找一款世嘉md游戏机DC游戏机上的游戏,大概在2000年的时候玩过。

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2000年游戏界之十大事件
作为千千万万玩家中的一员,一直自认为一player,如果确实要说有什么特殊的,那就是本人比各位幸运,能有更多时间玩更多的游戏。送别了千禧年,迎来新世纪,在收拾去年一年的资料刻成光碟之际,突然感觉有必要总结一下2000年游戏界内发生的种种事件,也许当我们走入更远的将来时,回头透过这些总结应该可以把历史看得更清楚。既然是普通玩家,我相信自己更多地是从玩游戏者的角度去看去年所发生的一切,把我自认为最重要的十件大事剔出来与诸位交流。本文所选择的十桩要闻都是基于玩家(非专家、也非作家)立场上经过仔细斟酌之后才确定的。
也许某位游戏开发公司的CEO会对我的选题嗤之以鼻,甚至对面那位游龄十多年的骨灰级朋友还会惊呼:“你凭什么不把《勇者斗恶龙VII》、《杀出重围》和《突袭》......写进去呢?”对于前者的批评我实在只能自愧水平不如,眼界不够宽,看不到更多的东西,对于后者我唯有含笑抱歉,每个游戏都会有自己的铁杆拥护者,如果把所有的好东东全部收录,恐怕这篇文章就要改题目了。好了,言归正传,让我们来看看在去年一年中到底有哪些大事从身边擦肩而过呢?
一、《柏德之门II》发售
当龙与地下城越来越深入国内玩家之际,BIOWARE和黑岛工作室合力开发的这款RPG巨著将AD&D的热潮推到了一个新的顶峰。《柏德之门》及其资料片《剑湾》陆续在国内推出中文版后,无数的玩家至今仍在孜孜不倦地重复着冒险的故事,足见该游戏的真正魅力。去年以AD&D为题材的RPG类作品也不少,如《冰风谷传奇》、《异域惊魂曲》等等。虽然《异域惊魂曲》在故事情节上把《柏德之门》给比了下去,但九月底发售的《柏德之门II:安曼之影》迅速以勇不可挡之势横扫过所有作品,直到新世纪开始后仍然雄居全球游戏排行榜首。在yago看来,《柏德之门》中文版极大促进了国内玩家对龙与地下城系列的了解,但与二代相比它就要逊色多了。巨大的故事架构、宏伟的场景设定和不计其数的分支情节一直是柏德系列的传统,《柏德之门II》之所以能吸引玩家,不仅因为它把以上三方面都发挥到了炉火纯青的地步,而且增加了更多的种族和职业,玩家每次选择不同的种族和职业进行游戏都会有不同的剧情发展,此外还有善恶道路的抉择、与不同女NPC谈恋爱、主角宠物养成等种种“戏中戏”。
唯一遗憾的是由于游戏中大量的英文对白,很多国内玩家无法领略到这个游戏的乐趣,但这些繁杂的对话实际上正是《柏德之门II》的重要魅力组件之一。柏德系列的另一优点是精美细腻的手绘画面,丝毫没有多边形3D游戏中常见的含糊生涩,总结起来可以归结为一个字:美。《柏德之门II》在角色性格的刻划上显示出更多一代的进步,每一位NPC都有更鲜明的特色,他们会根据自己的善恶价值观主动发表自己的意见,有时还会大打出手,同为RPG游戏,在这点上柏德系列远远走在了人的《最终幻想》前面。国外甚至有玩家认为,即使与不同种类的游戏相比,《柏德之门II》都能算得上是当之无愧的至尊,yago个人对此深表赞同,无论是剧情、背景、画面、音效,还是人物、战斗、魔法、道具这个游戏都做得非常出色,正因如此,几乎大多数的国外游戏网站或杂志都把《柏德之门II》评为2000年度的最佳游戏。估计在今年内应该可以看到《柏德之门II》的中文版,那一天可能就是全体国内RPG迷的福音日。
二、《暗黑破坏神II》发售
2000年内有不少的RPG游戏在推出时都把宣传矛头对准了公司的《暗黑破坏神II》,虽然和《柏德之门II》同属RPG,但这款游戏从一代开始就在经营着另一种截然不同的路线,《柏德之门》系列牢牢占据了经典RPG的王座,而《暗黑破坏神》则一开始就轻松拿下了动作RPG的桂冠,前者注重人物和故事,后者强调战斗和宝物,我们无法判断到底哪一种对玩家具有更大的吸引力,但这两种RPG都为玩家们带来了无数的欢乐和喜悦。不知大家是否注意过,其实《暗黑破坏神II》的故事背景也和龙与地下城有着丝丝缕缕的联系。《暗黑破坏神》因为有免费战网(www.battle.net)的成功而更加锦上添花,来自全球的游戏者们汇集在这个魔幻世界中或结队斩妖除魔,或相互斗嘴厮杀,由此诞生出不计其数的奇遇持久盘桓在玩家们的记忆深处。《暗黑破坏神》以阴森恐怖的地下城世界和几乎永不重复的武器装备为特色,《暗黑破坏神II》虽然在图象上显得不如一代精细,但它的内涵却得到成倍丰富,不同人物在技能树发展和武器掌握上出现了更大差别。现代人的工作紧张,空闲时间较少,也许这种快节奏的游戏更能体现游戏的消遣本质。尽管发售日一再延期,不过等待《暗黑破坏神II》的玩家数目却丝毫不少于《柏德之门II》的拥护者,该游戏发售后暴雪公司的战网服务器屡告当机就是最好的证明,yago也曾痴迷过一段时间的战网搏杀,记得每次登录时看见服务器上好像都不下万人。另外由于动作类RPG不需要玩家对剧情对白了如指掌,因此国内玩家对它的印象似乎要比柏德系列更深。
三、《傲世三国》发售
对于国产游戏,在过去几年中笔者和大多数人一样经历了爱过恨过也无奈过的发展,但直到2000年底底最后几天,我们才略微舒了一口气,因为中国人终于有了一款拿得出手的,真正代表自己民族特色的,这就是目标软件开发的即时战略游戏《傲视三国》!各种媒体上炒作《傲视三国》的文章已经很多,其中的耀眼之处不仅在于国际知名发行商EIDOS已承担了该游戏在海外市场上的代理权,除中文外还有其他15种不同语言的版本将把《龙之宿命》(该游戏的英文译名)传送到世界上每一个有和玩家的地方。游戏里的中国历史已经由外国人撰写得太多,我们在不得不承认别人的出色之余几乎不敢有再多的感想,因为那会很快触及到每个中国玩家心底的痛处。在某些国家游戏软件开发已成为国民经济的重要支柱产业之时,我们的社会却依然缠恋于这究竟是个好东西还是坏东西的道德辩论上,幸好有位伟人曾经说过,东方不亮西方亮,目标软件成功走出了国产游戏迈向世界市场的第一步,虽然在此之前也有国产游戏开辟过海外市场,近年来也不乏做工精良的国产游戏,但《傲视三国》所带来的冲击却远远超过了以往任何一款国产游戏。虽然在去年的E3展示会上有人曾评价《傲视三国》酷似的《》,但yago在仔细品味了这个游戏后只能说:“有点像”,这种貌似神非并不会影响《傲视三国》的成功,细心的玩家一定能品味出个中独特的滋味。客观地看,《傲视三国》有自己的特色,也有不少的遗憾。独创的双层地图系统令人吃惊,画面精细,中国味十足,中文语音对白字正腔圆,可惜与剧情配合不够,缺乏专业味道。内政生产环节过于繁杂,战争中无法深入体现军事兵法的微妙运用等缺点都使它不能算一款国际一流水平的RTS,但笔者还是衷心希望《傲视三国》能在国外卖个好销量,这样目标公司才能有更多的收益,也才有可能在今后开发出更好的作品。
去年初时,世嘉Dreamcast主机一直是家用上当仁不让的王者,正如武侠小说中所说:“倚天不出,谁与争锋”,终于,日,索尼SCEI在日本国内市场推出了酝酿已久的次世代主机Playstation2。PS2采用128位Emotion Engine为主处理芯片,四倍速DVDROM,可向下兼容PS的CDROM光碟,绘图速度理论上可实现每秒7500万多边形。日本首发式上竟有大批国外玩家乘飞机赶来抢购这台性能一流的游戏机,不久后PS2在北美和欧洲市场也开始爆发销售热潮,估计到今年3月全球销量极可能突破一千万台。这把“倚天剑”的出现迅速击溃了世嘉的时间战术,抢先半年多发售的“屠龙刀”(DC)在硬件上逊色于PS2,后者还能运行PS上不计其数的游戏软件,这种承前接后的市场策略为PS2创造了压倒性的优势,PS2发售后几乎90%的日美开发商踊跃表示支持,大批原本为DC制作的游戏软件也纷纷被开发商转到PS2这边,使得本来就庞大的索尼软件队伍更显得空前膨胀。PS2的成功并非仅靠其出色的硬件机能,从PS时代开始,索尼的市场经营和软件政策就为随后的节节胜利奠定了基础。
如果说PS的推出代表着家电涉足游戏机产业的尝试,那么PS2就是索尼企图雄霸家用机市场野心的最高表现。随着游戏软硬件业务发展的全球化,大量好莱坞科幻动作巨片纷纷计划改编成游戏软件,借助电影的成功赚更多的钱。此类开发商们纷纷看好PS2,这主要是因为它出色的硬件机能足以表现多种五彩缤纷的画面,甚至能直接引入部分电影片断,既省力又能吸引玩家。PS2不仅能玩游戏,也可把它当作播放的家电,此外还能通过接口与、和等扩展外设相连,充分体现了家电一体化的构思。
五、世嘉将淡出家用机市场
靠制作弹子机起家的世嘉成立于1954年,自1984年与日本CSK集团合伙后业务发展迅猛,推出的MD主机(版叫Genesis)继红白机之后在我国颇有影响力,其后发售的新主机土星(Saturn)、DC等无不在全世界范围内引起轰动。世嘉不但开发游戏,经营家用机,同时也做街机基板业务,而且同样成功,以铃木裕为首的世嘉AM2开发部制作的《梦游美国》、《战士》、《VR特警》、《莎木》等大作在多种游戏平台上均获得巨大成功。世嘉痛苦的根源就在它有两个异常强悍的竞争对手,一位是业界元老任天堂,一位是家电巨人索尼。任天堂专精游戏的娱乐质量,索尼则以软件人海战术为主,两面夹击之下的世嘉缺乏一套持续有效的经营策略,土星大败后尽管总裁换人,广告宣传上动辄大手笔投入,更有汤川专务等骨干职员呕心沥血报效会社,可惜市场天平仍然无情地拒绝了世嘉。
尽管世嘉声称2001年DC全球销量也能突破1000万台,但谁都明白即使这个数字再翻一倍也毫无意义,DC机每卖一台世嘉要亏一万日元,如果没有更多的软件版税填补主机销售的赤字,那就真是越多越惨。连年的亏损已经使母公司CSK也无法承受,四年来总共200亿日元。在这种情况下,世嘉内部又开始历史重演,入交昭一郎下台,总裁换由大川功担任。面对这场大溃败更换领导层显然解决不了问题,有传闻称世嘉正在考虑与任天堂和微软洽谈并购事宜,姑且不论这个消息是否真实,世嘉在东京股市上的表现已证明了这个昔日的巨人正在逐渐倒下。在明显的败势之前,世嘉内部高层人士们显然不会像他们所拍的广告中那样切腹自尽,世嘉不能倒!必须找把椅子来靠上一段时间,等到精神养足之后再图大业,这把椅子就是近几年来异军突起的因特网。
索尼控制了大部分家用机市场,任天堂率先占领利润红火的领域,世嘉只能选择其他道路谋生。雅虎的成功震撼了全球每一位经商者,世嘉当初在DC上内置56K MODEM时更多是基于网络是游戏未来发展方向的考虑,但谁也没有想到这竟是命运女神为世嘉所安排的退路。绝望之余突然梦想成为游戏界雅虎的世嘉果断开始精简人员,并让旗下的九个开发小组分离出去组建独立公司,全面加强对SegaNet网络服务的建设,考虑退出硬件市场的同时也不放弃与从前对手合作的机会,毕竟求生才是首要的目标。世嘉的退出显然会对全球家用游戏机市场产生无法估计的影响,根据各方面的情况来判断,玩家们手中的DC很有可能会成为世嘉的末代主机。
六、微软宣布开发X-BOX主机
世嘉公司退出并不意味着三国鼎立局面的终结。相反,情况变得更加复杂,因为又有一双更大更贪婪的眼睛盯住了家用机市场,这就是地球上最大的IT商业团体微软公司。3月4日索尼PS2刚刚开始发售一周后,比尔盖茨在加利福尼亚圣何赛市召开的千禧年游戏开发商会议上正式宣布了一直处在秘密开发阶段中微软家用游戏机X-Box,X-Box从一开始就没把世嘉DC放在眼中,它的矛头直指索尼PS2,在宣布式上该主机的动画演示居然正是当初PS2公布时所播放的焰火片断,谁都看出X-Box的画面效果超过了PS2,至少在这段演示片断中是这样。
X-Box所用为 P3/733,由公司生产的显卡芯片工作频率高达300MHz,主机64兆,总线带宽流量达6./秒,同样采用DVD作为游戏载体,并内置8G容量硬盘,可外接高清晰度。X-Box的软件环境主要以WIN2000和DirectX 8为核心,这样可以大幅降低游戏软件的开发难度,减少成本投入,相信会有更多软件开发商投入它的怀抱。财大气粗的微软在X-Box尚未露真容之前就投入了高达5亿美元的前期宣传费用,即使是美国司法部的垄断控诉和最终的不利裁决也未能滞缓微软开发X-Box的步伐。大批的日美知名开发商宣布将为X-Box制作或移植游戏,本来就是软件商的微软非常明白隐藏在硬件厮杀下的软件战争有多重要,这才有了不惜一切代价拉拢PS2游戏开发商的举动,如本定在PS2上推出的科乐美巨作《:自由之子》据说也将会有X-Box版,而一直是索尼铁哥们的电子艺界也在多次暗中协商后正式宣布支持X-Box。
X-Box不仅是微软多渠道发展业务的努力,它也是美国人民族自尊心的一种示威,从最早的超任SFC到最新的索尼PS2,日本人通过他们的游戏机和游戏软件把本民族的历史文化和价值观渗透到每一个玩游戏的美国青少年心中,同时也赚走了不少的美元。自认为世界第一的美国人显然不会容忍这种情况的持续,微软公司宣布介入家用游戏机市场完全占据了天时、地利、人和三方面的有利因素,此后全球家用游戏机竞争的焦点将不再局限于日本国内。微软的X-Box在硬件性能上更胜PS2一筹,加上全球和英语的普及都为X-Box的发展打下了坚实基础,新世纪的家用游戏机之争必然是好戏连台。
七、任天堂跟风发表下一代主机
当索尼推出新主机PS2,世嘉开始转移经营阵地,微软野心勃勃跃跃欲试之时,一向孤芳自赏的任天堂公司终于坐不住了。8月24日,任天堂在日本向新闻界正式公布该公司下一代主机GameCube。此前一直被称为“海豚”的GameCube外表象个大方盒子,采用代号Egkko的IBM Power PC处理器,绘图能力达到每秒1200万多边形,GameCube的DVD驱动器由松下制造,采用直径8CM,容量1.5G的特种DVD。该主机不具备DVD电影播放功能,以示任天堂誓死捍卫游戏纯洁性的决心。任天堂这次公布新主机多少有点仓促应战的感觉,自从SFC之后任氏的美好日子一去不返,市场份额越来越少不说,N64差点就步土星灭亡的后尘,多亏半路杀出GameBoy掌机才勉强转败为胜。任天堂的狂傲和顽固导致为该公司主机的公司越来越少,N64主机上的RPG开发间隔周期竟然长达四年半。应当承认,由于严格的质量控制,他们推出的游戏基本上个个是精品,虽然销量不大,但利润率却是首屈一指。可以预料,GameCube不会按预定日期在2001年7月准时发售,那时PS2和X-Box的激战已经拉开序幕,被别人的宣传攻势淹没可是商家大忌。任天堂的坚韧不拔也许会为业界风景增添更多的花絮,但显然他们已无缘担当新世纪家用机市场的领袖。
八、国家七部委下文整治电子游戏经营场所
去年七月至九月,我国国务院办公厅转发了文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求在全国范围内全面治理整顿电子游戏经营场所,主要工作重点集中在问题较多的“”上。从全球范围来说这事虽然微不足道,但基于国内玩家的角度来看它确实是去年中影响较大的重要事件之一。各种电子游戏一直是国内社会人人喊打的过街老鼠,由于它与本民族的道德观念存在着原则冲突,加上国内一直缺乏相关法律法规,更谈不上管理监督,早先的街机厅一直是国内城市中不良少年聚集地的同义词。
谈到游戏机成年人更多想到的是麻将机和扑克牌机,也曾有过不少学者专家声嘶力竭地希望引来社会更多的关注和理解,但在漫无休止的争论声中,更多讲求实际的商人们开始了行动,以局域网游戏为主的所谓“网吧”一夜之间红遍了祖国大地,往往十家中只有两家才是真正经营上网业务的正宗网吧,其他只能算是“游吧”。各地的“网吧”普遍管理混乱,卫生条件差,违法犯罪行为时有发生,缺乏自控能力的少年为尽兴游戏偷取钱财的新闻随处可见,但笔者认为这些都不是游戏的错,正如越来越多的罪犯用枪械杀人,而从来没有听说过要全面销毁枪支的计划。如果网吧的经营和管理能够走上规范化的道路,如果更多的家长能懂得因势利导的教育方式,如果我们的社会思维方式能够更开明更近人性化(不是人情化)一些,相信即便是十家网吧中有十家游吧问题也不会太大。从游戏以外的因素来看,国内人口资源密集,待业人数多,为求利润不择手段经营者大有人在,网吧作为一项投入成本低,资金回笼快的经营项目本来应该是件好事,但由于管理部门缺乏关注和监督使它几乎变成了等同于贩毒的勾当,而我等玩家们所钟情的游戏也给统统扣上“电子海洛因”的帽子。
去年的这次专项治理活动消除了不少非法经营的街机厅和游戏网吧,但不可否认刚刚起步的国内游戏产业也受到舆论的沉重打击,尤其是《光明日报》记者暗访网吧游戏厅的那篇稿子打响了整个社会谴责游戏文化的第一炮,新浪与网易等多家知名论坛纷纷举办了相关专题讨论,至今仍不乏措辞激烈的精彩帖子。此次治理旨在消除游戏经营场所内的违法犯罪活动,但在客观上对国内游戏产业有负面影响,主要是某些新闻和学术界人士的自由发挥过火,打虎连猫一块儿宰的陋习暴露无遗。
九、3dfx向nVIDIA缴枪
莎士比亚的那句话“生,还是死?”堪称文学史上的经典妙语,而国内的游戏玩家们也曾在某段时间重复着类似的犹豫:“巫毒,还是TNT?”随着在游戏软件中的普及,一块出色的已经成为游戏运行质量的重要保证,长期以来为游戏软件而开发的3D加速卡市场一直是3dfx和nVIDIA激烈竞争的擂台,3dfx的巫毒系列和nVIDIA的TNT系列显卡都是此行中的佼佼者,它们的明争暗斗体现在各种游戏软件补丁和显卡驱动程序上。巫毒显卡兼容性好,早期的多款3D游戏都曾针对它做过程序优化,三年前巫毒卡应该说是公认的游戏专用加速卡,但后来跌跌撞撞杀出的TNT显卡在象素填充速度上一直保持着领先地位,初期的TNT显卡兼容性极差,几乎一天更新一个驱动程序版本,但凭着价格便宜和速度快,硬是挤进了连Intel都浅尝即止的显卡市场,到了TNT2之后工艺更加成熟完美,此时也有了为数众多的软件开发商支持,如名震国内的《三角洲特种部队2》就因为只支持TNT系列显卡而闹得满城风雨。在TNT迅猛发展的同时,3dfx却因吞并另一显卡芯片商而显得有些“消化不良”,居然打算放弃与众多OEM生产商合作独立生产显卡,给这么一闹腾的3dfx在巫毒2之后基本没有太大的作为,尽管去年也准备凭借新款的巫毒5与nVIDIA再过两招,可惜此时的TNT已经发展到GeForce2 GTS(应该算是TNT4吧),不仅在性能上可以和巫毒显卡分庭抗礼,而且GeForce2还模仿Intel的战术推出价格低廉的版大幅占领市场,很快3dfx就败下阵来。
去年年11月15日该公司还曾宣布出售在墨西哥的工厂。日3dfx公司终于宣布向nVIDIA出售全部资产,并解散公司。nVIDIA收购的资产包括,3dfx拥有的专利和巫毒注册商标,以及库存的图像处理芯片,收购金额约11200万美元,其中7000万为先进和100万股美国nVIDIA公司的股票。nVIDIA的强大并不意味着加速卡领域也将出现类似微软的垄断,因为就在3dfx止步不前的期间,以为代表的二线显卡商也纷纷崛起,有谁知道下一次被兼并又会不会是nVIDIA自己呢?
十、游戏逐步趋向网络化发展
早在五年前还很少有游戏支持多人模式,但如今,不论是什么类型的作品大都具备多种联机模式,这股网络风席卷了整个PC界后又吹向了电视游戏,还迅速渗透到掌机游戏市场,甚至延伸到手提上。游戏向网络化发展不是去年才开始的新事物,但在2000年这种猛烈发展到达了一个高峰期。这一突变与近年来因特网的迅速普及有重要联系,走在最前端的PC游戏有《星际争霸》、《雷神之槌III》、《反恐怖精英》、《三角洲特种部队》、《暗黑破坏神》、《网络创世纪》、《永恒任务》等,去年国内也频繁涌现出大批基于MUD架构的中文,如《网络三国》、《万王之王》等。在家用游戏机上,世嘉声势浩荡地开发SegaNet宽带网络服务系统,索尼借助史克威尔的PlayOnline和《最终幻想》也想抢夺阵地,任天堂则全力以赴加紧完善拳头产品GBA与互联上网的功能,更有科乐美、南梦宫、卡普空等大厂商纷纷开发具有自己特色的网络游戏,或组建线上游戏服务网站,为的就是在未来的网络游戏大战中分一勺羹。网络把玩家从单机游戏中解放出来,同样难以捉摸的人类对手使游戏的趣味和挑战性大幅提高,多人加入的线上RPG世界更可营造出多姿多彩的网络社区。如果说游戏是一种越来越普遍的娱乐方式,那么网络游戏则为全球玩家缩短彼此距离提供了更加便捷的交流,在今后几年内线上以玩会友必将成为时尚,跨平台交流还将打破不同主机间的隔阂,PC玩家与DC机主网上竞技雷神的日子也许已不遥远。
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  SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人。建立SEGA前,它的公司名称叫Service Game Company 是一间专门在制作弹珠台的公司。  在1956年,该公司的弹珠台不但于美国流行,而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出,所以在1965年,他制造出新款的弹珠台。而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设它的工厂。接著公司就开始在其推出的机种打上“SEGA”的标志--即“Service Games”的简称。  在1966年SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf & Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf & Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略,于1982年,总收入达到"两亿一千四百万"。在1983年,更得到很多第一,包括第一款以雷射光碟为媒体的游戏“Sega Astron Belt”,第一款3d电子游戏“SubRoc-3d”及SEGA首个家用游戏机“SG-1000”,全部都在日本推出。但好景不常,过不久之后,SEGA的大型电玩及家用主机市场都很快在美国崩溃。Gulf & Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corp。然而,日本的SEGA公司却仍然生存持续运作著。  于1979年,David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。Hayao Nakayama从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。1981年,SEGA推出一款名为“Game and go”的小型游戏机以抗衡任天堂(NINTENDO)的“Game And Watch!”(Game&Watch)。SEGA更为“Game and go!”研制了一种可充电的电池(*这是全球首个可充电的电池)。但却发现这种充电电池中的化学物质,于充电期间会产生致癌物质,使的这个革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售。当这件消息被传出后,任天堂公司立刻把握机会于1982年卖了一个致“Game and go!”于死地的广告。这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症)。从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争。  在1984年,SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA ENTERERISES,LTD,一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA ENTERPRISES,LTD,的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围。80年代后期SEGA,引入一系列极受欢迎的电视游乐器与游戏软体,驱使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机厂商。  1990年,SEGA在东京股票交易所更列为第一列。同年,美国SEGA亦推出16-bit的家用游戏机MEGA DRIVE(简称MD)的美版“GENESIS”。GENESIS在美国更与NIKE及Levi列为最受年轻人宠爱的牌子。1994年12月,SEGA与Time Warner及TCI合作,开办SEGA CHANNEL,成为全国性的有线网路,使GENESIS的玩家能透过有线网路玩到电视游戏。1995年,美国SEGA与CSK公司联合组成SEGASOFT。目的是要制作更高素质的互动游戏。1996年,美国SEGA与SOFTBANK HOLDINGS.INC.联合组成SEGA ENTERAINMET.INC.目的是要为个人电脑制作媲美大型电玩素质的游戏。于1997年被PC DATA列为前25位电脑软体出版商之一。1995年5月,sega和sony同时宣布主机销量突破100万台。sega为了在销量上进一步占有优势,在同年6宣布下调土星的价格,降至34800圆,sony随后也推出普及版ps,售价29800圆。sega和sony的价格战拉开序幕。1996年3月,土星推出廉价版,定价20000日元,比当时的ps廉价版还要低9800圆,土星的销量出现了上涨的势头,sega乘势推出掌上游戏机KOD`S GEAR,想与任天堂分一杯羹。同时,sega看到了联网游戏广泛的发展前景,开始推出了ss专用的modem和通信外设。  于1996年,SEGA,MAC及DreamWorks(由Steven Spielberg(史蒂芬史匹伯),David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成DreamWorks,这是一间规模庞大的游戏机中心,目标要扩大游戏机市场。讲到SEGA一系列成功的大型电玩游戏,就不得不提“AM2”。这是SEGA专门研发大型电玩的部门。除了AM2,尚有AM1及AM3。AM2制作的游戏都大受欢迎,如Virtua Fighter(VR快打)系列,Virtua Cop(VR战警)系列,DAYTONA USA及Scud Race(超速赛车)。几乎每一间游戏机中心都会有SEGA出的大型电玩游戏,而且差不多每部都是AM2的出品。而AM2的领导人,铃木裕 更是享誉日本与美国的著名游戏设计者,正因为如此,也建立起SEGA在大型电玩领域上的金字招牌。同年10月,世嘉宣布不再生产ss的成人游戏。在这一年,土星走到了它的最高潮。1997年,与万岱的合作风波让世嘉狼狈不已,在一月份就传出世嘉与万岱合并的消息,两个会社甚至连合并后的新名字也确定好,向媒体公开了。但是在4月份万岱发表的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月,到5月份,两会社合并计划终于取消。9月份,sega宣布正与微软合作研制下一代神秘主机“妖刀”,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。1998年5月,世嘉新一代主机正式发表,名字也更名为“dreamcast”,预计在11月20日上市,各大软件商都对该主机提供了支持,WARP决定将ss上的名作《D之食卓》续作移植DC,而世嘉自己也将自己的招牌名作《vr战士3》在DC上推出。11月份,DC如期发售,同时上市的还有《VR战士3》和《索尼克大冒险》1999年,代表新时代的真实系冒险大作《莎木》在铃木裕的带领下顺利完成,在DC主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。capcom的DC独占大作《生化危机-代号维罗尼卡》也在同年登陆DC。1999年6月世嘉将主机定价减至19900日圆,仍未能挽救公司赤字的问题,面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划亦被迫终止,于本年1月才作出DC停产的决定。2001世嘉公司(Sega Corp.,J.SEA)周三宣布,该公司将从3月起停产电视游戏机Dreamcast,并将该款游戏机的零售价调低三分之一,以清除余下的存货。世嘉将会专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。世嘉正式转型为纯粹的软件厂商。与此同时,世嘉还预计该年3月的连接决算将亏损950亿日元。为渡过财政难关,世嘉会长兼社长大川功捐献出了相当于850亿日元的个人资产,以示重振雄风的决心。日,世嘉公司宣布,该公司今年上半年已经恢复盈利,但是它也承认同期视频游戏销售量并没有达到预期的目标。世嘉在截至9月份的上半财年里共盈利830万美元,而在去年同期该公司还亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与去年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。同期,世嘉在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了256万套,同样少于360万套的预定目标。日午后4时,世嘉与SAMMY的领导层举行了联合新闻发布会,宣布将于本年10月1日正式实现两社的事业统合,新会社的社长将由原SAMMY社长里见治担任,现任世嘉社长佐藤秀树继续参与经营管理。今后两社的“事业统合委员会”成员名单,将在5月下旬公布。日,业界再次传出爆炸性新闻--NAMCO申请并入SEGA会社,当天二社的股票买卖也停止交易。日,就NAMCO与SEGA的合并事项,包括SEGA与SAMMY会社交涉合并的事宜,以及与美国EA的业务提携事宜,SEGA召开董事会,并对外宣告将于5月得出最终结论。 将来……拭目以待!
文章来源:不详 kiaora
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