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我们的历史:PC和游戏机下
[继续回顾]在我们的历史:PC和游戏机(上)中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史, 其实我们只是有着共同的喜好――用游戏来寻找乐趣而已,结果羲盗四敲炊唷有些网友以为我是在以PC和游戏机为对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某 些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。我们的历史:PC和游戏机(上)一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点 尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。TV游戏偏重于 3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是 3D时代的特征。家用游戏机借助高效的 3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种 3D性能的优势更多的是体现在 纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的 3D图形所震撼,开始着手开发自己的 3D家用游戏机。这个 3D革命是SONY 率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批 3D化游戏也让PC的表现力跨入了 3D时 代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用 游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比 3D化本身还要重要的多。而从PS2 开始,家用游戏机开始兴起兼容性 的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。[网络时代――游戏机篇 1,游戏机的兼容性]SS 的性能不济、 N64 和 DC 的软件缺失, 这一切使得 PS 成为了变革时代的胜利者。 SEGA 对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让 SONY 轻易的取得了市场的主动权,PS 成了市场占有率最高的家用游戏机。闻道有先后,术业有专攻。任天堂和 SEGA 既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的 SONY。作为初次进入家用 游戏机市场的 SONY 来说,这次胜利好像奇迹一样,这让 SONY 更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。为了贯彻 SONY 的家用娱乐平台战略, 的下一代延续型产品也提上了日程。 PS 1999 年 3 月 2 日, SONY 在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了 PS 的下一代后续者――PSX2,在硬件方面只公布了 4 点: 1, PSX2 的主处理器是 128 位处理器; 2, PSX2 的软件载体是 DVD; 3, PSX2 完全兼容 PS 的全部游戏软件; 4, PSX2 的多边形处理能力将达到 6600 万次/秒。 包括 SQUARE 和 NAMCO 等五个 SONY 最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的 DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印 象,自此 PS2 出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说 128 位家用游戏机的竞争是 DC 首先打开的,但 PS2 凭借强悍的机能和庞大的 软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的 DC 重重的一击。绚丽的 3DCG+大量的软件支持, 这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了 PS2 上, 因此 PS2 在软件策略上依然坚持开放的原则。 PS2 软件策略最突出的一点就是 PS2 向下完全兼容 PS 的游戏软件,这是之前自 FC 始就从未有过的市场策略,当初 SFC 也是打算向下兼容 FC 的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此 PS2 实际上继 PS 之后引领了第二次革命――家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针 对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。SONY 的兼容性策略有两层意义: 一,SONY 对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种 保守的预测和 SONY 的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY 的软件制作能力确实不值一提, 因此和 SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY 的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY 并没有因为 PS 的胜利而产生盲目自大的 狂妄心理,这对 SONY 来说绝对是件好事。 二,SONY 非常珍惜 PS 所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的 PS 用户群,因此 SONY 希望兼容性策略可以让 PS2 顺利的延 续所有的 PS 用户,而且能够尽可能的避免 PS 庞大的用户群成为 PS2 发售的阻碍。如此 SONY 即可以继续保持 PS 所获得的市场,也让 PS 用户成为了 PS2 的最忠实期待者。兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的 SFC 之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避 免兼容而导致 SFC 的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是 SEGA,都无法忽视软件利润的损 失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的 SONY 才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。事实上 PS2 用户对于 PS2 的兼容性并不是很热衷,PS2 上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是 PS 游戏所能比拟,因此这种延续 型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来 说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的 PS3、甚至 XBOX360、Wii 也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。无论玩家是否真的用得上, 也无论玩家应用的范围有多广, 这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准, 这个标准使于 PS2。距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000 年 3 月 4 日,SONY 开始正式发售其新一代的家用游戏机 PlayStation 2, 简称 PS2。PS2 采用的处理器是 128 位的 EE,运行频率为 295MHz;另有一显示核心 GS,运行频率是 147MHz,多边形处理能力达到了 7500 万次/秒,是 PS 的 200 倍。内置 32MB 内存和 4MB 显存,另配有 4 倍速的 DVD-ROM 光盘驱动器。售价 39800 日元。PS 虽然拥有 一些简单的网络功能,像上网、收发 e-mail 等也有一些网络游戏,但 PS2 的设计核心依然是 3D 单机游戏。PS 的胜利基础之一就是 CD-ROM 的应用,而 PS2 的基础之一就是 DVD-ROM 的应用。那时 DVD-ROM 刚刚兴起,DVD 的应用让 PS2 在家庭影音娱乐方面有了更多的发挥空间,事实上在 PS2 发售初期,正是配备的 DVD-ROM 让 PS2 在销量上保持优势。SONY 在研发阶 段对 PS2 的游戏软件支持度预测保守,而且也没有丝毫夸大硬件规格和主机性能,这种谨慎的态度和之后 PS3 的宣传比起来形成了鲜明 的反差。PS 是解放了软件厂商的一代经典,其性能更加强劲的 PS2 自然是轻而易举的让众多软件厂商充满了信心,虽然任天堂也紧跟其后发布了 其下一代家用游戏主机,但任天堂和第三方软件厂商的裂痕并未修复,对于软件厂商来说支持 SONY 才是明智之举。SONY 的努力获得了回报,2000 年 3 月 4 日的发售非常成功,东京甚至出现了 5000 人的长队等待发售,队首的几人居然提前四天就在此 等候了,而 PS2 也创造了 3 天销售 98 万台的销售记录,令其成为史上销售速度最快的游戏主机。PS2 的主要特点: 1, 拥有着突出的 3D 处理能力的强劲机能; 2, 采用了新兴的 DVD-ROM 作为软件载体; 3, 完全兼容 PS 的游戏软件,开创了兼容性的先河; 4, 获得了众多第三方软件厂商的衷心支持。两个硬件优势和两个软件优势对于 PS2 来说都是不可或缺的,最终使 PS2 成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其最终的销售量早已超 过了 1 亿台。PS2 也并非是一帆风顺,当 XBOX 发售时 PS2 不得不以降价应对,而 NGC 在软件方面的缺失倒令其没有对 PS2 造成多少 威胁。无论如何,到目前为止,PS2 依然是全世界销量最高,也是最成功的游戏主机[网络时代――游戏机篇 3,微软的试探] 最长寿的游戏机公司任天堂本身拥有相当不错的软件制作能力,比较擅长童话风格的趣味性游戏,在众多的游戏风格中独树一帜,这也 是任天堂一直在追求的通俗性和趣味性。正是凭借这支优秀的软件制作团队,任天堂在 N64 上持续的推出了一系列全 3D 概念的游戏,游 戏数量并不多,但市场反响很不错,也让 N64 挽回了一些颜面。但这也让任天堂产生了错误的判断,以致延误了下一代主机的研发速度 和软件开发进度。当 SONY 在 1999 年 3 月 2 日正式发布 PS2 的时候,任天堂很清楚下一次战争已经开始了,如果无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天 堂在 1999 年 3 月 3 日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一 代家用游戏主机开发计划“Dolphin”(海豚),但是没有公布任何图片信息,甚至连硬件的大体规格都没有,只是宣称性能将完全超越 PS2。可见任天堂这次大型媒体招待会只是为了应对 SONY 的 PS2 而做出的一个姿态,只是一个牵制而已,评论认为任天堂新主机的开发 进度可能依然停留在纸面上。其实“Dolphin”(海豚)计划在 1998 年初就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但是在 SONY 发布 P S2 后任天堂发现在性能上“Dolphin”无法胜过 PS2,因此决定推倒重来,所以在 1999 年 3 月 3 日无法公布任何图片和细节信息,确实 是一切皆未定。任天堂在 1999 年 5 月 12 日的 E3 大展上公布了“Dolphin”的部分规格信息,但依然没有详细的硬件规格资料,更不用说 DEMO 了,而且 任天堂的展区基本上都分配给了 N64 的游戏软件,任天堂的宣传重点依然是 N64 的软件。任天堂对 N64 的乐观预测和对新主机的焦急心 态有很大的冲突,任天堂的发展策略最终在财务报表的引导下向 N64 的软件妥协了。卡带式软件的利润让任天堂获得了丰厚的利润,尽 管任天堂在家用游戏机市场的竞争中处于下风,但任天堂的财务报表还是让人很乐观。 如果市场上只有 PS2 的话也许任天堂不会那么狼狈,但新的威胁从一个完全意想不到的地方出现了。众所周知,Microsoft 从 MS-DOS 系统的开发起家,最终成为了通用 PC 最大的操作系统供应商,并为整个 PC 奠定了富有深远影响的业界 标准,对 PC 的发展做出了不可磨灭的贡献。Microsoft 作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的 IE 浏览器 对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候 Microsoft 也一直在寻找新的业务项目。Microsoft 曾经预测过 21 世纪最大的盈利项目之一就是数字娱乐,因此在 1995 年就成立了“微软游戏事业部”,凭借《帝国时代》、 《微 软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,Microsoft 帝国已成为了游戏界的一个一流的软件制作商。Microsoft 曾经在 SEGA 开 发 DC 的时候与其进行过合作,但 DC 的失败让 Microsoft 只能另寻他人。SEGA 退出家用游戏机市场以后 Microsoft 找到了 SONY,希望 SONY 在 PS 的下一代游戏主机上搭配 Microsoft 的操作系统。但 SONY 却不 愿意和 Microsoft 合作,而采用了免费的 LIUNX 系统。评论认为 SONY 和 Microsoft 相同的战略目标是谈判失败的根本原因,这番评论还 是很有道理的。也可能是 PS 的全面获胜让 SONY 过于乐观,对 Microsoft 的决心估计不足。Microsoft 和 SONY 没有达成任何共识,接下 来 Microsoft 找到了任天堂。单独研发一台游戏主机的投入是巨大的,而且风险极高,为了更加简单的进入家用游戏机市场,Microsoft 决定收购任天堂,任天堂是当 时唯一可以和 SONY 在家用游戏机市场相抗衡的公司。 《俄罗斯方块》的发明者阿列克谢?帕基特诺夫已经被 Microsoft 公司收编,作为 M icrosoft 公司的代表与任天堂美国事业部的高层进行了接触。Microsoft 公司希望以 250 亿美元的价格完全收购任天堂公司,这和当时任天堂的价值基本相符,而且几乎是任天堂公司的巅峰价格。但 山内溥却提出了一个极为荒唐的提议,任天堂可以让 Microsoft 以 250 亿美元收购,但要保留便携式游戏机事业部。众所周知,任天堂 在 VB 之后其主要盈利项目就是便携式游戏机, 而没有了便携式游戏机的任天堂还能值几个钱呢?Microsoft 断然拒绝了这个荒唐的提议。任天堂北美事业部总负责人荒川实是山内溥的女婿,为任天堂在海外市场的销售作出了极大的贡献,可以这么说,如果没有荒川实,那 么今天的任天堂依然只是局限在日本的一个小游戏机制造厂。这次以荒川实为首的一批富有远见的高层对这件事很是关注,认为 Micros oft 如果加入战局的话,那么必将会导致家用游戏机市场进入前所未有的激烈竞争状态,Microsoft 和过去的竞争对手完全不同,其拥有 的资源是任天堂无法想象的,而且当时任天堂的发展已经遭遇到了瓶颈,因此应该在巅峰时期把任天堂卖掉。荒川实的观点和山内溥完 全相左,这导致了山内溥对荒川实有了新的看法,并且不再打算让荒川实作为任天堂的下一任继承人选。Microsoft 和任天堂最终也没能达成共识,Microsoft 只好自己独立研发家用游戏机 XBOX,而任天堂则开始了高层管理人员的大调整,作 为下一代接班人接手前的洗牌。从 2000 年初开始,山内溥开始对任天堂北美事业部的管理层进行调整,首先是任天堂北美事业部的会长宣布退休,这只是个开始,整个 任天堂北美事业部的高层都会被清洗,这让那些为任天堂工作了十余年的资深员工人人自危。任天堂北美事业部不可避免的陷入了混乱 状态,大量员工不得不跳槽,其中大部分都由 Microsoft 收编了,也因此 Microsoft 可以在短时间内组建一支庞大的专业团队来运作 XB OX 事业。任天堂的洗牌和 Microsoft 的试探有些关系,但决非 Microsoft 所能预料到的,对于 Microsoft 来说倒是个意外的收获,而任天堂方面 则要在洗牌的基础上启动 NGC 的上市计划,其形势之窘迫可见一斑。 [网络时代――游戏机篇 4,没有软件的联动]1999 年 5 月 11 日,任天堂公布了“Dolphin”(海豚)将采用 DVD 作为软件载体,这个决定获得了业界的一致好评,可以看出任天堂对 此下了很大的决心。 2000 年 4 月 10 日,任天堂公布了其最新一代的便携式游戏机 GAMEBOY ADVANCE,并公布 GAMEBOY ADVANCE 会和“Dolphin”(海豚)共 同拥有联动的功能,至此“Dolphin”(海豚)最重要的特点也公布了。2000 年 8 月 24 日,“Dolphin”(海豚)正式命名为 NINTENDO GAME CUBE。 2001 年 3 月 21 日,任天堂最新一代的便携式游戏机 GAMEBOY ADVANCE 开始发售,取得了广泛的好评,市场上的需求量持续上升。2001 年 9 月 14 日, 任天堂的新一代家用游戏主机 Nintendo GameCube 正式发售, 简称 NGC。 NGC 采用的处理器是 IBM 的 PowerPC 750Cxe, 运行频率为 485MHz,搭配得显示核心是 ATI 的 Flipper,运行频率为 162MHz,浮点运算能力为 10.5GFLOPS,多边形处理能力是 1200 万 次/秒,比 PS2 要逊色不少。NGC 内置的内存是 24MB,软件载体是特制 8cm DVD,单碟最高容量 1.8GB。初始售价 25000 日元。从 1999 年 3 月 3 日的发布会到 2001 年 9 月 14 日正式发售,NGC 整整用了两年半的时间才出现在世人面前,任天堂对 NGC 研发进度的懈 怠是显而易见的。由于对 N64 过于乐观,最终导致任天堂的 NGC 上市计划启动的非常仓促,NGC 的准备工作做的很不到位。任天堂自己的软件开发部门在准 备的时间上很不充分,以至于在 NGC 发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连 Mario 这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成,准 备时间不充分是主要原因。由于 NGC 的首发游戏阵容过于单薄,NGC 的首批出货只有 45 万台,第一周只卖出了 30 万台,与 PS2 和后来的 XBOX 普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。而且在 NGC 上还出现了另一个从未出现过的问题,任天堂软件开发部门在游戏软件品质方面大幅下滑。这主要是由于时间紧迫,几乎所 有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在 NGC 上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的,准备时间不充分依然 是罪魁祸首。Mario 和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《SUPER MARIO SUNSHINE》和《塞尔达传说-风之杖》却都成了任 天堂饱受指责的根源。《SUPER MARIO SUNSHINE》基本上就是个未完成品,而《塞尔达传说-风之杖》在宣传上和游戏中的实际风格的巨 大差异让人怀疑任天堂在欺诈自己的忠实用户,这两款游戏成了 NGC 失败的典型代表作,也让任天堂这块招牌的影响力降到了最低点。加盟 NGC 的第三方软件厂商也都在 NGC 上遇到了无法回避的问题――特定用户群的偏好差异,自 N64 时代起任天堂的用户群就已经属于 边缘玩家的范围,这群对任天堂誓死效忠的忠实用户对 PS 所引领的“非童真性游戏”丝毫不感兴趣,甚至抱有敌视态度,因此众多第三 方软件厂商在 NGC 上推出的游戏都没能成为热销游戏, 既没有促进游戏主机的销量, 也没能保持这些作品一贯的市场地位。 《生化危机 4》 和《实况足球 7-加强版》是两个典型代表,这两款颇受好评的游戏在 NGC 上都是惨淡收场,《生化危机 4》的损失尤其惨重,这款耗时 四年的游戏是 NGC 的独占游戏,其销量竟然连五十万份都达不到。任天堂用户特定的偏好让第三方软件厂商铩羽而归,纷纷放弃了对 NG C 的幻想。软件方面的缺失并不是 NGC 唯一的问题,任天堂对北美事业部的洗牌使得 NGC 在海外的推广都显得漫不经心,再加上 XBOX 的强势冲击, NGC 在海外市场也没能获得多少好评。 NGC 的主要缺失: 1, 启动时间过晚; 2, 软件准备不足; 3, 用户定位偏差; 4, 不支持影音娱乐; 5, 对网络的支持较差。软件的严重不足让 NGC 继 N64 之后也沦为了边缘产品,唯一值得称道的就是 NGC 和 GBA 的联动策略,可惜的是任天堂没能把这个策略的 潜力发挥出来,无论是任天堂还是其他第三方软件厂商,都没能推出优秀的联动游戏软件。由于软件支持严重不足,软件困境从 N64 就 开始困扰着任天堂,这是继 N64 之后犯的第二次同一个错误,NGC 依然没有逃出失败的命运。[网络时代――游戏机篇 5,微软的齿轮]Microsoft 收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,于 2000 年 4 月 1 日成立了 XBOX 事业部。Microsoft 虽然是世界顶级的软件制作公司,但毕竟隔行如隔山,很多人都不看好 Microsoft 的家用游戏机事业。不过 Microsoft 在资金上 拥有无可比拟的优势,而且 Microsoft 在管理上是非常出色的,并且精通商业运作,具备美国公司特有的灵活性。熟知美国商业特色的任天堂北美事业部负责人荒川实对此甚为忧虑,他认为 Microsoft 凭借资金和管理完全可以在家用游戏机市场取得一 席之地,最低程度也会引起前所未有的激烈竞争。如今来看,这番预测比较准确。但是任天堂的总负责人山内溥却不以为意,山内溥曾 经公开嘲笑 Microsoft“Microsoft 对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上”,这番评论是 Microsoft 和任天堂谈判破裂之后作出的,多 多少少有些诋毁的意味。无论是自大还是诋毁,山内溥都是过于低估了 Microsoft 的实力。Microsoft 在战略目标上和 SONY 很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台。“从战略上讲,我们的目标 是进军起居室(数字家庭)。这不是什么大秘密,SONY 也在这么做。”Bill gates 如是说。因此 Microsoft 准备的不仅仅是一台游戏主机,而 是一份长远的战略规划,所有的 Microsoft 成员都明白,这不是一锤子买卖。 Microsoft 在启动 XBOX 的同时,PS2 已经开始销售了,而任天堂则慢悠悠的和 Microsoft 撞在了一起。Microsoft 很清楚任天堂在游戏界 的地位,但是 Microsoft 一直把 SONY 当作主要的假想敌,因此任天堂的同步竞争并没有让 Microsoft 太在意,而任天堂则是在“清洗”的 伴随下匆忙备战。平心而论,虽然 Microsoft 优秀的管理体制让 XBOX 事业部能够高效的运行,但是任天堂真正失利的根源是市场预测失误,任天堂给软件 制作部门的准备时间太少了。和任天堂唯我独尊的软件策略比起来,Microsoft 的软件策略则更开放,更稳妥。自从 Microsoft 成立游戏事 业部以来就一直很重视软件的开发和品质,通过收购 Bungie 软件产品公司、FASA 互动科技公司和 Access 软件公司等游戏软件开发公司 从而逐渐增强了 Microsoft 的游戏软件开发能力。Microsoft 非常清楚获得第三方软件厂商的支持有多么重要。再高大的树也无法形成一片 森林,只靠自己的软件开发部门是绝对行不通的。Microsoft 非常注意和软件厂商保持良好的合作关系,这让 Microsft 拥有了为数众多的 第三方软件厂商的支持。因此在软件的支持方面,Microsoft 有很大的优势。XBOX 的启动时间比 PS2 要晚,因此 XBOX 在硬件规格上比 PS2 要强一些,否则无法切入 PS2 的市场。而且 Microsoft 预测在线游戏会 是将来的发展趋势,因此 XBOX 在网络功能方面比较前卫。相对来说,XBOX 的硬件部分比软件部分要容易多了,组建一台通用 PC 型 的家用游戏机对 Microsoft 来说并不难。XBOX 的软件部分和硬件部分都已准备妥当,接下来就是营销的工作了。[网络时代――游戏机篇 6,巨鳄]Microsoft 的雄厚资金令其在竞争中有更大的回旋余地,Microsoft 在初期投入了 5 亿美元作为 XBOX 在全球范围内的宣传费用,在美国的 预算为 3 亿美元。同期,任天堂在美国的宣传预算是 2.4 亿美元,SONY 在美国的宣传预算是 2.5 亿美元。Microsoft 不但资金充足,而且 更加了解美国市场和美国式的营销策略,在市场营销方面做得相当精彩。除了电视广告以外,Microsoft 还和餐饮连锁店举办了各种各样的“试玩活动”和“赠送活动”,并且分别在纽约和洛杉矶举办了“试玩大赛”, 这些活动全部集中在 XBOX 发售前的一个月,XBOX 不但获得了相当不错的知名度,而且顺利的从玩家那里得到了第一线的反馈资料, 获得了良好的形象和支持。2001 年 11 月 15 日,Microsoft 在纽约和旧金山举办了盛大的 XBOX 午夜首卖活动,世界首富 Bill gates 亲临纽约时代广场,并在零点一 分亲自将第一部 XBOX 递给热心的玩家,并与其一同体验了 XBOX 的独特魅力。XBOX 的基本架构就是一台通用型 PC,Bill gates 曾经坦言:“XBOX 是一台通用 PC。如果只是一台游戏机,我们就不会费力去做了,而 且根本不会涉足这一领域。”XBOX 这台通用 PC 拥有着强悍无比的硬件组合:采用的处理器是 Intel P3 733MHz,采用的显示核心是 NVIDIA 的特制绘图芯片,运行 频率是 233MHz,多边形处理能力达到了前所未有的 1.165 亿次/秒,这比 PS2 的 7500 万次/秒要强大 50%;并且内置一个 8GB 的硬盘和 64MB 的内存,软件载体是 5 倍速 DVD-ROM,并配备有 10/100Mbps 以太网接口。如此强悍的配置却仅仅售价 299 美元。 299 美元的售价备受争议,大家都知道 XBOX 的成本至少是 400 美元,而售价却连 300 美元都不到,也难怪有人形容这是恶性倾销。无 论是 PS2 还是 NGC,为了对付来势汹汹的 XBOX 只有降价一途,最终 Microsoft 的低价策略让全世界所有的家用游戏机玩家都获得了好 处。虽然 XBOX 已经开始发售, Microsoft 的宣传攻势丝毫没有松懈的迹象。 XBOX 发售的同时, 但 在 Microsoft 在美国推出了一个名为“XBOX 之旅”的体验活动,该活动一直持续到 2002 年 12 月。活动内容是两辆拖车带着可充气展棚开始了遍及全美的巡展,营销团队每到一地均 聘请当地知名艺人担当宣传海报的主角,以达到最佳的前期宣传效果。Microsoft 希望这次营销活动不只是吸引了消费者的注意,更希望 能够为消费者找到一种归属感。“XBOX 之旅”的充气展棚内放置了 52 个 XBOX 游戏机,可供至少 100 个玩家同时进行游戏。厅内提供高架上的电视,甚至还设置了 VIP 休息室,现场还有音乐主持人用音乐和激情活跃着现场的气氛。这场 14 个月的营销活动接触到了大约 18 万玩家,XBOX 获得了知名度, 也获得了玩家的认可。相对于同时代的其他游戏主机而言, XBOX 的发售无疑是极为成功的。 虽然 XBOX 在美国上市时, PS2 的全球销量已经突破了 2000 万台, 然而来势汹汹的 XBOX 依然对 NGC 和 PS2 造成了很大的冲击。XBOX 的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是 XBOX 的主要游戏类型,这和 PS2 和 NGC 的经营重点有所不同。但 是在《HALO》推出之前,XBOX 的销量只是平平,在 Microsoft 自行开发的游戏《HALO》推出之后,立刻全面带动了 XBOX 的热销, 也把 XBOX 的潜力发挥出来了。Microsoft 自然会抓住这次成果,在《HALO2》的制作和宣传方面投入了大量的资源, 《HALO2》推出的 当天就吸引了众多的狂热玩家抢购。而《HALO2》发售的第一天,Microsoft 就从《HALO2》上获得了 1.24 亿美元的销售额。XBOX 最 终以 2200 万台的总销量超过了百年老店任天堂,一跃而成世界第二的家用游戏机供应商, 《HALO》系列游戏居功至伟,而 XBOX 也正 是从《HALO》开始停止亏损的。XBOX 虽然在最终销量上低于 PS2,但是 XBOX 却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台。如 Microsoft 预计的那样,XBOX 被视 为在线游戏的先锋,是下一代家用游戏机的主要选手。[网络时代――PC 篇 1,抛弃 DOS]随着技术的发展,CPU 的频率越来越高,内存容量和硬盘容量也越来越大,PC 的整体性能也一步一步向前发展。在这段时间最引人注目 的还是操作系统的变化。Microsoft 在 1999 年 6 月 10 日发布了 Windows98 SE 版本,是 Windows98 的进化版本,版本号是 4.10,研发代号是“Memphis”。Windo ws98 SE 增加了对 DVD-ROM 和 USB 的支持,在网络程序方面也略有提高,但总体来说 Windows98 SE 并没有太多的创新要素。 2000 年 9 月 14 日,Microsoft 开始发售其 Windows 9X 系列最后一个版本 Windows Millennium Edition,简称 Windows ME,版本号是 4. 9。Windows ME 是一个基于 DOS 的混合 16 位/32 位操作系统,虽然基于 DOS,但是 Windows ME 并不支持完全的 DOS 模式。从 Windows ME 开始 Microsoft 决定不再提供对 DOS 的支持,这样可以让系统的启动时间有所降低,还可以节省系统资源。但是很多 D OS 程序无法在窗口 DOS 下执行,因此这点让 Windows ME 倍受指责。由于 Windows ME 固化的最新版本程序软件可以通过网上下载, 因此不支持 DOS 几乎是 Windows ME 唯一的特点。而升级之后的 Windows98 SE 丝毫不比 Windows ME 差,甚至在稳定性方面 Windo ws98 SE 也要强过 Windows ME,导致了很多用户拒绝使用 Windows ME 操作系统。Windows ME 操作系统是 Microsoft 发出的一个信号――DOS 过时了,但是 Windows ME 却被公认为一款失败的操作系统。创新的要素 太少可能是 Windows ME 支持率较低的原因之一。2000 年 2 月 17 日,Microsoft 推出了一款服务器级操作系统,Windows 2000,版本号是 Windows NT 5.0。Windows 2000 属于完全的 3 2 位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Professional 专业版,Windows 2000 Server 服务器版,Windows 2000 Advanced Server 高 级服务器版和 Windows 2000 Datacenter Server 数据中心服务器版。Windows 系列正是从 Windows 2000 开始根据针对得市场分为多个版本的, 其中 Windows 2000 Professional 专业版在 PC 上应用的最为广 泛,Windows 2000 Professional 专业版最高支持 2 个 CPU,最低支持 64MB 内存,最高支持 2GB 内存,Windows 2000 Professional 专业 版的主要面向对象就是个人用户。Windows 2000 在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强;提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的安装更加方便; 对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。从 Windows 2000 开始 Windows 系列操作系统开始支持 NTFS 文件系统、EFS 文件加密等功能,这使得 Windows 系列操作系统在稳定性上从 Windows 2000 开始有了本质的提高。Windows 2000 在安全性、稳定性和易用性上都有很大的改进,和曾经的 Windows 9X 系列操作系统相比更适合网络化的办公需要。因此 W indows 2000 目前为止依然是很多商业公司指定的操作系统,另一个原因是大量的应用软件对 Windows 2000 的支持也非常好,甚至比当 今 Windows XP 的支持程度还要高。 Windows 2000 也并不支持 DOS,和 Windows ME 一样放弃了 DOS,这是时代发展的需要,如果没有 Windows ME 这个过渡的话,Windows 2 000 的支持可能也不会这么顺利。Windows 2000 优秀的设计获得了广泛的支持,Windows 2000 也借此开始进入服务器市场,获得了相当 一部分市场份额。[网络时代――PC 篇 2,最佳的“体验”] Windows 2000 虽然颇受好评,但 Windows 2000 的主要针对用户是商业用户,而非家庭用户,很多游戏娱乐软件在 Windows 2000 下无法 正常运行,因为 Windows 2000 对 Windows 9X 系列操作系统的软件支持的并不是很好。 Windows 2000 系列操作系统更倾向于服务器用户和商业用户, Windows 2000 虽然表现优秀,但是家庭用户使用最多的依然是 Windows 9X 系列的操作系统,如 Windows ME 和 Windows 98SE,而在 Windows 2000 的基础上开发的下一代操作系统则主要是针对的商业用户和个 人家庭用户。2001 年 8 月 24 日,Microsoft 正式发布了其下一代操作系统――Windows XP,研发代号是 Whistler,版本号是 5.1。和 Windows 2000 一 样,Windows XP 也是基于 NT 研发的操作系统,在稳定性上比 Windows 9X 系列操作系统有了很大的提升,在功能上也增加了很多,不 但集成了 DirectX、Media Player、Movie Maker、Windows Messenger 和 IE6 等众多实用程序,甚至还集成了防火墙,这让 Windows 不 再是一个简单的操作系统,而是开始向超级操作系统的方向发展。 “XP”的含义一般解释为 experience(体验) ,暗喻 Windows XP 能够给用 户全新的体验。 Windows XP 最初有两个版本,Windows XP Professional 专业版和 Windows XP Home Edition 家庭版,Windows XP Home Edition 家庭 版在功能上稍有削减,一般作为品牌机的捆绑软件销售。之后 Microsoft 还推出了 Windows XP Media Center Edition 媒体中心版、Wind ows XP Tablet PC Editon 平板电脑版、Windows XP Embedded 嵌入版、Windows XP Starter Edition 入门版和 Windows XP 64-bit Edit ion 64 位版等,个人家庭应用比较广泛的只有 Windows XP Professional 专业版、Windows XP Home Edition 家庭版和 Windows XP 64bit Edition 64 位版。 Microsoft 没有推出 Server 服务器版,Windows XP 和 Windows 2000 不同,Windows XP 是一款完全的个人操作系统。 Windows XP 的正式发售日期是 2001 年 10 月 25 日,Bill gates 再次走上街头为 Microsoft 的重要产品做宣传,而下个月的 15 日就是 XB OX 的首发日,Bill gates 也自然会到场助威。Bill 大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。Windows XP 在易用性和人性化方面表现极佳, 可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统, 其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在 安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说 Windows XP 是一款很成功的操作系统。Windows XP Professional 专业版的完全零售价格是 299 美元,升级版是 199 美元。Windows XP Home Edition 家庭版的完全零售价格是 199 美元,升级版是 99 美元。完全零售版可以全新安装,也可以升级安装;升级版只做升级安装。可以看出 Windows XP Home Edition 家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。Microsoft 大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004 年, Microsoft 推出了 Windows XP 最重要的一个升级包――Service Pack 2 (SP2),SP2 在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危 害软件的抵御能力,最重要的是内置了 Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。Windows XP 操作系统在个人家庭市场完全替代了 Windows ME 和 Windows 2000 Professional 专业版,至今仍是使用率最高的个人操作 系统。[网络时代――PC 篇 3,网络发展简史]对网络的支持是 PC 和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是 PC 和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于 P C 和游戏机。网络和 PC 一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。1957 年 10 月 4 日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方民主 世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。美国国防部为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于 1957 年组建了 Advanced Research Projects Agency,简称为 ARPA,直译为“高级研究项目代理处” 这是个行政机构,隶属于美国国防部,职能是协调美国国家实验室、各 , 大学实验室等研究机构和美国国防部的项目开发。1961 年 7 月,麻省理工学院的 Leonard Kleinrock 发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到 1966 年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和 ARPANET 计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967 年 4 月,ARPANET 计划提 上日程,开始进入实质性的讨论阶段。 1969 年,ARPANET 组建完毕。ARPA 最初有 4 个节点,分别是 University of California. Los Angeles、University of California.Santa Ba rbara、SRI International 和 University of Utah。ARPANET 的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验 室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国国防部低,纷纷加入了 ARPANET 的建设和实验。早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟 ARPANET 还属于美国国防部用来对抗苏联的试验科技。 保障军事通讯的畅通是网络的初衷, 但是早期的网络主要的作用是共享计算机资 源,和当今的信息共享还相去甚远。1971 年,ARPANET 连接了 15 个节点。毕业于 MIT 的计算机工程师 Ray Tomlinson 发明了 email 程序。email 程序像很多改变世界的发 明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。 (email 最初的用途是自己给自己传送信 息)不过 email 程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括 Ray Tomlinson 的上司 Larry Roberts。Larry Roberts 在 1972 年编写了第一个 emai l 管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是 email 的主要用途,email 的雏形完成了。1973 年,ARPANET 开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入 ARPANET 的国际节点是 University of London 和 NORSAR (挪威地震研究中心) 。ARPANET 的用户大约有 2000 人,已经出现了新闻板块,而 ARPANET 的通信量中 email 占了 75%。此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验 室里的高端计算机。而且 ARPANET 涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email 的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主 要用途。1979 年,在美国以 University of Wisconsin 为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏――MUD 1 问世,制作者是的 Richard Bartle 和 Roy Trubshaw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫 文字网络 RPG。1980 年 10 月 27 日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET 被迫停止运行。这大概是世界上第 一个网络病毒。1981 年,BITNET 大学网络开始建立;CSNET 计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设 Minitel 网络(一种文字通信的终端网络) 。 自从 TCP/IP 在 1982 年被美国国防部公布为标准网络协议之后,TCP/IP 协议被全世界广泛应用。TCP/IP 和 1984 年设计的 DNS 系统都为 网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而 1986 年组建的 NSFNET (国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在 1987 年才和德国建立了 email 连接。到 1990 年为止,ARPANET 已经圆满地完成了任务,在 1990 年完全停止运行。在 1990 年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构 的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户, 此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。从 1990 年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在 1990 年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除 了关于 Intelnet 商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也 开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于 1993 年都分别开始提供在线服务。1994 年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入 NSFNET,成为国际互联网的一员。网络在中国的发展经历了 6 年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从 2000 年开始,中国的网络开始向民间普 及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国 在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。截至 2007 年 1 月的统计数字,全球 15 岁以上的网络用户已经达到了 7.47 亿,中国网络用户的数量已经达到了 8680 万,仅次于美国的 1. 534 亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。 [网络时代――PC 游戏篇 1,中世纪和太空战] RTS 类型游戏自从《命令与征服》以来就一直以对战为最大乐趣,长期以来都是近代、现代、甚至科幻背景的未来战争为题材,以中世 纪的冷兵器战争为题材的 RTS 类型游戏少之又少。一方面是为数众多的玩家对《文明》的狂热推崇,另一方面是满屏幕坦克的 RTS,但 能够把《文明》和 RTS 很恰当的融合在一起的游戏公司并不多,这需要对游戏节奏和涵盖范围有良好的把握,而真正做到的公司正是 M icrosoft。Microsoft 在 1997 年推出了《帝国时代》 (Age of empires) ,获得了玩家的一致好评,能够亲身融入历史是众多玩家的心愿。不 过作为第一次尝试,游戏的节奏略显缓慢,和风靡至今的《星际争霸》形成了鲜明对比。1999 年,Microsoft 推出了其精心制作的《帝国时代 II》 。作为一代续作, 《帝国时代 II》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素, 比如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时《帝国时代 II》还新加入了一 些新的要素,比如“驻防” “阵型” “贸易”等。 、 、《帝国时代 II》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也是大大提高。各民族的民族特色更为实 用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他类型的 RTS 不同, 《帝国时代 II》为新玩家考虑的非常周到,设置了说 明详细的“新手任务”来让玩家逐步熟悉这个游戏,这个人性化的做法在 Microsoft 所有的游戏中几乎都可以找到。2001 年,Microsoft 推出了《帝国时代 II》的资料片――《征服者》 (The Conquerors Expansion) ,新加入了 5 个文明和 4 个战役,并且修 正了部分设置,使其更合理、更平衡。 《帝国时代 II》最终有 18 个民族,这 18 个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺 失,难能可贵的是总体保持了较好的平衡性,并没有某个民族拥有突出的优势。平心而论, 《帝国时代 II》并不是最佳的对战类 RTS 游戏,但《帝国时代 II》给我们大家用 RTS 的方式描绘出了一部人类文明发展史, 给我们大家带来了一个不一样的《文明》 。因此 Microsoft 的《帝国时代》系列拥有着众多坚定的支持者,至今仍酣战不休。《帝国时代 II》虽然在内容上有一些创新,但远不如 1999 年推出的另一款 RTS 游戏受关注,这就是在 1998 年的 E3 大展上获得最佳游戏 奖项的《家园》 (Homeworld) 。 《家园》的制作公司是 Relic Entertainment,游戏由 Sierra 公司发行,于 1999 年推出。 《家园》属于比较早的 3D 化 RTS 游戏,其着眼点 是全三维的太空背景和太空战。 《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全 3D 的太空中搜集资源、建造和研究、以及作战。《家园》最引人注目的就是其全三维的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,至今仍没有一款游戏能够达到《家园》所带来 的这种空间感。如果过去的模拟类射击游戏还能让玩家通过地面掌握方位的话,那么《家园》那无边无际的宇宙则完全可以让玩家迷失 方向,而且非常轻松。不过《家园》的独创设计也带来了很多问题,首先就是操作极为繁复,玩家要确定一个三维坐标需要三到四个操作,这让《家园》的游 戏节奏略显迟缓。复杂的操作可以很容易的把 LightUser(休闲玩家)拒之门外,事实上正是其繁琐的操作让相当一部分对其感兴趣的玩 家放弃了尝试,以致使《家园》的玩家基本上都属于 HeavyUser(狂热玩家)的类型。这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其 是对于一款对战型的 RTS 游戏。《家园》的续作《家园 2》在 2003 年 9 月 16 日推出了,同样获得了众多好评,Gamespot 在 2003 年对《家园 2》的画面作出了满分的评 价。 《家园 2》在画面上随着显卡技术的发展更精美,在操作上也有所简化。但同时期的 RTS 游戏在操作上都趋向人性化、简单化,因此 《家园 2》的操作还是不算太友好。由于 Relic Entertainment 公司被 THQ 收购,而 THQ 已经为 Relic Entertainment 公司制定了新的制作方向,因此《家园》不太可能再有续 作出现了。尽管如此, 《家园》已经为广大玩家留下了一个影子,为游戏类型创造了一个新的方向。 [网络时代――PC 游戏篇 2,左右兼顾的暴雪]有奖金的比赛是 id 和 Blizzard 开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和 《StarCraft》有很大的关系。 《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏, 《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。 《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》 在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。RTS 游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部 RTS 游戏的主要标准。自此以后所有的 RTS 游戏都强 调平衡性,这让 RTS 游戏在对战上更富于多样性。不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是 LightUs er(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard 对此并没有忽视,因此其下一代 RTS 游戏在保持 平衡性的同时也希望能够吸引足够多的 LightUser(休闲玩家) 。 2002 年 7 月 3 日,Blizzard 正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》 (魔兽争霸 3:混乱之治) ,Blizzard 准备的 第一批是 500 万份,而 Blizzard 长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。Blizzard 的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连 Blizzard 的主管都说: “这大大超过了我们的预期,实在是太令人 感到惊讶了! ”《Warcraft III》是一款全 3D 的 RTS 游戏,虽然并非是第一款 3D 化的 RTS 游戏,不过代表着游戏界最高水准的 Blizzard 推出《Warcraft III》之后才标志着 RTS 已经顺利的过渡到了 3D 阶段。Blizzard 对 3D 化的把握非常准确,在 3D 化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard 为四个种族设置了风格迥异的 建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。 《Warcraft III》中还增加了 “英雄”和“昼夜交替”的要素,这是 RTS 的一个小变革,增加了一定程度的 RPG 成分。乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的 3D 版《StarCraft》 ,Blizzard 的目的当然不是仅仅推出一个 3D 版《StarCraft》 ,Blizzard 在 两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》 。《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中, 《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源 并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响, Blizzard 对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制, 《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作 战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化 了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之 一。《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有 RPG 情调的“英雄” 《Warcraft III》可以让玩 , 家随心所欲的制作出自己设计的 RPG 地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感 的 LightUser(休闲玩家)可以在 RPG 地图中找到乐趣,这可以说是 Blizzard 为了吸引 LightUser 而作出的努力,也是《Warcraft III》的 第二个设计重点。如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性” 那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性” 同时《Warcraft III》还为 LightU , 。 ser 留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。 《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补 了其不足。2003 年 7 月 1 日,Blizzard 推出了《Warcraft III》的资料片――《Warcraft III: The Frozen Throne》 (寒冰王座) ,每个种族都新增加了 1 个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的 RTS 对战游戏。以中国为例, 《Warcraft III》RPG 地图 玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了 LightUser 才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹 RPG“竞技化” 殊不知这 , 完全违背了 Blizzard 的设计初衷。[网络时代――PC 游戏篇 3,主流与非主流] 自《Doom》和《Quake》之后,FPS 游戏也发展出了很多种类别,各自都有不同的侧重点。2004 年 8 月 3 日,《Doom》系列的最新作《Doom3》正式发售了。《Doom》系列历来就是在营造一种恐怖、诡异的紧张气氛,在昏暗的狭 小空间里和各种各样让人呕吐不止的怪物亲密接触,确实是让人的感官刺激达到了某种极限,也可以说是一种精神折磨。《Doom》系列 在光影方面表现极佳,在显示技术的应用上都非常前卫,历代《Doom》都是对显卡性能的一个挑战,《Doom3》至今仍是显卡评测的必备 软件。 《Doom》在欧美非常受欢迎,除了对显卡性能较高的要求和中国市场不符以外,中国玩家对这种欧美风格的恐怖气氛也不是很感冒。《D oom》在欧美大红大紫,在中国却属于非主流游戏。1999 年 12 月 2 日, 《Quake III Arena》正式版在北美上市, 《Quake III Arena》相对于《Quake II》来说有很大的不同,不仅在显示技术 方面更进一步,最重要的是完全取消了剧情, 《Quake III Arena》是一款纯粹的对战 FPS 游戏。 《Quake》系列的核心一直是“快速” “移动” 、 和“射击” 在《Quake III Arena》中又加入了“跳跃”的要素。 , 《Quake》系列正是从《Quake III Arena》开始向“动作”FPS 方向发展。《Quake III Arena》在全世界都比较受欢迎,迄今为止仍是最受欢迎的 FPS 游戏之一。由于《Quake III Arena》曾经作为电子竞技的比 赛项目,因此在中国也有一部分玩家热衷于此。不过这种强调技术的“动作型”FPS 游戏不是很适合中国市场,所以《Quake》系列在中国 也并非是主流游戏,中国的《Quake》玩家也越来越少。《Quake》系列一直使用的都是《Doom》系列的引擎,因此《Quake》系列对 PC 的显卡要求也是比较高的,并且和《Doom》一样成为 了 PC 显卡测试的必备软件。2004 年 11 月 16 日, 《Half-Life 2》正式发售。 《Half-Life》和《Doom》《Quake》的最大区别是剧情, 、 《Half-Life》把剧情作为重点之一, 走的是剧情路线。根据《Half-Life》改编的《Counter-Strike》不但在全世界大肆流行,更成为电子竞技的比赛项目。实际上《Counter-Str ike》是唯一的一款在中国广为流行的 FPS 游戏,这和其写实的武器、团队的作战模式、以及较低的硬件要求都有关。根据《Half-Life 2》 游戏引擎制作的《Counter-Strike:Source》却不是很受欢迎,在中国也少有人问津。 《Counter-Strike》在中国的流行并非是偶然,现代的写实风格武器可以更容易的获得玩家的认同,而明快的游戏节奏也让玩家易于上手, 其团队的作战模式更是令其在中国的联网对战游戏中长期占据主导地位。还有一点,可能也是最重要的一点, 《Counter-Strike》对硬件配 置的要求比较低,比较符合中国市场的实际情况。[网络时代――PC 游戏篇 4,完美的过渡]RPG 是 PC 上资格最老的游戏类型,但是在 FPS 游戏和 RTS 游戏的冲击下,其影响力已大不如前。虽然有着《Baldur's Gate》等新兴的 几款 RPG 游戏,但是包括老牌的三大 RPG 在内,都很难引起新玩家的兴趣了。而随着 FPS 和 RTS 对战的普及化,传统 RPG 也开始向联 网的方向发展。其中比较典型的就是 Blizzard 的《Diablo II》 。2000 年 6 月 29 日,Blizzard 开始正式发售《Diablo II》 (暗黑破坏神 2) ,发售的当天就销售了 20 万份左右,盛况空前。与前作《Diablo》 相比, 《Diablo II》在物品系统、能力系统的设定上都要更丰富一些,不过整体的架构依然是《Diablo》 。《Diablo II》和《Diablo》的侧重点一样,依然是升级的同时获取更加强大的装备,只是《Diablo II》的装备更加丰富,两者的能力系统 也有所不同。在《Diablo》中可以把一个职业的所有技能达到满级,但是在《Diablo II》中就有了限制,玩家需要有所取舍,也就是说同 样的职业开始有了不同的系统划分。在《Diablo II》中首创的“能力分化系统”对之后的网络 RPG 影响巨大,而且基本上都保持了“三个系 统能力”的选择。《Diablo II》的物品系统也丰富了很多,不仅保持了一定程度的随机性,而且增加了“套装系统”和“嵌入系统” 这让《Diablo II》的装备 , 更富于多样化。众所周知, “套装系统”和“嵌入系统”已经被众多的 RPG 和网络 RPG 效仿,几乎成了标准的 RPG 装备系统。《Diablo II》在剧情方面也一改弱化的作法。 《Diablo II》的场景扩大了数倍,任务数量却保持在固定的程度,不过这些任务却不再是可 有可无的陪衬了。在《Diablo II》中的主线剧情贯穿始终,虽然剧情依然不是游戏的核心目的,但玩家无法选择避开。 《Diablo II》在剧 情方面强调了必要性,这和当今风靡世界的《WOW》对剧情的重视如出一辙,正是这种对剧情的重视让《WOW》完全区别于那些快餐 型的“泡菜网游” 。《Diablo II》对网络的支持也非常好,甚至可以说《Diablo II》对网络是有很高的要求的。在《Diablo II》中如果只是一个人进行游戏的 话是根本不可能完成最高难度的, (作弊的不计入)想要打通最高难度则必须要在网络中与其他玩家共同配合,而且配合的不好的话依然 是很困难的。联网游戏的方式被提到了必要性的程度,这是《Diablo II》的最大特点。整整一年之后,在 2001 年的 6 月份,Blizzard 推出了《Diablo II》的资料片――《Diablo II:Lords of Destruction》 ,增加了 2 个新职业 和一个新场景,并对系统作出了部分更新,玩家再次沸腾了。“能力分化系统” “套装系统” “嵌入系统”和“强调剧情” 这些要素全部融入了 Blizzard 的下一个经典游戏。 、 、 , 《Diablo II》既是对《Diablo》系 统的完善,也是对下一代游戏的系统作铺垫。虽然《Diablo II》是一款非常优秀的 RPG 游戏,不过《Diablo II》并没能让传统 RPG 焕发 活力。与其把《Diablo II》看作传统 RPG 的一个复兴作品,不如把《Diablo II》视为 RPG 向网络 RPG 过渡的一个作品。 [网络时代――网络游戏篇 1,从 MUD1 到 UO]说起网络游戏就不得不提 MUD,MUD(Multiple User Domain 多用户虚拟空间游戏)是网络游戏的先驱,最初的 MUD 是以聊天室和数 据库组成的纯文字交流平台,而第一个 MUD 是在 1978 年出现的,和第一款 PC 游戏在同一年出现。1978 年,英国著名的财经学校 University of Essex 的学生 Roy Trubshaw 编写了世界上第一个 MUD 程序《MUD1》《MUD1》的主要玩 , 家都是 University of Essex 的学生, University of Essex 于 1980 年接入 ARPANET 之后加入了不少外部的玩家, 在 甚至包括国外的玩家。 《MUD1》程序的源代码在 ARPANET 共享之后出现了众多的改编版本,至此 MUD 才在全世界广泛流行起来。《MUD1》并非是个商业化的作品,只是一个校园内部的公共娱乐平台,不过《MUD1》已经具备了网络游戏的最重要的功能――交互性 和连续性。 《MUD1》是一个开放式的游戏,并非局限于内部网络,而且《MUD1》会存储每个玩家的进度,这让《MUD1》和更早的一 些“网络游戏”划开了界限。1984 年,最早的商业化 MUD《The Island of Kesmai》 (凯斯迈之岛)开始收费,是按照小时收费的。1991 年,第一款基于 AD&D 规则的游戏《Neverwinter Nights》 (无冬之夜)开始运营,这款游戏运营了 5 年,于 1996 年停止运营。 《Ne verwinter Nights》的画面如今看来相当简陋,不过这是 MUD 从文字发展到画面的必要阶段。 1997 年,网络游戏的一个里程碑《Ultima Online》 (网络创世纪)开始运营了,立时成为当时最受欢迎的网络游戏,对之后网络游戏的发 展有很大的影响。 《Ultima Online》具备了当时比较优秀的声音和图像系统,而且是按照月卡的形式收费。《Ultima Online》正是根据欧美最著名的三大传统 RPG 之一《Ultima》设计的多人网络 RPG,这使得《Ultima Online》在一开始就具备 了很高的知名度,而且继承了一个庞大的虚拟世界框架和背景,同时《Ultima Online》给玩家提供了无与伦比的自由度,甚至远超过其 前身《Ultima》《Ultima Online》成为影响力最大的网络 RPG 的最重要的一点是――《Ultima Online》是第一款能做到以上几点的游戏。 。《Ultima Online》是第一款具备完整的虚拟世界框架的游戏,设计者在这款游戏中投入的热情和精力至今仍令人称道。其自由的游戏方 式可以让玩家作任何事,玩家可以在游戏中认识新的朋友,也可以去斩杀神话怪物,可以为自己塑造一个理想中的形象。不论玩家来自何方,不论玩家现实中的身份地位,都可以随心所欲的在游戏中做自己想做的事,结交自己想结交的朋友,达成一个现实 中无法实现的虚拟形象。――《Ultima Online》已经拥有了网络游戏中最重要的要素。而且《Ultima》所塑造的世界是如此精彩,经历过 的玩家无不留下了深刻的印象,如《Ultima Online》首创的“骑士八项美德”游戏系统被玩家广为流传。从 1978 年的《MUD1》到 1997 年的《Ultima Online》 ,网络游戏经过了文字 MUD 和图形 MUD,然后发展到《Ultima Online》 。至此网 络游戏进入了新的阶段,新的名词诞生了――Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称 MMORPG,直译为“大型多人网络角 色扮演游戏” 。如今看来无论是《MUD1》还是《Ultima Online》 ,其系统设定都很原始和粗糙,但作为先驱者,其历史地位是无可替代的。最古老的《MUD1》如今依然健在,现由美国最大的在线信息服务机构 CompuServe 公司经营,名为《British Legends》 (不列颠传奇) 。《Ultima Online》也同样有玩家如今还乐在其中,当然都是一些老玩家,都是在怀念老照片中的影子。 [网络时代――网络游戏篇 2,打开中国市场]中国在 1994 年连入了 NSFNET, 中国互联网的历史也基本上是从 1994 年正式开始的, 而中国和网络游戏的接触则是在 1995 年的下半年。1995 年下半年,中科院的网内开始流传一个台湾 MUD 的简体中文版《新东方故事 2》 ,这是根据 1992 年推出的 MUD《东方故事》改编 的一个 MUD,那时中国的网络还处于试验阶段,能接触到的人自然也是少之又少,不过 MUD 总算进入了中国。《新东方故事 2》进入中国以后立刻出现了数种改编版本,对原始游戏背景进行了极富中国特色的“武侠化” 这个时期出现的作品如《侠 , 客行》《西游记》《风云》等,但玩家的数量也非常有限。中国的网络游戏的发展受限于中国网络的发展,中国网络初期的条件很简陋, , , 网络覆盖率低,费用高昂,用户非常少,大部分是政府职员或者大学的学生,网络游戏在中国的影响力也比较有限。普通大众对 PC 接触最多的地方还是在或正规或不正规的网吧,那时的网吧以“电脑教学”起步,逐渐发展为“电脑游戏室” 当国外在为《U 。 ltima Online》彻夜鏖战的时候,中国的网吧正在流行《红色警戒》和《星际争霸》的对战。和国外的网络游戏发展的时间比起来,网络游戏在中国的发展速度还是很快的,自从 1995 年第一个文字 MUD 以来,在 1999 年 4 月中 国就出现了第一款图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》 ,虽然图形还非常简陋。同年 7 月, 《Ultima Online》通过第三方软件开发商 在中国出现了,虽然是非官方服务器,但是对早期的中国网络游戏用户来说是期盼已久的。1999 年中国出现了第一款图形 MUD 游戏和《Ultima Online》 ,但中国网络的普及化是从 2000 年开始的,因此《Ultima Online》在中国 的影响力比较有限,和国外比起来相差较远。 和中国网络的普及化同步推出的网络游戏有台湾的《万王之王》《网络三国》和韩国的《黑暗之光》 、 。其中对中国影响较大的是《万王之 王》《万王之王》是中国第一款商业化的网络游戏,也就是第一款收取费用的网络游戏。因此《万王之王》可以说是在中国真正运营的 , 第一款网络游戏,之前的网络游戏全部都是免费的,只能说是运行。《万王之王》的收费对当时的中国网络和中国的游戏界影响很大,网络游戏倒成了中国网络发展中最先接触到“收费”宝箱的业务,而中 国的游戏界也发觉到网络游戏可以完全规避盗版软件对游戏制作公司的冲击。至此,网络游戏在中国开始进入竞争时代,而中国的游戏 制作公司自从上一次失败后开始准备在网络游戏中卷土重来。对中国的网络和网络游戏来说很长一段时间都保持着“网络=免费”的观念, 这是中国网络和网络游戏能够顺利发展的必要条件之一,这是由中国人的平均消费能力来决定的,而如何突破“免费”这个屏障是很多中 国游戏制作公司裹足不前的疑惑之一。2001 年,中国出现了三款影响力较大的网络游戏,韩国的《千年》《红月》和日本的《石器时代》 、 。《石器时代》是日本回合制网络 RPG 的代表作,在中国的代理公司是华义,在线人数轻松的就突破了 6 万,远超其他网络 RPG。 《石器 时代》和欧美那些庞大的虚拟世界架构来说更加强调可爱的卡通形象和趣味性,尽可能的消除了血腥和暴力的因素,这是其在中国大范 围流行的主要因素之一。 《石器时代》的收费方式是按照小时收费,这种落后的收费方式让玩家很是不满,但是却能为代理公司带来大量 的利润,至少在短期内。而韩国的《千年》和《红月》也在中国取得了不错的成绩,分别保持在了 2 万和 3 万的在线人数。 《千年》和《红月》的收费方式是月卡, 对于中国较低的消费水平来说非常有吸引力,这使其能够获取到相当一部分不愿承受《石器时代》收费方式的玩家。 《千年》和《红月》 的风格代表了韩系网络游戏的全部特点:剧情简单、系统简单、操作简单、强调等级、强调装备、强调 PK。 2001 年 9 月 28 日,盛大代理的《传奇》在中国开始进入测试阶段,11 月开始正式收费,两个月里为代理公司赚入了 1.6 亿元收入。 《传 奇》是第二批进入中国的韩系“泡菜游戏” 在中国取得的成功远远超过了之前的《千年》和《红月》 , ,包括日系的《石器时代》 。早期进入中国市场的网络游戏主要分为台系、韩系和日系。台系的《万王之王》率先敲开了中国市场的大门,韩系的《千年》和《红月》 则紧跟其上,获得了相当不错的成绩,之后的《传奇》更是取得了全胜。日系《石器时代》的卡通形象易于被传统媒体接受,其曝光率 远高于其他网络游戏,因此对于当时中国的网络、中国的网络游戏影响力最大的是《石器时代》 。 [网络时代――网络游戏篇 3,派系竞争]无论是《石器时代》还是《传奇》 ,在兴起的同时也让“外挂”成了中国网络游戏特有的组成部分,外挂对当时的所有网络游戏都造成了不 同程度的损失。2002 年 1 月 16 日,来自日本知名游戏制作公司 ENIX 制作的网络游戏《CrossGate》 (魔力宝贝)开始公测,代理是网星公司。 《CrossGat e》在风格上和《石器时代》如出一辙,几乎完全一样,但在职业设定、物品系统、宠物系统、任务系统等方面设计的更细致,这让之前 《石器时代》因为外挂而流失的玩家选择了《CrossGate》 。网星公司是第一个公开消除外挂并切实执行的公司,虽然并不彻底,但《Cros sGate》的外挂数量确实是同时期网络游戏中最少的,网星公司为《CrossGate》赢得了“绿色网游”的称号。日系游戏坚持的是“少而精”的 路线,因此根本无法满足中国这个多样化需求的巨大市场,日系和台系一样,相对来说在中国市场中属于少数派。 中国国内对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游 ONLINE》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了战局,和日系、韩系和台 系一争高下。 《大话西游 ONLINE》这款游戏更多的借鉴了日系和台系游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错 的成绩。对于国产游戏来说,网络游戏完全可以规避开盗版的干扰,而且网络游戏对游戏细节内容的品质要求并不高,仅以中国为例。 中国网络游戏的独特要求对欠缺基本功的中国游戏制作公司来说无异于一次新的淘金潮,因此市场上开始出现大量的网络游戏,你方唱 罢我登场,一片繁荣景象。2003 年 7 月, 《剑侠情缘 online》开始内测。 《剑侠情缘》单机版游戏拥有比较广的知名度,其游戏背景和游戏设计玩家都比较熟悉,因 此中国的国产网络游戏《剑侠情缘 online》在市场上的反响相当优秀,是国产网络游戏的代表作之一。韩系网络游戏在政府的支持下依然保持无与伦比的活力,在数量上保持了极大的优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方 有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。韩系一般情况下以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》《决战》《凯旋》《骑士》《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《Cross 、 、 、 、 Gate》的影响下,韩系也出了一个《仙境传说》 ,在画面风格上非常贴近日系。韩系网络游戏在画面上的关注度非常高,对于 3D 化的趋 势韩系的反应是最快的,和日系的 256 色画面比起来反差极大。韩系的 3D 化和同期的欧美网络游戏比起来要简陋的多,但对于中国市场 的把握韩系一直处于领先地位。 2002 年 10 月 29 日, 《Everquest》 (无尽的任务)在中国开始测试。2002 年 11 月, 《SHADOWBANE》 (魔剑)开始全球同步测试,包括 中国。这两个游戏是欧美网络游戏第一次进入中国,这次韩系一直在效仿的对象直接进入了中国市场。《Everquest》和《SHADOWBANE》是欧美进入中国的第一批网络游戏,并且全部是全 3D 化网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致 好评,其复杂的设定让传统 RPG 玩家大呼过瘾,这可以说是传统 RPG 最忠实的网络化作品,但是欧美传统 RPG 复杂的设定对于新玩家 来说很难上手,甚至对于 LightUser 来说也很难接受。《Everquest》和《SHADOWBANE》在欧美比较受欢迎,欧美玩家群体对这种复杂的传统 RPG 已经有了比较广泛的认知,但是中国玩家 群体并没有多少接触欧美传统 RPG 那复杂、庞大的系统构架的经历,因此中国玩家对欧美那难以上手的传统 RPG 并不感冒,团队配合 也让中国玩家难以理解,中国玩家的“武侠情结”以及早期接触的“泡菜游戏”从没有什么团队配合的概念。除了游戏理念以外,硬件配置要 求也是一方面,欧美游戏在配置要求上从来不会考虑到如中国这样的中低端配置为主流的市场,而欧美网络游戏很好的继承了这个特点, 让很多中国玩家更难接受了。欧美传统 RPG 并不是很适应中国市场, 《SHADOWBANE》在中国已经停止运营,而《Everquest》在中国 则成为了一个非主流网络游戏。中国网络的普及化让中国成了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场分得一杯羹。 市场爆发的同时也是竞争激烈,虽然游戏数量众多,但主要划分为五个“派系” 台系、日系、韩系、欧美和国产。 :欧美网络游戏在中国并未获得预想的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受;台系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色 就是武侠题材,但是已经被韩系和中国国产游戏效仿;日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也 不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要; 韩系网络游戏在内容和模式上都趋向简单化、 暴力化和***化, 而且在游戏数量上有很大的优势, 这正是中国玩家需要的,中国市场需要的;中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这催生了中国的国产网络游戏, 国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。韩系网络游戏在中国市场获利最多,影响最大,因此对国产网络游戏的影响力也是最大。老牌的欧美网络游戏在中国的遭遇让中国游戏 制作公司更多的关注市场需要,而不是什么“正统” “内涵” “文化”等过去一直在纠缠的问题。只要游戏方式够简单、游戏画面够绚丽、游戏 、 、 模式够暴力,那么就是中国市场需要的,相反,那些强调交流、团队配合、任务的传统网络化游戏在中国并不适应。 [网络时代――TV 游戏篇 1,丰富多彩的 PS2]PS2 是全球销量最多的家用游戏机,所有的游戏制作公司自然都想在上面推出自己的游戏,而 SONY 一向对第三方软件厂商极为重视,P S2 在游戏数量上是相当丰富的,不但有 SQUARE、ENIX、Disney 共同制作的《Kingdom Hearts》 (王国之心)系列,还有《Road Rash 5》 (山脊赛车 5)《Silent Hill 4》 、 (寂静岭 4)《CLOCK TOWER 3》 3)和《Ace Combat 5》 、 ( (王牌空战 5)等众多知名游戏的续作, 就连翌日的对手 SEGA 都在 PS2 上推出了《樱花大战 3》 。PS2 的兼容性在众多游戏得衬托下意义不是很大,更多的表现在对于 PS 游戏 的收藏价值上,这可能与兼容性设计的初衷不符,但已无关紧要。 2001 年 3 月 22 日,CAPCOM 把自己的名作《生化危机》系列推上了 PS2,而且曾经是 DC 独占的版本《Resident Evil Code: Veronica》 (生化危机 代号:维罗尼卡) 。几乎与此同时,SEGA 宣布 DC 停产,并彻底退出游戏主机市场。CAPCOM 曾经宣称《Resident Evil Co de: Veronica》是 DC 独占的游戏作品,但是 DC 惨淡的销量让 CAPCOM 承受了不小的损失, 《Resident Evil Code: Veronica》的市场销 量和普遍评价完全不成正比,因此 CAPCOM 放弃了“独占策略” 在 PS2 和 NGC 上推出了“完全版” PS2 的《Resident Evil Code: Veronic , 。 a》完全版至今仍普遍被认为是《生化危机》系列的最佳作品。虽然依然有部分厂商以“独占策略”来表现矜持并提升游戏地位,但对于玩家来说更多的“移植”才是最理想的。2004 年 11 月,KONAMI 推出了众所期待的《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》 (合金装备 3:食蛇者)《Metal Gear Solid》系列比较 。 趋向于电影化,这和 PS 的“影音战略”也是比较贴近的。 《Metal Gear Solid》系列不但是 PS 的主要游戏作品,而且对 PS2 的机能一向发 掘的比较深入。 《Metal Gear Solid 2》时普遍认为已经发挥了 PS2 的全部机能,但是在《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》中所表现的 画面依然让人吃惊。《Metal Gear Solid》系列一直是 PS、PS2 的独占游戏, 《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》的最终销量是 500 万套,对 PS2 主机在市场 上的销量起了很大作用。 2001 年 7 月 19 日,SQUARE 在 PS2 上推出了《Final Fantasy X》 (最终幻想 X) ,这是 PS2 上的第一款《最终幻想》系列游戏。 《最终幻 想》系列一向以剧情和画面见长,是游戏电影化的急先锋,而《Final Fantasy X》更是在 PS2 的强大机能上进行了完全的 3D 化,视角可 以随着角色的移动而自由转换,人物的脸上还会体现细腻的表情,而且《Final Fantasy X》还设置了全程的语音,而配音和人物口型甚 至都是匹配的,再加上大量电影式长镜头的应用, 《Final Fantasy X》更像一部电影。《Final Fantasy X》在全球的最终销量最终达到了 500 万份以上,也是 PS2 销量的主要助力之一。2002 年 5 月 16 日,SQUARE 在 PS2 上推出了《Final Fantasy XI》 (最终幻想 XI) ,这是《最终幻想》系列继电影化之后最大的一次变革, 这是一部 MMORPG。《Final Fantasy XI》以 PS2 为平台,以 MMORPG 的形式出现在玩家面前,不过 TV 游戏玩家长期以来在 RPG 中的游戏习惯并不是那么 容易接受网络游戏的。 《Final Fantasy XI》的全球累计注册用户只有 85 万,TV 游戏玩家的普遍反应都很糟糕,虽然都是在指责《Final Fantasy XI》的设计缺陷,其实更多的是在指责这种游戏方式。让玩惯了 TV 游戏的玩家接受 MMORPG 并非一朝一夕的事。以 MMORPG 的标准来看, 《Final Fantasy XI》并非是一款很优秀的游戏,但也并非像 TV 玩家评论的那样糟糕。 1,架构方面 SQUARE 力图让《Final Fantasy XI》给玩家带来一个有着完整世界构架的虚拟世界,这点和欧美传统 RPG 很像,但是欧美玩家长期以 来受着 AD&D 规则的影响,并不会那么容易得接受一个新的虚拟世界背景,何况《Final Fantasy XI》的丰富程度远不及 AD&D。而日 本玩家则无所谓,对于绝大多数的日本玩家来说,游戏模式比游戏背景更难以接受。2,自由度 以制作单机游戏出身的 SQUARE 在设计的过程中还是有所保留的,也可以说是有所不足, 《Final Fantasy XI》的游戏模式和自由度比传 统欧美 RPG 相差甚远,虽然这个虚拟世界看起来丰富多彩,但实际上你能做的事情并不多,这对于欧美玩家来说很难让人满意,对于日 本玩家来说倒更好一些,对于初次接触 MMORPG 的玩家来说无所适从的感觉会少得多。单机游戏强调趣味性,而网络游戏更加强调交互性、差异性和平衡性,SQUARE 对于 MMORPG 的把握还是有所欠缺。而且《Final Fant asy XI》的玩家定位更加偏向于 HeavyUser,不利于打开市场。目前《Final Fantasy XI》在日本依然处于运营状态,在中国则根本没有 开通过服务器。由于 SQUARE 独力投资制作的《最终幻想电影版》市场反响较差,未能收回成本,财务状况开始严重恶化。由 ENIX 提议,并由双方协 商后于 2003 年 4 月 1 日正式合并,新公司名为 SQUARE?ENIX,架构完全由 ENIX 主导,SQUARE 实际上已经不复存在。日本的商业习 惯不同于欧美,被收购的公司名字会排在前面,可能是为了充分利用旧有品牌的价值吧。翌日的两大对手走到如今的地步让所有人都很 吃惊,不过考虑到如今游戏制作成本的不断飞升,规模化是势在必行的,小作坊时代一去不复返了。游戏开发成本的直线飞升是游戏电影化所带来的负面作用之一,这让一部高投入的游戏如果没有获得玩家的认可,那么对于游戏制作公 司来说就是个灾难。 《Final Fantasy XI》可以看作是 SQUARE 从电影化转向网络化的一个尝试,也可以看作是 SQUARE 对于迈向网络化 的决心。而 ENIX 在网络化方面也是非常坚定的, 《魔力宝贝》所开创的回合制 MMORPG 至今仍在网络游戏市场有一定的影响力。 [网络时代――TV 游戏篇 2,屋漏偏逢连夜雨]NGC 发售的同时正值任天堂高层动荡,以荒川实为首的北美高层负责人被清洗,北美人员的大规模变动让 NGC 的推广工作出现了很多 问题,而 NGC 最致命的失败还是软件的缺失。由于山内溥对 N64 未来的市场寿命持乐观态度,因此新主机的研发和配套软件的开发都 并不积极,直到 N64 被 PS2 甩开,山内溥才紧急启动了 NGC 项目。而任天堂软件开发部的准备时间则是前所未有的短暂,这让 NGC 发 售时几乎没有一款像样的游戏护驾, Mario 系列的缺席是 NGC 软件阵容窘迫的主要表现之一。 之后的一些作品为了赶上发售期只能赶工、 削减,这让 NGC 的软件在初期不但数量稀少,质量也是大幅下降。任天堂的游戏准备工作从未如此糟糕,没有一款知名游戏能和 NGC 同步发售。 2002 年 7 月中旬,NGC 平台的《SUPER MARIO SUNSHINE》 (超级马里奥阳光)终于发售了,这比 NGC 的发售时间晚了 10 个月。尽 管如此, 《SUPER MARIO SUNSHINE》依然是一款未完成品,尤其是游戏的后半部分,赶工痕迹明显。游戏的主要场景比前作少了 50 %以上,某些关卡过于重复,虽然加了很多新的道具,但是操作过于繁琐,效果并不理想。 《SUPER MARIO SUNSHINE》在全球玩家的 评价都很糟糕,准备时间不足是品质下降的主要原因。《SUPER MARIO SUNSHINE》是非常失败的游戏,在整个《Mario》系列中都属于比较特别的现象,是特定时期的特定产品。2002 年 12 月 13 日,任天堂的另一知名系列游戏《The Legend of Zelda:The Wind Waker》 (塞尔达传说 风之杖)发售了。任天堂在 2000 年 9 月就公布了《The Legend of Zelda:The Wind Waker》 (塞尔达传说 风之杖)的 DEMO 画面,那段最初的 DEMO 画 面中的人物是真实比例的,这也让玩家对《The Legend of Zelda:The Wind Waker》充满期待。但是在 2002 年初任天堂再次公布《The Legend of Zelda:The Wind Waker》画面的时候,人物比例改为了 Q 版卡通形象,这让期待的玩家感觉受到了愚弄,引发了广泛的批评。 在任天堂的解释下,玩家最终还是接受了这个事实。虽然在风格上有一个转折,但是《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在完成度上远高于《SUPER MARIO SUNSHINE》 。而且《T he Legend of Zelda:The Wind Waker》支持 GBA 联动,玩家可以通过 GBA 获得一些新东西。《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在风格设计和宣传方面出现了问题,在玩家中的评价也受此影响,不过《The Legend of Zel da:The Wind Waker》对任天堂来说是一次很大胆的尝试,也是 NGC 上少有的优秀作品。 SEGA 自从转型为软件制作商之后就把过去的知名游戏不断的在 PS2、NGC 和 XBOX 上推出, 《Phantasy Star Online》 (梦幻之星网络版) 就是其中的一款。 《Phantasy Star Online》是 2001 年 SEGA 在 DC 上推出的一个 MMORPG,之后移植到了 NGC、XBOX 和 PC 上,最先 移植的平台是 NGC。 《Phantasy Star Online》是 TV 游戏上第一个 MMORPG,获得了众多的游戏奖项和好评,但是 DC 的销量不济,让 《Phantasy Star Online》并没有赢取更多的玩家。NGC 虽然有网络功能,但是只能拨号上网,宽带网络套件在很长一段时间里都没能发售,这和任天堂对网络的态度有关。任天堂并不看 好网络化,早期的一些网络化尝试失败之后让任天堂对网络化作出了消极判断,因此任天堂对网络功能根本不重视。《Phantasy Star Online》的最高同时在线人数达到了 10 万人,略逊于《Final Fantasy XI》 ,不过任天堂对网络化的漠视和一次版本更新 的错误让《Phantasy Star Online》遭受了沉重打击,之后就逐渐淡出了媒体的视线。山内溥曾经对网络化作过公开评论: “一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是 绝对不划算的事情!”固执的山内溥作出如此评论并不让人吃惊,面对《Final Fantasy XI》月入 8 亿日元的利润大概也想不出什么托辞了。 NGC 的联动缺乏软件支持,而 NGC 的网络游戏缺乏硬件支持,这可以说是 NGC 严重的设计缺失了。Microsoft 的游戏事业部官员曾经对 任天堂作过一个简评: “任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”忠实于任天堂的玩家只能把希望寄托在任天堂下一代 TV 游戏机上了。[网络时代――TV 游戏篇 3,最佳对战平台]Microsoft 为 XBOX 召集了数量众多的第三方软件制作厂商,阵容空前庞大,虽不及 PS2 的丰富多彩,但也不遑多让。XBOX 在推出《H ALO》之前并没有明确的市场定位,因此在游戏种类上也没有什么偏向,在风格上也比较全面,欧美风格和日式风格的游戏都有一些。Microsoft 过去的合作者 SEGA 在 XBOX 上推出了《莎木 2》和《SONIC 大冒险》 ,CAPCOM 也推出了《Dino Crisis 3》 (恐龙危机 3) , 甚至曾经被 PS 独占的 《Metal Gear Solid 2: Substance》 (合金装备 2) 也让 KONAMI 移植了过来。 XBOX 上既有日本市场颇受欢迎的 《忍 者龙剑传》《寂静岭 2》《实况足球 4》 、 、 ,也有欧美市场比较受欢迎的《真人快打》 ,以及众多 PC 平台的移植作品,如《分裂细胞》《博 、 得之门-黑暗联盟》《模拟人生》《彩虹六号》和《百战天虫》等。由于 XBOX 的基础架构就是一台 PC,因此 XBOX 上可以运行部分模 、 、 拟器,这点让任天堂很是难受。2003 年 6 月 10 日,Microsoft 在 XBOX 上推出了《HALO》 ,这是一款 FPS 游戏。 《HALO》并不是第一款 TV 游戏机平台上的 FPS 游戏, 而以往 FPS 游戏在 TV 游戏机平台上从未获得过广泛的欢迎,包括从 PC 上移植的成功作品,因此并没有多少人对《HALO》有着太多的 期望。不过玩家对游戏的优劣是最敏感的, 《HALO》并没有被玩家忽视,在很短的时间里就成了 XBOX 上最流行的对战游戏, 《HALO》 也成了 XBOX 上第一款销售过百万的游戏,最终销量为 500 万套。《HALO》是根据一部获奖的同名科幻小说改编的 FPS 游戏,因此它的剧情方面在 FPS 游戏中算是非常优秀的,但是《HALO》真正吸 引住玩家的是联网对战。就像当初的《DOOM》一样,加入了联网功能的 FPS 游戏才是真正的 FPS 游戏。再加上 XBOX 在欧美的畅销, 因此 XBOX 的玩家群体对 FPS 游戏并不陌生,这也是《HALO》能够火爆的原因之一。反观日本的 TV 游戏玩家更热衷于单人游戏,无 论是网络 RPG 还是联网 FPS,日本的铁杆 TV 游戏玩家都丝毫不感兴趣,因此尽管《HALO》是 TV 游戏史上划时代的一款游戏,但是日 本的反应不过平平。《HALO》是 TV 游戏机上第一款广受欢迎的 FPS 游戏,这完全归功于 XBOX 优秀的网络功能。之前 PC 上大受欢迎的 FPS 游戏和 RTS 游戏都曾经移植在 TV 游戏上,但都没有成功, 除了操作差异以外,最大的诟病就是 TV 游戏机不能支持联网对战。而 Microsoft 在进入 TV 游戏市场的时候就非常关注联网对战,网络 化是在 PC 上已经被证明了的发展模式,Microsoft 正是把 PC 游戏的发展模式搬到了 TV 游戏上,这让 TV 游戏除了“电影化”以外多了一 条发展模式――网络化,TV 游戏从此进入了网络化时代,这是 XBOX 和《HALO》的主要意义之一。搜寻市场的需要和营销是 Microsoft 最擅长的,当 XBOX 玩家热衷于《HALO》对战的时候,Microsoft 已经开始准备续作《HALO 2》了。2004 年 11 月 9 日,Microsoft 重金打造的《HALO 2》在全球同步发售了,Microsoft 以电影级的豪华营销手法为《HALO 2》造势,在《H ALO 2》发售的第一天就销售了 1.25 亿美元,创下了游戏发售史上的最高销售额。《HALO 2》的核心是对战,每台 XBOX 最高支持 2 人同时在线对战,剧情方面并没有多少提高,反而有评论认为剧情方面比《HALO》 略为逊色,但玩家的热情弥补了其他方面的不足, 《HALO》和《HALO 2》成了 XBOX 扭转乾坤的***。 《Splinter Cell》 (分裂细胞)系列是一款写实型的潜入游戏,和《Metal Gear》属于同题材不同风格的游戏。 《Splinter Cell》和《Metal Gear》不仅在题材上处于竞争状态,在平台阵营上也是泾渭分明。UBI Soft 曾经许诺《Splinter Cell》将为 XBOX 独占游戏,但是之后又 宣布将会移植在其它平台上。移植对玩家来说总是好事。2002 年 2 月 22 日,XBOX 的独占游戏《Dead Or Alive 3》 (死或生 3)发售了。独占游戏是 TV 游戏机的惯用竞争策略,Microsoft 眼光 独到, XBOX 争取到了一款备受瞩目的格斗游戏及其衍生作品。 为 最著名的衍生作品就是 《Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball》 (死 或生 极限沙滩排球) ,也是 XBOX 的独占作品。2003 年 11 月 20 日,XBOX 的独占游戏《Project Gotham Racing 2》 (世界街头赛车 2)发售了,与上一代相比, 《Project Gotham Racin g 2》仅支持一位玩家,但是却提供了联网对战功能。在画面、操作和速度感上都制作精良,尤其是画面部分,获得了玩家的广泛好评, 几乎是每个 XBOX 玩家都会购买的游戏之一。 网络化是 XBOX 游戏的主要特征之一,而对其它非网络化的游戏类型也非常重视,争取更多游戏支持也是 XBOX 的主要特征。自从《H ALO》推出之后,Microsoft 的 XBOX 事业部就开始赢利了,这是 Microsoft 注重软件和网络的成果。 FPS、RTS 和 RAC 是 PC 游戏网络化的先锋,XBOX 上虽然还没有热门的 RTS 游戏,但是 FPS 和 RAC 已经成了 XBOX 游戏网络化的表 率。XBOX 的网络化不仅是对 XBOX 玩家而言,SONY 和任天堂也决不会对这种具有深刻意义的变革视若无睹,最终 TV 游戏迎来了 3 D 化发展、电影化发展之后的网络化发展。Microsoft 于 2002 年 11 月在美国推出的 XBOX Live 让 XBOX 成了同时代 TV 游戏机中最佳的游戏对战平台。
SONY 凭借 PS 重写了家用游戏机市场版图,任天堂凭借自己的软件制}

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