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星际战甲Warframe新手详细指南
时间: 15:31:55 来源: 作者:pengpengbirdy 热度: 4237 次
《星际战甲(Warframe)》未来在xbox one国服上线后,这款内容、玩法的丰富相信会有不少玩家到游戏中来(其实外服已经发售好久了),下面给带来新手详细指南,其中部分是针对外服的,希望对大家有所帮助。
《星际战甲(Warframe)》未来在xbox one国服上线后,这款内容、玩法的丰富相信会有不少玩家到游戏中来(其实外服已经发售好久了),下面给带来新手详细指南,其中部分是针对外服的,希望对大家有所帮助。
首先先思考一下这个游戏是什么类型的游戏,刚玩这游戏的话只会字面上理解为tps游戏
玩过一阵的人都知道warframe是以第三人称射击为背景的卡牌收集rpg刷刷刷网游。
其实新手刚玩游戏的时候看到什么都不清楚,甚至游戏本身连游戏背景都没有个完整的剧情介绍,故事背景全靠刷图时boss的谈话以及物品描述之类的东西来侧面了解这个游戏的故事背景
那么问题来了。。。
新手出生的时候该选什么战甲?
刚玩游戏就面临这么个选择题当然会让人困惑。我该选什么?选错了怎么办?当然对于玩过的人重开小号都不是事了。
warframe是tenno的一个可替换载具,就把战甲看成是一种特殊的武器就可以了。
初始三个战甲到底选哪个好?这个没有标准答案。
MAG的技能对于单一种族的对手效果拔群,目前来看MAG是三个初始战甲泛用性最差的战甲。
VOLT的技能有护盾有加速有aoe,在理解了技能效果之后可以从容的面对敌人的射击,以及很方便的赶路减少到终点所需的时间。泛用性比较好。生存力和机动性也是三个战甲里最好的(没集团mod的支持下。
Excalibur作为游戏的主角在某次更新之后大招不再是废柴技能,技能有位移有控制有大范围aoe,在集团刚添加到游戏中时不少老玩家重拾咖喱棒开始了自己的刷声望之旅。对于新人来说,致盲能控制敌人,超级弹跳瞬间能隐身并眩晕身边的敌人,大招没打死的敌人有一定的控制效果,这些看起来很强势的技能给咖喱棒带来了一定的生存力,但是还是比有护盾有无敌有减伤的技能难于掌控释放的时机。位移技能给这个强调跑酷元素的游戏来说是个福音,很难跳上的台阶用技能可以简单到达。
总的来说很多老玩家推荐新手选的咖喱棒生存能力中等,行动比较灵活,aoe技能强力。对于新手来说算是比较好用的战甲之一。再加上这个前期比较强势的战甲在比较靠后的图才能刷到(倒数第二个星球boss,如果我没记错的话),在这里我也是更推荐此战甲作为新手的第一个战甲。
新手的第二个选择题则是我要选什么武器,近战副武器主武器都是三选一。
对于多数大腿来说,主武器是主要输出,副武器在手持端子或者躺下的时候使用的,近战武器就是个赶路工具。(其实深挖的话都多数武器都是能造成客观伤害的)
三种初始武器代表着三种不同的武器类型。
主武器步枪是连续射击武器的代表,这类武器不管是全自动武器还是半自动武器精度都算中上水平(除重口戈尔戈),击杀同级别敌人往往需要数发子弹,使用步枪mod
主武器弓是点射武器的代表,弓和狙击枪都包含在内。这类武器的特点是多数武器需要蓄力点发,精度优秀,单发弹药造成的伤害很高。使用步枪mod和专用mod(弓:雷火,狙击:首发)。弓是天然的消声武器,在某些场合可能需要这种特性。(但是有弹道,不好打移动的敌人)
主武器散弹枪是爆发射击武器的代表,这类武器的特点是一次射击发出多个弹片,呈锥形扩散,伤害随距离递减。这类枪的装填也偏慢。使用散弹枪mod。由于某此更新之后步枪有了膛线爸爸而散弹枪没有变化,导致散弹枪的伤害跟不上时代(据说集团的hek独有mod对这把散弹枪的提升比较明显)
某些武器比如炸B矿枪喷火器无法涵盖在三种武器中,不过这些也不算是新手武器了。
手枪三种武器一种是射速高精度低的全自动手枪,一种是精度高了一点点需要点射的半自动手枪,一种是有弹道且下坠开火无声音的飞标(全自动武器,单发伤害不低)
多数老玩家会推荐新手使用kunai
手枪有种特例新手武器没有涵盖到,就是炸B。炸B对自己和敌人能造成伤害但没有友军伤害,使用狙击/弓弹药,同时与主武器的狙击/弓共享弹药
新手近战武器三种分别归类为重型武器,轻型武器和拳。重武器的特点是攻击范围偏大,攻击速度偏慢,跳跃砸地板攻击能造成不小的伤害和小范围的控制。轻武器的攻击速度偏快,伤害一般,纸面上的蹬墙攻击威力大但是没几个能做到的。拳的攻击力偏低,攻击速度可不快,释放其他武器的划砍时变成了飞踢,可以击飞对手和队友,缺乏赶路能力(反正我是玩不来拳)
近战武器按照姿势划分的话种类比较多,我在这里只能笼统的介绍。没法涵盖其中的有鞭和飞盘,是挥舞型远程近战和抛掷型远程近战
你问我三选一武器选什么?这个问题略难。没有标准答案,只能看个人喜好了。新手选弓箭作为主武器的话可能会在0升1段位时候吃力一些,打的是c佬,没mod一箭射不死,攻击间隔期间又被护盾鱼鹰回满了盾。建议选择了弓箭的新手在段位考试之前购买商店的25000块的那个步枪
被vor老头从棺材里放出来之后的几关内就会遇到第一个拦截关卡,在拦截关卡变动的时候这个新手任务也随之变化了。莲花姐可没有具体说明如何玩这个任务,新手任务都没有解释游戏规则也让新手们很是头痛。
如何玩这个关卡?怎样能过关?
首先先跑到小地图上标识的机器处开启拦截任务,地图上会出现A的字符,那里就是占领点。在某次更新后新手任务的占领点也变成初始为敌方的掌控权,需要战争占领点一段时间并且不被攻击的情况下夺取占领进度,玩家夺取占领点需要从敌对变成中立再变成友军,而敌方只需要有人在占领点的机器前操控一阵机器直接从友军变成敌对。
开启拦截任务后只需要占领占领点,蹲在某个能攻击到占领点控制台前的人的地方,只需要打死正在攻击你的敌人和正在控制台前占领的敌人就可以了。拦截任务的机制是保证场上敌人数量是一个定值的,在此期间敌人是杀不绝的。
在保证占领点是己方的情况下,左上角己方的任务进度就会持续提升,直到100%,拦截任务完成。
新手任务的拦截任务完成后还需要走到撤离点才算完成任务,正常的拦截任务在100%进度后不再刷怪,全歼敌人后进入撤离判定。
接下来一个新手任务是让你解救一个线人,也就是救援任务。
这个任务对于新手来说可能也会比较难。
人质被关在监狱区的某个房间内,到达监狱区被敌人发现的话就会触发处决人质的倒计时,直到把关人质的房间门打开,时间到了没有解救出人质的话就会杀死人质,任务失败。
监狱区的正门有很多机关,而且正门的破解台的难度比次关卡的难度高很多,强行突破劫狱的难度偏大。而监狱里是有一些小路可以绕过正门直达监狱内部。数个房间里只有一个关着人质,其他房间不是空的就关着一只狗。
救出人质之后你可以把你的手枪给人质让他有一定的自卫能力,伤害其实跟本关卡的小怪差不多的。
保证人质不死的情况下你到达撤离点就获得了胜利(无需等待人质)
人质在远离你一个房间单位时会召唤到你当前的房间内,跑得够快人质还没死的话这是最快的过关手段(其实这是作死行为)
人质死的时候和tenno一样有倒地倒计时,玩家可以像救其他tenno一样把人质拉起来避免任务失败。
为什么觉得难?我觉得是因为不了解游戏规则以及游戏机制。
我稍微介绍一下各种类型的图怎么玩吧。
歼灭:顾名思义,把指定数量的敌人全部打死,就不会有新的怪刷新了。走到撤离点就会结算。另外需要全歼敌人的关卡只有歼灭、防御、拦截(进度完成时),请不要在其他关卡试图杀掉所有敌人浪费时间。
防御:进图后找到棺材/神器,进入蓝色圈的范围内开始波次。每波刷的怪是未知的定值,同波怪是一个水平等级的,全歼当前波次所有怪会进入下一波次的倒计时。每5波完成后会进入结算判定,可以继续游戏以拿取更好的奖励,或者选择拿着当前的所有奖励离开。(当队友选择继续游戏你又没法单刷时,请选择继续并把鼠标移动到撤退,在最后两秒内提升自己120%的注意力跟随秒撤退的队友离开游戏。不怀好意的人总是存在的。拦截同理)
生存:在开启警报器后会有计时和氧气计数器,氧气每秒减少1%,击杀敌人有几率掉落氧气包,恢复少量氧气(4%)。每隔一段时间会有氧气罐出现,使用氧气罐后恢复30%氧气(新人请不要在70%及以上时候开氧气罐)。每5分钟获得一次奖励,按照aabc轮回。当氧气为0时无法开启氧气罐,并且持续掉血(不致死)。5分钟内氧气为0时任务失败。5分钟后出现撤离点,全员到达撤离点或半数队友到达撤离点后半分钟结算任务。怪物等级随波次提升(不是随时间提升,速刷怪会加速进入高波)
捕获:地图上会提示vip的位置,到达那里,干掉他,抓住他,干掉下一个vip,抓住他,到达撤离点,完成。vip看到你或者你离vip很近时vip会逃跑,到达某个屋子后过一阵会逃跑成功,两只vip都抓不到的话任务失败。此模式有额外奖励,给一个垃圾mod或者单人治疗药膏
移动防御:出生点附近有个数据端子,捡起来到达目标处,守护数据端一段时间不被破坏,到达下一个数据端并守护一段时间,完成了所有目标后到达撤离点任务完成。移动防御关卡在守护数据端时会保持场上有恒定数量的怪不停刷新,等级不会随时间或波次变化。
破坏:这个跟地图有关,形式不固定。地球破坏是到达毒素注射器后守护一段时间(同移动防御),水星破坏是打掉指定数量的挖掘机,太阳系的其他陆地破坏是到目标处暴露核心,打碎所有的玻璃条。空战破坏是把目标处周围的副核心全部打碎然后打掉所有的主核心。viod破坏是到传送门前开门守护端子(同移动防御)击杀传送门后地图里的boss后捡起钥匙插到传送门前的装置上,撤离,完成。
刺杀:目标是个boss,不同boss有不同能力,杀死boss后到达撤离点,任务完成。值得注意的一点是boss的能力随你的战力提升,vor召唤的小兵等级也和vor相同等级。所以全身武装不如不带主武器或副武器压低点战斗力来让boss弱一些。
欺骗:开始有个数据端子,捡起来给目标终端机黑掉,撤离。此模式有几率中途目标换为歼灭
间谍:欺骗的反模式,到所有的终端取出所有端子,持有所有端子的情况下到达撤离点
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服务电话:(010-)星际战甲伤害2.0 -178星际战甲主题站
星际战甲伤害2.0
作者:wiki&&&&来源:wiki&&&&时间: 13:12:030
星际战甲2.0伤害测试:包含物理伤害、元素伤害、组合元素类型、异常状态以及伤害显示等资料详细解析。
  用户:nmhkyiuj 翻译
伤害 (ver. 2.0)
  用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数量会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示的。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击奖励、偷袭奖励、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。
  伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。
  每种武器有不同的基础伤害分布,比如物理伤害分为冲击,穿刺,切割;元素伤害种类繁多,具体如下表:
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2)恐惧
-最大护盾值
-精度 1) 2)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 3)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 3)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1) 2)向队友开火
-最大生命值
-最大护盾值 1)能量泄漏
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
1) 2)击退(蹒跚)
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
   ●复制肉体(Cloned Flesh):指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。
   ●铁质装甲(Ferrite Armor):包括枪兵, 骑兵, 追踪者, 重型机枪手, 指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。
   ●合金装甲(Alloy Armor):包括精英枪兵, 开膛者, 轰击者, 火焰轰击者, Grineer头目, 堕落Vor, Corpus机器人头目和Stalker。
   ●机械(Machinery):包括滚子, 调整者和粘子。
   ●DoT(Damge over Time):持续伤害。
   ●AoE(Area of Effect):范围效果。
  1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。 有些Grineer头目拥有护盾, 详见资料库标签。
  大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型的组合:冲击,,穿刺,和切割。 任何武器的整体物理伤害是冲击,刺穿和切割伤害总和。大多数武器有不同的比例效果。
  MOD将会提高当前武器伤害,但是所有MOD都是基于基础武器伤害来提升的;有些武器只有两种或者一种伤害类型。
  元素伤害将会基于物理伤害提升,基础元素伤害有火焰,冰冻,电击和毒素。
  有些只有元素伤害,而物理伤害加成卡片对其无效。
  单一元素伤害可以保持,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成型的复合元素伤害。
  一般情况下,每把武器只会出现两种元素伤害。
组合元素类型
  两种元素结合成一种新型元素。
复合元素伤害
基础元素类型
造成小范围AoE击倒
降低永久护甲
制造范围AoE毒气
减少最大护盾并降低能量
降低精确并攻击附近目标
降低最大生命值
  元素伤害会附加语武器物理伤害的总和,武器伤害 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)。
  元素伤害组合
  元素伤害组合是由MOD放置层次结构决定的。在MOD放置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先考虑,离右下角最近的MOD最后考虑。
  武器固有元素伤害会则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定(例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑。
  同理,如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的顺次。
  举个例子:如果你用拿一个基础伤害为电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别添加冰冻,毒素,和火焰伤害MOD在1,2和3位置。
  最终将得到:
  病毒 (冰冻 +&毒素)和辐射 (火焰 +电击)。
  组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。
  本身具有组合元素伤害的武器(欧格里斯 (爆炸),潘塔 (爆炸),史特克 (腐蚀),Nukor(辐射)和德特昂 (辐射))会始终保留其固有的组合伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。针对这类武器,我们在进行MOD搭配的时候可以不用考虑添加元素伤害带来的影响。
  异常状态,也被叫做proc, 一般是由武器攻击随机触发的。发生几率有武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。
  武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素或物理伤害。
  接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。类型系数,阵营护甲系数,身体部位系数,暴击,偷袭系数和战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是独立的伤害类型。
  对于没有护甲的单位,伤害公式很简单:
  ID是造成的实际伤害,BD是基础伤害,HM是对生命(无护甲的生命或护盾)伤害系数。另外也可以使用以下公式:
  DM是总伤害系数。某一种伤害值(BD)乘以伤害系数(DM)就会得到最终伤害。
  对于带有护甲的单位生命,公式如下:
  变量定义沿用上一个公式。AM是对护甲种类的伤害系数,AR是目标护甲经过各种效果(包括腐蚀投射,腐蚀异常状态和惊骇)后的最终值。
  值得一提的是,针对护甲的伤害类型系数的在公式中出现了两次:这两次的作用都是降低了目标的护甲,这意味着该提高该系数对提升伤害有帮助。
  因此, 有的时候,即使是一个较低的AM值也能比一个较高的HM值发挥更好的作用。当然这也不是绝对。以复制肉体(所有的Grineer, 包括Corrupted Grineer)为例:
   ●对于铁氧护甲,穿刺伤害在高于120护甲值时优于病毒伤害。
   ●对于铁氧护甲,毒性伤害始终无法超越病毒伤害。
   ●对于铁氧护甲,冲击伤害始终无法超越切割伤害。
   ●对于合金护甲,穿刺伤害在高于343护甲值时高于火焰伤害。
   ●对于合金护甲,穿刺和寒冷伤害始终无法超越病毒伤害。
  这个例子说明了我们不能简单定论护甲伤害系数和生命伤害系数孰优孰劣。但一般而言提升护甲伤害系数对于高等级的敌人更有效(因为护甲值会随敌人等级上升而提高)。
  该公式的广义形式为:
  AR仍旧表示经过各种增减益状态(腐蚀投射,腐蚀状态和惊骇)。状态影响护甲值的相关细节会在有关护甲的页面上列出,在此不做讨论。AM是对护甲种类的伤害系数(与上一公式一样)。
  Mi代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值,由几率*倍率得出),偷袭伤害加成(指针对普通攻击的加成。有特殊动作的偷袭攻击造成的是终结伤害。终结伤害是无视护甲的),敌人身体部位伤害系数和战甲技能加成(如分子填充,战吼,声纳或黯然失色)。那个像门一样的符号表示的是连乘,是(1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)的简写。
  如果一个敌人同时具有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是,毒性伤害会直接伤害生命值,不会对护盾造成伤害。
  玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。
  每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。散弹枪或有多重射击能力的来复枪每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则表示的是十分之一秒内造成的伤害。
  伤害值的不同颜色有不同含义:
   ●普通生命伤害:白色
   ●普通护盾伤害:蓝色
   ●暴击伤害和偷袭伤害:黄色
   ●双倍暴击:红色}

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