暗黑破坏神3法师玩法 法师刚70怎么玩

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暗黑3 2.4法师怎么玩 法师引导旋风流攻略
[] []发布时间:15-12-09 14:28
来源:凯恩之角 作者:琉璃猪
  一、旋风流介绍
  2.4PTR已经开了快一个月,不死鸟的相关玩法相比大部分都已熟悉,而罩子套多次增强却依然只有少部分人使用秘法球作为主攻技能,因此写下这篇引导旋风流的攻略,仅供参考。
  在具体分析之前,先提供一些基础的理论,方便对整个流派有一个基础的了解:
  1.旋风的伤害不受攻速加成,攻速只影响人物本身的出手速度
  2.每一个旋风持续时间为6秒,当2个存在的小风合成为一个合体风时,此合体风时间重新刷新到6秒,同时合体风在旋风剑的特效计数中视为2
  3.除定点风是12hit,其余所有符文包括无符文的旋风都是13hit
  4.除定点风是3.125%的触发系数,其余所有符文包括无符文的旋风都是15.625%的触发系数
  5.高hit数和高触发系数(仅针对WIZ来说)保证了旋风对于各种特效的使用效果都算是不错,如爆回、黄道等
  二、为何提出引导旋风流
  目前火鸟流无疑是WIZ组队和单刷的绝对第一打法,但在组队中,全程和团队一起行动的火鸟,输出并不高。火鸟套由于增伤和怪物数量直接相关并不固定,为了打出更高的dps,火鸟在组队中是必然要单飞的,而单飞就意味着享受不到任何团队buff和团队减伤,实际上是在用单人的坚韧去面对血量和伤害都有提升的怪物,因此单飞对生存方面的操作要求极高。
  而罩子套由于增伤完全固定,在组队中可以和团队一起行动,生存方面的压力会小很多,同时罩子还能给团队提供一些减伤,适用性更广。
  而根据我个人的测算,引导旋风流的输出,在普通情况下并不弱于甚至强于火鸟,在极限冲榜赌图的时候弱于火鸟,因此是完全可以一战的,具体的测算如下
  三、引导旋风流的理论测算
  首先提供两张图,分别为火鸟和罩子的组队配装
  不难看出引导剑、引导肩、旅者套、元素戒等增伤手段均为两者共有,同时由于两者均不会堆攻速,因此下面的数值分析中会略去这些增伤。
  在不考虑两个套装6件套增伤的情况下
  1.火鸟套的理论伤害
  火鸟套的输出主要为火鸟dot和烈光波的直接伤害,其实际秒伤为
  %*1.54=4370.6%
  2.罩子套的理论伤害
  首先考虑1个6秒的输出循环,在此输出循环中我们只考虑引导出旋风(实战中加入手动施放旋风,dps会更高)
  6秒钟的时间我们总共会施放出6个小风,同时会合成出3个合体风,旋风剑特效为6层buff(实战中6-7,计算时取低值6)
  由于旋风产生地点为鼠标指向位置,因此每个小风和合体风,至少都会对怪物造成1秒的伤害(实战中考虑地形、操作等,旋风的命中远不止1/6,计算时取低值)
  因此6秒循环内旋风的总输出为
  (0%*3)*7/6=21875% (其中7为旋风剑的增伤)
  因此旋风的实际秒伤为
  25.8% (是不是感觉和火鸟秒伤已经相差无几了)
  上述分析中我们均采取了最低值进行计算,因此实战中旋风的秒伤只会更高
  而由于火鸟配装上还有焚炉和火鸟副手提供的20火伤,且火鸟dot更加稳定,因此我们大致可以认为,实战中不考虑6件套增伤的情况下,火鸟和旋风的输出相同
  在有了上述分析后,我们加入6件套增伤
  1.罩子套6件增伤2000%,实际为21倍
  2.火鸟套6件增伤和怪物挂钩,组队中如果火鸟要达到和旋风完全相同的输出,即21倍增伤,需要40层buff,即同时燃烧至少1组精英+28只小怪(对于极品地图来说轻易达到,但全程平均40层buff并不容易保持)
  首先明确一点,旋风的行进路线,基本为施放点和人物连续前方,一般不直线行进而是会左右随机偏转,遇到障碍物会改变方向,因此提高旋风输出主要有两种方式:提高旋风的直接伤害
或 提高旋风的命中次数。
暗黑3职业技能
符文装备攻略
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审判者, 积分 13984, 距离下一级还需 6016 积分
精华17帖子威望17 点积分13984 点注册时间最后登录
每当我说起心目中地位最高的10个RPG游戏的时候,我似乎有意无意的都不会提到经典的《暗黑破坏神2》。但是仔细想想,如果要选三个我曾经最沉迷、通关次数最多的游戏的话,二代肯定是榜上有名的。回想当年,二代的七个不同的职业,我都分别至少养成了二种不同类型的build,也收集全每个职业的强力套装,也刷过几千次的Mephisto…当年与好机友们一起刷宝、一起分享宝物的日子,也可算是学生时代的美好游戏回忆之一了。
三代游戏出来之后,自己是挺期待能找回当年的欢乐心情的。可惜的是,本作正式发售后就能听到各种劣评声音,还有些朋友会把这游戏称为“垃圾游戏”,如此出乎意料的评价实在让人感到心寒。怎么都好,主机版推出了之后,自己观看视频后的印象还是挺良好的,也有发现到资料片推出后这游戏的普遍评价也有明显回升,因此买了PS4后,自己也正式开始接触本作,一玩就是沉迷二个月…
首先说说剧情吧,这个系列的剧情总会给自己一种存在感不太高的印象,主线剧情诚然还是有些许出乎意料,或是设定上看得出略有讲究之处的地方,但故事本身始终也说不上多么精彩动人,也不会特别让人印象深刻,文字量也不高,更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是以最基本的情节推动冒险流程。本作的主线剧情与二个前作的水平比较的话,个人觉得并没有太明显的差异,都是这种“基本的剧情”水平。但是最让自己感到出乎意料的是,本作的剧情代入感方面,还有那种被剧情“包围着”的感觉,比起前作其实是略有提高。
当我进入游戏之后,最感到意外的地方是主角竟然开口说话了,而且还会因为选择不同的性别,有不同的配音。同时,不同职业的角色都有不同的故事背景,在主支线剧情里的对话也有很多个性化的地方。面对一样的NPC,他们的对话都会符合自己的职业特征与人物背景,这种设计让明显提高了剧情方面的代入感。我的第一个角色是为了被恶魔杀害的家人们踏上复仇之路的冷酷恶魔猎人姐姐,每次听到她言语之间透出的强烈憎恨,都能感受到这个角色的性格刻画。而随着流程展开,主角的性格与想法竟然也会逐渐变化,这些很多RPG里较常见的要素,还真没想到重视“无穷无尽”的“刷刷刷”的《暗黑破坏神3》里会去重视,并做出来了。
除此之外,本作里竟然有“伙伴”了,而不是二代里那种不开口说话的“佣兵”了。本作里玩家会在冒险旅途中,随着系统要素慢慢的解开,会有很多不同的同伴加入主角的队伍,有些是在城镇里负责支援的,例如制造武器、附魔、合成宝石等的NPC;也有三位不同职业的NPC会成为可以参战的伙伴。这些形形色色的NPC,他们都有自己的小故事,有自己的性格,除了在城镇里可以“私下聊天,培养感情”,他们在战场上也会与主角或是其他临时加入的NPC们互动,有时是斗嘴,有时互相吐槽,有时惺惺相惜。这些明显是参考过Bioware的RPG的要素,多少会为本作的冒险旅途带来更多的欢乐与热闹气氛,前作里那孤零零的寂寞感可说是不复存在了,这点个人觉得是挺好的变化。
接下来该说战斗与系统了。战斗方面的确会与前作很相似,一开始出现软绵绵、慢吞吞的僵尸敌人,到后期要挑战一堆越来越巨大、动作越来越神速的小怪,精英怪带着一堆小怪的设计,45度视角,还有不同职业争先恐后释放技能,画面上百花齐放般的华丽特效,视觉上都很符合《暗黑破坏神》系列的特征,很让人怀念。主机版使用手柄操作,一开始的确会觉得有点怪怪的,习惯后会觉得比起当年玩键鼠的时代,手柄会更有操作手感。只论打斗操作方面,三代有了更好的特效表现,配合着手柄手感,个人觉得是打得比前二作更加爽快的。
但是对这个系列来说,当年让自己沉迷多周目的主要原因,不是因为战斗有多厉害、有多爽快,而是因为那极其丰富的人物Build系统:丰富的随机掉宝系统+多种风格选择的技能树系统。回想当年,《暗黑破坏神2》里,不只是每个职业都有不同的打法,每次新建同样职业的角色,随着技能点数的分配,玩家也有许多不同的战斗方式选择,也可以体验到很多不同的养成与战斗乐趣,例如当年我还玩过一位近战肉搏流法师,实在是让自己感到很不可思议。除此之外,那种一点一点分配技能点数,看着庞大的技能树逐渐“开花结果”的设计,也很容易让人感受到养成满足感。
非常让人出乎意料的是,我很快的就发现到在《暗黑破坏神3》里,技能树系统竟然被取消了,取而代之的却是一般的JRPG里常见的,那升级后自动习得所有新技能的设定。虽说本作里的新技能也不是那种“中级魔法取代初级魔法”,“高级魔法取代中级魔法”的设定,不同技能其实也有不同的作用与运用方式。同时,我也是一开始就选择最高难度,这导致战斗一直都有一定的挑战性,更会了解到很多时候需要多加考虑技能组合,才能顺利打败敌人。我个人也非常明白,现在这个很多老玩家越来越老,游戏节奏越来越快的时代,前代里那种“加错点数角色就废掉了”的设定,是不太跟得上现在的玩家需求了。我也察觉到其实很多现在的同类游戏,都会以不太高的代价提供技能树洗点选择,例如《无主之地2》,其实也可谓是变相的允许玩家随心所欲的去选用不同技能。但是,本作里彻底取消技能树,没有了那种“一点一点加上去”的感觉,本作的主线流程里,自己也许能在挑战高难度的战斗时,享受到基本的技能组合的“策略性”,却实在很难体验到此类游戏里那传统的“积少成多”的养成满足感。
同时,也许是因为我选择最高的难度的关系,经验值奖励很高,所以升级速度非常飞快,玩家取得新技能的速度实在是过快了,现有技能还没好好了解清楚,就一堆新技能出来了,让人眼花缭乱、略感混乱。高难度的好处是,会较容易得到许多传奇宝物,不像前作里那样,除非自己反复的去刷章节boss,要不然实在难以得到传奇宝物。但是,因为等级提升太快,很多时候一些很喜欢的传奇装备,很快的就被看起来更挫,但是更高级的普通装备淘汰了,实在让人郁闷。
如果说主线流程里,我在等级1到70的时候,会因为上述的系统设定而感到遗憾的话,这游戏却还能让自己沉迷了二个月,那是因为这游戏的通关后要素,成功以一种与前作不太相同的方式,重新让自己找到了这个系列该有的人物Build的养成乐趣。带来这份乐趣的,是因为以下几点:Paragon等级系统、无限难度提升系统、系列招牌的套装奖励系统、附魔装备洗点系统、传奇宝石系统。
这游戏在达到七十级之后,玩家不再会学到新技能,与装备等级挂钩的角色等级也会永远停在七十级,而会继续升级的,是新的Paragon等级。Paragon等级升级后取得的属性奖励是由玩家自由分配的,不同职业的角色也可以共用这些奖励。这些奖励虽然很微小,但是积少成多,总有天也会带来决定性的差异。
这游戏在通关之后,会开启冒险模式,一口气开放六个更高挑战性的难度选择(T1-T6),提供玩家反复刷怪、追求更好的装备去挑战更高难度的动力。而达到T6之后,战斗难度也没达到最高点,玩家可以挑战比T6难度还更困难的高级别Greater Rift。因此,这基本上是个没有难度上限的游戏。
因为有上述二个特点,本作通关后的角色Build系统核心,其实就是随机掉宝系统、附魔系统与传奇宝石系统,而不再依赖技能树点数分配。装备等级达到70级后就满级了,玩家不再需要担心传奇装备会因为等级跟不上玩家而被淘汰的情况,这是一个关键的基础设定。这个游戏的很多传奇装备里,除了各种随机的数据差异,有些还会有一些看起来较奇怪的特别作用,会为角色Build的个性化方面带来决定性的用。本作里也保留了系列特色的绿色套装系统,一种玩家穿上越多该套装的装备部件,就会得到更多额外奖励的设定。
也就是说,这个游戏在养成角色方面保有了随机性的惊喜感,同时也兼顾了玩家可控范围内的养成乐趣。只要耐心打,玩家始终会得到各种不同的传奇装备。为了可以挑战更高回报的高难度,玩家在随机得到不同的传奇装备之后,玩家可以尽情的发挥自己的想象力,去考虑要如何组合各种不同的传奇装备,才能得到更多的属性加成与套装奖励。玩家也可以用附魔系统洗掉装备上的某个属性,来达到极端堆积某些属性的目的,来强化自己的角色优点,或是弥补一些缺点。玩家也得去考虑要如何选择与组合现有的技能与传奇宝石,才能让装备发挥最大的作用。简而言之,这个没技能树的游戏,虽然你随时可以从所有技能里选择你想用的技能,但本作技能选择与变化方面,最终还是以手上的装备为主的,这点在RPG的系统里似乎不太常见。
因此,哪怕没有了技能树系统,在联机的时候,自己仍然可以发现到同职业玩家之间还是有不少区别的。大家都会因为自己的装备属性与“满级后的成长过程”的差异,还有不同人会有不同的喜好与考量,不同玩家显然会倾向使用不同的技能,会使用不同的打法。从这点来看,哪怕本作没有了技能树系统,这其实不就是成功的实现了人物Build的差异性吗?就我自己而言,每个角色从T1到T6的成长过程中,我一次又一次的因为得到不同的传奇装备,换过了好多技能,尝试过好多打法,充分的享受到同个职业在单周目流程里,也能体验到多样化的战斗方式。本作也算是比起前作更能保持长时间的战斗新鲜感,不需要新开同职业的角色,就能因为战斗方式的变化性而感到乐此不疲。自己不禁开始觉得,这种较现代化的刷宝类游戏Build系统,也许更适合现在的自己。
不同职业之间的差别更是明显,尤其在要如何堆积伤害与保命能力方面,不同职业的基础思路虽然相似,但实践的时候又略有差别,这是因为不同职业之间的技能与套装奖励有明显的差异。因此,切换不同职业进行游戏的时候,战斗打法方面会有很多区别,这也是为何自己最终玩上了三个角色才心满意足的原因,个人是推荐至少分别玩一个近战与远程角色。
最终再次强调下,自己很享受着在这游戏里反复进行实验,去研究如何组合装备与技能,还有附魔改动属性的过程,时常都会因为发现到了强化角色的新方向而狂喜若舞,也会因为开发出新的爽快打法而心满意足。最终,自己算是培养出了几位可以挑战高难度的角色:不依靠Unity戒指可以Solo到35级Greater Rift的恶魔猎人、Solo到33级的武僧,还有目前还在Solo打T5,偶尔勉强抱大腿联机打T6的法师,成功培养出这些角色的确很有满足感。
这里也特别提醒下新玩家,如第一次玩冒险模式,个人强烈建议千万别因为T级别的高难度受挫后,就直接上论坛发个“冰天雪地跪求强力套装”什么的帖子,因为《暗黑破坏神》系列的最大游戏乐趣,就是人物养成过程。考虑到本作在1-70级里可以体验到的养成乐趣实在极其有限(这大概也是一开始为什么那么多人黑的原因之一),这方面的乐趣主要都集中在通关后的T1到T6的征战旅途当中。个人强烈建议最好依靠自己的努力,慢慢的逐渐增加传奇装备,努力研究如何运用现有资源强化角色,这样才能充分的享受这个游戏所提供的系统乐趣。当然,如果RP实在不足,最终还是缺几个好装备的话,通过交易进行适当补充也是不错的选择,但还是请尽量避免当别的玩家的“复制人”吧。
最终个人特别有意见的地方是,那就是暴雪默认修改党猖狂这点。当自己千辛万苦把角色培养到T6的战斗水平之后,却再也无法充分享受到联机的乐趣了,因为在T6难度里联机的,有太多太多的无耻修改党了。当修改党的伤害数值是普通玩家的成千百倍的时候,别的玩家千辛万苦养成出来的强力角色,进入高难度的战场,却只能远观修改党们轻松秒杀怪物,普通玩家们什么都不需要做,这游戏的联机乐趣还剩下什么呢?结果很多高级别的玩家来到T6之后,要么选择Solo继续挑战,要么回到T5组队,无论哪个选择,都让人非常郁闷。
(注:下图纯配图用,中间与左边的不是修改党,是我的好友==)
最终的个人结语是,本作在等级1-70的游戏性乐趣方面有种大不如前作的感觉,这主要都是因为没有了技能树系统。但是在通关要素方面,却也有足以让自己稍微沉迷的养成要素。说句实话,本作比起前作其实也不是很多人口中那样的一无是处,至少它挺适合现在的我,也多少找回当年沉迷这个系列的愉快心情,这二个月的冒险旅途我还是感到满意的。
审判者, 积分 13984, 距离下一级还需 6016 积分
精华17帖子威望17 点积分13984 点注册时间最后登录
4700多字,不知不觉写得比想象中还长,最近的感想内容越来越不详细了的感觉,不过字数仍然无法降低,天知道为什么,某天应该好好想想==
法师应该还会抽空偶尔玩玩,直到到收集全火鸟套装奖励,看看是不是真的很好用。Tal-Rasha现在是全了,不过整体来说还达不到稳定solo T6的实力。
征服者, 积分 7008, 距离下一级还需 992 积分
精华0帖子威望0 点积分7008 点注册时间最后登录
字数降不下来的原因,看看这段吧:
“但故事本身……更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是以最基本的情节推动冒险流程。本作的主线剧情与二个前作的水平比较的话……都是这种“基本的剧情”水平……本作的剧情代入感方面,还有那种被剧情“包围着”的感觉,比起前作其实是略有提高。”
审判者, 积分 13984, 距离下一级还需 6016 积分
精华17帖子威望17 点积分13984 点注册时间最后登录
本帖最后由 小雷温 于
12:17 编辑
shien 发表于
字数降不下来的原因,看看这段吧:
“但故事本身……更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是 ...
其实这段我在说的是二个不同的东西。
不过看得出文笔太差,形容能力太差,字数就增加了。
而且看了你负责的这段后,我竟然觉得我应该加多一句才能说得更清楚==
审判者, 积分 13984, 距离下一级还需 6016 积分
精华17帖子威望17 点积分13984 点注册时间最后登录
本帖最后由 小雷温 于
12:32 编辑
shien 发表于
字数降不下来的原因,看看这段吧:
“但故事本身……更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是 ...
再看一次我好像明白了,把...部分去掉的好处==
不过这些...的部分也是因为某种原因越加越多上去的==
是时候静下心了好好思考下了,有空的话==
多谢提点。
征服者, 积分 7008, 距离下一级还需 992 积分
精华0帖子威望0 点积分7008 点注册时间最后登录
文笔蛮不错的
只是稍微提一下“可扫读性”
骑士, 积分 2138, 距离下一级还需 862 积分
精华0帖子威望0 点积分2138 点注册时间最后登录
大菠萝3主要是制作人的理念有问题,上古装备这个概念简直是被驴踢了才想出来的,还有各种平衡性问题
审判者, 积分 13698, 距离下一级还需 6302 积分
精华0帖子威望17 点积分13698 点注册时间最后登录
体验型暗黑玩家飘过……我是满意的……
平民, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
精华0帖子威望0 点积分50 点注册时间最后登录
CG是主机版特有的么 难道有版权问题么 PC后期也不加进去
审判者, 积分 13984, 距离下一级还需 6016 积分
精华17帖子威望17 点积分13984 点注册时间最后登录
食用懒癌 发表于
CG是主机版特有的么 难道有版权问题么 PC后期也不加进去
PC版没有么?这不是系列传统么,过关播cg片段...
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)改后5分钟通70层 法师单机BD新玩法 ―17173暗黑破坏神3游戏专区
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改后5分钟通70层 法师单机BD新玩法
文 章摘 要
改后5分钟通70层 法师单机BD新玩法
  首先,这个方法估计只能用这个赛季,而且利用不死鸟4件的bug,加上塔套的伤害,秒70精英和boss。  以前有韩国的bd,我稍微改良了下,重点,因为是bug,可能有什么不适的病情 比如封号,还有怪卡住不死等。  主手:以太行者 ---- /高白字 ed 智力 最好有10减耗  副手:不死鸟之瞳 ---- /火伤暴击优先 可以不要回能  头部:塔套头(紫宝石) ---- /原力护甲看的是血量!  胸部:塔拉夏的无情追捕 ---- /不要攻速,洗成抗性或者血上限!  肩部:不死鸟之翼 ---- /武器没减耗,可以考虑护甲洗一个  颈部:塔拉夏的誓言 ---- /最好火伤 爆伤 暴击  手部:法师之拳 ---- /高火伤,智力 体力 暴击 爆伤  手腕:复仇者护腕 ---- /火伤 暴击  腰部:塔拉夏的束带  腿部:塔拉夏的步伐  脚部:不死鸟之足 ---- /洗出原力增伤  左手指:守心 ---- / 智力双暴  右手指:克已 ---- /智力双暴  萃取:  焚炉 ---- / 秒精英的关键  德尔西尼的耻辱 ---- /回能的方法  花姐 ---- /5+3必备  因为没有用全能,基本不必在意buff,用起来没那么麻烦  为何不用火衣,原因在实战中  奥能消耗大部分用在传送,而不是火原力上,  消耗的差距也就那么几点奥能  如果配法师之拳和塔套衣服  多两条措辞  一个抗性一个血上限,  用能量护甲后能抗打多了,至少有时候不会一发春哥  法师手套,攻速我自己认为还是有点有用的毕竟是打完闪.动作越快 受到的伤害越少  技能搭配  技能:  传送――灾厄  原力之波――热力之波  魔法武器――原力武器 (自己担心扛不住可以用偏斜护盾,感觉便秘的能量引导)  能量护甲――原力护甲  电刑――闪电冲击 (喜欢换闪电球也行)  冰霜新星――冰冻迷雾  被动:  彼消我长――/没事打打小怪涨涨进度,加加坚韧  无畏无惧――/贴脸增伤  奥能迸发――/爆发关键  春哥威武―― /你要是牛,就别用  为何不用焚烧,知道4件bug的人明白,  这个超级异常的伤害只有一次机会  也就是第一次给精英伤害的时候  宝石:  转煞/毁伤――/ 看你喜欢 反正最好带一个,个人认为转煞最优  困者――/ 稳定的贴脸增伤  强者/受罚―― /这两个的差别就是最后boss,要是最后boss不小心烧红了,只能慢慢打了 ,这个时候受罚最好,清精英强者最优  巅峰:  进攻防御全满  核心全加智力(有以太还要用跑的fs和咸鱼有什么区别)  通用:范围一点也不要!  手法提示:  不死鸟4件bug原理:  火伤的第一次有超级大的加成,  然后不会触发无限燃烧的buff  只要一次触发成功,没有烧死 回头还可以来一下  重点,不要范围伤!  所以  伤害就在那一下,打完就闪也就是要无限闪现  鼠标正键( 电刑按着不动)  1跑路 2火原力  只要不是特别快  奥能绝对够了  还有一个问题就是塔套的火陨石  切记,打精英之前一定要放掉(给小怪)  精英在减血的时候 火陨石上去了就不减了 ,而且会燃烧起来  放掉火陨石之后  闪现到精英面前,原力波  然后闪  很多时候  闪走时精英还没从眩晕里醒来  醒来精英就挂了!&
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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输出手法:分身、护甲、罩子、幻术师被动保命,用瓦解射线/奥术洪流来输出(瓦解射线/奥术洪流这两个技能相较于其他技能耗能少,起始伤害高,性能稳定,简直是前期居家旅行、杀人越货必备良品),个人倾向于电洪流的BD,但由于斯洛拉克的疯狂魔杖可以小幅加强瓦解射线,所以两个技能不分伯仲,使用引导类技能尽可能使用双手武器,当你开荒时可以根据自己打到的带特效散件暗金来增强或者修改这个BD的一些技能。本人2.3开荒的时候使用这套BD,在少量暗金的支持下,可以稳定farm折磨3小秘境,组队的话可以用此BD打折磨5以上,这个时期处在装备积攒时期,会一直持续到你拿全第一套套装,因为没有套装支持,比较难熬,但是对于新萌来说是一个必不可少的成长时期,可以锻炼你的操作,为后面使用有套装的BD奠定基础。
1、不死鸟套(俗称火鸟套,套)套装效果:(2)套装:当你死亡时,一颗陨石从天而降并复活你。该效果有300秒的冷却时间。(4)套装:你的火焰法术使最多3名敌人爆炸,对10码内的敌人造成400%的武器伤害(作为火焰伤害)。(6)套装:造成火焰伤害时,会使敌人在3秒内承受等量伤害,最多每秒可叠加至3000%的武器伤害(作为火焰伤害)。在达到每秒3000%的伤害后,敌人会燃烧,直到死亡。(2000%)《暗黑破坏神3 夺魂之镰》双手武器对副手解析 前一阵我们稍微了解了一下最适合双持的配置。并不是所有的职业都能有机会双持的。而秘法师和巫医则可以通过咒物和法器这种强大的副手装备来达成类似的效果。通过双手武器或单手+副手的组合应该是 Build 多样性时的个人选择,或基于 Build 需求而选。两个选项都应该是平衡的,如果其中一个比另外一个好太多的话则失去了多样性。现在我们来看看他们是怎么运作的,但我知道你们都是怎么想的 增强双手武器!是的,你大概已经知道目前双手武器有那么一点弱势了,问题则在于,弱多少而且要怎么加强?要分析每种武器的话我们大概说一天都说不完,所以我们要看看攻击速度不同的武器并假设武器类型并假设武器类型是平衡的。我们主要关注的是每秒伤害和每次攻击伤害,每次攻击伤害通常被忽视了,但是这是我们在计算每能量点造成伤害时的关键因素;能量源是有限的而通常都会用我们最强的技能去释放,所以我们需要关注一下每点能量造成伤害的数据,那些半天才能打一次的大招非常依赖于这个数据。双手武器
攻速最快的是每秒 1.15 次攻击的双手剑,最慢的是每秒攻击 1 次的双手钉锤。双手剑在没有 10% 额外伤害或攻速加成下的高端双手剑,应该看起来是这样的属性: 伤害。每秒攻击 1.15 次每秒伤害 2762.8,每次攻击伤害 2402。双手钉锤在没有 10% 额外伤害或攻速加成下的高端钉锤,应该看起来是这样的属性:2448 - 2896 伤害,每秒攻击 1 次,每秒伤害 2672 每次攻击伤害 2672。双手武器通常都有三个属性,由于我们谈论的是高端武器,所以这些额外属性应该是这样:10% 伤害,1125 基础属性,插孔。单手武器+副手组合
最快的武器是匕首,攻速为每秒 1.5 次。最慢的是钉锤,攻速为每秒 1.2 次。匕首没有 10% 额外伤害或攻速的高端匕首应该是这样:1156 - 1625 伤害,每秒攻击 1.5 次,法器或咒物还有额外 370 - 450 伤害,每秒伤害为 2700,每次攻击伤害为 1800。钉锤没有 10% 额外伤害或攻速的高端钉锤应该是这样:1515 - 2075 伤害,每秒攻击 1.2 次。法器或咒物上还有额外 370 - 450 伤害。每秒伤害为 2646,每次攻击伤害为 2205。于是我们现在可以准备对比双手武器了。单手武器通常有额外的三个属性,由于我们讨论的是最高端的武器所以应该看起来是这样的:10% 伤害,750 基础属性,插孔。再加上副手上的 4 个主属性。750 基础属性,10% 暴击率,15% 技能伤害,8% 的冷却减少/消耗减少/对精英伤害,或暴击回能/回蓝或体能。结果你可以发现 DPS 是可以对比的,而双手武器的每次攻击伤害高过单手武器 20% 左右。但是最关键的则在于 10% 的暴击率,375 额外主属性;我们因此发现到当使用单手武器时可以拥有更高的有效 DPH。根据基础的 DPH,使用副手可以获得额外的效果,伤害或生存能力则取决于你的最后一个属性。因此双手武器感觉明显不如单手加副手的职业了。解决方法夺魂之镰降临之前很简单,提高双手武器的属性就能搞定了。问题在于现在由于圣教军那该死的天堂之力被动技能,我们不得不重新审视情况。另外还有一些设计的理念在其中;单手+副手需要两种不同的物品,而双手武器则是一个物品,也就是说你比单手+副手的组合少装备了一件装备。最好的解决方法就是为任何可以使用双手武器的职业,增加类似箭袋那样特定的副手武器(或暗黑2是的符文,护身符?)。这个副手不会提供额外的伤害,但是会补充上缺少的爆率,减免等属性。要知道暗黑2里的符文才是双手武器的正确需求,因为这是一个特殊的位置来调整效果。
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