进击的巨人第二季猎手怎么做任务

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【关于丰大】“寻找与这个世界的接口”-独立游戏制作人李丰
“很久没下班了。”傍晚六点多,李丰走在街头,路边的快餐店空空荡荡。他和朋友合租的屋子对面有一条马路,每天上下班高峰时段,天桥上挤满行人,如同迁徙中的,很壮观。那不是他想要的生活。28岁的他从公司辞职,独自做起了游戏。 本文转自 原标题: 《见证》系列专题第84期:寻找与这个世界的接口  “感谢他们在如此简陋的美术表现下,还能这么喜欢这个游戏。他们是真正的游戏玩家”  2013年12月底,一群国外玩家在网络上组织欧洲公开赛,为期。最后一天的“抢人头”团队战,六队人马相互比拼。另有一人“自杀”后转入观察视角,负责解说兼统计各小队的击杀总数。决赛进行了三个多小时,冠军最终被来自美国知名论坛的玩家夺走。  李丰,的作者,在中国深圳的一间合租屋里观看了比赛的视频直播,觉得“非常幸福”。  这款只有10兆的同人小游戏,从无到有的诞生仅用了。今天,游戏的总访问量已逾六千万,独立访客两千五百万,玩家遍布全球各地,从中国到日韩,从到欧洲,从美国到。  李丰是硬派动作游戏的爱好者,2013年6月的一天,他在上和朋友聊起两个月前开播的日本动画片,觉得人类猎杀巨人所用的“”很酷,便萌生了开发一款小游戏、还原这一猎杀方式的念头。玩家甩出绳索,借助绳索的拉力在空中飞行,冲向巨人,在高速运动中砍击巨人的脖子,一击必杀——操控难度虽高,但完成击杀后的成就感也很大,典型的硬派动作风格。  “起初只是想做一个小游戏,就像以前做的那款《屌爆了》,有个想法,就去实现它。”李丰说。  所有美术一天内完成,后两天,他几乎没合眼,第四天凌晨,把游戏的第一个版本做了出来。  游戏发布后的第一周,无人问津。随后有台湾玩家发现了这款游戏,并将地址公布在上。借助社交网络的力量,这款同人小游戏在粉丝中间疯传,网站的日流量迅速飙升至二三十万。  那段,李丰每天花数小时处理玩家发来的海量邮件和留言。为方便与国外玩家的交流,他建立了官方论坛,玩家也纷纷自发创建论坛、聊天群、贴吧,一个庞大的社区由此形成。
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鉴于大家对游戏的越来越...
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插画培训,60天入门到插画高手,推荐工作
  毕业后,李丰离开家乡,去了千里之外的一家游戏公司,“因为想去一个没人认识的地方”  “我一直很想感谢《巨人的猎手》的玩家,在如此简陋的美术表现下,还能这么喜欢这个游戏。我知道,大多数人看了一眼画面之后都会直接选择放弃。”李丰说,“他们是真正的游戏玩家。”  李丰从未在知名游戏公司工作过,也从未接受过系统的游戏开发培训。他第一次动手做游戏是在2007年,大四毕业设计的时候,花了一个学期,自学Java编程,做了一款简陋的手机游戏。主角是一个像素小人,可以走可以跳,躲开来回走动的怪物,冲向终点。游戏只有一关,并无多少游戏性可言,却让他第一次理解了游戏开发的基本原理。为了这款游戏,他还特意买了一部诺基亚手机,750元,保留至今。  李丰就读的“网络工程”是学校新设的专业,当时的就业前景并不明朗。毕业前,他为自己设定了三个发展方向:游戏开发、动画制作、网站设计。  他花了两个月时间,制作了一款《小鬼杀虫记》,作为应聘作品。游戏共两关,主角是一个幽灵,武器是苍蝇拍,敌人是蟑螂、苍蝇、蚊子之类的害虫;气槽蓄满后,主角可搭乘纸飞机,从高空投掷手榴弹。四年后,这款小游戏被他以一千美元的价格卖给了国外网站。  2008年,大学毕业后,李丰离开家乡,去了千里之外的一家游戏公司,“因为想去一个没人认识的地方,自由,没有压力”。  那是一家只有七个人的小公司,租用一间八十平米的民宅,开发Flash单机游戏,卖给国外网站。当时,一款品质较好的Flash单机游戏,授权收入可达四五万美元。  李丰为这家公司开发了三款小游戏:一款伞兵游戏、一款坦克游戏、一款潜艇游戏。“那一年是自己进步最快的一年。从那开始,才算是真正入了门。”
  “这是一件很奇怪的事。看着你的游戏拿到了当时你觉得很厉害的评价,感觉很不真实”  为了做出好玩的关卡,工作之余,李丰疯狂“补课”,每天花三四个小时,去国外各大网站,寻找不同类型、不同风格的高分作品,逐个通关。  其中一款名为《Fancy Pants Adventure World》的游戏令他印象深刻,主角是一个穿着大裤衩、留着莫西干头的火柴人,动作流畅,画风恶搞,隐藏要素丰富。这款游戏颠覆了他对“可玩性”的理解,促使他开始认真看待“游戏设计”这件事。  的制作门槛不高,导致质量参差不齐,但也正因为此,各种天马行空的点子能够被快速实现。从那时起,李丰养成一个习惯:每玩一款游戏,都会有意识地分析其优缺点和闪光点,然后阅读用户评论,了解其他玩家的感受。多年以后,他发现,很多红极一时的手机游戏,其原型均可在早期的Flash游戏中找到。  2009年,李丰与两位同事另起炉灶,成立Funnaut工作室,试图复制之前那家公司的运作模式。一年后,他们发布动作角色扮演游戏《奥库兹》,在Armor Games网站获得91分的高分。很少有游戏能够获此高分。  “这是一件很奇怪的事。看着你的游戏拿到了当时你觉得很厉害的评价,感觉很不真实。”李丰说。  《奥库兹》为工作室带来四十多万元的进账,团队随即扩张,人数最多时约有十多人。李丰等人集中精力开发《奥库兹》二代,其他人为国外网站制作小游戏,维持收入。  《奥库兹2:地下城》做了一年半时间,流程是一代的两倍,玩法也丰富很多。李丰对战斗系统作了改进,将自己熟悉的《鬼泣》等动作游戏的招式,融入进去。  二代同样获得89分的高分,但李丰对此并不满意。“收尾的时候很痛苦,一直在不断地修改,不断地加入新东西,总觉得还没做完,不能拿出去见人。最后出于成本考虑,不得不妥协。”  就在李丰他们埋头开发《奥库兹2》的时候,游戏市场已悄然变化。随着《疯狂的小鸟》、《植物大战僵尸》等作品的流行,手机游戏迅速兴起,Flash单机游戏走向没落。
  《屌爆了》一夜走红。李丰发现,玩家之间的口口相传,比厂商的自我宣传,有效得多  2011年9月,做完《奥库兹2》后,李丰离开了这家工作室。离职前的一个周末,他心血来潮,想到一个恶趣味的点子,花一天时间把这个点子做成了游戏。  这款只有数百K的声控小游戏叫做《屌爆了》。游戏中,不断有小人手持利刃从对面冲来,玩家对着麦克风大喊一声“屌爆了”,小人的某个部位就会爆炸;如果大喊“卧槽”并保持这一音量,即可蓄力发动必杀。  游戏发布后的第二天,被一家知名视频网站推送至首页,随后在网上流传。李丰在游戏中插入一条广告链接,还收到了两百多美元的广告收入。  “当时觉得挺奇怪的,《奥库兹2》花了这么多心血,做了这么久,快发布的时候,微博上的粉丝也没见涨多少。《屌爆了》只做了一天,就莫名其妙火了起来。”李丰说。他发现,玩家之间的口口相传,比厂商的自我宣传,有效得多。  《屌爆了》纯属恶搞,一个月后,他的另一款小游戏则是为了“发泄心中愤怒”。这款游戏以当时的一起大学生杀人案为背景,游戏中,杀人犯被宣判无罪释放,正义的主角从天而降,一枪打飞杀人犯的头颅,并连续射击。击中不同的部位,头颅会以不同的角度飞出,玩家的目标是在头颅落地前,把它打得更远。  这些游戏为李丰带来了不少粉丝,但那并非他追求的目标。那两年,他的业余时间大多花在《鬼泣》、《忍者龙剑传》和《猎天使魔女》之类的动作游戏上,以最高难度通关,其中《鬼泣3》玩得时间最久,反复玩了三四年。  “对一个普通的动作操作得越多,你越能体会到那十来帧的打击精髓是怎么发生的。”李丰说。他决定做一款游戏,对自己这些年的游戏心得做一次总结,“看看我到底学到了哪些东西,能做出什么样的东西”。  2011年夏天,他利用一个月的业余时间,开发了一款名为《像素五月哭》(Pixel May Cry)的游戏,在当年的中国独立游戏节上被评为“最佳游戏”。
  《像素五月哭》被评为全场“最佳游戏”,但他却觉得“这不是一款有灵魂的游戏”  “当时的状态是,每天晚上做到累得实在做不下去了,赶紧睡觉,第二天下班后继续写。继续的时候根本不用回想,直接接下去就写代码。”李丰回忆说。  游戏的整体流程和细节,他在动手之前已经考虑得很清晰,所以开发进程出乎意料地顺利。一个人,完全利用业余时间,一周完成美术,一周完成程序,一周完成15个关卡——《像素五月哭》以2D像素的极简形式,还原了《鬼泣》的战斗系统。  2011年11月,第三届中国独立游戏节,《像素五月哭》被评为全场“最佳游戏”。颁奖结束后,李丰和朋友们相约去了上海的一家小酒吧,参加独立游戏开发者的一场联谊活动。当时聊了些什么,他已印象全无,只记得现场摆放着一台内置电脑的街机,安装了不少精彩的独立游戏。  这场活动的组织者是《超光速》(Faster Than Light)的两位作者——贾斯汀·马、马修·戴维斯。《超光速》在这一届中国独立游戏节上未能获奖,次年,他们在Kickstarter上成功募集20万美元,并参加了美国举办的国际独立游戏节,最终获得“玩家选择奖”和“卓越设计奖”。  而《像素五月哭》至今停留在获奖时的状态,李丰将游戏加密后,放在自己的网站上,谢绝转载。  朋友劝他把这款游戏好好打磨一番,争取商业化,但他坚持“做到那样的程度就行了”。一是因为他觉得“这不是一款有灵魂的游戏”,系统完全复制自《鬼泣》,缺乏原创;二是因为他不想再浪费时间,“这边的技能树点满了,那边还有更多的技能树空着”。  获奖时,李丰在深圳的一家网页游戏公司上班。转战页游一年,他发现很多东西变了。
  “这个世界已经变了。”李丰不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着  “页游和传统游戏相比,唯一相同的是都用了‘游戏’这个标签。页游赚不赚钱,其实和好不好玩没什么必然联系。玩家也不是在玩游戏,而是在比拼数值。”李丰说。  在这个圈子里,他见识了流水线式的生产模式,游戏不以好玩为目的,厂商不鼓励创新,开发者没有自己的想法,只是埋头于完成任务。他见识了无所不用其极的盈利模式,运营商利用玩家的虚荣心,以各种手段刺激消费,例如为内部员工充值,让他们充当“托”,与玩家竞争,刺激玩家为追求排名而不断投入。  “毫无灵魂可言,还能称之为‘游戏’,还能靠这个发财,我一直无法理解那种东西。”李丰说。  手机游戏兴起后,李丰发现,自己“无法理解”的东西越来越多。  一天,他在网上看见《Fancy Pants Adventure World》的作者提及准备开发一款新游戏,跑酷加动作,火柴人可以拿着铅笔互砍。他觉得很有趣,便告诉了朋友。朋友却不屑一顾地对他说,跑酷加动作的游戏,现在手机上到处都是,有什么可稀奇的。  “我这才意识到,这个世界已经变了。跑酷游戏已经变成了你什么都不用按,主角会一直往前或往右跑,动作游戏就是按一下屏幕,杀死一个敌人。”李丰说。他不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着。“时代的大潮是个人不能左右的,作为一个怀旧派,我还真是挺悲剧的。”  做页游的那一年,他退出了以往加入的所有独立游戏开发群,一是觉得自己所做的事情与“独立游戏”已毫无关系,二是对“独立游戏”这件事产生了怀疑。  “还在做独立游戏的人,其实也没多牛逼,其实也只是在逃避。逃避社会,逃避现实,逃避这个处处和他们的理想格格不入的大现实。他们保有那一点点对现实来说毫无价值的理想,躲在一个角落里,默默地做自己认为正确的事情,希望有一天自己的成果能被主流社会所接受。”去年年初,李丰在他的一篇博文中如此写道,带着自嘲的口吻
  “这个世界已经变了。”李丰不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着  “页游和传统游戏相比,唯一相同的是都用了‘游戏’这个标签。页游赚不赚钱,其实和好不好玩没什么必然联系。玩家也不是在玩游戏,而是在比拼数值。”李丰说。  在这个圈子里,他见识了流水线式的生产模式,游戏不以好玩为目的,厂商不鼓励创新,开发者没有自己的想法,只是埋头于完成任务。他见识了无所不用其极的盈利模式,运营商利用玩家的虚荣心,以各种手段刺激消费,例如为内部员工充值,让他们充当“托”,与玩家竞争,刺激玩家为追求排名而不断投入。  “毫无灵魂可言,还能称之为‘游戏’,还能靠这个发财,我一直无法理解那种东西。”李丰说。  手机游戏兴起后,李丰发现,自己“无法理解”的东西越来越多。  一天,他在网上看见《Fancy Pants Adventure World》的作者提及准备开发一款新游戏,跑酷加动作,火柴人可以拿着铅笔互砍。他觉得很有趣,便告诉了朋友。朋友却不屑一顾地对他说,跑酷加动作的游戏,现在手机上到处都是,有什么可稀奇的。  “我这才意识到,这个世界已经变了。跑酷游戏已经变成了你什么都不用按,主角会一直往前或往右跑,动作游戏就是按一下屏幕,杀死一个敌人。”李丰说。他不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着。“时代的大潮是个人不能左右的,作为一个怀旧派,我还真是挺悲剧的。”  做页游的那一年,他退出了以往加入的所有独立游戏开发群,一是觉得自己所做的事情与“独立游戏”已毫无关系,二是对“独立游戏”这件事产生了怀疑。  “还在做独立游戏的人,其实也没多牛逼,其实也只是在逃避。逃避社会,逃避现实,逃避这个处处和他们的理想格格不入的大现实。他们保有那一点点对现实来说毫无价值的理想,躲在一个角落里,默默地做自己认为正确的事情,希望有一天自己的成果能被主流社会所接受。”去年年初,李丰在他的一篇博文中如此写道,带着自嘲的口吻
  “感觉到了这个世界上和自己一样的存在,那些为了找到一个与世界的接口而努力的存在”  “自断收入,租一个便宜的地方。架一套电脑,没日没夜地放摇滚,坚持运动,打篮球、跑步、玩滑板。呼吸自由的空气,远离令人烦躁的工作人际网。最重要的,总算可以做游戏了。”2013年年初,李丰辞去工作,在朋友处借用了一间办公室,回到个人开发的状态,准备“做一款牛逼的游戏治疗自己”。  目标是中国武侠题材的硬派动作游戏。由于面向海外市场发售,剧情必须抛开传统武侠的陈词滥调,刻画一个能够被不同文化背景的玩家理解的“江湖”。战斗偏重写实,不会出现以一当十的场面,不会出现炫酷夸张的招式,也不会出现生硬突兀的设定。  辞职后的三个月,李丰边做边学,每天通宵达旦。自学3D建模和动画,自学Unity引擎,恶补历史知识,了解古代军队的编制、武器、服装等细节。“看着窗外和我一样未眠的灯火,听着慵懒的鼓点,随意的吉他,这个城市最美的时候,大概就是此刻了。”  他为自己设定了八个月的开发周期,但进程并不顺利,“很快又变成埋头干活、不知道在做些什么、做出来之后就成为一款产品的状态”。游戏改来改去,被改成了一款披着武侠外衣的《鬼泣》。那不是他想要的。  2013年6月的一天,李丰看了那部在独立游戏开发者中间流传颇广的纪录片《独立游戏大电影》。“这部电影刚出来的时候,就被各种独立游戏相关的朋友推荐。那时我还在那家页游公司,做着那款页游,每天全身心地投入在那上面,自认为远离了所谓的‘独立游戏’,所以很抵触这部电影。”  从头到尾看完后,他并没有多少感触:“没有任何激励,没有让我产生向着华丽的目标勇往直前的动力。我只是深深地感觉到了这个世界上和自己一样的存在,那些为了找到一个与世界的接口而努力的存在。”  至少,这部电影让他不再觉得那么孤单。他停下脚步,开始重新审视自己。  三天后,和朋友的一次聊天中,他萌生了开发《巨人的猎手》的想法,无心插柳,走上一条与最初规划完全不同的道路。
我只能说煋了
前面档耶~真好看~
游戏特效培训,毕业年薪20w,来CGWANG吧!
为何这么了解       ---Der Tod ist der zeitlose Frieden und das leben ist der Krieg死亡是永恒的宁静而生就意味着战斗  
有人发过了
玄瞳很早就发过了                                                                                                         ---不以淫荡示天下,但求风骚动世人!   
玄瞳发的是网站链接
而且是去年的调查了
火星天气如何?
来这个网站看看 国人自制《进击的巨人》同人游戏 http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=43&id=577225
这个好久了。。
b(゚∀゚)b(゚∀゚)b(゚
图片来自:
火星怎样(我不是新人,号被盗了)一一等我10级了就不发了。
这个很久以前就有了
看了很久那。。。
---------------------------------------You're afraid of falling you fall because you're afraid!----------------------------------------------------------------Everything is choice///////
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跟其它Flash游戏相比,我个人认为这个进击的巨人猎手还算是这里做的比较不错的软件了。
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太感谢了,终于有网站可以下载进击的巨人猎手了,还没用,试过之后再来评论
可能用的少,总感觉进击的巨人猎手用起来不怎么上手,或许多用几天就好了?
我觉得很不错呀,符合我的预期,那些不会用的人就别怪进击的巨人猎手了
进击的巨人猎手有没有破解版的啊,有的朋友麻烦推荐一下
这个软件2.4MB,真的假的,还是免费软件,用过的朋友冒个泡哈
进击的巨人猎手超级棒!点一亿个赞
进击的巨人猎手的PC版本用着还凑合,不知道有没有手机版的,期待。
热门关键词& 求出巨人的猎手联机方法
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如题 什么事巨人的猎手呢 就是国外进击的巨人粉丝做的游戏 可以网页联机 使用的事unity3d开发的游戏&&可以局域网联机 但是只能国外网页多人在线一起砍巨人 可是在国内就要用VPN翻墙去玩 很麻烦费钱费神&&主要网速还不行 还尼玛一大堆日本人 米国人 听不懂 还受嘲讽& & 求游侠对战平台大神赶快出个属于我们自己的联机方式这是那游戏的网址/game/aog/
UID7920198主题阅读权限10帖子精华0积分3金钱73 荣誉0 人气0 在线时间18 小时评议0
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