魔兽世界3.22单机版还有什么理由不免费 虽然是付费游戏 但是玩家没有团队收的话就是单机游戏

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有没有什么类似于《魔兽世界》或者《天下贰》的单机游戏,就是第三人称,键盘鼠标操作,3D,做任务,RPG
来源:互联网 发表时间: 22:31:11 责任编辑:李志喜字体:
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传奇:神之手
诸神黄昏洛基
等等都是类似的单机大作。
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京ICP备号-1 京公网安备02号支付手段的便利和快捷或许在很大程度上面推动了游戏付费人群和付费率的提高增长,伴随着移动游戏行业的崛起和发展,手游成为众多企业盈利的主要来源,从2015年游戏数据来看,中国移动游戏市场实际销售收入达到414.6亿元人民币,同比增长87.2%。今日,ApplePay登陆中国大陆也引起了业内人士关注,对于游戏行业来说,许多人会认为Apple Pay的到来势必会刺激中国用户玩家付费需求,早前Apple TV的推出似乎然业内人士嗅到了家庭电视游戏市场前景,正是由于家庭主机电视游戏没有统一的外设以及在付费方面的繁琐导致游戏付费率低以及不成熟的盈利模式。似乎每次苹果推出新品总是能给业内人士半喜半忧,但是苹果真如业内所担心或预料的那样在中国游戏市场下一马平川吗?简述游戏收费的发展说到游戏付费,可以将话题引申到20世纪末期,在互联网还没有起兴时期,便已经开始有人在计算机没有成熟的系统和标准软件背景下尝试制作游戏,由于服务器和终端机内部程序影响,游戏只能在同一服务器下运行,后来随着计算机技术的逐渐成熟,游戏市场也逐渐开始萌芽,从早期红白机时代过渡到单机游戏再到网络游戏、主机游戏以及目前发展迅速的移动游戏,从游戏市场的发展来看,不同终端以及不同时期的游戏在盈利模式方面也存在不同点,尤其在游戏付费模式上面,顺应了互联网的发展,游戏付费也在不断得到改善。早期在单机游戏繁荣的市场背景下,一般单机游戏盈利模式主要包括正版光碟销售、嵌入式广告、以及周边产品盈利。对于玩家来说,付费方式相对简单,即通过购买光碟便可以获得游戏体验,随着互联网以及电商的发展,许多游戏也可以通过线上购买序列号来获得游戏体验,但是这也引起了游戏诸多问题的出现,那就是破解版游戏以及山寨版游戏对正版游戏带来了巨大的市场冲击。综合主机游戏以及小时候我们经常接触的游戏机,其实在游戏盈利模式上面存在很大的相似点,即通过销售游戏设备以及游戏卡来获取盈利,通过软硬件以及销量来提高自身盈利。对于主机游戏效益来说,有数据透露,一款主机游戏软件收入的25%用于支付流通手续费、15%为支付给硬件厂商的使用费和制造费、销售管理费占10%,最后毛利率大概在50%左右。但是由于盗版以及端游、移动游戏市场的冲击,目前主机游戏的盈利也开始缓慢增长,目前许多哟西厂商也开始转型移动游戏领域。包月制、小时制以及道具收费衍变同时网络游戏的发展也为单机游戏市场带来了巨大挑战,但是从资料来看,网游的付费也经历了多次转变,从早期不成熟的包月制过渡到小时制以及到目前的免费游戏内部付费模式。许多人将1978年至1995年定位游戏发展史第二代,即一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Stormfront Studios、SSI和TSR等,都曾与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。这个时期,游戏付费已经开始起步于网络游戏,据了解,早游戏收费模式上面也有许多采用包月制的收费模式,但并未形成气候,反而以小时计算成为网游的主要收费模式,到目前为止,《魔兽世界》《梦幻西游》等网游仍然采取这种收费方式。而网吧推广以及点卡销售成为这类游戏重要线下渠道。许多游戏厂商为了在激烈的市场竞争中求得生存,也开始逐渐探索其他游戏收费方式,例如免费下载,道具收费已经成为当前许多网游一大特点,除此之外,许多游戏纷纷退推出自己的游戏交易系统。目前包括页游在内的网游主要通过免费游戏来降低玩家门槛,通过在线游戏内部道具以及游戏增值业务来获得盈利。随着移动游戏市场的发展,游戏付费机制也开始得到不断探索和改善,到目前为止,手游盈利模式也逐渐多元化发展,同时对于游戏付费率来说,不同的游戏类型的表现存在差异。而对于Apple Pay登陆国内市场来说,业内人士认为这在一定程度上面为游戏付费提供了便捷,但是从游戏整体付费用户来说,付费意愿以及付费习惯仍然是制约手游付费的重要因素。正如传播学所批评的“媒介决定论”,虽然受众受到媒介带来的社会、文化等方面多重影响,但是作为一个有主管自我的个人来说,媒介决定论并不能成立,与之相对应的是ApplePay或许能够改变用户的消费行为,但是仍然受到消费习惯和意愿影响,在短期内提高游戏玩家付费需求似乎并不现实、网游圈里的那些事(wangyouquannaxieshi)速途网旗下游戏新媒体丨以不一样的视角解读游戏产业,提供最有价值的资讯。入驻平台丨速途网新媒体联盟、百度百家、今日头条、网易新闻、网易云阅读、凤凰新闻客户端、一点资讯、天天快报、搜狐媒体平台等网游圈里的那些事(wangyouquannaxieshi)
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为什么你戒不掉《魔兽世界》?
《魔兽世界》第四部资料片《熊猫人之谜》在国服上线,艾泽拉斯大陆为何让你无法割舍,听听骨灰玩家约翰·起司的心声
本文作者:果壳包果核
一年前,骨灰玩家约翰·起司(John Cheese,看上去很好吃的名字)对外宣布,自己再也不会去碰魔兽世界了:“如果你们看到我登陆游戏,那么只能说明我被炒鱿鱼了。”但是,这位起司兄在AFK八个月以后重返艾泽拉斯大陆,当然他没有被炒鱿鱼。
起司兄说他并不是重返游戏的唯一一人,自己身边的许多朋友也都选择重回艾泽拉斯大陆。对于自己的“言而无信”,起司兄一口气给了我们六个理由:
问:一款游戏玩八年你不会腻么?
答:即使热情不比当初,但我们永不言弃。谈恋爱不是也是一样的吗,当然这是一句玩笑话。
我能想到最浪漫的事,就是和你一起玩游戏到老……
当魔兽世界最早发布的时候,它并没有现在这么丰富的系统。玩家不过是把它作为一款极为普通的打怪升级RPG罢了。打怪、升级、打钱、加天赋,这和其他游戏没什么差别。这种游戏往往都很耗时间,玩家如果把游戏时长腾出来都可以去打一份零工了。如果你想成为服务器里的牛逼人物,你就得比别人花更多的时间。当朋友在周末晚上邀你出去喝两杯时,你可能得说:“你们去玩吧,我晚上要下副本呢。不下副本就没有好装备,没有好装备就混不下去了。”
慢慢地,我们肯定就会对游戏产生厌烦的情绪。但对于我们这些懒人而言,再去换一款新游戏真是太伤脑筋了,所以要么继续无聊地刷下去,要么就选择AFK。不过有一天,游戏突然更新了,一切就都改变了。这就好比换了一个新女朋友。呃,这个比喻是不是有点不地道,不过你懂的。
每当玩家感到有点腻味的时候,暴雪就会发布新补丁。新装备、新地图、地下城副本、小游戏、装饰品、新成就、节日任务、PVP战场、特殊剧情任务等等等等,这些特性不断地刷新我们的新鲜感。虽然我们玩一款游戏玩了整整八年,但这八年中这款游戏改变了太多。外人看来我们玩的是同一款游戏,但对玩家而言不是这样的。
问:八年来就没有好游戏出现吗?你为什么不换个游戏玩玩?
答:我周六无聊的时候会试一试新游戏。当然这又是一句玩笑话。
玩别的游戏这种表情大概只能持续几个小时……
其他游戏的耐玩性有待提高,我通常一个周末就可以打爆一款新游戏,当然老滚5这样的游戏例外,我大概花了300小时。如果只走主线的话,老滚5也花不了太多时间。我现在有一个小书架,里面塞满了那些被我打爆的“新游戏”,老滚5也在里面。这些游戏我都再也不会碰了。
我并不是在说这些游戏的不是,但就耐玩性而言,还是魔兽世界做得最好。游戏要想有耐玩性并不是说把游戏做得多好,让你玩8年都不会腻。而是每当你觉得已经腻味时,新补丁就出现了,它又给你带来十足的新鲜感。魔兽世界与其他游戏最大的不同点在于:它是源源活水。
当玩家做任务腻了的时候,还有PVP战场为我们排乏解闷。当PVP腻了的时候,还有团队副本,还有地下城,还有魔兽世界版的宠物小精灵,还可以打成就,选择真是太多了。你不仅可以逛拍卖行,还可以勾搭游戏里面的玩家。日常任务每日更新,节日任务频频出现,大概每三个月又会出新任务,让你天天都有新鲜感。
问:网游里通常有许多持种族主义的年轻人,而魔兽世界的玩家群体规模又最为壮大。你玩魔兽世界这么长时间难道不会受到负面影响吗,或者你本身也是种族主义者?
答:去换妻俱乐部的人又不一定真的换妻,虽然多数情况下他们还是会下手的。Bazinga!这话还是逗你玩儿的。
种族主义?开玩笑,我对暗夜精灵已经垂涎很久了。
你说的这种情况的确存在,游戏里什么样的人都有,这一点暴雪无法控制。改变不了世界我们可以从自己身上找到问题的解决办法,暴雪为玩家提供了多个解决渠道。我们可以把不想看到的人拉黑。拉黑之后你不仅不会再看到他在任何频道的发言,你组随机本的时候也不会被分到和他一队。惹不起但我们躲得起啊。
随着游戏的成熟,游戏的玩家群体也在不断地走向成熟。现在我很少会碰到图样图森破的玩家了。即便有的话,拉黑便是,这比在现实社会中要方便得多。
问:这游戏归根结底还不就是打钱打经验么,玩家不会烦吗?
答:不会,这次我不是在开玩笑。
看这一地残骸。
你说的这种情况最开始是属实的,但暴雪的开发人员积累了几年的经验之后明白:如果你不推出新的游戏特色,那么你的游戏就等着被后起之秀拍倒在沙滩上吧。
打钱和打经验是我们对网游与RPG的思维定势,这种观点很难被撼动。比如暴雪的新作暗黑破坏神3就比较符合这个定义,人们花时间在游戏中割草(快速击杀怪物)就是为了获得等级和装备。但是魔兽世界不一样,你可以走传统路线打怪升级,但也可以从PVP中获得奖励。现在还加入了宠物对战模式,玩家的游戏方式得到了极大的丰富。
在游戏之余,我也有不少朋友登陆游戏只逛拍卖行,他们以做倒爷为乐。这些玩家不升级,他们把游戏拍卖行当作金融市场来玩。在我看来这些人脑子有些不正常,但他们依旧证明了魔兽世界有着不止一种的游戏模式。
问:多数游戏的售价只要一次性掏几十美金就够了,但为了玩魔兽世界你得每个月充钱买点卡,这一点你可以接受吗?
答:这种模式很正常。我们订阅的杂志要持续收费,收看电视要持续收费,持续收费的娱乐服务并不止魔兽世界一个。
为WOW刷卡,心里舒服啊。
对我而言,我家里的数字电视开销每月为八十美金,我还不怎么看电视。与其他游戏相比,的确我可能只要一次掏几十美金就够了,但我一两天就把游戏打爆机了,这样要怎么算呢?我每个月付钱给Netflix才能从网上下载电影,我每个月付钱给Xbox Live只因为我儿子要和他住在隔壁的朋友一起杀僵尸。小孩子明明可以一起出去玩,或是打单机嘛。与生活中的种种开销相比,每个月十五美元的点卡费真的算不了什么。外人或许会认为,游戏被安装在自己的电脑上了还要付钱才能玩有些不可理喻,我对这种想法表示理解。
对于暴雪而言,他们拿了钱也的的确确在做事。只要他们发布的更新值得一玩,那这个钱就是值得的。魔兽世界的收费折合下来一天才五十美分,这比一个周末就能打爆的游戏要划算多了。
问:熊猫人看起来蛮二的,你玩熊猫人是不是说明你也蛮二的?
答:呃,这一点你答对了。
这只功夫熊猫能不能让WOW再获第二春?
事实上玩家选择熊猫人并不是因为他觉得自己是功夫熊猫。我想说他如果真是那么想的,首先他可能是想象力过于丰富,其次他可能是有点很傻很天真。玩游戏不会有那么强的代入感,令我们着迷的主要是新版本所带来的新体验,人物模型只是无关紧要的一环。
文章编译自Cracked: 6 Reasons It Is Impossible to Quit 'World of Warcraft'
作者: John Cheese
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1.第一代玩家已经开始退出了,但不晓得00后能否跟上;2.我一直觉得熊猫人的推出是苟延残喘,魔兽,星际,大菠萝之后暴雪再没新游戏推出颠覆游戏界,就有些遗憾了。话说这个角度看暴雪挺像苹果的;3.老滚5是个啥游戏?
为什么我戒不掉EVE……
早就退出网游多年了,现在存钱买显卡,征战单机游戏,反正都能联网互动的。无主之地2,求基友!!!
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全部评论(424)
的确蛮二的
呵呵 功夫熊猫世界
首次前排!
哎,戒掉了
昨天猫一毛刚告诉我魔兽开90了,现在他正在潘得利亚大陆上哪~全是panda的大陆。
1.第一代玩家已经开始退出了,但不晓得00后能否跟上;2.我一直觉得熊猫人的推出是苟延残喘,魔兽,星际,大菠萝之后暴雪再没新游戏推出颠覆游戏界,就有些遗憾了。话说这个角度看暴雪挺像苹果的;3.老滚5是个啥游戏?
这就是我为什么重回魔兽世界
的话:1.第一代玩家已经开始退出了,但不晓得00后能否跟上;2.我一直觉得熊猫人的推出是苟延残喘,魔兽,星际,大菠萝之后暴雪再没新游戏推出颠覆游戏界,就有些遗憾了。话说这个角度看暴雪挺像苹果的;3.老滚5是个啥游戏?上古卷轴5吧
为啥不是虫群之心……
的话:1.第一代玩家已经开始退出了,但不晓得00后能否跟上;2.我一直觉得熊猫人的推出是苟延残喘,魔兽,星际,大菠萝之后暴雪再没新游戏推出颠覆游戏界,就有些遗憾了。话说这个角度看暴雪挺像苹果的;3.老滚5是个啥游戏?老滚是 上古卷轴
游戏不上瘾,对网游无爱
早就退出网游多年了,现在存钱买显卡,征战单机游戏,反正都能联网互动的。无主之地2,求基友!!!
的话:游戏不上瘾,对网游无爱同
一直觉得魔兽世界不好玩,我90的,一直觉得传奇下来的这种读条模式太2了真心不好玩。出了c9和龙之谷才玩了会各种pk,现在也不玩了,魔兽世界感觉根本没有啥竞技性,画面又烂,互动性还没掌机强
我为了不不上瘾,所以我不玩任何游戏...
的话:1.第一代玩家已经开始退出了,但不晓得00后能否跟上;2.我一直觉得熊猫人的推出是苟延残喘,魔兽,星际,大菠萝之后暴雪再没新游戏推出颠覆游戏界,就有些遗憾了。话说这个角度看暴雪挺像苹果的;3.老滚5是个啥游戏?晕~~~著名的“老头滚动条”都不知道?作为一个非高端非职业玩家也不能这样啊,速度去充电吧
姐还没腻是因为姐还没到满级!来自
金属材料在读博士生
的话:1.第一代玩家已经开始退出了,但不晓得00后能否跟上;2.我一直觉得熊猫人的推出是苟延残喘,魔兽,星际,大菠萝之后暴雪再没新游戏推出颠覆游戏界,就有些遗憾了。话说这个角度看暴雪挺像苹果的;3.老滚5是个啥游戏?哥表示,美服第一代玩家好多……还不断有新玩家加入。年龄段从12~90……90啊,伤不起啊。
金属材料在读博士生
的话:姐还没腻是因为姐还没到满级!来自满级事才多……
为什么我戒不掉EVE……
表示只玩单机……
实际上魔兽世界已经是另一种形式的facebook了
都是消遣罢了
为什么我总是对魔兽世界无爱?这也是个问题啊...
大型互动交友3D娱乐平台游戏 魔兽世界我也戒了,电脑跟不上,没那么多精力投入进去了。
萝卜这东西,有人爱,有人不爱很正常~
原来说到底是来黑熊猫人的。
这像广告贴
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作者:虚空之魂来源:NGA发布时间: 20:04:41转帖到个人空间
  摘要:螃蟹:游戏没有逼你做日常 不想做的话可不做
  声望/任务
  还是看看日常吧。(因为)暴雪移除了日常的25个(每日)上限,玩家们疲于奔命,每天都在忙着做完所有的日常。
  移除日常的上限是个错误,我同意这一点。(不过)还不能确定我们在10人VS25人上做出的决定是否正确。
  为什么要限制那些一天能做上100个日常的人?只是因为其他人不想做日常么?
  这是对我们的巨大挑战。“别像保姆一样的照看我”VS“别强迫我体验所有的游戏内容”这是个很难解决的问题。
  不过你并不是在“强迫”所有人做任何事。投入更多的时间和精力的人就会得到更多的报酬。这有什么问题么?
  这只是对它的一种看法。另一种看法是有些玩家会觉得游戏在要求他们做一些完全无法和别人竞争的事。
  如果你把日常的上限加回去的话,设置成每周上限而不是每日上限,我们当中的某些人喜欢在一天之内做重复的事。
  我还不清楚我们是否需要限制任务。总的来说,当我们试图“拯救玩家”的时候,可能会适得其反。
  所以说,只有一个开发者认为最好的选择>多个可供玩家的选择?你一定得明白,玩家是有权自己做决定的。
  这可不是我说的。我只是说过:如果有很多种方法能获得相同的奖励,玩家总是会采取最有效的方法。
  我们试图阻止这种行为,因为一遍又一遍做同样的事情并不好玩。
  我们还试图通过在不同的活动中设置不同的奖励来阻止这种行为。
  那(我们)为什么还要做日常呢?它的本质不就是一遍又一遍做同样的事情么?
  (我们的)希望是你们不会一遍又一遍做同样的日常,不过奖励系统并没有强化这种行为。
  比如说,你可以在某一天做金莲教的日常,第二天做卡拉克西的日常,不过因为金莲教是解锁其他声望的,会觉得(金莲教日常)有一些强制性。
  如果你的目标是勇气点数或者次级好运护符的话,说实话,你是有很多选择的(因为它应该就是)。
  “我将要做什么日常?”这并不是选择,这是日常。无论你试图让它们多有吸引力。它们就是日常。
  只有很少的玩家能打满每个星期的勇气点数和好运符上限。随着时间的推移他们仍然会取得进步。
  非常敬业以及/或者铁杆玩家也许会的,但是他们也是希望能有越来越多的东西可做的。
  如果你痛恨做日常,那就别做。是的,你可能会被你的朋友们拉开差距。也许这么做是值得的。
  扯淡的回答。也许打英雄难度RAID的先生们不需要勇气点数装备,但是我们中的某些人还需要。
  但是,为什么你会*需要*勇气点数装备?就算你需要的话,你完全不做日常也可以获得勇气点数。
  恕我直言,按照这种逻辑,你就不应该增加新的职业和种族。在它们上面花费时间就会冷落了旧的(职业和种族)。
  听上去有些道理,但是从根本上说我觉得也应该让玩家能期望我们将会时不时添加一些新东西。
最新熊猫人之谜5.4消息:
  5.3相关资料:
  重要资料汇总:
  装备升级回归:
  重要改动:、
  5.3黑王子任务:
  PVP改动:、、
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