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2006年中国游戏产业报告摘要版_甜梦文库
2006年中国游戏产业报告摘要版
2006 年中国游戏产业报告 (摘要版) 目录2006 年 中 国 游 戏 产 业 大 事 记 1. 中 国 游 戏 产 业 分 析 1.1 中国网络游戏产业环境 146 141.1.1 中国互联网发展情况........................................................................................................... 14 1.1.2 中国宽带发展概况 .............................................................................................................. 14 1.1.3 中国游戏产业发展的阶段特征 ............................................................................................ 152. 中 国 网 络 游 戏 市 场 现 状 2.1 中国网络游戏用户数 2.2 中国网络游戏市场实际销售规模与预测 18 19182.2.1 中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测 ..................................................... 20 2.2.2 中国休闲游戏市场实际销售收入与预测 .............................................................................. 202.3 中国网络游戏自主研发状况222.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点 .................................................................................... 23 2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数 .................................................................. 25 2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的的岗位分布.......................................................................... 26 2.3.4 中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构 ....................................................................... 30 2.3.5 中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况 ....................................................................... 28 2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结 ................................................................................. 292.4 中国民族网络游戏出口海外状况302.4.1 民族网络游戏出口企业代表 ................................................................................................ 31 2.4.2 民族网络游戏出口的意义 ................................................................................................... 332.5 中国网络游戏市场的特点和发展趋势332.5.1 中国网络游戏市场的特点 ................................................................................................... 33 2.5.2 中国网络游戏市场的发展趋势 ............................................................................................ 35 1 2.5.3 中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素.................................................................................. 36 2.6 网络游戏对相关行业的影响和贡献分析 ................................................................................. 383.PC 单 机 游 戏 市 场 分 析 3.1 PC 单机游戏产品发行量 3.2 PC 单机游戏市场销售收入 3.3 用户最喜欢的 PC 单机游戏类型 3.4 用户获取 PC 单机游戏的方式 3.5.电子竞技运动的兴起为 PC 单机游戏带来了新的活力 3.5.1.游戏用户队伍日趋庞大 3.5.2.游戏软件产品和 PC 硬件产品相互推动 3.5.3.市场的规范化 4.手 机 游 戏 市 场 分 析 4.1 手机游戏市场规模 4.2 手机游戏市场的机遇与挑战 46 47 41 42 43 44 45 45 50 5041464.2.1发展机遇 ............................................................................................................................. 47 4.2.2 市场挑战 ............................................................................................................................ 484.3 用户手机游戏的来源 4.4 用户付费下载手机相关产品与服务的情况 4.5 用户期待的手机游戏相关内容与服务 5.中 国 游 戏 用 户 现 状 及 需 求 分 析 5.1 网络游戏用户年龄构成 5.2 网络游戏用户职业构成 5.3 休闲网络游戏用户数量 5.4 用户对手机游戏收费下载内容的使用情况 5.5 用户玩一款 PC 游戏持续的时间 附件一:中国游戏产业的发展历程 附 件 二 : 2006 年 度 中 国 游 戏 产 业 年 会 获 奖 名 单49 50 50 516 52 52 53 54 54 55 782 附 件 三 : 2005 年 度 中 国 游 戏 产 业 年 会 获 奖 名 单 附 件 四 : 2006 年 度 China Joy 展 会 优 秀 游 戏 评 选 “金 翎 奖 ”获 奖 名 单 附 件 五 : 《 2006 年 度 中 国 游 戏 产 业 报 告 》 编 撰 人 员 名 单83 84 883 序言2003 年以来,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的支持下,游戏工委和 IDC 每年联合开展中国游戏产业调查活动、发表中国游戏产业报告,以其客观的数据收集、专业 的统计分析和严谨的态度获得了业界的认可, 成为社会各层面普遍引用和借鉴的重要专业文 献资料。 《2006 年中国游戏产业报告》加强了对业界热点的分析和对产业发展的预测,对运 营商盈利模式、游戏类型更替等有争议的问题,提出了独立的观点和见解。 《2006 年中国游戏产业报告》摘要版将以最快捷的速度和最精炼的内容向社会各界展 现 2006 年度中国游戏产业的历程。 该报告向读者展现了 2006 年度中国游戏产业的产值数据, 回顾了游戏产业的发展历程, 评述了游戏产业的重要事件, 登载了本年度游戏产业涌现的优 秀人物、企业、产品,预测了游戏产业未来发展趋势。 在此, 感谢新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的大力支持, 科学指导我们开展中 国游戏产业调查活动;感谢游戏产业界给予诸多帮助,保障基础信息收集工作顺利完成;感 谢广大玩家的热忱投入,确保每年都能获得 10 万以上的调研问卷样本;感谢媒体朋友的广 泛宣传报道,让社会各界更好地了解这个报告。 提升中国游戏产业报告的质量, 更好地为产业发展, 是我们一直为之努力和奋斗的目标。 期待随着中国游戏产业行进的步伐, 中国游戏产业报告也逐步提高水平, 成为社会各界研究、 了解中国游戏产业发展的具有重要价值的资料。 在阅读和使用《2006 年度中国游戏产业报告》的过程中,如果有任何疑问或希望,欢 迎随时提出意见和建议。2007 年 02 月 10 日4 调查活动组织机构 主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司 承办单位:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(CGPA) 数据分析:国际数据公司(IDC) 官方网站承办:新浪 网络媒体:搜狐 171735 2006 年中国游戏产业大事记●2006 年 1 月 11 日 由新闻出版总署、福建省新闻出版局、厦门市人民政府支持,中 国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、搜狐公司、17173 网 站共同承办的“2005 年度中国游戏产业年会”在厦门国际会展中心隆重开幕。 新闻出版总署、国务院法制办、国家体育总局、国家版权局、厦门市政府等相关领导, 以及盛大、网易、第九城市、光通、搜狐、金山等企业高层发表了演讲。新闻出版总署音像 电子和网络出版管理司副司长寇晓伟做主题演讲, 宣布将在民族原创、 人才培养、 基地建设、 技术创新、经济产业扶持、打击私服外挂、帮助未成年人戒除网瘾等方面进一步加强规划和 管理,促进中国游戏产业迈入世界强国行列。 此次大会发布了《2005 年中国游戏产业报告》 ,报告显示,2005 年中国网络游戏用户达 到 2634 万,比 2004 年增长了 30.1%,网络游戏的实际销售收入达到 37.7 亿元人民币,比 2004 年增长了 52.6%。网络游戏的快速增长,直接带动了周边产业的发展,提高了游戏行 业对相关产业的影响和贡献。 2005 年, 与网络游戏相关的电信业务收入为 173.4 亿元人民币, IT 业的相关收入为 71.6 亿元人民币,出版业的相关收入为 37.1 亿元人民币,游戏产业对相 关行业的总体贡献已远超过 300 亿人民币。●2006 年 1 月 20 日广州光通通信公司宣布代理冰岛 CCP 公司网络游戏《EVEOnline》 ,这是一款太空题材的大型网络游戏,设计人员包括计算机博士、天文学博士等, 该代理成为冰岛历史上最大的软件出口项目。●2006 年 2 月 6 日 世界最大的互动娱乐软件开发商和发行商美国艺电公司 Electronic Arts (以下简称 EA)于上海张江高科技园区正式成立艺电计算机软件(上海)有限公司。EA 全球发行业务高级副总裁、EA 中国执行总裁韩力克表示,公司计划通过投资建立游戏制作 室,引进 EA 在全球的成功经验和世界级的顶尖技术,吸引国内优秀的创意人才,通过众多 的培训课程,精心培养新一代的游戏开发人员,并以此在日益增长的中国市场获得成功。●2006 年 2 月 27 日 联众宣布进行重大改革。更换沿用多年的 logo 以及 Slogan,将 无线增值业务外包给 TOM,将相关商品如游戏装备、道具、联众币等外包给卓越网运营,6 全面启动雅虎搜索及雅虎邮箱。除此之外,联众的在线广告也会全部外包,并且开放联众世 界平台与其他网络游戏开发商合作。●2006 年 3 月 19 日 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司表示,正在酝酿《网络 游戏防沉迷系统》 ,其实名认证方案包括三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息; 二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是验证系统,与 公安部门配合对注册的身份信息进行认证。 一旦发现使用虚假身份注册的用户, 将会对玩家 级别、经验值、道具等清零。●2006 年 4 月 8 日 史玉柱正式进入网络游戏行业, 旗下征途网络公司的免费游戏 《征 途》投入运营。●2006 年 4 月 15 日 第九城市宣布签约韩国最大的游戏开发商 NCsoft, 正式代理该公 司大型 3D 多人在线角色扮演游戏(MMORPG) Guild Wars(中文名称为《激战》)。●2006 年 4 月 25 日 国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商 务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等 10 部门《关于推动我国 动漫产业发展的若干意见》 (以下简称《意见》。 ) 《意见》明确提出,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含 动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品 种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、 玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 《意见》指出,将加大国家财政投入力度; 加大投融资支持力度;建设国家动漫产业基地;加强市场监管和知识产权保护;倡导行业自 律;支持动漫产品“走出去” ,此外做好动漫行业标准制定和享受扶持政策的动漫企业认定 工作, 力争在 5~10 年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。●2006 年 5 月 24 日上海盛大网络发展有限公司宣布与华特迪士尼互联网部门(WDIG)签订合作协议,盛大将负责开发、推广和运营一款以迪士尼家喻户晓的卡通人物 为原型的休闲游戏。7 ●2006 年 5 月 29 日 第九城市正式签约韩光软件(Hanbitsoft) ,宣布将在中国代理运 营《地狱之门:伦敦》 (Hell gate: London) ,该游戏的主创团队成员都是由“暗黑破坏神” 系列的原创班底所组成,主要制作人为有“暗黑破坏神教父”之称的 Bill Roper。●2006 年 5 月 30 日 由天娱传媒授权,尚禾互动与第九城市联合运营的《超女世界 Online》正式启动。 《超女世界 Online》是以“超级女声”为题材,结合目前流行的网络游 戏元素所开发的休闲网络游戏。●2006 年 6 月 1 日 网易公司宣布旗下网络游戏《大唐豪侠》正式公测,同时网易公 司还宣布与饮料巨头康师傅进行合作。双方在广告、品牌、产品、渠道、线下推广以及 SP 无线网络等多方面进行合作。●2006 年 7 月 24 日 由新闻出版总署、教育部、共青团中央、全国妇联、国务院新闻 办公室、信息产业部共同主办的“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”颁奖典礼在 人民大会堂隆重举行。 新闻出版总署署长龙新民、 副署长于永湛、 共青团中央常务书记杨岳、 国务院新闻办公室副主任王国庆、 全国妇联书记处书记张世平到会, 出席颁奖典礼还有教育 部、中宣部出版局、信息产业部的有关领导。 “全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛” 持续近一年, 参与学校近千所, 受益的中小学生达到 130 多万人, 在社会上产生了巨大反响。 在加强网络出版管理、促进网络出版繁荣、营造网络文明环境、帮助未成年人健康成长等方 面发挥了重要作用。●2006 年 7 月 26 日 由新闻出版总署、国家体育总局主办,盛大网络承办的“2006 中 国电子竞技产业国际高峰论坛” 在上海召开。 国内外电子竞技企业高层、 相关媒体参加论坛, 就中外电子竞技产业发展的现状与未来,竞技内容出版资源开发、赛事组织、市场化运作等 几个方面进行充分交流,并就繁荣我国电子竞技业的统一规划、长远布局、保持中国特色、 与国际接轨等问题进行了深入探讨。●2006 年 7 月 28 日至 30 日 第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简8 称 China Joy)在上海新国际展览中心隆重开幕。China Joy 是由新闻出版总署、科技部、国家 体育总局、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会、国家版权局和上海市人民 政府共同主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、上海市新闻出版局、北京汉威 国际展览有限公司共同承办,是继美国 E3 展、日本东京电玩展之后的世界第三大互动娱乐 大展。新闻出版总署署长龙新民、上海市委副书记殷一璀、上海市副市长杨晓渡、新闻出版 总署副署长于永湛、国家版权局副局长阎晓宏、中国奥委会副主席何慧娴、中国出版工作者 协会主席于友先,以及教育部、科技部、国家体育总局等部门有关领导等出席了开幕式。据 统计,本届展会创下了历史记录,展会参观总人数达 126932 人,来自欧洲、美洲、日本、 韩国、中国内地、中国台湾、中国香港以及东南亚各国的数码互动娱乐业的数百家厂家汇聚 上海,展示了国际上最前沿的数码互动娱乐产品和技术。●2006 年 7 月 28 日 北京完美时空在第四届 China Joy 现场与日本著名网络游戏运营 公司 C&C Media 联合举行《完美世界》 (日文版)版权代理签约发布会,签约金额 200 万 美元。这是“中国网游首次出口日本” ,新闻出版总署于永湛副署长、上海市政府有关领导 出席了签约仪式。●2006 年 7 月 28 日 上海盛大网络发展有限公司与摩托罗拉公司联合宣布,盛大将为 摩托罗拉专门定制的游戏手机 E680g 推出手机版游戏《传奇世界》和《梦幻国度》 。除了发 布手机游戏,双方还宣布了一系列品牌合作推广计划,包括在摩托罗拉 E680g 游戏手机上 预装盛大的游戏内容,在电脑版《传奇世界》和《梦幻国度》游戏中推广摩托罗拉此款手机 以及产品包装上的合作。在产品推广活动中,盛大将向摩托罗拉提供其线上、线下和网吧的 资源,还将与摩托罗拉分享其注册用户数据库。●2006 年 8 月 18 日 金山公司宣布获得总额为 7200 万美金的投资,联合投资方包括 GIC(新加坡政府直接投资) 、英特尔投资和新宏远创基金。融资完成后,GIC 将成为金山 第一大股东,新的董事会包括求伯君、许达来(GIC 代表)、雷军、张荣宗(联想集团代表)和 张旋龙,求伯君担任董事长。●2006 年 8 月 21 日 久游网宣布,已与美国著名游戏运营公司 Acclaim 签订合同,就9 在北美地区运营两款由久游网自主研发的休闲类网络游戏《超级舞者》《超级乐者》展开合 、 作。Acclaim 公司将代理《超级舞者》《超级乐者》两款游戏,负责这两款游戏在美国及加 、 拿大地区的运营、管理、推广、客服等相关内容,Acclaim 公司特地为此聘请美国著名游戏 设计师 David Perry(代表作: 《百战天虫》《黑客帝国》 、 )负责《超级舞者》的版本北美本 土化,使其更加符合欧美玩家的喜好。2006 年 8 月 25 日,团中央、新闻出版总署等九部委共同组织的“戒除网瘾特训营”在 昌平区某部队大院开营,56 名上网成瘾的少年与家长们一起聆听了特训营心理总督导应力 教授所做的互动讲座。 本期夏令营为期 5 天, 接下来几天里特训营为营员们安排了枪械知识、 模拟野战、电影赏析和心理游戏等内容,以活泼的形式让少年们学习爱人和被爱。网络改变 了世界,也让很多人在网络的世界里迷失了自己。虽然在中国,互联网只是近十年才迅速发 展起来的, 但是国内青少年网瘾症已引起社会各界的高度关注, 他们主要表现为上网行为失 控并伴有一定的身心损伤。 而治疗这些网瘾少年则更是一项艰巨复杂的任务, 一方面面对 “网 瘾症”这个新问题,需要教育学、心理学、医学等各方面学科相融合,促生新的治疗手法; 另一方面,需要学生,家长,医疗人员及整个社会的共同配合。●2006 年 9 月 7 日 上海盛大网络发展有限公司(NASDAQ: SNDA) 、关联企业盛开 互动娱乐科技有限公司、 中国科学院自动化研究所联合宣布, 三方将合作成立由王阳生博士 任实验室主任的数字互动媒体实验室。 该实验室将研制用于盛大网络家庭娱乐中心平台的健 康概念的智能互动新游戏, 此外还将在基于自然互动技术的引擎研发与应用、 游戏中的人工 智能、新型互动娱乐技术整合开发与应用、运动检测与跟踪等诸多高新领域,都将展开应用 性研究。●2006 年 9 月 14 日 久游网宣布上海文广新闻传媒集团(SMG)举办 “久游网舞林大会” , 该活动将是东方卫视继选秀节目《我型我 SHOW》和《加油,好男儿》后又一个选秀节目, 该活动组织了两岸三地 60 多位明星参与。●2006 年 9 月 19 日 “微软游戏技术平台”在成都启动。该平台由微软公司、成都高 新区和四川华创天府数字技术有限公司三方共同创办, 设立在成都高新区孵化园内, 是国内10 第一个视频游戏研发机构, 旨在通过建立开放的人才培训基地和游戏开发环境, 激发中国软 件企业进行 Xbox 视频游戏开发的热情,帮助中国游戏企业提高游戏开发技术水平,培育中 国自己的视频游戏开发人才。●2006 年 10 月 18 日 2006 年度 China Joy “金翎奖”揭晓。今年的“金翎奖”吸引 了多达 330 款游戏参与总共 15 个奖项的角逐,比去年增加了 40 多款游戏。投票活动从 8 月 23 日开始,到 10 月 10 日中午 12 点结束,整个投票活动为期一个半月,活动评选的总票 数高达 300 多万票。 所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者, 评选的结果具有客 观的代表性。参加本次评选大赛的国内外游戏涵盖全球最热门、最新颖的网络游戏、PC 单 机游戏、手机游戏三大范围。在本次评选大赛中,国产游戏也频频亮相,总计有 238 款国产 游戏参与了评选,汇聚了国产游戏的经典作品,较往年有明显的增加。●2006 年 10 月 23 日 中国天联世纪集团宣布与韩国 CJ 集团成立合资公司。韩国 CJ 集团是韩国三星集团的母体企业,旗下横跨食品、生物、物流、IT 等行业,此次与运营网 络游戏的天联世纪合资的是该集团旗下的网络游戏开发运营公司 CJ Internet。合资公司的出 资比例为各出 50%,公司将主要运营 CJ 开发的游戏以及代理其他公司的产品。●2006 年 10 月 25 日 网星公司宣布将裁掉大部分员工,只留极少数员工留守。网星 公司的前身是网星?史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司,该公司由台湾大宇资讯集 团(SOFTSTAR)与日本史克威尔艾尼克斯株式会社(SQUARE ENIX CO.,LTD)于 2001 年 11 月 联合投资创办,曾成功运营《魔力宝贝》 。2005 年 3 月,大宇与史克威尔艾尼克斯分道扬镳, 大宇接手网星公司,而史克威尔艾尼克斯则带着《魔力宝贝》组建新的公司――SE 中国。●2006 年 10 月 26 日 上海盛大网络发展有限公司宣布签约中娱在线网络科技有限公 司,代理发行民族网游《乱武天下》 。根据该协议,盛大网络将拥有《乱武天下》这款高品 质休闲游戏除中国香港和中国台湾之外的全球独家运营权。●2006 年 10 月 30 日 全国人大法律委员会副主任委员周坤仁提请在十届全国人大常 委会第二十四次会议二审的《未成年人保护法(草案) 》增加新规定,建议国家采取措施,11 组织研究开发新技术, 阻止未成年人沉迷网络游戏。 周坤仁在做关于未成年人保护法修订草 案修改情况的汇报时说,目前一些青少年上网成瘾,长时间沉迷于网络游戏,身心健康受到 很大损害,已经成为一个严重的社会问题,建议《未成年人保护法》除明确对于未成年人进 入网吧的有关规定外,还要从其他方面采取措施,如研究开发定时终止网络游戏的软件,供 家庭和社会使用,以解决网瘾问题。●2006 年 11 月 6 日 盛大互动娱乐有限公司宣布已与 Citigroup Global Market Inc 签订 一份协议,售出盛大持有的新浪公司(NASDAQ: SINA)总计 3,703,487 股普通股,总净收 益约为 99,105,312 美元。实际上这已经是盛大在今年第二次卖出新浪的股票,2006 年 4 月, 盛大曾通过二级市场,卖给德国基金投资人 Michael J.G.Gleissner 大约 343 万股。两次出售 后,盛大将继续持有 6,118,278 股新浪股份,根据新浪公告中提供的信息,约占新浪已发行 股本的 11.4%。●2006 年 11 月 20 日 香港中华网(中华网科技公司)以 1.35 亿美元将 17game 关联 交易到美国中华网(CDC)名下,为其单独上市进行最后准备。据香港中华网公告披露, 17game 计划在 12 个月内在英国、纳斯达克或联交所上市。●2006 年 11 月 24 日 第九城市与百事可乐正式宣布,将进行市场合作,推广新网游 《激战》 。双方将在网吧渠道、活动赞助和用户互动等方面展开合作。从游戏内测起至正式 收费商业化运营,双方将联合在全国推出超过 1 万个“百事-激战主题网吧” ,进行联合促销 及推广活动。另外,双方也将大规模投放各类媒体广告,联合举办电子竞技比赛。●2006 年 11 月 27 日 盛大总裁唐骏赴美进行路演,向美国金融界说明盛大的新商业 模式,此后盛大的股价开始回升。2006 年 12 月 9 日,为化解家长和孩子以及游戏厂商间的矛盾,加强彼此间沟通理解, 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司召开座谈会,邀请家长、专家、网民、厂商代表共 同探讨如何戒除网瘾、正确对待网络游戏。与会代表认为随着产业政策不断调整、各部门间 的配合、社会各界的关注,这个行业的健康因素会不断增加,负面因素的消除也会更快。音12 像电子和网络出版管理司有关领导表示, 今后针对网络游戏产业中出现的不同问题, 还将采 取多种形式通过交流的方式共同探讨解决之道。13 1.中国游戏产业分析1.1 中国网络游戏产业环境1.1.1 中国互联网发展情况在本次研究定义中, 网络游戏用户一定是互联网用户, 因此互联网用户的发展对网络游 戏用户的发展有直接的影响。 根据本次调研数据,2006 年中国互联网继续保持强劲发展的势头。2006 年,中国互联 网用户数量达到 1.3 亿, 2005 年增长 19.2%, 比 2006 年到 2011 年的年复合增长率达到 8.8%。 中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。 网络游戏已经成为互联网发展 的重要应用之一。FIGURE 1中 国 互 联 网 用 户 数 250 19.2 200 150 100 50 0 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 用户数(M) 增长率(%) 128.7 150.1 16.6 167.5 11.6 7.5 5.4 3.5 180.1 189.8 196.4% % 500% 0%(M)Source: IDC & CGPA, 20071.1.2 中国宽带发展概况2006 年,中国宽带订户数已经达到 4873 万,比 2005 年增长 29.0%,2006 年到 2011 年 的五年复合增长率为 10.1%。宽带订户数增长速度仍然较快。(%)14 FIGURE 2中 国 宽 带 用 户 数 (Subscribers)90 80 70 60 50 40 30 20 10 029.0% 65.2 48.7 57.9 18.7% 12.7%70.975.678.935% 30% 25%8.8%15% 6.6% 4.3% 10% 5% 0%2006年2007年2008年2009年2010年2011年宽带用户数(M) 增长率(%)Source: IDC & CGPA, 20071.1.3 中国游戏产业发展的阶段特征
年:中国游戏运营商上下求索,网络游戏市场萌芽 年,大陆玩家的电脑几乎被两款游戏所统治,即《仙剑奇侠传》 (大宇)和 Command and Conquer(West wood) ,大陆逐渐形成了“电脑游戏玩家”这一群体。同时电 脑游戏蕴含的巨大商业潜力逐渐显现, 加上当时正是世界电脑游戏业界突飞猛进的时期, 使 得对产业发展的预期过高, 因而对大陆国产游戏产生了一种近乎狂热的感情, 大陆国产游戏 《血狮》宣传可谓家喻户晓,离成功只有一步之遥,不过由于品质不佳,难逃失败厄运。 玩家们对国产游戏的热情因《血狮》而伤,但厂商的信心未减, 年,大陆国 产游戏公司如雨后春笋般纷纷出现, 最具代表性的前导公司不仅制作出水平较高的游戏 《赤 壁》 ,更带动了一大批制作公司和小组的出现,如奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、创意翔鹰 等,推动大陆游戏市场整体进入一个新的阶段。 经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游 戏一直在发展,市场却始终没起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形 成了恶性循环。 年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公 司终于在前面倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。 同期,大陆市场国外游戏的销售、代理业务一直以来保持着优于国产游戏经营状况,15(%)(M)20% 1996 年,UBI SOFT 上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立;全球游戏软件领军企业 EA 在中国上海成立办事处。1999 年,以新天地、EA 先后推行 50 元价格体系为代表,国外 引进的游戏由高价走向平价,游戏市场由高端用户向一般大众扩展。2000 年-2001 年:《万王之王》带动网络游戏发展,运营商代理为主,赢利模式雏形 显现2000 年,网络游戏开始进入正式的商业化运作,虽然只有《万王之王》一款游戏的市 场表现比较理想,实现了赢利,但这一表现对于持续疲软的国内游戏市场和软件市场,乃至 整个互联网市场来讲,都是一个令业界振奋的事实。2000 年年底,经过业界人士的不断探 索和努力,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收入,并且在互联网应 用领域逐渐形成产业化的雏形。 2001 年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理 国外游戏产品。 所以, 是否具有与国外游戏软件开发商合作的资源成为网络游戏运营商发展 的核心因素之一。网络游戏在互联网中的地位随着网络游戏的不断发展逐渐被加强。2002 年-2004 年:代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间, 因此, 正在为现 金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏, 并且采取了实际的行动。 游戏开 发商、运营商数量剧增,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点,也成 为了国内 IT 业和互联网业最新的赢利服务项目。 不同的游戏公司都在搭建自身的游戏平台。 随之而来的媒体对网络游戏的大肆炒作也渲染了这一网络应用形式在市场上的巨大作用。 大量的开发商和运营商进入游戏市场。战场扩大了,竞争压力随之而来。面对竞争日益 激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单 纯的代理到自主研发与代理并进, 由单纯的模仿到自主创新开发本土化的游戏, 是中国运营 商的一个飞跃。 这一阶段,各运营商在寻找具有竞争力的游戏产品的同时,开始细分用户群,如休闲游 戏、棋牌游戏等,以争取更多的用户。2005 年至今:各厂商探索新的经营模式,转型期主打免费牌,市场规范发力早在 2003 年 12 月, 《猎人 MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,开创 了网游免费运营的先河。2004 年, 《巨商》在日本和中国大陆相继宣布终身免费运营;随后 成都欢乐数码的三款网游《密传》《命运 2》《彩虹冒险》宣布免费。2005 年,各厂商开始 、 、16 探索新的经营模式, 免费模式渐渐升温。 如久游网代理的 《猎人 MM》 、 《劲乐团》 17game 和 代理的韩国游戏《热血江湖》相继宣布免费运营。2005 年 10 月老牌 3D 网游《骑士》宣布 终身免费。而在 2005 年 11 月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费 玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于 12 月 2 日加入免费运营 行列。 盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营, 掀起了中国网络游戏 赢利模式改革的高潮。 2005 年是中国网络游戏开始免费运营模式的开端年, 2006 年免费网 络游戏大量增加,并逐渐成为网络游戏运营商争相效仿的模式。 随着网络游戏的发展, 逐渐产生了一些不和谐的因素。 国家对网络游戏的规范开始步入 正轨。2005 年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐 渐明晰。 2005 年 8 月,对于青少年沉迷网游产生的问题,新闻出版总署出台《网络游戏防 沉迷系统》 , “该标准的宗旨在于普及健康游戏观念, 对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩 罚性削减, 科学地控制游戏的间隔时间, 迫使玩家合理地安排学习、 工作、 休息、 娱乐时间。 ” 2006 年,该标准被主流网络游戏运营商采用,并将继续推广到更多的网络游戏运营商。另 外,政府从 2006 年开始,对网络游戏的内容审核也更加严格。17 2.中国网络游戏市场现状2006 年中国网络游戏市场仍然保持快速发展的态势,网络游戏用户数量也较去年有明 显增加。2.1 中国网络游戏用户数中国网络游戏用户数在 2006 年达到 3260 万, 2005 年增加 23.8%。 比 预计 2011 年中国 网络游戏用户数将达到 6988 万,网络游戏用户数从 2006 年到 2011 年的五年复合增长率为 14.2%,比互联网用户数增长率高。 付费网络游戏用户数 2006 年达到 1703 万, 预计 2011 年付费网络游戏用户数将达到 3946 万,2006 年到 2011 年付费网络游戏用户数的年复合增长率为 18.3%,比总的网络游戏用户 数增长率快。FIGURE 3中 国 网 络 游 戏 用 户 数 80 70 60 5023.8 21.5 63.469.92540 30 20 10 020 19.1 55.4 50 20% 17.4 44.8 47.2 43.4 18.5% 41.3 45 18% 15 39.6 14.4 38.7 40 16% 35.2 32.6 10.3 10 31.1 35 14% 13.2% 30 12% 25 10% 5 9.8% 20 8% 6.6% 15 6% 0 5.1% 10 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 3.3%4% 5 2% 0 0% 网络游戏用户数 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 增长率(M)(M)(%)网络游戏用户数增长率Source: IDC & CGPA, 2007(%)18 FIGURE 4中 国 付 费 网 络 游 戏 用 户 数 45 40 35 30 25 20 15 10 5 039.5 26.1 23.8 25.6 21.1 17.0 21.3 30.5 19.2 15.9 11.6 35.330 25 20 15 10 5 0(M)2006年2007年2008年2009年2010年2011年付费网络游戏用户数Source: IDC & CGPA, 2007增长率2.2 中国网络游戏市场实际销售规模与预测中国网络游戏市场规模在 2006 年为 65.4 亿元人民币, 2005 年增长 73.5%。 比 预计 2011 年中国网络游戏出版市场销售收入将达到 244.3 亿元人民币,2006 年到 2010 年的年复合增 长率为 30.2%。(%)19 FIGURE 5中 国 网 络 游 戏 出 版 市 场 实 际 销 售 300 25073.5% 244.3 50.8% 210.2 176.4 133.4 98.6 65.4 35.3% 32.2% 19.2% 16.2%80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%200亿元150 100 50 0 2006年 2007年2008年2009年2010年2011年实际销售收入 增长率Source: IDC & CGPA, 20072.2.1 中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测2006 年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为 53.1 亿元,比 2005 年增长 69.1%。预计 2011 年的实际销售收入能达到 156.8 亿元,2006 年到 2011 年的五年复合增长 率为 24.2%。 2006 年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角 色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的“传奇”系列,网易的“西游”系列,第九城市的《魔 兽世界》和上海征途公司的《征途》等。由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片 的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占具市场的主流地位。但是,由于休 闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场受到了一定程度的挤压,下降较快。(%)20 FIGURE 6大 型 角 色 扮 演 类 网 络 游 戏 的 市 场 规 模 2006- 2011180 160 140 120 100 80 60 40 20 069.1% 141.5 124.0 41.8% 75.3 53.1 98.0 30.1% 26.6% 14.0%156.880% 70% 60% 50% 40% 30%亿元10.9%20% 10% 0%2006年2007年2008年2009年2010年2011年大型角色扮演类网络游戏的市场规模 大型角色扮演类网络游戏的增长率Source: IDC & CGPA, 20072.2.2 中国休闲游戏市场实际销售收入与预测休闲类网络游戏具有三个显著的特点, 一是游戏过程主要是回合制; 二是游戏题材多与 传统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。按其游戏特性可分为: 棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大中 型休闲网络游戏。休闲类网络游戏分类 游戏平台 休 闲 类游戏 游戏 大中型休 闲网络游戏 类 棋牌类 对战类 文化体育 腾讯游戏,联众世界、边锋棋牌 浩方对战平台、QQ 对战平台 街头篮球、劲爆足球、劲舞团、 跑跑卡丁车2006 年,休闲游戏市场的实际销售收入为 12.3 亿元,比 2005 年增长了近 1 倍。2006 年休闲游戏市场比去年增长巨大, 主要是因为久游网和腾讯等以休闲游戏为主的运营商的崛 起,如久游网休闲游戏市场的实际销售收入达 5.2 亿元,为整个休闲游戏市场贡献较大。预 计 2011 年的实际销售收入能达到 87.5 亿元。在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快21(%) 速稳步增长的态势。2006 年到 2011 年的年复合增长率为 48.0%。 休闲游戏市场规模的扩大基于以下几点原因: 传统行业对游戏行业的推动。2006 年随着可口可乐、耐克等传统行业代表以游戏用户 为目标群体的拓张,更多的传统企业认识到其中的潜在价值。2007 年,将有更多的传统企 业投身游戏行业,而休闲游戏无疑是更为合适的切入点。 以会员和道具为核心的收费模式将成为主流并日益为大多休闲游戏用户所接受。 与传统媒体结合而建立的新营销模式将有力带动市场规模的扩大。2006 年,久游网冠 名《舞林大会》 ,联众世界与重庆电视台合作的《胜者为王》 ,都取得了巨大成功,其通过与 传统媒体结合,达到有效传播和营销的模式,已经受到众多运营商的重视。2007 年,这一 模式将得到更广泛的应用。FIGURE 7休 闲 游 戏 的 市 场 规 模 2006- 2011120 100 80 95.2% 89.4% 68.7 52.0% 35.4 23.3 12.3 52.4 47.8% 31.3% 27.2% 87.5120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年亿元60 40 20 0休闲游戏的市场规模 休闲游戏的增长率Source: IDC & CGPA, 20072.3 中国网络游戏自主研发状况中国网络游戏自主研发状况报告是依据 2006 年 4 月至 8 月,中国出版工作者协会游戏 工委和
联合开展的中国网络游戏原创力量调查。 中国网络游戏原创力量调查对符合调查对象的网络游戏研发公司或团队的定义是: 有一22(%) 款或一款以上自主研发的网络游戏, 处于研发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段; 独立的 程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例, 该案例涉及产品应至少达到可演示 阶段。手机网络游戏研发公司与纯网络游戏运营公司不列入本次调查的范围。游戏工委和国际数据公司的联合调查表明,2006 年我国自主研发的民族网络游戏显现 出强劲的竞争优势,市场规模达 42.4 亿元,占网络游戏市场总规模的 64.8%,比 2005 年的 22.6 亿元增长了 87.4%。国内市场,2006 年投入公测运营的网络游戏总计 111 款, 其中自主研发的网络游戏 79 款,占有率为 71.7%。海外市场,8 家企业的 14 款网络游戏 销往 13 个国家和地区。 另据游戏工委和 17173 联合开展的中国网络游戏研发力量调查, 2006 年全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为 218 款, 2005 年的 192 款增加了 26 款, 较 增 幅达 13.5%。中国民族网络游戏
年收入比较70 60 50 42.4 22.6 23.0(亿元)40 30 20 10 0 2005 引进网络游戏收入 15.12006 民族网络游戏收入Source: IDC & CGPA, 20072.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点 (1)结束井喷时期,发展趋于稳健2006 年中国网络游戏研发力量调查中,发布参与调查的公司(团队)共 90 家,较 2005 年调查减少了 10 家。减少的数量主要来自于北京地区和上海地区,其中北京地区部分公司 出于保密的原因,虽然接受了本次研发调查的访问,但并不希望对外透露其公司情况;而上23 海地区公司数量减少的原因则来自于部分公司退出了网络游戏行业。 福建和江浙两个地区有 大幅增加,增长幅度分别达到了 22%与 33%。以上数据可以很明显地看出,2006 年中国网 络游戏自主研发企业已经明显的放慢了发展脚步,不再像前两年那样高速扩张。(2)北方一枝独秀,南方遍地开花2006 年调查最后公布的公司分布情况分别是:北京地区 25 家,占全国团队总量的 27.78%;上海地区 20 家,占全国团队总量的 22.22%;江浙地区 12 家,占全国团队总量的 13.33%;福建地区 11 家,占全国团队总量的 12.22%;广东地区 8 家,占全国团队总量的 8.89%;成都地区 9 家,占全国团队总量的 10%;其它地区 5 家,占全国团队总量的 5.56%。 从其分布来看, 虽然北京地区仍然占据全国公司数量的首位, 但在北方地区广阔的区域内略 显孤单,而上海地区、 江浙地区、 福建地区则在华东地区形成了犄角之势,相互影响、沟通、 发展,成为了中国网络游戏研发行业的金三角,其 47.77%的总占有率充分显示出整个华东 地区在中国网络游戏行业中的霸主地位。(3)新增公司大幅度减少2006 年中国网络游戏研发调查显示, 2006 年新成立的公司 在 (团队) 8 家, 有 相比 2005 年的 24 家大幅下跌, 只占到上年度的 1/3。 极度缩水的新公司数量充分说明目前网络游戏行 业门槛之高, 已经让越来越多想要进入这个行业的人不得不全面考虑风险与回报是否能达到 预期目的。而这新增加的 8 家公司(团队)几乎全部分布在福建、江浙和成都地区,也说明 了北京、上海地区等网络游戏发达地区由于竞争激烈,行业内的兼并十分频繁,且大多数公 司已经形成了大型化、规模化,导致新成立的中小型团队并没有广泛的生存空间。而这两地 的经营成本之高, 并不容许投资人做浅尝辄止式的试验性投入, 如此情况下新公司的大幅减 少也就不足为奇了。(4)老牌公司发展良好,新进企业空间有限在本年度报告数据中,全国成立 4 年以上的公司,2005 年总数为 25 家,而 2006 年也 同样还是 25 家,只是在 5 年以上的公司由 2 家变成了 7 家,这些发展年限较长的公司大多 已经成为市场上的领先者,建立了具有各自特色的产品渠道,拥有比较固定的用户群体,所 以发展十分稳定。而成立时间在一年以上、3 年以下的公司数量,虽然 2006 年度与 2005 年 度相差不大,分别为 57 家和 51 家,但从 2005 年新增加 24 家的数据看来,可以十分明显的 看出,2005 年新增加的团队普遍存活率不高。这些消失的公司虽然并不全是 2005 年新增加 的公司,但其中新公司所占的比率相当之高,也突出表明中国游戏产业发展至今,随着玩家24 成长和众多欧美、韩国地区研发的优秀游戏所影响,中国市场对游戏的品质要求越来越高, 促使研发商为不断改进游戏品质,增纳人才。而中小型团队,无后续资金支持,为了自身能 够有更好的发展,这些中小型团队不得不接受大型公司的兼并重组,或向成本更为低廉、人 员流动较为缓和的地区转移。 以上所有数据均表明中国网络游戏研发企业已经逐渐由初期的高速、 盲目扩张向中期的 稳健发展、相互兼并转变。可以预见的是,2007 年的行业竞争会更加激烈,在公司数量上 则很有可能保持本年度的低增长率。但实际产业人员、技术、资金等具体项目则将会保持一 定的发展速度。2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数 (1)中国民族网络游戏自主研发的产品数量2006 年中国网络游戏研发力量调查中, 全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为 218 款,较 2005 年度的 192 款增加了 26 款,增长比例为 13.54%,与全国从业人数的增长基本 对应。相对于 2004 年至 2005 年的增长 83 款,增长比例 76.14%来看,可以说发展速度大大 降低。导致降低的原因非常多,其中对于海外产品的引进,以及激烈竞争导致部分研发公司 退出是两个最主要的原因。2006 年市面上优秀的海外产品不断地被引入,占据了国内市场 相当一部分的份额, 这其中尤以上海地区为最, 以第九城市为代表的通过代理海外产品的上 海公司在 2006 年取得相当不错的运营成绩,但在自主研发上却鲜有亮点,除了征途公司的 《征途》以及久游网的《超级舞者》两款产品取得了不俗的成绩外,上海地区的自主网游研 发产业在 2006 年的成绩单上并不足以让我们感到惊喜。 北京地区在 2006 年新推出了 22 款自主研发产品,几乎垄断了 2006 年全国网络游戏自 主研发新产品的数量,其中以完美时空推出的《武林外传》 、金山推出的《水浒 Q 传》 、搜 狐推出的《天龙八部》 、皓宇互动推出的《三国策 IV》等一系列自主研发的网络游戏产品为 代表,在中国网络游戏市场上稳稳占据了一席之地。(2)中国民族网络游戏自主研发的从业人员数量2006 年中国网络游戏研发力量调查统计到的人数共 13908 人,较 2005 年的 12455 人增 长了 1453 人, 增长幅度为 11%。 其中, 成都地区、 江浙地区和广东地区分别以 48.68%、 47.21% 以及 14.65%的增长率位列全国各地区从业人员增长速度的前三甲。由于没有收录香港的研25 发公司,其他地区的增长数字呈现负增长,不过如果抛开香港特别行政区去年的数字来看, 实际上其他地区还是有小幅度的人员增长,只是并不显著而已。 在人员增长的绝对数量上, 全国各地区都没有显著的增加, 其中北京地区以 429 人的数 量排名首位,占到全国增加总人数中的 29.52%,福建地区的从业人员绝对数量增长最少, 仅有区区 40 人。 这也足以说明福建地区虽然拥有悠久的发展历史, 2006 年的发展速度受 但 到了各方面条件的制约,而显得十分缓慢。不过在 2006 年的实地调查走访中获知,部分国 内大型厂商将要在厦门设立研发基地, 例如北京的清华同方公司以及上海的久游网等等, 所 以预计 2007 年厦门的研发产业,尤其是在研发人员上会得到一定的增长。而江浙地区、成 都等地区则可能由于公司数量趋于稳定而导致人员增长速度放缓。2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的岗位分布(1)研发人员增加,运营人员略减中国网络游戏行业中占运营最大份额的上海地区, 由于大型公司发展稳定, 基本没有太 多的变化,且整个上海地区在 2006 年仅增加了不到 200 名从业人员,再考虑到多家兼有运 营的研发公司在 2006 年退出了网络游戏行业, 所以全国的非研发人员数量有所减少。 2006 而 年全国从业人数增长最多的北京地区, 以及紧跟其后的江浙地区和成都地区, 都是运营弱于 研发的地区。尤其江浙和成都地区,新增加的公司几乎全是纯研发公司,此消彼长之下,自 然在研发人员的增长上要大大高于非研发人员了。 同时由于这些新增长的研发人员多属于新 建公司,短期内无法推出产品。(2)美工技术成熟,策划缺质少量纵观中国游戏研发水平, 美工历来是重中之重, 国内大部分研发公司里员工比例最大的 一般都是美工。尤其在平面美术方面,更是具有相当历史和基础优势。从本次调查的岗位数 据分布中可以清楚地看到 2004 年以来, 美工的总体人数一直在研发人员的比例中占据首位, 尤其是 2006 年,全国美工总人数更是达到了 3373 人,远远超出了程序方面的 1760 人和策 划方面的 1352 人,并且首次在数量上超过了程序与策划这两项数据之和,显示出中国美工 在数量上的强大优势, 同时也表明, 目前国内的网络游戏仍然是以画质这样的表层感官刺激 来吸引玩家。另外系统的稳定则是保证在吸引到用户后,促使用户留下的另一个重要条件。 而游戏的可玩性方面在 2006 年的中国网络游戏研发行业中依然无法显示出具有较高的开创26 性, 国内的大部分策划仍然在机械的模仿其他同类产品, 或者将其他多种产品类型中的亮点 糅合到一款产品中来。 所以即使国内网络游戏研发行业对于策划的需求相当巨大, 但通过自 学成才以及口耳相传的教学模式,策划的从业人数始终无法在数量和质量上得到显著的提 升。(3)行业整体服务意识提高位列全国岗位分布数量第 2 名的职务来自于客服, 这个结果并非出人意料之外。 2005 自 年起,中国的网络游戏行业就在不断加强“网络游戏产品其实卖的是服务”这样的概念,虽 然有部分公司在提出这个想法的时候有炒作的嫌疑, 但确确实实使整个行业的服务水平得到 了一定的提高,2313 人的客服队伍就能很直观的说明问题。不过需要注意的是,虽然客服 的人数得到了提高, 但仍然有较大一部分员工并不具备较强的专业知识, 缺少专业技能的从 业人员在解决问题的效率以及成功率上都有待进一步提高。(4)引进产品多导致测试人员需求增加2006 年测试人员的数量达到 1006 人,这一数量在全国岗位中处于中等偏下,但这个岗 位在 2006 年增长的速度令人吃惊。2005 年中测试人员的数量尚未达到这个数字的一半。而 2006 年上海地区大举引进海外产品,对测试人员的需求也跟着水涨船高,仅上海地区的测 试人员数量就达到了 516 人, 达到了全国测试人员总数的一半, 其余人员则较平均的分布在 各个地区中。2.3.4 中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构(1)人员结构年轻化经过数年的发展, 中国的网络游戏研发者在年龄以及学历的分布上, 已经达到了一个比 较良好的比例:2006 年,在所有从业者中,20 岁至 25 岁的生力军以 6088 人的数量占到了 总人数的 43.77%,而 25 岁至 30 岁的熟练工则以 4944 人的数量紧跟其后。这两者的总合则 占到了从业者总数的 79.32%。(2)高学历人数显著增加在学历方面, 高中学历的从业者在 2006 年不但没有增加反而减少了不少, 2005 年的 由 1766 人降至 2006 年的 1379 人,本科及本科以上学历的从业者则有较大幅度增加,持本科 学历的从业者在 2005 年 5191 人的基础上增加了 1778 人,而本科以上学历的持有者更是较27 之 2005 年的 817 人增长了 51.89%,达到了 1241 人。不过需要指出的是,在增多的这部分 高学历从业者中,大部分为新进行业的初级从业人员或由其他行业转行而来的高级管理人 才,而研发企业中实际研发骨干的技术人才在学历水平上尚未有大幅度的提高。同时,由于 需要对新进人员进行培养, 势必会对研发进度产生一定的影响, 这也能间接解释一些研发公 司在 2006 年中没有按时推出产品的部分原因。(3)女性从业人数稳定增长2006 年从业人员结构中还有一点必须提到的就是女性从业者的增加。在这个历来以男 性从业者为主的行业里, 正在逐渐增加女性从业者的数量, 虽然不能和男性从业者增加的速 度相提并论,但 4418 人的女性从业者数量相比数年前这个行业中的女性屈指可数的情况来 看,已经大大改观。而且部分游戏研发公司正在以女性工作者为整个研发项目核心,专门制 作以女性玩家为受众的项目产品。 女性从业者正在中国网络游戏研发行业中发挥着越来越重 要的作用。2.3.5 中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况(1)网络游戏研发行业收入大大高于国家平均水平网络游戏行业的平均薪酬已经远远高于国家公布的城镇从业人员的劳动报酬, 属于高收 入行业。根据中华人民共和国国家统计局发布的数据,2005 年中国城镇单位从业人员的平 均劳动报酬为 18200 元/年,月平均收入为 1516 元。而 2006 年上半年的人均月收入统计数 据则为 1531 元/月。根据本次中国网络游戏研发调查的数据显示,行业内月收入在 2500 元 以下的人群仅有 1439 人, 占总数的 10.34%。 网络游戏研发者足以跨入中国高收入行业人群。(2)四成研发人员属于中国最高收入阶层中国网络游戏行业的从业人员里,月收入在 3500 以上、5000 元以下的人群占了最大的 份额,达到了 3762 人,占行业总数的 27 %,月收入在 2500 元至 3500 之间的人群以及月收 入在
元的人群并列第二,均占总人数的 21%,这三个阶段收入人群的总体数量 则占据了全体从业者总数的 70%。月收入在 5000 元以上的人数共有 5733 人,占调查总人 数的 41%,中国网络游戏开发企业里,4 成以上的人足以在全国收入最高的前十个行业里占 据一席之地,整个行业的薪资水平之高可见一斑。(3)收入两极分化严重28 中国网络游戏行业的薪资也存在着严重的地区化差异,两极分化的现象十分严重。在 5733 名月收入高于 5000 元的从业者中,北京、上海、广东这 3 个地区的从业者就占了 5317 人,而上海一地更是占据其中的 55%,达到了 3192 人,北京地区和广东地区则分别是 1427 人和 698 人。在低收入方面,月收入低于 2500 元的研发者最多的地区是福建地区,有 466 人,占了该项数据总人数的 32%,成都地区则以 279 人占总人数 19%的比例紧随福建地区 名列本项统计数据的第 2 名。 仅此两项数据就可以说明, 虽然中国网络游戏研发行业的整体 收入水平正在稳步提高, 但收入不均的现象也在进一步加深。 薪资水平的极大差异也导致了 上海、北京的众多厂商纷纷在其他地区设立研发基地,以规避越来越高的经营成本,以及由 高薪带来的高频度人员流动。2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结2006 年的中国网络游戏自主研发市场相比 2005 年度,虽然总体的增长速度有所放缓, 但依然是一个值得关注的年份。 这一年里, 中国网络游戏自主研发产业结束了高速发展的井 喷时期,迈入了稳步发展的阶段。虽然外有各种海外产品的强势冲击,内有激烈的市场竞争 淘汰, 但国产网络游戏依然占据了国内网络游戏市场的主导地位, 并且表现出持续扩大的良 好势头。 相比 2005 年,国产 3D 游戏在产品质量上有了比较明显的进步。同时,在产品类型上 也逐渐体现出自主研发的多样化和地方风格特色,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越 多的出现在产品中。 尤其是免费游戏模式在游戏研发上逐渐占据了主流, 各种各样更有针对 性和目的性的游戏策划在研发中体现出来, 根据中国网络游戏市场的实际情况出发, 在研发 中做出调整。 由于中国国产网络游戏表现得越来越有竞争力,2006 年在海外市场方面,中国网络游 戏产品取得了相当优异的成绩,不单在东南亚市场上表现出众,更是打入了韩、日以及欧洲 市场,赢得了海外同行的认可并取得了相当可观的经济效益。 在整个行业总体发展良好的成绩下, 也必须看到中国网络游戏研发行业依然存在着一些 不足:大量新进人才需要培养和磨合;缺乏成熟的基础技术以及行业交流;新、小团队受制 于资本实力,其研发初期进行的底层工作不单缺少技术含量,更承受着高度的市场风险,多 数在进行重复劳作;研发策划多数仍处于简单模仿阶段,整体水平仍然有待提高;行业间的 激烈竞争导致人才流动频繁等等这些问题都是中国网络游戏研发必须面对并解决的。29 2.4 中国民族网络游戏出口海外状况多年来我国市场上的网络游戏以引进美国、日本、韩国等地的为多数,国产游戏则大部 分是由中国内地与台湾合作开发, 完全由中国内地游戏制作人自己创作的游戏数量很少。 但 从 2005 年开始自主研发已开始逐步成为国内市场的热点,一些行业领军企业通过多年的人 才培养和技术引进, 逐步建立起了自主游戏开发团队, 一些中小型网络游戏公司转移角色向 产业链上游发展,成为网络游戏开发商,原创系列网游拉开了民族网游的序幕。 原创网游优势在于: 充分体现中华民族的价值观和文化传统; 符合中国游戏玩家的使用 习惯,杜绝暴力和色情内容;完全掌握源代码等技术核心,在封堵外挂、防范私服、版本更 新和增值服务等方面较引进代理游戏有不可比拟的优势。 目前, 我国游戏开发企业向海外输出的原创网络游戏数量已经达到十余款。超级舞者》 《 、 《超级乐者》 已先后登陆马来西亚、 中国香港、 中国台湾、 印度尼西亚、 越南等地。 金山 《剑 侠情缘网络版》 《封神榜》也先后登陆马来西亚、新加坡、越南、中国台湾等地。游戏蜗牛 的《航海世纪》今年在游戏出口方面也有着突出的表现。而《完美世界》在国内市场取得成 功之后,也推出了《完美世界?国际版》以走出国门,寻求突破。 几乎与世界同步发展的互联网行业, 使中国网络游戏中具有中国文化特色和全球共性的 网游题材,受到了国外游戏玩家的喜爱。从海外市场来看,原创国产网游拥有巨大的发展潜 力和市场。 面对国内网络游戏市场产品之间激烈的竞争, 部分企业纷纷将眼光瞄向海外市场, 将国内市场成功的网络游戏产品出口到国外市场是保持业务持续增长的有力举措。 中国网游在海外除了前面提到的一些优势外,还有最重要的两点:1 成本低,很多国外 非本行业的公司都愿意进行尝试性运营, 反正即使不成功也损失不大, 况且如果真是像越南 Viangame 公司尝试成功成为越南的盛大也说不准。 另外就是中国公司一般都是会对外方的要求非常配合, 使得很多适应市场的举措可以在 很短的时间内得以实施,也是国产网游墙里开花墙外香的原因。 另外还有一点就是名字, 名字也是国产游戏海外受宠的原因之一, 一个响亮并且符合当 地文化的名字在海外运营中也至关重要。 由于文化上的相近, 中国网游在东南亚市场很受欢迎。 但国产游戏要进入更大的国际市 场面临着题材单一、 人才缺乏和艺术内涵不足的问题。 通过国际化的合作提高游戏开发水平, 将会成为中国网游企业今后发展的重要方向。30 游戏名称 1 2 3 4 剑侠情缘网络版 1 剑侠情缘网络版 2 封神榜 超级舞者开发商出口地 台湾、越南、马来西亚北京金山软件有限公司台湾、越南、马来西亚 台湾、越南 马来西亚、新加坡、香港、台 湾、泰国、印尼、美国、加拿 大、越南、欧洲全域(31 个国久之游信息技术(上海)有限 5 超级乐者 公司家和地区) 、印度 香港、台湾、美国、加拿大、 越南、欧洲全域(31 个国家和 地区) 、印度6 7 8 9 10 11 12 13疯狂卡丁车 魔域 机战 征服 航海世纪 傲世 Online 目标软件(北京)有限公司 天骄 II 北京完美时空网络技术有限 完美世界 公司 苏州蜗牛电子有限公司 福建天晴数码有限公司美国、加拿大 美国、越南 新加坡 美国 欧洲、北美、马来西亚、泰国 德国、法国、奥地利、瑞士 德国 台湾、日本、越南、马来西亚、 韩国、菲律宾 台湾、 日本、 泰国、 马来西亚、14 天机 杭州渡口网络科技有限公司印度尼西亚2.4.1 民族网络游戏出口企业代表 (1)久游网从目前欧美网络游戏市场的现状来看, 大中型休闲网络游戏有所欠缺, 久游网正是利用 这一情况,成功地将自主研发的音乐舞蹈类休闲网游《超级舞者》和《超级乐者》输出到了 美国、加拿大、新加坡、马来西亚、泰国、印尼、越南、中国台湾和中国香港等九个国家与31 地区,目前已经完成了久游网日本分公司、中国香港办事处以及韩国分公司的布局设立。久 游网的国际化战略做到了真正的深入与全面,把休闲化路线进行得非常突出。 2006 年久游网自主开发的游戏(以《超级舞者》《超级乐者》为主打产品)出口亚太、 、 欧美等地区的多个国家,其中还不包括筹备中的国家和地区,预计总收入将达到 2000 万美 元/年以上,其中包括:版权金收入、运营利润分成、最低金融保证金 、利润预支。(2)游戏蜗牛截至 2006 年 10 月底, 由游戏蜗牛自主研发的 《航海世纪》 已经签约出口到亚洲 (韩国、 马来西亚、越南) 、欧洲(德语、法语、英语三个版本) 、北美洲(美国、加拿大)等 10 多 个国家和地区,覆盖国家达到 20 个,总金额超过 300 万欧元。预计未来还将出口到泰国、 西班牙、意大利等国家。 据介绍, 《航海世纪》即将被翻译成 10 多种国家的语言文字版本,包括英文、法文、德 文、韩文以及即将出炉的泰文、马来文、匈牙利文、俄文、西班牙文、意大利文等版本。目 前《航海世纪》在韩国已经收费,同时在线人数约 3000 人,已经实现盈亏平衡。可以说《航 海世纪》得益于其良好的品质以及国际化的题材。(3)金山金山是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏运营商。 由于实施出口战略较早, 金山的 《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南、中国台湾地区。该游戏在越南更 是占据很高的市场份额。 而金山网游网更把今后几年网游出口的重点区域定位于东南亚海外 市场。 其中也考虑到东南亚市场与中国民俗文化的相近, 而金山开发的网络游戏向来十分注 重民族文化的内涵。(4)完美时空《完美世界》凭借自主研发的 Element 3D 引擎的高超技术水平,一直领先于国内游戏 市场,获得了中国内地玩家以及业内相关人士的认可。 在国家相关部门的大力支持和关注下,北京完美时空公司出品的《完美世界》成为首款 正式出口日本的网络游戏。 《完美世界》出口日本足以证明,完美时空所代表的一部分国内 网游公司正在尝试进行市场突围,为民族网游产业寻找到了新的市场开拓契机。32 目前, 《完美世界》已出口到韩国、马来西亚、中国台湾、日本、菲律宾和越南等国家 与地区。2.4.2 民族网络游戏出口的意义东西方市场的强者在品牌上的融合,使得网游企业在资产、人才、游戏等各方面迅速跨 入了一个新的台阶, 使得合作双方的游戏玩家很快地近距离接触到新类型的游戏, 带给玩家 在东西方创新思维的互动上一个更好的体验,使得合作双方的游戏能吸收彼此文化的精髓, 以文化传播为导向,为更多区域的玩家所接受。 有些资深国产游戏开发公司也在进行与海外公司合作研发产品,由中方出技术,美术, 项目管理,外方出策划案和市场需求,在不远的将来将会有更多的 Made in China 的网络游 戏在亚洲市场上市,这种合作开发的游戏会更贴近东南亚用户的喜好。2.5 中国网络游戏市场的特点和发展趋势2.5.1 中国网络游戏市场的特点中国网络游戏经过这几年的快速发展, 已经形成了一定的产业规模, 从前面的报告所提 供的数据分析,我们可以看出 2006 年的中国网络游戏市场具有如下特点:(1)创新带来新生机,市场增长强劲2006 年,中国网络游戏市场规模 65.4 亿元人民币,比 2005 年增长 73.5%,大大超出 50%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于中国游戏企业对于新的运营模式的探索 与创新。无论是免费模式的日渐成熟、休闲网络游戏的长足发展,还是民族原创力量的振兴 以及游戏产品的出口海外, 都使得中国的网络游戏企业获得了更多的盈利渠道, 直接促进了 产业规模健康、良性地迅速扩大。(2)免费模式渐成主流2006 年“免费模式”在业界大面积推广,这成为一个历史性的“拐点” 。网络游戏的免 费模式从棋牌游戏到休闲游戏,然后到大型的 MMORPG,数量越来越多,赢利模式也逐渐 清晰起来, 免费的网络游戏在中国互联网中形成了一股逐渐强大的势力。 标志性事件是盛大 在一个月内相继宣布旗下的三款主打产品免费,并在 2006 年第一季度财报中反映出转型成 功,免费浪潮开始席卷整个游戏产业。2006 年内,采取免费模式的游戏已超过 80 款,免费 模式为网络游戏产业注入了崭新的活力,创造了更具开发潜力的盈利点。33 (3)盈利能力普遍增强,形成梯型结构较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年 的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈 现良性发展态势。 按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在 10 亿元 人民币以上,代表企业有网易、盛大、第九城市。第二梯队的代表企业有久游网、征途等。 收入在 5 亿元至 1 亿元之间的企业是产业发展的中坚力量, 这样的企业大约有十余家, 如金 山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利 能力迅速上升。 第三梯队企业虽然收入规模尚未突破 1 亿元, 这些游戏企业中也有相当多的 凸现出喜人的增长潜力。(4)休闲游戏带来丰厚收益,成为收入重要组成部分一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品,成 为游戏收入的重要组成部分。 带来这一转变得主要原因是休闲游戏产品的多元化。 从最初以 联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,休闲游戏已经进入了第三 个时代:中大型休闲游戏。 《劲乐团》《劲舞团》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏 、 大多以体育竞技项目、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧,张扬个性,这就为免费模 式下增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。(5)国产原创力量成熟,民族网络游戏占领制高点2006 年 12 月 24 日, 《梦幻西游》最高在线达 133 万,是业界正式公布的最高数值,这 标志着中国自主开发的民族网络游戏已经成功取代了引进网络游戏, 占领了网络游戏的制高 点。 人气只是网络游戏作品成功的一个方面, 真正赢得丰厚收益才是网络游戏运营商最为看 重的。随着“免费模式”的普及,运营模式和原创力量结合得更为紧密。国产民族网络游戏 的优势在于能够快速地多方位提供增值服务, 作为免费后的唯一收入来源, 自主研发网络游 戏的增值服务体现出不可比拟的高效率和丰富化,民族网络游戏占领市场气势如虹。(6)民族网络游戏“走出去”战略初战告捷2006 年,中国的游戏市场竞争日趋激烈,韩国、日本、欧美纷纷将自己的游戏大作投34 放中国市场,而民族网络游戏也将目标转向海外市场。金山公司的《剑侠情缘网络版》先后 登陆马来西亚、新加坡、越南、中国台湾地区;久游网自主开发的游戏《超级舞者》《超级 、 乐者》则选择出口亚太、欧美等地区;游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》已经签约出口到亚 洲、欧洲、北美洲等 10 多个国家跟地区; 《完美世界》则在第四届 China Joy 现场与日本网 络游戏运营公司举行日文版版权代理签约发布会, 中国网游首次出口日本。 这些游戏作品的 出口都标志着我国自主开发能力及国际市场运营能力已经获得了海外市场的广泛认可, 对开 拓中国游戏产业的发展空间产生了重大而深远的影响。2.5.2 中国网络游戏市场的发展趋势 (1)网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点玩家积累沉淀到一定规模,普遍推行游戏免费模式,自主研发能力的全面提升,异业合 作的不断深化,网络游戏四个纬度的扩张,催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务应运 而生。 游戏和广告上被巧妙地结合起来, 从而形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式― ―置入式游戏广告。 网络游戏媒体化进程不可逆转, 而目前阻碍可持续性增长的因素是还没 有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。(2)体育休闲游戏将成为热点产品2008 奥运圣火似乎已经提前点燃了中国游戏市场,游戏运营商相继推出以体育竞技项 目为主题的游戏, 游戏开发商也将体育游戏作为重点项目集中攻坚。 体育主题所受到的空前 追捧, 很好地说明了网络游戏并未阻碍玩家融合于社会, 而是更好地与社会热点进行互动的 生动方式和体验平台。但在热点聚焦的同时,我们也要注意游戏作品的细分化,要避免同质 产品所带来的恶性市场竞争威胁。(3)网络游戏和电子竞技完美结合自 2003 年国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第 99 个体育项目以来, 电子竞技在中国掀起了一股热潮。 电子竞技运动集体育、 游戏、 娱乐等多种产业为一体, IT、 在虚拟世界里同样演绎出了体育的无限精彩。 电子竞技运动是从网络游戏与电子竞技之间有 着很好的结合点,特别是一些体育主题的网络游戏,是按体育精神、体育规则在网络里进行 的一项体育运动, 是有利于开发人体手脑并用的健康智力运动, 尤其有利于青少年德智体全 面发展。目前,电子竞技运动在我国已被社会逐渐认识和认可,以民族网络游戏主题的电子35 竞技刚刚起步。(4)民族网络游戏唱响国际舞台2006 年民族网络游戏出口取得了一定的成绩,引起了国际游戏市场的关注,一些欧美 国家的网络游戏运营商更是主动来到中国,考察原创游戏作品,寻求合作机会。民族网络游 戏作品世界影响力的扩大,标志着中国从游戏运营大国逐渐跻身为游戏开发强国。2007 年, 中国民族网络游戏“走出去”将进入一个理性、成熟的发展期,中国游戏产业更多地关注走 出去之后所获得的实际收获,关注民族网络游戏在国际游戏市场盈利能力的不断增强。2.5.3 中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素(1)驱动因素1)网络游戏运营商之间的竞争日趋激烈,推动网络游戏市场继续快速发展。2006 年,网络游戏继续快速发展,运营商之间的竞争也越来越激烈。网络游戏玩家对于游 戏的选择也越来越多,使得运营商们从产品、渠道、推广、价格到整个经营模式,都有所转变。 作为产业链的关键环节,网络游戏运营商们成为推动中国网络游戏发展的重要力量之一。2) .大的网络游戏用户基础,快速发展的 Internet 以及越来越高的宽带渗透率。中国的 Internet 发展迅速,2005 年网民达到 1.1 亿,比 2004 年增长 20.5%,预计 2006 年 网民达到 1.3 亿,比 2005 年增长 19.2%,中国的 Internet 用户数从 2006 年到 2011 年的五年年 复合增长率达到 6.5%。 宽带用户预计 2006 年达到 4874 万, 2005 年增长 29.0%, 比 2006 年到 2011 年的五年年复合增长率为 10.1%,呈现平稳增长的发展趋势。中国这几年积累了大量的网络游戏 用户群体。网络以及宽带的发展为网络游戏产业提供了坚实的基础。3) 政府对游戏产业的大力支持。政府对于网络游戏产业的政策始终对该产业的发展起着重要且关键的作用。 近几年, 政府一 直为网络游戏产业提供优惠政策促进网络游戏产业的成长。 政府对网络游戏的税收和其他财政方 面的支持提到了日程上来。 作为网络游戏产业的引导者和监督者, 政府将继续驱动网络游戏市场 朝着健康的方向发展。(2)阻碍因素36 1).会对于网络游戏的认知是一个长期的过程,网络游戏作为一把双刃剑,负面因素 被过分夸大。游戏是人的天性, 网络游戏实质上是多媒体技术、 互联网技术等综合发展而催生出的一种全 新的游戏方式。作为一种由技术推进的应用,其产生之初并不具有善或恶的特性。网络游戏好比 一把双刃剑, 对于青少年是具有正面积极的引导作用还是负面的沉迷影响, 关键还是在于对游戏 研发、运营、推广宣传、上网方式、上网环境等综合因素的把握。 近年来,部分媒体对网络游戏的不恰当报道,造成了家长、老师对于网络游戏片面认识,甚 至是绝对禁止的态度。政府主管部门清醒地看到了这一问题的两面性,出台了一系列的措施,一 手抓管理,一手抓发展。在日常管理中,防沉迷系统的应用,将管理手段巧妙地结合到游戏机制 中,有效地直接限制了玩家的游戏时间,另一方面在内容发展上积极倡导健康的游戏主题内容, 发展促进和教育热点、社会热点相结合的游戏主题研发。这样的转变过程不是一蹴而就的,也不 可能单单依靠政府主管部门或一个行业的力量,需要全社会的理解和支持。2)免费经营模式仍在探索过程中免费网络游戏成为 2006 年的热点,众多的网游公司都开始实施免费网游这一新的经营 模式。但是,免费网游一般是通过销售游戏中的道具的方式进行盈利,但这仍需要时间的检 验:用户在经历“免费游戏不免费”之后,是否仍然会在追求免费失败之后青睐这种经营模 式,在短时间内是无法得出结论的,而游戏运营商也会根据用户的反应做出相应的改变,这 些问题会在一定程度上限制网络游戏市场的迅速扩大。3)游戏题材撞车越来越严重随着网络游戏市场的发展, 网络游戏呈现同质化现象, 特别是大型多人在线角色扮演类 游戏,除了国外的打斗类游戏,就是国内的民族文化题材的游戏,单是《西游记》题材的游 戏,就有 5 款左右。网络游戏的题材撞车将导致游戏玩家的兴趣降低,在一定程度上阻碍游 戏市场的发展。4)网络游戏人才缺乏网络游戏人才对网游厂商来说,一直是一个瓶颈问题,无论是策划、美术、研发,还 是运营,都在不同程度上面临着人才缺乏的问题。跳槽频繁是这个行业普遍的现象。但是目 前的网络游戏培训和教育市场仍很不成熟,教育机构良莠不齐,教育课程设置不规范,难以 为网络游戏市场培养合适的人才。37 2.6 网络游戏对相关行业的影响和贡献分析网络游戏的发展, 为周边产业提供了新的市场, 带动了周边产业的发展, 电信业 如: (固 话业务运营商及移动运营商) 、信息产业(硬件、软件、电信 ISP 供应商) 、商业(渠道销售 商) 、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体) 、出版业、制造业(饰物及玩具生产商) 、 展览业(E3、TOKYO GAME SHOW)等。 根据研究, 2006 年中国网络游戏市场规模达到 65.4 亿元人民币, 2005 年增长 73.5%。 比 电信业务由此产生的直接收入则达 210.5 亿元人民币, 此收入是网络游戏市场规模的 3.2 倍; IT 行业由此产生的直接收入在 2006 年将达 83.3 亿人民币,是网络游戏市场规模的 1.4 倍, IT 产业收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和 媒体行业(主要是相关的杂志和书籍) 由此产生的直接收入在 2006 年达到 39.4 亿元人民币, 这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场规模的 0.6 倍。FIGURE 8网络游戏对相关产业的贡献对通信业务收入的直接贡献 对IT产业的直接贡献210.583.3对媒体及传统出版业的直接贡献39.4网络游戏出版市场实际销售收入 0 5065.4 100 150 200 250Source: IDC & CGPA, 20072.6.1 对媒体及传统出版业的贡献分析2006 年,网络游戏对媒体及出版业的贡献为 39.4 亿元人民币,比去年增长 6.2%。随着网络38 游戏的发展,用户更加倾向于购买与网络游戏相关的期刊与杂志,出版业也抓住该机遇,为用户 提供更多的出版物。双向刺激导致了网络游戏出版业的繁荣。2.6.2 对电信行业的贡献分析2006 年,网络游戏对通信业务的直接贡献为 210.5 亿元人民币,比去年增长 21.4%。付费网 络用户已经达到 2035 万,比去年增长 50.6%。随着网络游戏运营商、网络游戏数量的增长,以 及宽带的普及, 网络游戏为电信业数据通信收入做出了突出贡献, 网络游戏对电信行业的影响巨 大。2.6.3 对 IT 行业的贡献分析2006 年,网络游戏对 IT 产业的直接贡献为 83.3 亿元人民币,比去年增长 16.3%。IT 设施 是整个游戏产业最基础的平台,与各相关产业链相互依存,IT 产品的需求一方面体现在由游戏 玩家构成的庞大的最终用户群,PC 电脑的需求随着互联网人数以及游戏玩家的增加而增长,并 随着游戏功能的强大不断要求电脑硬件的更新,最终用户的调研表明,PC 电脑和笔记本电脑占 用户上网设备的比例越来越高。 在另一方面, 服务器的搭建也是网络游戏顺利运营的一个关键环 节。2006 年各大服务器厂商针对网络游戏市场进行了有针对性的服务和合作,为网络游戏提供 了特殊的解决方案。网络游戏的发展极大地带动了 PC 以及服务器等市场的发展。而网络设备供 应商更是其中连接用户、保证用户网络顺畅从而得以顺利进行网络游戏的关键一环。所以,PC、 网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等 IT 市场在网络游戏的发展带动下,也得以蓬 勃地发展。2.6.4 对游戏交易平台市场的贡献分析(1)游戏交易平台市场现状网络游戏交易是应需而生的, 网络游戏的发展也激活了游戏交易平台市场。 随着网络游 戏的发展,虚拟财产的交易也越来越多,不仅玩家需要通过交易各种道具获得游戏乐趣,游 戏运营商也开始通过销售游戏中的道具而获取收入,颠覆了以往仅仅销售点卡的收费方式。39 但是,网络游戏中的虚拟物品交易自一开始就产生了诸多的问题,如:网络游戏虚拟财产交 易平台的技术落后,交易过程缓慢复杂,也缺乏基本安全保证,不具备应有的透明度。尤其 是产品制造商被置于虚拟物品交易之外,既不承担责任和义务,也无从获得应有的利益。通 过人工服务完成的虚拟财产交易中介平台模式游离于游戏之外, 费时费力, 很难辨别物品的 真伪,等等。所以,很多游戏运营商拒绝开发虚拟物品交易平台。但是,也正因为如此,一 些专业的游戏交易平台应运而生,如:5173,云网,中国网游装备交易网,我有网等等,都 开始在网络游戏交易这个巨大的市场中各展身手。 网络游戏交易平台在中国还是一个初级市场,随着 2005 年以盛大为首的国内主要网游 运营商纷纷改变运营模式, 从依靠 “卖点卡” 的收费网络游戏模式转为卖虚拟道具的 “免费” 运营模式, 网络游戏运营商和游戏交易平台的运营商开始重叠起来, 这意味着网络游戏第一 市场和网络游戏第二市场正式开始短兵相接,也意味着中国游戏交易平台在刚刚崛起的时 候,就面临着严峻的竞争。 从 2006 年网络游戏玩家的调查结果来看, 70.2%的用户玩付费网络游戏, 其中有 10.3% 的用户在玩网络游戏的过程中购买过道具;而有 8.1%的玩家玩免费游戏但是购买道具。而 玩家在游戏中进行装备交易时, 大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易, 小额的则通过 游戏中的对话交易, 其余则通过交易平台进行交易。 根据 2006 年的整体网络游戏市场规模, IDC 预计 2006 年网络游戏虚拟物品的市场规模为 20.1 亿元,其中游戏交易平台的市场规模 为 7.6 亿元,占整体虚拟物品交易市场的 37.8%。(2)游戏交易平台的发展趋势随着网络的快速发展, 网络游戏交易平台市场也会快速增大。 尽管目前的游戏交易平台 还不规范,技术落后,缺乏基本安全保证,不具备应有的透明度,但是随着中国网上支付的 成熟以及游戏交易平台的日渐规范化,游戏交易平台市场将逐步增大。 2006 年网络游戏交易市场的整体市场规模为 20.1 亿元,其中游戏交易平台的市场规模 为 7.6 亿元, 占整体虚拟物品交易市场的 37.8%。 预计 2011 年网络游戏整体交易市场规模为 187.5 亿元, 其中交易平台的市场规模为 134.5 亿元, 71.7%。 占 整体网络游戏交易市场 2006 年到 2011 年的年复合增长率达到 56.3%,其中交易平台的 2006 年到 2011 年的年复合增长 率达到 77.7%。40 FIGURE 9网 络 游 戏 交 易 平 台 市 场 规 模 2006- 2011200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0187.5 151.3 134.5 110.9 92.2 65.6 20.1 7.6 2006年 39.4 16.8 29.2 57.3140% 120% 100%亿元60% 40% 20% 0%2007年2008年2009年2010年2011年整体游戏交易市场规模 游戏交易平台市场规模 整体游戏交易市场增长率 游戏交易平台增长率Source: IDC & CGPA, 20073.PC 单机游戏市场分析本章 PC 单机游戏包括除了网络游戏以外的 PC 单机游戏出版物和局域网游戏出版物。 以下统称 PC 单机游戏。3.1 PC 单机游戏产品发行量2006 年的中国 PC 单机游戏市场仍然处于低迷态势,根据 IDC 和游戏工委联合对中国 PC 单机游戏市场所进行的 2006 年度的调查统计, 2006 年中国市场上的新产品共 70 款, 与 2005 年的 71 款基本持平,比 2004 年的 116 款下降了 39.7%。另外值得关注的是,在 2005 年, 《林海雪原》 是大陆本土研发, 《新绝代双骄前传》 、 《大富翁 8》 也是在大陆研发。 2007 而 年上市的 70 款 PC 单机游戏产品中,没有一款产品是中国大陆本土团队所研发,全部为海 外引进版,国产 PC 单机游戏的开发情况下降到历年来的最低点。(%)4180%
年中国 PC 单机游戏发行数量450 400 350 300 250 200 150 100 50 0397 313(款 )194 116 71 702001年2002年2003年2004年2005年2006年Source: IDC & CGPA, 20073.2 PC 单机游戏市场销售收入2006 年中国 PC 单机游戏市场仅仅只有 6500 万元的市场销售额,市场实际销售收入比 2005 年下滑了 16.7%,整体市场基本上还是延续了 2002 年以来的衰退情况。 年中国 PC 单机游戏市场销售收入3 22.80 2.30RMB 亿元1.50 1.06 0.78 0.651 0 -17.9% -1 2001年 销售额 增长率 2002年 -34.8% 2003年 -29.3% 2004年-26.4% 2005年-16.7% 2006年42 Source: IDC & CGPA, 20073.3 用户最喜欢的 PC 单机游戏类型和 2005 年相比,角色扮演类游戏所占比例有较大幅度下滑,但依旧遥遥领先其它类型 的单机游戏,占据了市场总额的 38.8%,策略模拟类和实时战略类则是中国用户最喜爱的另 两种类型,三大类产品成为中国 PC 单机游戏市场上的主流。而动作格斗类、冒险解谜类、 回合策略类游戏的份额有所上升, 受网络休闲游戏的影响, 过去颇受欢迎的模拟类和益智类 单机游戏份额继续下降。 2006 年用户最喜欢的 PC 游戏类型角色扮演 即时战略 射击 动作格斗 冒险解谜 回合策略 竞速 运动 模拟 益智 养成 棋牌游戏 音乐 其它 0 2.1 5.2 18.9 17.8 8.538.850.26.43.2 4.9 2.6 4.8 2.2 4.0 3.6 3.4 4.1 3.3 3.5 3.0 0.9 1.7 1.9 1.5 0.4 1.2 1.1 0.6 10 20 30 (%)
50 6043 Source: IDC & CGPA, 20073.4 用户获取 PC 单机游戏的方式网络的开放性成就了现在的游戏用户首先想到的就是在网络上寻找自己喜爱的游戏。 75.5%的用户提及会在网上免费下载 PC 游戏,这一比例比去年上升了 5.9 个百分点。但是 我们应当看到, 除了一些确属开发者自愿免费提供的游戏外, 此类免费下载大都是一些私人 性质的传播,并不是合法的互联网出版行为,也就是一种盗版行为,对于 PC 游戏软件厂商 而言冲击很大。31.1%的用户表示会购买正版游戏软件,该比例比 2005 年有明显下降。同 时, 越来越多的盗版软件用户把目光从购买盗版盘转向网络免费下载, 调查数据表明, 24.2% 的用户会选择购买盗版盘,而 2005 年这一比例为 27.4%。正版的网络下载服务可能是单机 实体发行的一个补充。此外,伪正版猖獗也是对单机发行商的一个威胁。网上免费下载75.5 79.1 45.5 31.1 26.0 28.9 27.4 24.2 25.1 21.9 7.5 8.1 1.3 4.4 0 20 40 (%) 44购买正版盘互相拷贝购买盗版盘杂志赠盘网上付费下载其它6080100 Source: IDC & CGPA, 20073.5中国 PC 游戏市场在面对盗版、产品减少等种种危机的同时,一样迎来了值得期待的转 机。1.电子竞技运动的兴起为 PC 单机游戏带来了新的活力2003 年 11 月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第 99 个体育项目。从此, 中国的电子竞技赛事和职业电子竞技俱乐部如雨后春笋般不断涌现。对于 PC 单击游戏,尤 其是局域网联机类 PC 游戏市场的健康发展提供了一个机遇。局域网联机游戏同时具备个人 和多人游戏的功能, 更强调人与人之间的对抗性, 目前所有的电子竞技项目基本上都是此类。2.游戏用户队伍日趋庞大在网络游戏的推波助澜之下, 中国的游戏用户大幅度增加, 在体验完网络游戏的新鲜感 之后, 已经有很多玩家开始正确认识游戏本身的意义, 进而选择游戏性更高、 更有游戏内容、 声光画面远超过网络游戏的单机游戏产品, 只要中国游戏用户持续成长, 庞大的游戏人群将 会是未来单机游戏市场成长的最佳保证。3.游戏软件产品和动漫产品相互推动中视网元娱乐科技有限公司是中国中央电视台中国国际电视总公司旗下所属公司之一, 也是国内最早研发及销售动漫画衍生产品的公司之一,核心业务为设计、开发、代理和发行 国内外知名动漫画形象品牌的衍生商品,重点产品包括游戏、手机增值服务、音像图书及玩 具、服装、食品等产品。该公司同时具有央视与动漫大公司背景,高调进入 PC 游戏行业, 有利于整合动漫、游戏两种资源,形成动漫与游戏互动。中视网元娱乐科技有限公司已成为 EA、育碧、光荣等国际著名游戏公司 PC 游戏在中国的总代理,并成为目前中国最大的 PC 游戏代理公司。4.游戏软件产品和 PC 硬件产品相互推动随着高配置家用 PC 的逐渐普及,全球开发 PC 游戏的技术水平与日剧增,越来越多精 品的出现将会更加有助于市场的开发与产品的推广, 只要大量优质的单机游戏产品能持续进 入中国市场,就能获得更多玩家的支持。45 5.市场的规范化在中国市场不断的成长与发展之下,不但越来越多的能行之有效的管理办法相继出台, 来自市场的行业自律的声音也越来越多。 随着国内外游戏厂商对中国市场的熟悉和了解, 他 们也越来越清楚如何采取适合在中国市场发展的方式。4.手机游戏市场分析移动游戏从广义上来说是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA 或专用 的移动游戏终端)进行使用的电子游戏业务。但因为 PDA 或者其它移动游戏终端在国内的 数量有限,因此狭义上的移动游戏概念在中国目前仍然是指手机游戏。4.1 手机游戏市场规模2006 年,是手机游戏市场迅猛发展的一年,也是产业内部加速整合的一年。2006 年中 国手机游戏市场规模为 14.8 亿元人民币,与去年同比增长 50.2%。 中国手机游戏行业正处于发展的初级阶段, 市场竞争极其激烈, 早期进入手机游戏市场 的中小 SP、ISV 两极分化明显。自 2005 年以来的行业盘整也刺激了资本的追捧,更多的投 资会进入手机游戏产业,而未获得投资者青睐的中小规模 SP 生存空间受到进一步挤压。 年中国手机游戏市场实际销售收入46 60 50 4050.2% 42.9% 37.2% 29.0 21.1 14.8 36.7 26.7% 21.3% 44.560% 51.040%亿元30 20 10 0 2006 销售额 增长率14.4%20%0% 09 Source: IDC & CGPA, 20072006 年手机游戏市场有以下几个特点:经过三年多的市场培育,用户对手机游戏业务 的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。从技术发展来看,2006 年 Java、BREW 技 术更加成熟,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。同时 手机网络游戏开始进入快速起步阶段。 但是不利因素也有很多,如:2.5G 终端普及率及渗透率仍然偏低;游戏产品的供应远 远不能满足消费者的需求;未能很好地建立用户使用习惯;商业模式仍很单一等等。4.2 手机游戏市场的机遇与挑战4.2.1 发展机遇 (1)手机网络游戏快速起步2005 年 4 月,美通无线《三界传说》正式收费投入商业化运营,这标志着中国手机网 络游戏市场正式起步。2006 年以来,受 PC 网游快速发展的影响,手机网游市场也取得了长 足的进步,国内的研发团队把更多的注意力放在手机网游产品的开发上,同时,各 SP 也着 力引进更多的海外手机网游产品。另外,市场的爆发式增长带来的是行业内部的激烈竞争, 一年以来, 手机网游领域的合作与并购活动一刻也没有停止, 例如, 盛大与摩托罗拉的合作、 空中网收购天津猛犸、华友世纪收购岩浆数码、掌上灵通收购北京奥嘉无限等。(2)3G 提速为手机网游的兴起推波助澜47(%) 从技术层面上看,目前,手机网络游戏发展的瓶颈有二,一是手机终端产品,尤其是智 能手机是否普及;二是移动通讯网络,关键取决于 3G 网络能否如期商业化运作。手机网络 游戏的健康发展与终端设备的开发和移动通信网络息息相关,密不可分。随着 2006 年 3G 在国内的硬件建设与业务推广,智能手机和 3G 手机的普及,手机游戏市场将面临着巨大的 发展机遇。(3)市场规范化对于一个新兴的行业来讲, 手}

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