,直接点击右上角的图标,进入游戏实际考察一下就行了。&把一个单位的技能添加到另外一个单位身上的方法:&  这里就说个直接点的办法&  首先在【升级】里面,找到【人类步兵武器等级3】(这里仅仅是拿这个科技举例而已)&  如果里面没有你想要修改的兵种就在右边的方框里面选择【新增效果】在【类型】里面选择【单位】,在【物件】里面自己慢慢找到你要修改的兵种。&  比如“吉姆·雷诺”我们现在要修改它,在左边下面的方框里面找到你刚才添加的那个单位“吉姆·雷诺(陆战队)”这个,然后在右边出现他的属性编辑界面,选择【技能】这个栏目,先不要急着去添加什么新技能,先要确定你允许这个单位拥有哪些技能才行。&  在界面上面的一个方框里面,点右键【新增值】或者点这个方框右边的有个小小的绿色的X按钮,也是同样效果。&  在这个方面的下面一排是一条下拉菜单,选择你刚才新增的那个值,然后在下拉菜单里面找到你想允许他拥有的那些技能,如果要添加多个,就反复操作即可。&  然后才是在下面一个框那里,有个提示【指令卡】&  这个时候你可以看到他一个技能都没有,在空白的格子里面添加技能,一定要把名字选择正确,而且要对应你上面一个框里面你允许他拥有的那些技能才能生效,不然进游戏里面那个技能就是灰色的!&再来,说说修改技能的攻击和释放延迟&  首先是技能的释放延迟&  修改方式有很多种,最麻烦的一种就是在【科技升级】的操作里面,选择【添加效果】把武器的使用效果导入进去,在右边的第二个方框也能弹出相关信息,同样是【奥丁-核弹攻击】这个技能,举例说明吧&&  【资料】——【升级】——【人类的车辆武器等级3】&(我是把效果加到这个位置的,其他朋友可以根据自己追加奥丁的相关升级科技位置而定,具体操作方式看上面应该能看明白了)&——【升级】——【效果:奥丁核弹攻击(持续性)】(一般来说,这种有技能释放延迟的技能,都会有对应的&持续性&打括号在后面说明,找到你要改的技能直接选择它就行,新增效果的操作方式,上面一步有提到)——【延迟到期】这里可以看到释放核弹的延迟是15秒?反正就是15了,要让它快点,把数字改低就对了,要让它变慢些,直接把数字扩大一倍或者几点几倍就行。  其他还有一些方法,希望各位朋友可以写出来大家共享,这里就只说一种方式了。&其次是技能的伤害修改  举例:【奥丁-核弹攻击】  找到【资料】——【资料类型】之中选择【技能】弹出技能列表,找出你要修改的技能  然后看到左边【效果】目录下面有一个【奥丁-核弹攻击】的技能,选择它  右边弹出信息  选择【战斗】,找到【数量】,默认是【5000】改成你想要的即可  另外想说明的是,技能的伤害也是可以随着你科技的升级而增加的,所以你同时也可以在【升级】里面找到【人类的车辆武器等级3】,在右边第一个框单机右键【新增效果】在【类型】里面,选择【效果】,在【物件】里面找到这个技能的名字,在【作业】里面选择【新增】,在【作业】的下面输入数字  核心提示:这里因为你选择了【人类的车辆武器等级3】也就是说,当你的这个科技升级完这个等级之后,你要修改的这个技能才可以发生效果,改变提高伤害。&&  你也可以不选择【新增】直接选择【设定】然后输入你要的数字,就变成了,当你在游戏里面完成这项升级过后,这个技能的伤害就变成你指定的值了当然敌人也会采用相同的设定,也就是说,如果你建立了一张RPG地图,当敌人的科技是3级的时候,他们的BT单位就有可能变弱,反过来考虑也就是说玩家一方得到加强,也算是一种福利吧,设定也有很多不错的利用方式,就看自己怎么开发地图了。&复制单位(新增单位)  首先打开【资料】——【资料类型】——【单位】,看到单位界面,选择&近战&或者&战役,随便打开其中一个,比如我们要新增加一个陆战队那样的机枪兵单位,在&近战&文件夹里面找到&【人类】——【单位】——【陆战队】。  然后对着他点击鼠标右键,选择第三个选项【复制物件】,弹出信息框,选择所有要复制的数据,不选择的话你可以自己慢慢在复制完单位之后手动添加必要的数据,否则会让这个新增加的单位变成奇怪的鬼畜。。。咳咳不是,是奇怪的东西。  复制好了以后,你发现在陆战队下面多了一个陆战队,就是两个了这个时候对着你刚刚复制的那个点击鼠标右键,找到【修改物件】然后把名字改一下,以便于区分。  到这里我个人还没出现过什么问题,至于你如果仅仅想使用陆战队的人物模型,而不想听他那个声音的话,就自己修改声音这部分即可,关于音效的修改,如果从外部导入,你最好自己有相应的素材,或者找准其他单位的音效名字。  其他修改都是如此,武器的图标你只要自己会做图,也可以从外部导入,但是比较麻烦,后面再专门讲外部导入。  你也可以直接在【资料类型】——【武器】或者【效果】或者【升级】或者【技能】里面找到你刚才复制的单位的附加复制物件,比如&C-14電磁步槍&複製&字样。你可以单击右键,找到修改选项,把它的名字改成你喜欢的。  一条一条慢慢修改,最终就变成你需要的新独立作战单位,也可以当成英雄级人物来使用,结合前面所讲到的,添加技能等等,修改技能等等,修改属性等等,就可以衍生出新东西了,如果要修改模型,或者加入自创模型。。。那会在后面专门讲到,至于自己建模调动作。。。就不说了,等专业人士来说吧。&
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和魔兽地图编辑器差不多
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一直孤独&&&&&&&赎罪
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可以玩了,嘻嘻
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哦,抱歉,好像看不到了
现在你可以:
看看其它好友写了什么
北京千橡网景科技发展有限公司:
文网文[号··京公网安备号·甲测资字
文化部监督电子邮箱:wlwh@··
文明办网文明上网举报电话: 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&星际2单人战役地图编辑器&可能出现的单位(转)
各位玩家注意了,下面这些单位都是暴雪曾经公布的星际2单位,不过由于平衡性等种种原因被从多人对战中剔除了。
但不要失望,在单人战役和地图编辑器中,它们还会再次出现!
  空降舱能承载12个单位,包括SCV。所有单位在影子作战中心那里装载。要发射一个空降舱,一个幽灵兵必须先到指定地点打开视野,然后空降舱才能降落,完成部队空降。为什么空降舱这么快就被砍掉了呢?之前的官方问答中没有明确的回答。事实上,空降舱的作用和医疗运输船非常相似,而且相比之下医疗运输船的效果明显要更好。在实际的测试中,我们发现,无论是增援还是偷袭,医疗运输船都比空降舱更出色,因为你还要先把步兵装进空降舱之后才能使用它。
  眼镜蛇的基础攻击极低,只有10点,但是对重型护甲单位额外25点的杀伤。这注定了新版雷车将是新版龙骑(不朽者和追踪者,都是重甲)的杀手,但是面对枪兵、狂热甚至农民等都比较无力。不过,在真实游戏中,Cobra的移动速度充其量等于升级前的雷车,其属性很猛的双管激光炮射速也不算快,对地伤害输出比不上普通模式的坦克,对空也比不上维金机甲的战机模式。而且,以速度著称的Cobra居然无法甩开号称转速超慢的Thor。
  基本资料:护士在战场上可以提供治疗,还能提供其他支援。在战场上很容易成为攻击目标被干掉。
  基本资料:星际1中经典的人族单位。喷火兵双手架有火力强大的“毁灭”火焰喷射器。他们比枪兵更重,更强壮,更持久耐用,用于前线战斗。
  技能:回收建筑并返还全部建造资源,过程不可终止。
  研究:D-8炸弹:让收割者可以使用D-8炸弹。
  兴奋剂:让海军陆战队员可以使用兴奋剂。
  作战盾牌:增加海军陆战队员的生命值10点。海军陆战队员的外形上也会多一个盾牌
  升级:升级装甲研究在工程湾!增加所有人族建筑物的装甲
  基本资料:佣兵场是制造收割者的必备建筑,并且可以研发兴奋剂,以及收割者的D-8炸弹。佣兵场外形看似酒吧,建筑顶上还有一个全息影像的舞者在不停的舞动。
  基本资料:要造雷神,就要先早军需仓库。它是科技树上最后一个单位,可以对雷神进行升级。之前有人说每个雷神都需要一个军需仓库,这都是谣言。
  基本资料:星际基地曝光率并不高,它是由飞机场升级后来的,就像一个飞行要塞。星际基地在飞行时也能生产单位(除了需要科技实验室的单位)。它还有个能力就能给目标单位恢复能量。
  基本资料:对掠夺者战机了解的信息不多,只知道它速度很快,是空对空单位。它还有个“拦截”技能,能抵挡对方导弹的攻击。
下面是神族兵种:
  基本资料:猎魂者是对地单位,它们利用浮空板在地面上漂移,并且将敌人的灵魂吸出。吸取的灵魂越多,它们的威力就越大,将会由一束射线增加到最多三束。它们对付生物部队特别有效,但是对付无生命的部队,例如神族自己的金甲虫时将毫无用武之地。
  他们骑在一部悬空的推进器上,手持能发出强大电流的远距离攻击武器。很多人可能都觉得他们有点像《星际争霸:幽灵》中的维护者。每击杀一个单位,他们都能吸取对手的灵魂,这让他们的武器越来越强大。之前是作为对抗步兵的单位,后来发现与其他单位角色重叠,他们也就从游戏中消失了。
  静滞球本是星辰遗物的替代品,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。静滞球与狂热者,曲光舰的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。
  基本资料:暴风舰队是属于黑暗形态的航空母舰,拥有小飞机和强力的护盾以防御地面的攻击。不过它在敌方空军面前就是不堪一击。
  基本资料:神族经典的单位,在星际2中成了短命鬼,我们只在去年的暴雪嘉年华中看到过这个单位,随后这个单位被去掉。
  基本资料:星辰遗物最初的设想是作为空中辅助单位。当它施法的时候会使得光明圣堂变得像盔甲一样。它能够制造一个隐形磁场来遮掩包括建筑物在内的单位,并且它能够施放溶解射线来慢慢对一个单位造成伤害直到它死掉,而且当该单位死亡时会爆炸并对周围单位造成伤害。(越大的单位被溶解射线杀死时造成的爆炸效果越明显)。
  这个单位直接演变成现在最强力的控制单位:哨兵
  技能:力场
  消耗能量:50;生成一个不可破坏的力场,阻挡地面单位。
  消耗能量:100;生成选定单位的幻象,幻象可以移动拥有视野但不具备攻击力,承受2倍伤害。
  守护力场
  消耗能量:75持续时间:15秒;在废弃者周围形成一个力场,力场内所有友军单位受到的远程攻击伤害-2。
虫族兵种:
  技能:可以遁地,以隐藏自己,但是同时也不能移动和攻击,以下是升级出现技能。
  遁地:所有虫族地面单位拥有钻地能力。
  远程攻击:增加所有虫族地面单位的远程攻击力。
  硬化甲壳:增加所有虫族地面单位的护甲值。
  蜂群卫士是一个远距离的进攻单位,能对地和对空攻击。卫士每次攻击,都会在目标身旁分裂出一只Broodling。不知是Broodling属性太低,还是存活时间太短。Broodling阵亡速度相当快,很难聚集成型。
  原先的资料中,女王分为,女王,大女王,终极女王,
  基本资料:当升级到2级基地时,你可以把女王(queen)升级成大女王(largequeen),升级后,女王拥有250点生命值,增强护甲,200魔法值,12X2伤害,同时增加2个新技能:深渊隧道(deeptunnel)和虫群袭击(swarminfestation)。深渊隧道技能可以使大女王自由出入于各个虫族基地之间,不需要消耗魔法值,不过有15秒的COOLDOWN时间。虫群袭击是个很有趣的技能,它能使建筑物攻击来犯之敌。
  基本资料:3级基地将能产生女王的最终形态:终极女王(hugequeen),拥有更强大的生命值,护甲,魔法值,和最终技能:毒性地表(toxiccreep).消耗75能量,使得虫族地表产生剧毒,伤害所有在这区域内的单位(敌方建筑飞入,不受影响)。这将使得敌方攻击部队倍受煎熬。
  还有很多不知名单位,有记载!但是没有图片!
  尖啸者(Shrieker):尖啸者作为虫族基地里的防御性建筑,现在已经被取消掉了。像一个小塔,能反隐形,当敌人靠近时会发出尖啸。它和防御塔连在一起,可以增加其视野。
  蜂簇(SwarmClutch):这是虫族的防御性建筑,是由虫族女王产卵建造出来的。在敌人进攻时,变成炮台,可以攻击地面和空中单位。蜂簇的攻击速度慢,但攻击力高,它是用自杀虫子进行攻击的。蜂簇生命值很低,尖啸者能为其扩展视野。
  地雷雄蜂(MineDrones)地雷雄蜂能迅速建造一个静止的建筑,不过需要消耗游牧者的能量。雄蜂能造出4个地雷,有点像蜘蛛雷。每个地雷能造成50点伤害,对重甲单位能造成额外50点的附加伤害。不过还是被蜘蛛雷所取代。
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本帖最后由 零度丶奶茶 于
02:37 编辑
教学前言:
没有你学不成的事情,只有你学的时候认真没有,
大家想学的话,就跟着我一起学习SC2编辑器吧,奶茶会在学的过程中,分享心得给大家。
大游久SC2地图编辑器学习QQ群号:
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版权申明:教程乃原创,未经允许,禁止转载
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可能一刚接触SC2编辑器的童鞋,一打开编辑器,有一种很混乱的感觉,但是我要告诉你的是,他其实不是那么复杂,你只需要分段来理解和正确的使用,你就会很轻松。
上一节课我给大家介绍了地图编辑器的基础介绍,相信大家在本节课会很容易明白我所讲到的一些词。
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往期教程回顾:
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教学提示:
- 昨天我已经教了童鞋们如何新建一个属于自己的单位(英雄)了,既然有了单位,单位怎么能没有技能?那么我们今天就是要学习如何制作(新建)一个属于我们自己的群体(Aoe)技能。
& &&&- 那么我们要制作一个属于我们自己的群体(Aoe)技能,首先要整理好这个技能的思路。
& && && & - 既然我们是群体(Aoe)技能,那么我们需要的是什么?
& && && && && &- 聪明的童鞋肯定已经想到答案了!群体技能我们首先需要思考的是:搜索区域,伤害。那么我们是不是要把这两个需要的弄成一个集合?童鞋们不要急,我们慢慢往下看。慢慢来。
------------------------------------------------------------------------------------------------------
& &&&- 首先我们打开数据编辑器 - 切换到按钮选项(如果你没有打开按钮选项的标签,请按+号来添加按钮标签),我们要先给技能做一个按钮。同样的方法:右键 - 新建按钮
00:58 上传
& && && && && &- 我们设置好之后,我们点下确定吧。然后右边又会出现一些字段。(不要吐槽名字)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
01:08 上传
& && && & - 我们一般只需要修改图中几个的字段。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& &&&- 那么我们现在做了按钮,我们现在要去做效果了,我们先开始做伤害效果。
& && && && && &- 我们切换到效果选项。右键 - 新建效果
01:14 上传
& && && && &&&- 效果类型:伤害。设置好了之后,我们按下确定。
01:17 上传
& && && && &&&- 伤害效果字段设置真的很简单。第一个是伤害量,第二个是种类,当然我们默认的是持续时间种类,所以就不用更改啦。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& && && & - OK,我们现在做好了伤害效果,那么我们现在来做搜索区域效果。
& && && && &&&- 右键 - 新建效果。
01:23 上传
& && && && && && &- 我们这里的效果类型要选择为:搜索区域
& && && && && && &- 那么我们父级只需要设置为:默认效果(CEffecEnumArea)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& &&&- 设置完成后,我们按下确定。大家又可以看到右边出现了很多字段。
01:53 上传
& && && && && &- 童鞋们可能会问,为什么要先做伤害效果?因为搜索区域效果里面指定了搜索到你需要的目标,给我们搜索到的目标加上效果(也就是我们的伤害效果)。所以我们就不需要集合效果了,只需要搜索效果。
& && && && && && &&&- 那么我们总结一下这个思路:我们先使用技能,技能发生一个搜索区域的效果,然后给我们搜索到符合要求的目标,然而给我们目标加上的伤害效果。 (如果你设计的技能不止我这么简单,比如你还要他们减速,减攻击力,减护甲,或者加上Buff等等,那我们还需要用到行为,应用行为效果,集合效果等等。)但是我们现在的这个技能(奶茶之剑),我们不需要加上这些Buff,可是这些我们以后会讲到。所以想学习的童鞋们,不要急,我们慢慢来。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& &&&- 我们现在已经做好效果了,那么我们就要开始制作技能主体。
& && && & - 我们切换到技能选项,右键 - 添加技能(没有在数据编辑器打开技能选项的童鞋,先按+号打开数据选项标签)这样我们才可以把我们做好的部件(效果)组合成一个真正的技能。
02:30 上传
& && && && && && &&&- 基本来说,一个技能主体一般都只需要伤害效果,搜索,和费用(提示:冷却时间也包括在费用里面)
& && && && && && &&&- 注意:(基本)效果:光标效果:这个字段可以说成是确定这个技能的搜索区域,那么这里就需要我们之前创建的搜索区域效果。不然后面能做出来的泼溅图的大小才和你的搜索区域是不会一样的。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& &&&- 既然我们做到这里,童鞋们是不是在想,现在把按钮和技能添加给我们的单位,就可以制作出属于我们的技能了?不,还没有,如果你进入游戏测试,你会发现完全没有视觉效果和音效,同时单位还没有施法动作。
& && && & - 那么接下来就要讲解这节课的最主要的东西(数据编辑器最主要之一),也就是我们之前在单位说的:演算体!(注意:演算体在1.5补丁之前是翻译为:动作者)
& && && && && &- 演算体:如果只是从我们这个模型单方面讲的话,可以理解为游戏上的视觉效果,你在游戏中看到的东西,除了UI就是演算体。当然演算体不只是我们想的这么简单,但是对于我们制作技能这个教程,我们就只需要明白这一点就可以了,以后用到关于演算体其他方面的时候,会详细的解释给大家听。
& && && & - 现在要把这个技能给我们的单位,所以要找到我们单位(零度丶奶茶)的演算体。(提示:我们在上一节课使用的单位模型是:
MarauderSwann.m3(铁锤保安)
& && && && && &- 切换到演算体选项,找到我们单位演算体,(所谓单位演算体,就是我们的单位正在使用的模型演算体)然后找到字段:(基本)事件:开启
00:24 上传
& && && && && &- 找到(基本)事件:开启 这个字段之后,我们双击它,打开事件。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
00:29 上传
& && && && && &- 童鞋们看到这里面有很多事件,有空的时候,童鞋们不妨自己去看看,我就不一个一个的解释了,其实学习演算体最好的方法就是自己一点一点的看,一点一点的测试。
& && && && && && & - 废话不多说了,直接讲我们需要的东西。我们在空白处,右键 - 添加事件。(如上图所示)。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& && && && && &- 右边就会出现选项,&&首先我们来思考一下,我们要开启这个事件,首先要确认播放的是一个技能,然后确认技能是奶茶之剑,最后在什么情况下,开启这个事件。
& && && && && && && && && && && && && && &- 那么我们设置信息类型为:技能 (确认播放的是一个技能)
& && && && && && && && && && && && && && &- 源名称:奶茶之剑(选择要施放的技能)
& && && && && && && && && && && && && && &- 子名称:源施放开始(确认奶茶之剑是否开始施法)
00:51 上传
02:14 上传
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& && && && && && &-&&我们想要的是零度丶奶茶(单位)使用技能,那么我们就要设置施法单位的施法动作,所以就设置成下图的样子。&&
01:00 上传
& && && && && && && &- 名称(注意):童鞋们看到的是NaichaZhiJian(技能拼音)这不是说我们使用的单位(零度丶奶茶)模型有施法动作(动画)叫NaichaZhiJian,也不是技能ID,它在这里相当于是一个变量,可能你有些时候会需要精确控制这个动作(动画)什么时候停止。
& && && && && && && &- 动画属性:这个才是设置我们单位所拥有的动作(动画)。那么我们这里就选择为:施法。
& && && && && && && && && && &- 提示(如何观看模型动作):模型的具体动作(动画)名字可以在过场动画编辑器里面查看(按 + 和 - 来切换模型动作。)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
& && && && && & - 接下来我们就要制作技能的视觉效果了,可能到了这里童鞋们会想到给技能制作一个专属的效果,但是我们这节课主要讲演算体,所以我们可以偷懒一下。(要想制作专属效果的童鞋们,可以自己去制作一个效果,连接起来就可以了,这真的很简单(如果你没有看我之前讲的如何连接特效,那么这个对你真的很困难,去看一遍再来吧!)
& && && && && && && && & - 右键 - 新建演算体
01:32 上传
01:32 上传
& && && && && && & - 一般来说,我们制作技能的视觉效果的时候,选择的演算体都是模型,主要我们想实现的事情无非就是释放这个技能的时候让玩家看到“特效”,这些特效就是模型的动画。推荐童鞋们使用“模型附加物”,
& && && && && && && && &&&- 然而基本思路就是释放技能,就创建这个模型附加物类的演算体。那么接下来的东西我就交给伟大的演算体。
& && && && && && && && && && & - 演算体应该做什么呢?当演算体创建的时候,它就播放这个模型的相关动作(动画),播放完了就摧毁这个演算体。
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& && && && && && & - 当然也不是所有的技能的视觉效果都是模型附加物,比如还有连续模型动画样式这些,都可以。但是我自己的习惯是用模型附加物,童鞋们可以看到下图中有一个这样的字段(托管:主体位置操作)在这里我们可以精确的控制这个模型我们要附加到哪里。所以很多时候我都是用模型附加物来做的技能的视觉效果。
01:48 上传
& && && && && && && && && && && && && && & - 我们双击打开它
01:49 上传
& && && && && && && && && && && && &- 大家可以看到图中的步骤,首先童鞋们按下+新建一个值,然后设置(选择)为:位置操作目标点 。
& && && && && && && && && && && && && && && && &- 童鞋们可以看到弹出的窗口,同时可以对我们需要的字段来搜索,那么搜索字段:位置操作目标点 ,设置OK之后,我们就确定吧~
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 当然这不是必须的。主体位置操作里面有很多暴雪帮我们写好的位置操作,这里的位置操作也是演算体,当然聪明的童鞋也可以自行编写,由于本节课主要讲的演算体,这里我就不教童鞋如何编写了,我们留着以后写模型拼接教程的时候吧~
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& && && && && && && && &&&- 现在给童鞋们讲如何创建这个效果吧,创建效果就需要事件,那么让我们先打开事件看看。
& && && && && && && && && && && && &&&- 打开(基本)事件:开启 这个字段。
& && && && && && && && && && && && &&&- 童鞋们可以看到显示的前三个事件,系统已经帮我们写好了的。
& && && && && && && && && && && && && && && && &&&- 我们只需要做的事情就是:告诉系统什么时候创建这个演算体。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 右键 - 添加事件。
22:47 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 告诉系统什么时候创建这个效果(演算体),设置信息(事件)类型为:效果,源名称:New - 奶茶之剑 搜索(我们创建好的搜索效果),既然我们要在搜索技能效果开始的时候创建。那么子名称设置为:开始(技能开始释放的意思) 当然也可以在技能开始释放的时候就创建效果,但是这一般在即时技能才会用到。童鞋们可以自行去体会一下。
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& && && && && && && && && &- 事件设置OK之后,我们设置一下【(基本)美术:比例 和 (基本)美术:模型 】两个字段。
23:10 上传
& && && && && && && && && && && && && && && &-&&(基本)美术:模型 :之前我们说过偷懒,所以这里我们就直接在演算体里面设置效果模型了~~这里我们随便选了一个效果。当然童鞋们新建一个专属效果或者自行选择
& && && && && && && && && && && && && && && &-&&(基本)美术:比例 :这里是修改我们设置模型的比例。(模型大小)&&
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& && && && && && && && && &&&- 接下来我们要制作技能音效(这里说的制作技能音效是我们要控制这个技能在什么时候播放指定的音效)。
& && && && && && && && && && && && && && & - 新建 - 添加演算体。
23:24 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 演算体类型:音效(这里我就不做多解释了)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 父级:一次性音效(只要伤害到区域的单位就播放一次,那么我们伤害单位之后,系统会自动帮我们清除)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 装饰物类型:他只是一个文件夹作用,方便于查找,如果你没有其他影响,选择非装饰物即可。
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& && && && && && && && && && && && && && && & - 那么我们找到(基本) 演算体: 音效 这个字段。
23:35 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - (基本) 演算体: 音效 :要播放什么的音效,请童鞋们自行,我们这里就随便用了一个暴雪内置的音效。
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00:51 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&- 托管: 主体 :这个字段来绑定是播放技能演算体,才可以达到播放指定技能释放音效。
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& && && && && && && && && && && && && && &- 照例打开(基本) 事件:开启 这个字段,来新建属于我们自己需要的事件。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 右键 - 添加事件
00:00 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 照例设置事件类型为效果,但是注意:我们要播放这个音效是在伤害到单位的时候创建的音效,所以源名称选择为:New - 奶茶之剑 伤害(先去新建的伤害效果)
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& && && && && && && && && && && && && && &- 然后我们添加一个条件来判断这个事件在什么条件下来实现动作。(原理:War3(WE)的触发器原理一样,首先确定事件,满足事件,再满足条件,最后再实现动作)
& && && && && && && && && && && && && && && && && &- 右键 - 选中要添加条件的事件 - 添加条件
00:08 上传
00:12 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 我给大家讲一下条件的设置。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 条件类型:At(因为里面类型过多,这个意思我也解释不清楚,但是你明白这个条件是在这里必须用到的就可以了,有兴趣的童鞋,可以自行研究)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 处于:顾名思义,就是条件类型处于什么区域目标或者单位(施法者)内,等等。(里面有具体的选择,不懂的童鞋可以自行试试),那么我们要播放这个音效就是要处于区域目标内播放,所以这里选择为:域目标(其实这里翻译卖萌了,明明翻译成区域目标,可是它确翻译成域目标。)
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& && && && && && && && && && && && && && && & - 动作照例设置信息类型为:创建。
00:23 上传
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& && && && && && && && && && && && &&&- OK,现在我们制作了技能效果,音效,还缺什么?对,我们接下来要制作泼溅图。
& && && && && && && && && && && && && && && &&&- 这里大家可能不理解什么泼溅图或者对泼溅图不怎么熟悉,那么童鞋们可以理解为释放技能的产生的预览区域UI页面,也就是群体(Aoe)技能的光标效果。(再简单说的话,它其实就是我们使用群体(AOE)技能时地面上的那个指针(光标),它也是演算体控制完成的。)& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&- 右键 - 添加演算体(这里也是用演算体来添加泼溅图 ,演算体类型: 泼溅图&&即可。)
00:40 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 演算体类型:泼溅图
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 父级:人类指针泼溅图(这里可以随便选择,主要是改指针的样式,童鞋随便选一个喜欢的即可)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 装饰物类型:他只是一个文件夹作用,方便于查找,如果你没有其他影响,选择非装饰物即可。
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& && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&- 设置演算体属性,那么我们确定吧,大家可以看见右边有很多字段,但是泼溅图的字段,我们不需要去改,只需要改一下事件即可。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 打开(基本)事件:开启 这个字段。
00:57 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&- 大家可以看到,系统已经帮我们创建好了这个演算体属性的事件了。所以我们只需要修改第一个事件。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 把源名称(绑定技能):设置为我们的技能(New - 奶茶之剑)。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 子名称:指针
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& && && && && && && && && && && && && && && && && &- 那么我们点击确定吧,童鞋们,到了这里我们再进入事件看看(会有很神奇的事情发生)。
01:05 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 童鞋们可以看到第一个事件,已经变成红色字,红色代表什么?一般都表示错误或者无法识别等等。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 可能童鞋们会问。为啥会错?不都是按照思路完美设置的吗?
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 我们并没有设置错,他显示红色,意思代表:你这个事件所使用的技能,我们演算体(泼溅图 )没有绑定那个技能,所以无法同步技能。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 解决方法:对,我们可以看到图中最下边,我用红框选中的地方,聪明的童鞋肯定知道这个是什么意思了吧,它要我们绑定技能!
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& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 那么我们关闭事件窗口,绑定我们需要的技能(New - 奶茶之剑)。
01:16 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & - 现在童鞋们可以看到事件已经变成正常的颜色字体了吧?说明我们已经成功解决了这个问题。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &- 教程提醒:粗心的童鞋一定要注意这个问题呀~,同时也要提醒一些偷懒的童鞋,不要想到绑定了技能,就可以了,演算体起作用一切都是事件里面的信息。
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& && && && && && && && && &&&- 属于我们自己的群体(Aoe)技能就制作完成了~~童鞋们进入游戏测试看看吧。
02:25 上传
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教程总结:
不得不说的是,星际争霸2(SC2)的排泄计算的很到位,大家可以看到我测试游戏中,对地同一个区域重复发动技能很多次,主要是为了体现出视觉效果。(噗噗,我对一个地方按了8~10次),完全没有卡或者不流畅的现象,说明SC2排泄计算很到位。大家就不要吐槽我弄的视觉效果啦,教程嘛,随便选的一个,为了逼真的童鞋,可以自行做搭配的效果。
希望各位童鞋在制作技能的时候注意以下几点:
1.创建演算体的时候选择合理的父级,会让我们事半功倍。
2.不是所有的视觉效果都用模型附加物来完成的~
3.泼溅图做好事件的时候,一定要绑定技能呀。
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那么童鞋们,我们下节课再见~
如果在教程中遇到疑问或者有什么不懂的地方可以发帖 或者加大游久SC2地图编辑器学习QQ群号:
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下一节课教程传送门:教大家如何用行为来设定技能/Buff/伤害。敬请期待(待编辑........)
我和我的小伙伴都惊呆了!
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看了楼主的帖子 久久不能平静 忍不住又喝了一罐可乐
以前我想做将,现在我要做王!!
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下了一上午东西网页也等了半天才能打开回复也点了不下十次才能发出。
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黑夜王牌陆军_______EX丶电话喵
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0 0,来支持。。。喵喵喵
& && && && && && && &&&忍界之战↑鸣人分身后释放超大玉& && && && && && && && && && && && && && && && && && &忍界之战版区,=w=欢迎你的到来~
复习喽,没时间玩喽
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可惜要高考,不然早就开始玩编辑器了
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演算体,泪。
国服翻译+和谐,渣渣,气死偶嘞。
&~~终于写完结了,现在童鞋们可以按F5刷新,看到所有内容。&
[幽灵作坊]∞创始人♀苍月笔仙
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演算体,泪。
国服翻译+和谐,渣渣,气死偶嘞。
~~终于写完结了,现在童鞋们可以按F5刷新,看到所有内容。特别感谢你提供截图工具呀,谢谢
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本帖最后由 胡西瓜 于
02:04 编辑
我就看看,我不说话~
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魔兽RPG武仙专区:
独自沉默体会忧愁,那些是非早已看透。新浪微博 关注:
节操347 绿叶0 注册时间在线时间2284 小时阅读权限40精华3主题听众数最后登录KPI值0
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UID5447948帖子U9币571 魅力1378 声誉5 U菜花86
态度决定一切啊!
很详细的教程,写的很有耐心,奶茶好样的!
节操76 绿叶258 注册时间在线时间2741 小时阅读权限50精华0主题听众数最后登录KPI值0
Lv.13 社区元老[初], 积分 10429, 距离下一级还需 1071 积分
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低调奢华有内涵
现在还不是最差的时刻,当有一天我们不在重视,那才是最差的时刻
游走的人类
节操13 绿叶0 注册时间在线时间57 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[高], 积分 473, 距离下一级还需 77 积分
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奶茶你真丧心病狂..
节操0 绿叶0 注册时间在线时间1 小时阅读权限1精华0主题听众数最后登录KPI值0
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作者真心好啊
节操0 绿叶0 注册时间在线时间1 小时阅读权限1精华0主题听众数最后登录KPI值0
刚刚注册, 积分 38, 距离下一级还需 227 积分
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作者真心有耐心的说
节操0 绿叶0 注册时间在线时间4 小时阅读权限1精华0主题听众数最后登录KPI值0
刚刚注册, 积分 260, 距离下一级还需 5 积分
UID8791024帖子U9币98 魅力2 声誉5 U菜花0
想请教一下楼主,如何把这个技能做成自动释放的呢?多谢!!!
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