手机游戏动态数据怎么修改游戏数据?

游戏作弊器
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关于手游版号 你关心的数据都在这
时值十一前夕,秋风渐凉,很像此前萦绕在每个手游人心中的寒意:10月1日起,无版号手游将全部下线。没想到,一夜之间形势峰回路转,广电总局将补办审批手续的最后时限顺延到了日。这一缕暖风自然是让整个行业欢呼雀跃,人人奔走相告。但开心之后,还需扪心自问:顺延只有三个月,并非无限期,在这多出的三个月时间里,自己手里的产品能否顺利拿到版号?
版号规定自7月1日正式实施以来,转眼已过去近两个多月时间。眼下,众说纷纭归于沉寂,口诛笔伐变成逆来顺受,所有人都在忙着走流程申请版号。但迄今为止有多少手游过审?分别是哪些类型?哪些出版社和运营单位过审产品最多&&这些众人瞩目的问题,并非众人尽知,而下文的数据盘点正是以此为主题,数据来源为广电总局官网查询入口(),希望对接下来要申请版号的企业们能有所帮助。
如上图所示,2013年开始有手游申请版号,截止日,共有1556款手游获得版号,其中2013年19款,款,款,2016年截止9月19日有940款。
日后审批的为660款,在2016截止9月19日获得版号的手游中占比42.35%,其中7月为110款,8月为445款,9月截止9月19日为105款,8月份总局的审批速度是7月的4倍之多,但从9月数据来看,速度明显放缓,这也从侧面说明了广电总局顺延最终时限的原因。从市面上已有的手游数量来看,一月数百款的审批速度,显然不足以让所有产品在12月31日前全部顺利拿到版号,即使最终期限顺延三个月,广电总局仍面临巨大的去库存压力。
总的来看,共有138家出版单位、421家运营单位申请手游版号,其中日以前有出版单位102家,运营单位281家,日以后有出版单位86家,运营单位226家。在日至今不到3个月的时间内,申请版号的出版单位和运营单位数量几乎与此前三年多的数量持平,版号规定的能量可见一斑。
二、类型分布
从过审产品类型来看,2013年至今,游戏数量遥遥领先,高达323款,作为七大类之一,游戏玩法简单,因此过审难度较低。紧随其后的是卡牌和ARPG,卡牌是前两年手游市场的主流类型,至今依然保持着较高的热度,而ARPG更是当前市场的新宠,很多大作都可归为此类。
日版号规定实施之前,获得版号的手游当中,卡牌以149款位居第一,但优势并不明显,由于2014年和2015年手游市场大作以卡牌为主,此类型排在第一并不令人感到意外。ARPG和分列二三位,笔者认为原因是:前者玩法偏重度,2014年底该类型已开始崭露头角,2015年已能够与卡牌分庭抗礼,大作迭出,厂商为大作申请版号在情理之中;而游戏玩法简单易上手,过审相对容易,对不少厂商来说申请版号并不需要花费太多精力。
再来看日后过审手游的类型分布,一枝独秀,以高达200款的数量遥遥领先,益智休闲类88款位居次席,消除类66款排在第三,TOP3都是轻度休闲游戏,与日前的类型分布相比,可谓大相径庭。原因可能有几点:
1、从绝对数量上来看,、益智休闲和消除等轻度游戏远多于中重度手游;
2、TOP3类型大都是总局指定的七大类产品,过审相对容易;
3、此前广电总局规定,10月1日开始无版号手游都将遭遇下架处理,这对中小厂商来说将是灭顶之灾,让它们不得不快马加鞭申请版号,而它们的产品绝大部分都是轻度手游。
按广电总局的规定,不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等七大类休闲益智国产移动游戏过审相对容易,那目前已获得版号的手游中,七大类占比多少呢?
如上图,总的来看,已获得版号的手游中,非七大类产品为797款,七大类产品759款,两者基本持平,非七大类产品略占优势。
而在日之前过审的手游产品中,七大类仅299款,非七大类高达597款。根据广电总局的划分,七大类基本可认定为轻度休闲产品,中重度手游和我们熟知的大作,绝大部分从属于非七大类。出现上图这种情况的原因,我们有理由猜测是因为日前,总局并未强制要求手游申请版号,主动申请版号的大多是大厂商和重点产品。
上图的情况与日以前的情况恰恰相反,在7月1日后获得版号的手游中,七大类高达460款,非七大类仅200款,不足前者数量的一半。至于原因,上文已有提及:以轻度玩法为主的七大类产品数量庞大;此前中小厂商为应对10月1日即将实行的政策,在7月1日后开始扎堆申报。
三、出版单位
2013年至今申请过手游版号的138家出版单位中,上海同济大学电子音像出版社有限公司以157款过审手游高居榜首,在所有已取得版号的手游中占比10.09%,从上图可见,TOP10的出版单位中,除杭州边锋网络技术有限公司外,其余都是出版社。
筛选日前的数据,依然是上海同济大学电子音像出版社有限公司以127款的数量排在第一,在日前过审的896款手游中占比14.17%。除排在第10位的北京昆仑在线网络科技有限公司外,其余9家出版单位都是出版社。
日后,出版社的排名出现大幅变动,排在前两位的分别是杭州边锋网络技术有限公司和北京畅元国讯科技有限公司,也是TOP10中仅有的两家非出版社单位。从7月1日开始,整个手游行业开始紧锣密鼓地申请版号,对比7月1日前的数据,可以看出一些出版单位的反应能力和行动效率。
四、运营单位
从运营单位来看,2013年至今,杭州边锋网络技术有限公司以52款过审手游居于榜首,在1556款已获得版号的手游中占比3.34%,紧随其后的是深圳市东方博雅科技有限公司,这两家运营单位是业内众所周知的手游大厂,作为七大类之一,产品过审难度较低,因此这两家知名企业排在前列也在情理之中。
日前,旗下获得版号手游数量最多的是上海巨人网络科技有限公司,为20款,TOP10运营单位获得版号手游数量差别并不大。
日后,杭州边锋网络技术有限公司后来居上,以35款的数量遥遥领先于第二名,除杭州边锋外,第二名到第十名的运营单位差别不大。纵观运营单位三大榜单,杭州边锋和深圳博雅都分别三次亮相,可见游戏在版号审批中是比较讨巧的类型,但同时也体现了这两家企业的效率。
关于办理版号相关的各方面数据,都是业界共同的痛点。以上盘点,希望对一片风声鹤唳的手游行业有所助益。除以上数据外,笔者在做对标之时还发现一个值得留意的现象。不少企业在申请手游版号时,提交的产品名称比较繁复,大致有以下几种格式:&厂商简称+游戏名称&&游戏名称+手机游戏软件&&游戏名称+游戏软件&&游戏名称+版本号&,或者以上几种情况的混搭。这可能会造成一些负面影响,如产品辨识度不高,玩家不买账;游戏版本更新导致申报上线方面的困难,建议广大手游厂商在申请版号时多加考虑。
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手游运营ARPU数据持续下降该怎么办?
当乐玩家交流总群5:
&&&&&&& 为了严谨,今天把ARPU的定义和国外的ARPPU统一起来,本文中后续涉及到的ARPU叫法代表了ARPPU。  在很多国内外的游戏公司的财报中,我们经常看到ARPU这个指标,在游戏公司的产品运营数据分析中ARPU也是一个非常重要的数据指标,很多时候我们要和APA(付费用户数),PUR(付费比率)结合起来,衡量游戏整体的收益情况。这里要和大家说一下ARPU,从定义,计算,ARPU影响因素,分析概要来解读ARPU。  ARPU就是每用户平均收益(ARPU-Average Revenue Per User),这个叫法其实比较模糊,因为 “每用户”的定义是根据每个公司的实际计算而不同的。ARPU在电信产业应用很成熟了,现在在网游产业也成为了一项数据指标标配,ARPU从某个程度上是衡量产品的盈利能力,也是从某个方面衡量产品的发展活力。所以对于ARPU的解读不要一棒子打死。ARPU注重了在一段时间内运营商在用户身上(有的是付费用户,有的是所有用户)所得到的利润。  计算  有关于这个指标的计算方法,业界争论不一,方法很多,很多时候根据公司的实际需要,大家如果要了解计算标准可以参考一下的链接:  ARPU定义与计算方式分析:   今天大多数的网游公司趋于采用第三种计算方式,也就是ARPU=月收入/月活跃付费用户数。  其实如果按照上述的公式,那么更加标准的叫法应该是ARPPU每付费用户的平均收益。而同时,ARPU的公式此时就是月收入/月活跃用户数,即均摊到每个玩家(无论付费)身上的的收益。但这只是缩写词上的不同而已,无所谓什么叫法,只要每个公司自己的人清楚即可。  ARPU影响因素  谈到ARPU的影响因素,首先我们要把ARPU分解,孤立的看ARPU其实没有什么意义,因此在网游行业中如果看到诸如此类的话,就是一种不负责任的言论:“高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好,具体说,ARPU提高意味着用户的购买欲望加强,付费粘性提升。”  如果单从ARPU这一个方面考虑这个问题,并分析用户的行为最终得出的结论必然是不准确,甚至是错误的,什么问题的分析都要考虑外在因素和内在因素的双重作用,综合的看待问题。  那么影响ARPU的因素可以从计算方法入手,粗略的来看,是由收入和月活跃付费帐户数,影响了ARPU的走势,那么根据这两个指标我们可以寻找更多影响ARPU走势的因素。  从ARPU出发,主要我们看APA和总收入,而这也是衡量ARPU的标准,其次我们在探究APA和收入的自身变化,这些细微最后作用在了ARPU这一个值。  分析:  究竟ARPU高好,还是低好,某种意义上都好,没有所谓的界限,但是必须满足一定的条件。  首先我们来看一下这个公式:  如果ARPU保持稳步提升:  APA下降,但是收入提升或者稳定;  总收入提升,但是APA下降,或者稳定;  二者都下降,但是APA下降幅度大于总收入下降;  二者都提升,但是APA提升幅度小于总收入提升;  如果APA下降,但是收入提升或者稳定,实际上我们是牺牲了一部分的付费用户,这阶段由于我们的强拉IB,吸钱等影响,造成在付费用户的中低端群体开始选择放弃付费,因此这是我们消耗的是高端用户的RMB,ARPU也就是被这些人拉上去的,但牺牲了更多付费用户的利益,这种ARPU是尽量少出现的。  如果二者都下降,但是APA下降幅度大于总收入下降,我们也要参考PUR(付费比率),如果我们发现付费比率下降,伴随同时MAU也下降,那么说明游戏本身在人气方面和IB方面都存在比较大的问题,MAU的下降有可能是竞品,产品生命周期等等因素(这里不再累述)。从这个意义上讲,PUR的下降预示着APA整体表现开始出现疲软,但同时也有可能是IB和版本的原因造成的。而这种ARPU提升预示着我们损失了游戏生命周期,因为这种提高而导致的损失覆盖了整体的付费用户金字塔。  如果总收入提升,但是APA下降,或者稳定或者二者都提升,但是APA提升幅度小于总收入提升;这个阶段其实改变了付费用户的层次和付费心里,如果增加付费成本,会导致一部分付费APA流失(低端付费用户从金字塔流失),但是也可能通过一些IB和活动,拉动低端付费用户向中间付费用户过度,或者中段用户向高端过度。  而其实理想的情况是收入和APA都能增长,伴随ARPU的提升,但是还要监视PUR的动作,如果PUR增长没有损失MAU,那么这样的增长是良性的增长,但必须保持好这个度,因为任何游戏的ARPU都不是无限高的,是依据游戏经济系统本身容纳的消费的能力和整体金字塔付费客群在游戏中的消费预期来把握的,也就是存在一个阈值来把握ARPU的增长,否则最后这就变成一个烧钱的游戏,最后我们损失了大量的免费玩家,也就是DAU和MAU降低,随之而来的生命周期变短,进而APA,PUR,ARPU在延续短暂的增长后迅速下降。  如果ARPU保持下降:  APA提升,但是收入提升或者稳定;  总收入下降,但是APA提升,或者稳定;  二者都下降,但是APA下降幅度小于总收入下降;  二者都提升,但是APA提升幅度大于总收入提升;  如果APA提升,但是收入提升或者稳定,或者二者都提升,但是APA提升幅度大于总收入提升,且PUR保持稳定或者增长(MAU稳定,或增长)说明新近IB或者活动影响了低端付费用户群体,从低端付费开始出现了过渡,但是总体在ARPU表现是有所下降,说明游戏处于成长阶段,游戏核心玩法和IB表现比较良好。但从另个角度,也说明游戏本身的免费与付费界限过于明显,比如中后期进入明显的烧钱阶段,APA极具增长,但前期福利角度,免费玩家存活容易,侧面反映游戏整体的社会性没有有效搭建起来,换句话说在中后期,免费玩家与付费玩家的社会存在感和游戏性发生变化,不能协调两个群体的共荣。  如果总收入下降,但是APA提升,或者稳定,或者二者都下降,但是APA下降幅度小于总收入下降。收入下降,APA或升或降或稳定,很多时候是因为我们的版本或者活动或者IB调整造成的影响,这个阶段实际上是对于那些低端付费用户影响比较严重,其敏感性主要是在APA的变化上会比较剧烈,而收入的变化幅度会比较小,所以要控制好这部分低端付费用户的比列和促使他们的转化。必要时结合付费用户的RFM模型,针对性的进行推送,奖励,关怀。  总的来说,ARPU高也罢,低也罢,没有绝对的坏,或者好,控制在APA的合理消费容纳范围能力就OK,而这个范围如果和游戏设计者的设计的付费能力是一致的,那么就是比较好的情况,因为付费能力本身也受到了游戏的限制,限制增多(精力,时间),付费能力会提升,但是会到达一个阈值。  必须记住一点是,收入形成,是以用户流失为代价的,因为必然会造车一部分人的不满,所以说ARPU的变化和评估是在追求流失与收入而者之间的平衡。  怎么做好ARPU  改善付费用户金字塔:  不断扩大金字塔的底座,引入大量的付费用户,提升PUR,同时引导先期APA的过渡和转化,同时平衡游戏后期在免费与付费用户之间的平衡,把社会性做好,让每个玩家有存在于游戏的道理。  提高用户的认知度:  用户的认知度要从两个方面来看,一是IB认知度,二是系统认知度。IB认知度会令用户产生持续而稳定的付费意愿和粘性,这是拉动收入增长的重要因素,通过不断打开用户的IB认知范围,拓展 “收费业务”。系统认知度,其实是让用户融入到游戏中,充分体验,只有用户尝试了才会产生最早的需求(最早需求:比如把你放到赌场,你想到的第一件事就是要去赌两把,试试运气)。这其实也是社会性的体现。
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