自由之战匹配王者荣耀排位坑太多多,有没有其他手游推荐

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自由之战坑爹排行 第一坑居然是这个
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作者:小天魔& & &时间: 19:00:00 访问量:13498
语言:中文
  ,只从玩了自由之战之后,每天都能遇到几个猪队友,话说不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友,有了这些猪队友,想赢,那是不可能的了。一起来看下坑爹排行。
  第10名:怕死的队友。
  这类的队友排名第10,不是因为他们送人头,而是不敢抢人头,很多时候是遇见人就跑的,也完全不管自己是输出,而对面只是一个辅助。我只安静的欺负小兵。
  第9名:不怕死的队友。
  这类队友和前面完全想法,那就是一有机会就去强人头,而且越塔是正常的,不管自己能不能安然回来,我先越塔杀一个再说。
  第8名:自以为是
  这类的人,对自己很有信心,认为自己什么能都玩好,特别在5V5中,还抢位置,我很强,就是要玩这个英雄,结果进去之后,直接带崩全场。
  第7名:不配合队友
  有一类人,或许个人能力还可以,但是没有达到超神的地步,但是却喜欢独来独往,在显示有了优势之后,也不在去帮助别人,结果就是导致自己被对方抓了几次优势都么有了。
  第6名:人头狗
  各种抢人头,不管是什么情况下,一定要强人头,不管队友需不需要,我就是要抢人头,导致后期,队友发展更不上,团战中队友没有是输出。
  第5名:单机狗
  从头到位,一直玩单机,团战什么的完全不管,我就是来玩玩单机的。
  第4名:挂机狗
  进去之后就直接挂机了,之后就没见他上过了,或许已经拿这手机在干吗了。
  第3名:小霸王
  有一种队友,拿着小霸王学习机过来玩自由之战,还不知道下载流畅版,所以很多时候可以看到,各种反应慢的队友了。
  第2名:小学生
  在中国有那么一群人,被人称为小学生,他们精通各种送人头技术。
  第1名:3001
  3001是谁?3001可以说是自由之战中最强大的存在了,不管你在牛逼的人物,遇见3001,也是仰望。
  以上就是自由之战坑爹排行 第一坑居然是这个,更多资讯请关注琵琶网自由之战专区。
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最后登录积分17389精华20帖子
发表于 4&天前
大家好,我是你们的老司机初尘,今天给大家带来一期关于自由之战2的成长经验攻略,希望啦,可以帮助到大家吧,同时,也希望自由之战2可以越来越好。,
教你怎么在游戏之中取得最快的胜利;
4&天前 上传
& &&&自始至终,类似于自由之战Ⅱ这样的竞技类游戏,怎么样在游戏之中取得最快的胜利,这是非常重要的,因为自由之战Ⅱ的防御塔都是相当脆弱的,那么在游戏之中,双方人马一旦开战,越快的结束战斗,在游戏之中,也就是最快的赢家。
【理性的对待队友】
  在战斗之中,单排,双排,全队开黑都是很重要的,一定要把握好,所以还是推荐大家开黑的好吧!一个好的队伍还是很重要的,你想单排被1v9吗?所以还是找一些志同道合的好友开黑即可,这样你在战斗之中更加的霸气,即便遇到坑队的队伍,其实大家也可以吧心态放平稳一点的,一个游戏而已,心态也是一个决定胜利的关键。
【快速推塔】
  下面我们讲的就是快速推塔了,大家在己方处于优势的情况下,可以快速的直接推塔到对面老家,这里推荐大家直接走中线吧!因为中线好比一个枢纽,也是最为重要的一个路线,在一旦对面处于下风的时候,推中线,那么对面复活之后也会来中线守,这个时候,利用优势,即可带着队伍一连的让整个团队有领先权,对于对面也就会更加的容易压制了。
【骚繞战术】
  这里讲的可能会有些奇葩了,不过也是可以让大家学习学习,那就是去对面野区打野,或者直接反野都是可以的,这样己方的经济就会快速的激增,那么敌方和己方的经济就会保持在一个有距离的高度,拉开距离之后的双方,则是己方更加发育迅速,更加有利于战斗碾压的一个关键吧!
【符纹拉距】
  符纹之间的差距便是最好能够在前期立足的关键和不二之选了吧!所以MOBA类手游的自由之战Ⅱ还是不怎么依靠符纹的,但是总的来说,符纹到达一个顶点之后,那么它的价值还是显而易见的,特别是在前期,差距简直就是一眼能够看出,在对线,在打野的时候,人家可能只需要打三下,野怪就死了,而你没有高级符纹的话 你估计就需要打很多下,那么野怪才可能死去,符纹的好处还有就是可以增加各种样式的属性,很方便的说。
【技术方面】
  个人感觉自由之战Ⅱ还是需要技术的吧!没有技术,没有真正意义上的技术,那么在各个方面都是会处于劣势的,所以技术也是一个方面,一个老手往往知道怎么去对待各种出现的突发事件,更是能够在最快的时间内做出最好的应对方法,所以说,技术也是一个方面,即使没有符纹,那么在对线方面也是能够对英雄做到得心应手,从而对前期的推塔进度起到显著的效果。
【装备拉距】
  双方人员的装备差距也是一个很大的隔膜,一旦装备在某种程度上有了差距,那么大家一定要乘胜追击,不可怠慢,合理的出装也是一个很不错的做法,但是大家也要知道,出装一定不要乱出,否则也只会起到相反的作用,更不可能对你快速推塔起到什么效果,取得胜利也就更加的没戏了。
手游高手,尽在九游!
以上作品由“初尘(4626789)”提供!未经许可,不得转载!
总评分:&魅力 + 5&
最后登录积分74063精华41帖子
发表于 4&天前
我又是沙发对嘛 谢谢分享
发表于 4&天前
&你丫的是不是逍遥&
发表于 4&天前
最后登录积分23607精华1帖子
发表于 4&天前
顶一个吧,加油
最后登录积分16479精华0帖子
Lv15炉火纯青, 经验 16479, 距离下一级还需 121 经验
发表于 昨天&12:55
来自九游APP
符文?自由之战2有符文吗?
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安卓平台下载
苹果平台下载自由之战2配置要求有多高?玩不了该怎么办?
自由之战2配置要求有多高?玩不了该怎么办?
作者:互联网
来源:互联网
发布时间: 14:02:00
安卓3G内存配置可以流畅玩游戏,经过小编测试安卓手机3G内存可以流畅运行自由之战2打起来不卡顿,苹果手机基本上都可以运行,如果卡顿可以开低配模式运行游戏。作为一款次时代MOBA手游,自由之战2的画面可以说达到了目前的最高水准。
问:自由之战2配置要求有多高?
答: 自由之战2制作人毛信良在给玩家曝光画质精细程度的时候,说过这款游戏能够在苹果4S上跑起来,但没有具体到帧数或是流畅程度。
不过能够在苹果4S上运行,优化程度还是很高的,不管是安卓还是IOS系统,最近这两三年的机型应该都能流畅运行,小伙伴们不用太担心了。希望到时测试的时候,能够和制作人说的一样吧。
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平台:安卓/苹果
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(最强MOBA)
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《自由之战2》由上海DW研发,阿里游戏与深圳市盖娅科技有限公司联合发行。
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九游《自由之战2》即将在九游开测,最强MOBA,全面更新!赶快来预约福利:金币*66,基础魔方*10,皮肤碎片*,皮肤碎片*1《自由之战2》是《自由之战》系列全新产品,游戏将从视觉、平衡性、荣誉、资源及玩法等多角度出发,合力打造出一款引领未来的MOBA手游。《自由之战2》的出现足以给移动端MOBA,乃至PC端MOBA以新的2.0的定义。
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自由之战2天榜玩法攻略介绍一览
  天榜玩法攻略介绍一览,也许你是刚刚来到自由大陆的小萌新,不懂这个世界的规则,也不知道该向谁求教,别担心,小编今天给你总结了关于天榜玩法的一些知识点,帮你迅速了解相关的技巧!
  【开启条件】
  解锁15个英雄的使用权;
  拥有或归属于一个佣兵团。
  【天榜评级】
  天榜分为七个评级:入门学徒、见习新星、角斗高手、排位专家、战场大师、天榜主宰、终极传奇;评级中将以记星的方式记录玩家的天榜实力。
  【匹配规则】
  参与天榜之战的勇士,将携带一个战斗位置——“线上”或“打野”标签进入匹配池,标配位置将由三位“线上”玩家与两位“打野”玩家组成,选择合适自己的位置进入战斗吧~
  【进阶战斗】
  当勇士达到战场大师评级后,将开始“LP”模式的天榜之战,也就是会有限制英雄使用权的情况发生。
  LP模式:双方限制对方的某英雄使用权的同时,不影响自身队伍使用该英雄,除非该英雄的使用权被双方同时限制。
  【天榜周期】
  与玩家角色等级类似,天榜也会定期进行结算。天榜结算周期的开始和结束时间随赛季变化,在每个赛季结束的两周前对外公告具体时间。
  【赛季奖励】
  喊出你最中意的英雄,为其量身打造赛季奖励!赛季尾声时将会根据英雄的受欢迎程度,为一位指定英雄定制全套装饰,投入天榜不同的评级作为阶段性奖励,来对天榜中作战英勇的的勇士们进行嘉奖。
相关自由之战2版本推荐
类型:moba对战
特色:英雄对战
状态:即将测试
玩法:排位赛对战
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《自由之战2》手游评测:亮点跟槽点并存,初期体验有点糟糕
手游坊评测
大家好,我是老铁。这次为大家带来一款MOBA类的手游,名字叫做《自由之战2》,研发公司应该是来自国内的盖亚互娱,目前处于小范围的测试阶段,官网的预约人数已经接近350W,从某种程度上来说游戏的热度非常高,所以我怕做完这份评测之后会被人喷死。从体验《自由之战2》这款手游到写稿的时间,前前后后花了三天,整体感受就是有惊喜的地方,也有失落的地方,初期的游戏体验是比较糟糕的。当然我个人的评测不能代表游戏的质量,你如果有自己的看法是完全没有问题的,希望我们可以友好的交流。首先给大家介绍一下游戏里面有哪些内容。第一个要谈的就是交易功能,虽说不是完全自由的交易系统,但是在MOBA手游里来这么一招确实少见,而且在未来还拥有非常大的可拓展性。对于正常的玩家来说,卖方可以出售自身不需要的物品,买方则拥有了可以快速获得某些物品的途径。目前没有发现游戏内置了商城系统,取而代之的是这个交易系统,流通的物品类型覆盖了皮肤、武器、制造材料和宝石等,同时还可以进行钻石跟金币的交易,从目前的游戏设置来看,寄售的钻石也并未区分是通过充值获得还是通过任务的奖励获得,因此存在那么一种途径就是不花钱也可以获得大量的钻石。除此之外还有一个众筹的功能,对于这个功能我个人是比较疑惑的,因为作为众筹的发起者,消耗一定量的钻石就可以立马获得某些物品,但是在这个功能里面会出现各种众筹的需求,按理来说消耗了钻石之后不会出现这种情况,如果出现了这种情况则表明众筹是一个过程,肯定存在只消耗金币不消耗钻石的途径,但是在发起众筹的界面并未发现其他的选项,这个功能对于玩家来说并不透明,甚至是有点不太友好。对于众筹者来说,消耗钻石便可以快速获得想要的物品;对于支援众筹的玩家来说,可以出售相应的材料,获得的价格会高于自己主动寄售的价格。我有个不太成熟的猜想就是,众筹这个功能会回收大量的钻石和游戏材料,但是同时也会产出大量的游戏金币,如果金币回收的途径不够多,那么通货膨胀也就是分分钟的事情。在整个交易系统里面,玩家之间的物品流通需求是得到了解决,游戏本身扮演的就是个交易平台的角色,从中会按照物品交易的份数抽取一定量的服务费,而且是面向买卖双方的服务费。第二个要谈的是制造功能,从目前的游戏设置来看,不管是皮肤、武器、技能特效或者是其他之类的物品,都可以通过制造的功能获得,获得之后可以激活也可以通过交易系统进行出售。一旦选择了其中的一种制造类别,便可以通过提升制造的等级来解锁不同英雄相应部位的权限,本次测试我选择了皮肤这个类别。随着制造等级的提升可以解锁越来越多的英雄,并且相应的负重上限也会不断增加,负重的概念就是穿戴皮肤和技能特效之类的物品会有相应的重量,一旦物品的重量值超过了负重上限就无法穿戴,这只是用来限制玩家成长速度的条件,并非是促进的设置。制造功能又与雇佣系统相关联,玩家可以通过雇佣系统发布委托订单,接单的玩家只有参与匹配对战,胜利之后雇主才能够获得制造经验,如果接单的玩家战斗失败则会重新派单直至胜利为止,整个雇佣系统消耗的货币为金币,金币越高获得的生产经验值也就越高,对于所有玩家来说都是必须要接触的一个功能。虽然制造功能可以制造任何的物品,但是每个赛季只能选择其中的一种,按照四大类别区分的话则需要四个赛季,每个赛季再按三个月的周期去计算的话,在一分钱不花的情况下,想做完完整的一套则需要整整一年的时间,这个跨度倒是有点大,不一定所有人都能够玩那么久的游戏。当然肯花钱的话就不需要等待这么长的时间,这个功能相对于其他同类型的游戏,为所有的玩家群体都提供了物品的可获取途径,而不再是某些物品只能通过充值购买获得,一定程度上来说是个人性化的设计。第三个要谈的就是收藏功能,这个功能倒没有多少可以说的地方。从目前的游戏设置来看,英雄分了坦克、战士、刺客、法师、射手和辅助等六种类型,不过所有的英雄都不需要购买,参战的时候可以任意选择,就是不知道公测的时候会变成什么样。另外在这一块要谈的就是影响到整个游戏的槽点,虽然在收藏界面看得到“装备”的按钮,点击之后可以自定义出装,但是却无法单独为某一个英雄进行自定义出装,而进入到游戏之后,不同角色采用的依旧是系统默认的出装顺序,并且无法对装备进行预购,只能通过攒足金币之后自行购买。往好的地方去想的话,我更愿意相信游戏是出了BUG,不然多次重复的操作真的太影响用户体验了。第四个要谈的就是雇佣系统,当初跟相应的工作人员线下见面交流的时候,对方透露给我一个消息就是会出一个新的系统,会解决游戏内有人挂机的用户痛点,并且让高玩还可以有钱赚,说真的我非常期待这个系统,谁知道尝试之后我却是一脸的失落。首先雇佣分了委托跟对战两种模式,面向所有的玩家,因此是玩家既可以接受别人的雇佣,也可以雇佣别人。委托的模式在制造功能那一块已经提到过了,因此不再赘述。对战模式下的雇佣又分了随机雇佣和雇佣好友的模式,虽然游戏描述说可以雇佣强有力的佣兵,并且胜利之后可以获得制造经验,保底的就是战斗失败并不会损失身价,赢了之后身价涨得更快,但是从我初步的体验情况来看,对战模式的雇佣系统有点无用,雇佣好友没有体验暂时不谈,因为是随机抢单,比的更多的是手速而并非是技术,雇佣的对象是不确定的,因此被雇佣的人一旦出现了挂机的现象就很容易导致战斗的失利,这个时候就体现了随机雇佣的潜台词,雇主的身价不会掉,但是却会白白损失雇佣金,而这个雇佣金比委托金要高出一倍甚至更多。我个人就遭遇了这个情况,我雇佣的玩家从一开场就挂机,我无法对其进行任何的举报或者是投诉的处理,只能眼睁睁的看着金币被扣,像这种体验我不愿意得到的答复就是,游戏还处于测试阶段很多系统都还未完善请见谅之类的。我对雇佣系统的失落感更多的是来源于当初工作人员透露给我的是用来解决挂机现象的,但实际上只是为了玩家之间的流通交互,为了其余功能的一个互补而制作出来的系统,谈不上多大的创新,新鲜感一下子就没有了。挂机的现象仍旧没有解决办法,相比于其他同类型的游戏反而是更加严重,掉线挂机的永远是队友,不挂机的永远是对手,也不知道是游戏优化做的不够好,还是队友们总在开场的时候都会接到重要的电话。出现挂机的现象没有问题,问题是连跟随作战的提示也没有,更不用谈三分钟之内可以重赛之类的设置,而投降功能又做了新的改变,这一点我会放在后面进行讲解。第五个要谈的就是玩法,目前分了实时匹配跟人机模式,类型只有3V3和5V5两种,暂时没有1V1solo跟排位赛之类的设置。从这几天的游戏体验过程来看,游戏地图采用的应该是螺旋式分布,也就是敌方上路衔接的是我方的下路,双方都是同样的出发点视角。不管是哪种类型的对战地图采用的都是上中下三线的设置,每一条线均设置了三座防御塔,防御塔的攻击模式跟绝大部分的MOBA游戏设置一样,一旦我方英雄遭遇攻击便会立马反击敌方英雄,但是掉血量是否按照百分比计算暂时不清楚,值得一提的就是无论有没有小兵在防御塔的攻击范围里面,英雄对防御塔造成的伤害值都是正常的,但部分职业的整体输出数值偏低,兴许是为了控制游戏节奏而专门设计的吧。主水晶前还分布了两座防御塔,必须是摧毁之后才可以攻击水晶。野区的分布依旧是上蓝下红以及附带一些其他的小野怪,蓝BUFF的恢复效果真的可以忽略不计,基本没有效果。击杀掉其他的小野怪之后可以获得“草丛”和“治疗”的效果,可以在任意位置放置具有时限的草丛,效果跟地图中的草丛一模一样,可以用来蹲人,治疗则可以用来恢复气血和蓝量。大小龙的分布依旧是中间地带,小龙的BUFF效果是加伤和免伤,按照击杀次数叠加效果,大龙的BUFF是增加对塔的伤害以及提升气血的恢复效果,另外击杀大龙的玩家还可以获得一次满血复活的机会。在操作方式这一块则采用了虚拟摇杆的设置,右下角则分布了普攻和三技能的按键图标,小地图和各类命令分布在屏幕右上角,倒也是符合一般人的操作习惯,闪现以及其他额外的技能则分布于屏幕底部。另外回城跟传送是不同的功能,传送倒是这款游戏的亮点,每一位玩家都可以在地图的任意位置插上传送点,对于战场的支援速度来说无疑是提升了非常多,但是局限性在于传送会有CD,而且同时可存在的传送点上限只有三个,并且只需要敌方的一个平A就可以消失。另外一个较大的亮点在于投降功能,《自由之战2》的实时PVP玩法并未设置直接投降,取而代之的是血战到底的设置,一旦投票通过之后便可以获得额外的攻击能力,同时防御塔失去攻击能力并且复活点无法恢复气血值,阵亡之后无法再次复活,直至所有的队员阵亡则战斗结束。站在游戏设计者的角度去看,血战到底的功能无疑是想让玩家继续积极的参与战斗,但是这终究是一把双刃剑,无论是顺风局还是逆风局都可以直接使用,只不过功能的好坏与玩家的关系程度更大,相信只有在默契度更高的高端局里才能发挥最大的效果。游戏里并未设置MVP的系统,取而代之的是评分系统和KDA的数据表现等等,槽点就是无论失败方的某些玩家表现多么优秀,都没有职业熟练度的加成,这对于拥有一打九能力的玩家来说是很不公平的,并且奖励的金币和物品数量也非常少。第六个要谈的就是场景建模跟画面表现,从地图建模来看,明显是3V3的地图整体表现会好过5V5的,虽然3V3的地图是狭窄了一些,并且没有传送点和闪现之类的设置,但是在光线的亮度上则可以完爆5V5的地图,最直观的效果就是一眼看过去就知道画面的重点在哪里。人物造型跟技能特效这一块不做多谈,因为每个英雄都具有皮肤和武器装饰,而且技能效果也可以更换,在多样性这一块来说是完全没有问题的,至于打击感的表现,我只能说只有长时间连续接触了这款游戏才能够习惯,如果是一个纯新手的玩家,很可能就因此流失了。当然我并不是说5V5的地图建模不好,每一处的细节都处理的很不错,特别是地图建模采用的元素数量和各类纹理都是非常丰富的,只是所有的元素堆积在一块的时候就会显得特别乱,即使游戏为英雄附加了相应的光环效果,但是一眼望过去还是很难发现重点在哪里,最不能忍的地方就是攻击敌方英雄的时候,游戏对敌方英雄采取了红色的模糊处理,我最初的想法就是对方到底采用了何种BUFF才可以有这种变身效果。另外一个槽点就是装备造型,兴许是游戏整体风格的原因,在装备选购界面未获得或者是金额不足的装备采用的都是黑灰色的处理,而且装备道具和效果描述居然分居两侧,最优的设计方式应该是就近原则,这对于初期接触到游戏的玩家来说是非常不友好的,甚至是装备的效果描述居然采用了灰色和黑色的描边,这一点让我实在接受不了。游戏整体画面表现给我的感受就是又暗又乱,当然这一切的感受都是建立在我个人是色弱的先决条件上面,兴许非色弱和色盲的玩家并没有我这种苦恼的地方吧,但愿后续优化的时候会考虑加上多种模式的选择功能。第七个要谈的就是英雄之间的平衡性,作为一个长期玩射手职业的我来说,我完全感受不到射手和法师两个职业的攻击范围有何区别,而且射手在前期能够压制的英雄也是极少数,后期在装备接近的情况下就更不用谈压制了。当然我也尝试了其他的职业,该版本最强的职业应该还是属于刺客,各种免疫、吸血和短时间内不会死亡之类的技能效果,对于没有位移的英雄来说就是致命的压制。另外再值得一提的就是,一个人单挑多个玩家的情况还算是非常少见的,某种程度上来说英雄的平衡性并没有失衡的现象,当然优化之类的措施也就只有在后续的版本迭代里才能看到。消费点暂时不谈,因为没有开放充值功能,所以不做任何的猜想。以上就是《自由之战2》手游的部分评测报告,我个人的观点就是MOBA游戏最重要的地方应该是对战体验,而绝不是其他附加的系统,如何做到各职业的战斗平衡或者引导玩家积极的参与游戏才是最核心的设计理念。从某些媒体对这款手游的报道来看,提到了一点就是《自由之战2》的注册会杜绝很多小学生玩家,但是挂机的现象才是最令人讨厌的,小学生并不可怕,可怕的是没有意识的玩家,而没有意识的玩家是存在于各个年龄阶段的,这个锅我认为不应该甩给小学生。这一份评测报告不算完善,虽然每一个维度都还可以继续拓展,但是字数已经突破了5000的大关,相信看下去的人也是极少的,所以我就到此打住。游戏还有很多可以评测的点,例如各种系统的交互界面,但是评测的意义不大,因为游戏推翻重做的可能性并不大,只有让玩家自己慢慢接受这款游戏的初始设定了,至于后续是否会出新的评测报告,再看吧。我记得当初有人问了这样一个问题:你认为《自由之战2》怎样做才可以达到或者超过《王者荣耀》这款手游。现在想必我已经有了答案,那就是,继续努力吧。
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