和三体是什么有关的,这是什么游戏?是手游吗?

有没有可能推出一款三体的游戏? - 知乎1728被浏览311725分享邀请回答phy.ntnu.edu.tw/demolab/html.php?html=Notes/SunMoonEarth :太陽表面溫度約 5800K,假設其為理想黑體則單位面積輻射能 = σTs4太陽表面總 輻射能 為 σTs4 (4πRs2) ,其中 Rs 為太陽半徑太陽輻射能向四面八方輻射出去,當抵達地表時 單位面積的輻射能變為σTs4 (4πRs2)/(4πd2) ,其中 d 為 地球與太陽間 平均距離。地球表面只有半面面向太陽 ,若地表溫度為 Te,平衡時地球所吸收總能量 = 地球所輻射總能量σTs4 (4πRs2)/(4πd2)*πRe2 = σTe4 (4πRe2 )因此 Te4 = Ts4 ( Rs2/ d2)/4 , 2Rs/ d 為地球上所見太陽的視角。將數值帶入 可得 Te = 278 K。实际上,我并不需要真的计算这个温度,关键之处其实是一个相对的关系,从最后这个式子我们得知,给定恒星的温度、大小,行星的温度和行星与恒星的距离的平方成反比,而三颗恒星意味着地球吸收的总能量是三者相加,所以代码中出现了三次这个东西:invd = invd + 1 / dsp / dsp最后这个invd就是温度的相对量度,姑且称为原三体度。但是,界面上面显示的温度不是三体度吗?的确如此,实际上原三体度的起伏实在是太过剧烈了,尤其是因为在模拟恒星和行星运动的部分做了标准化,也就是把一切常数都设成1,很多参数能记为1也记为1(比如恒星的质量是1,注意用万有引力公式求出引力再计算行星的加速度时行星的质量会被除掉,所以行星的质量和计算无关),最后大部分情况下行星和恒星都在[-1..1,-1..1]这个范围内移动,这时候距离相差0.1,平方的倒数可就是好几倍的关系,尤其是行星离恒星很近的时候更是如此,面对从几百开始然后突然上升到几万然后立刻(被甩出去而)变成零点几然后苟延残喘一会儿变成0的温度,我觉得这玩意儿真是太可怕了……所以现在看到的三体度,已经不是原来那个从热平衡导出的有实际意义的温度量度了,而是一个纯粹为了让游戏和我们的常识比较相符的数字(取对数是把变化放平缓,乘25再减35是调整到地球常见气温的区间,乘10取int再除以10就是保留1位小数啦):Temp.Text = Int(25 * Log(invd) * 10) / 10 - 35对了这里的Temp不是Temporary的意思而是Temperature的意思……总之目前这个温度还是很顺眼的……才怪!现在的这个三体度的设计,还面临着一个非常恶心的问题,这也是直接导致我放弃了这个坑的原因,或者起码是放弃了用VB做这个游戏的原因(但我并不是很习惯用C或者Pascal的面向对象编程……都是作为面向过程的语言学的)。问题是什么呢?其实很简单,我希望这个温度是连续变动的,起码是看起来连续变动的,因此大家现在看到的计算三体度的那一行代码,原来其实是在函数FindTempSub当中的,然而运行的时候发现还是不连续变动的,也就是说,其实只有在每次Timer的事件整个都完成之后,才真正的修改一次Temp.Text的值,期间的所有对Temp.Text的操作都是存在临时变量里,后一次操作覆盖了前一次操作。不解决这个问题,温度就永远是在跳而不是在连续变化的。实际上,上述对于温度的诡异变换,调整每次的步进(本来一个FindTempSub就是10000个dt),还有拉长时间Time_Count.Text = Int(time / 20),都在企图让温度变化显得更加缓和或者说让人能够接受,但是这些终究都还是治标不治本的。因此到了这一步果断弃坑,如果有朝一日又不幸成了码农我再填吧。PART 4 生物学和物理学(的一些设想)由于温度问题弃坑的结果是,生物学和物理学如何发展,如何保留,我还没有完全写出来(实际上,对于文明的重生我也没有考虑,目前我都没有做什么情况下是烫死了什么时候是冻死了的判定,之前写过一个当温度(那会儿还是原三体度)超过10000时发个alert,结果发现开始之后没过几秒就alert了,然后行星就被甩出去了……)所以关于生物学和物理学,我在后面加了个括号,主要都还只是设想部分;由于整个游戏除了依靠恒纪元乱纪元进行时空调配外,游戏性和平衡性主要就是如何选择生物学和物理学的发展,所以这部分设想还需要大量的论证和实验才行。关于两者的定位,最原始的想法是,生物学决定生物耐冷耐热的程度,比如生物学完全没有发展时,只能忍受-10~40,脱水时可以扩大到-20~80,发展一级,则比如平时能忍受-15~45,脱水时可以扩大到-30~90,诸如此类;而物理学则是完全没有逐级回报的,只有等你升到了最后一级,造出光速飞船逃离三体世界才有回报,也就是说,如果恰好碰到温度适宜的恒纪元,完全不发展生物学而只发展物理学也是能够获胜的。其次是一些现实的考虑:1. 学科发展的速度是稳定的吗?我在这里假定的是学科发展的速度是逐渐加快的,从这两段代码中可以看出来:phy_pro = Int(Exp(phyd * Log(2) + (10 - phyd) * Log(3)) / 100) + 1bio_pro = Int(Exp((11 - biod) * Log(2)) / 10) + 2 * biod实际的科学发展史上,学科发展的速度就是逐渐加快的,这一点从几次工业革命或者科学革命之间的时间间隔就可以看出来。但是,我一开始的设定是学科发展速度越来越慢的,这主要还是出自一个游戏性的考虑,大家玩过的游戏,不都是越到后面越难吗?而且,如果低级阶段花费了很长时间,而高级阶段花费的时间较少,整个游戏就变成了靠运气熬过低级阶段然后基本上就能赢了(当然仍不是100%)。大家来比较一下,一个游戏是CS,第一局是手枪局,你赢了第一局,换把好点的枪,再赢两三局,能拿上AK,和另一个游戏是CF,你有钱就能买AK,然后拿着AK大杀四方……选一个?当然,还有一个选择是先快后慢再快,这是地球在小说中实际面临的状况,中间的慢主要是因为智子锁死了科技,后面的快可以认为是大低谷结束后的科学文化复兴,也可以认为是智子解除了科技锁定。2. 学科之间是否有交叉呢?物理学和生物学的研究并不是完全独立的,比如说,生物学中DNA的发现是观察的X射线衍射图样的结果,再比如……呃……我暂时想不出来生物学影响物理学的例子……总之,如果学科之间是有交叉的,那么在不同的物理学(生物学)发展阶段,生物学(物理学)的发展速度也是不一样的。3. 学科发展进程的保留在文明毁灭之后,是否有可能保留下来一些遗迹?我觉得这是和物理学/生物学都有关系的一个问题,比如物理学发展到一定程度之后,出现一些能够长期保存的技术(比如旅行者号上的纯金光盘?),再加上红岸的自译解系统(没法保证新文明使用的文字和语言与原来的文明一样)也需要一定的科技发展水平(起码要有计算机);或者生物学发展到一定程度之后,考虑到三体人自己的特性(脱水),可以给后世保存一个漂浮在三体星系的脱水人小飞船,等待后来的文明捕获这个脱水人(就像三体人捕获云天明那样)然后获取它的知识(记得三体人是如何出生的了吗?父母的知识直接传递给了孩子)4. 学科的抉择最后还是回到平衡性的问题,这其实与其说是一个技术问题更是一个游戏哲学的问题。我个人的倾向是,不希望游戏有一个固定的策略能够确保胜利;举例来说,我一开始考虑的是,生物学程度会决定学科发展进程的保留,那么很有可能一开始大家就努力把生物学刷到10级,再开始升物理学,那么为了平衡,生物学的发展就要变得更难(其实就是一个收益和成本的考虑,由于生物学此时的收益高,所以其成本也要更高,否则就会使得大家都选择生物学),或者干脆就放弃这个设定。===============================写在最后:非常感谢目前的700+位赞我的童鞋,我记得刚看到这个问题的时候,最高票的答案(现在近3000赞的那个回答)的赞数已经超过了我目前的赞数,但是很快我的答案就爬到了第一还牢牢把握住了这个位置。为什么要回答这个问题?一方面,是因为我写过这样一个简陋的程序,不过还是半成品(四分之一成品?);另一方面,是因为我,相信和大家一样,对于这个问题下的很多答案不满意。对抖机灵的答案不满意,更准确地说,是对国产游戏的这种大氛围不满意。为什么我们的游戏,都是“油腻的师姐在哪里?”,是“你的时间非常值钱”,是“屠舰水滴,首充即送”?我想很多玩游戏的人,就是想玩游戏,不是想被游戏玩。对很多宏大的设想的答案不满意,是因为,这种宏大紧接着就跟出一个结论,那就是这样的事情我们做不来。这可以做一个怎样的类比呢?我觉得就好像现在像韭菜一样割一茬长一茬的创业公司,和过去那些传统行业的初创公司。创业公司的Business Plan,说得肯定比传统公司美好100倍,1000倍,但是他们真的能做到吗?不能做到,烧钱烧完了,就留下一堆骨灰。那么,还不如一开始先从一些简单的事情做起,在能力范围之内做起。我也想要改变世界,但是我也很清楚自己的斤两。我和很多很多人一样,有些拿手的活儿,但远远算不上是什么特别的一技之长。但是后来我看到了这样一段话,大意是:做一名一流的程序员是很困难的,做一名一流的海洋生物专家也是很困难的;但是,如果你是一个不错的程序员,同时你又恰好是一个研究海豚的业余海洋生物学家,那么你完全可以写一个网站,跟踪海豚种族的迁徙,给海洋学家提供些数据。说不定你能够拯救一个物种呢?沿着这个想法,我做了很多尝试:大一,速记+对历史的兴趣=《西方文明》和《中国文明》全程讲解速记稿,20万字;大二,脑洞+写作=近20篇小说,部分发表在 大三,找东西+环境问题=《穹顶之下》数据溯源 翻译+趣味数学题=Project Euler全部翻译最后,简陋的编程技术+三体迷=你现在所看的答案。感谢阅读。1.3K154 条评论分享收藏感谢收起2.5K174 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答3 个回答被折叠()《三体》游戏:改编为COC式游戏可以吗?
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三体:宇宙是一个黑暗森林,每一个文明都是带着武器的猎人,也是随时可能被猎杀的猎物。如果从这个角度去思考,那么SuperCell出品的著名游戏《部落战争》和《海岛奇兵》倒不失为一款理想的三体式游戏。
自《三体》小说获得雨果奖后,外界对这个开创了中国科幻文学领域新纪元的里程碑式作品充满了期待,如何挖掘《三体》作品在泛娱乐时代的最大价值,以更多元化的方式展现这个大宇宙背景下的故事,对于每一个创作者来说都是一个机遇,也是一个挑战。
从目前的作品进度来看,《三体》电影已经杀青并进入后期特效制作阶段,电视剧的制作也已经进入招商阶段,但游戏作品仍是犹抱琵琶半遮面,除了宣布开放《三体》IP合作外,至今没有披露任何详细信息。
《三体》难还原
不可否认,《三体》的确是优质IP,改编为电影和电视剧均是对小说的二次创作和还原,但是对游戏来说,先不说一个曲折动荡的科幻故事究竟在游戏中如何表现,单单就一系列晦涩难懂的理论问题就让游戏设计者头疼。如何将故事背景穿插到游戏中?如何将剧情与游戏的成长性捆绑?希望玩家能在其中得到什么体验?是解决科技问题的益智类游戏?或是注重战斗养成体验的重度游戏?甚至是高大上的VR游戏?
对于《三体》这样的硬科幻作品来说,改编为能够互动的游戏确实是一个难题。难度一,主线剧情不具备足够的战斗元素。原著中虽然存在地球文明大三体文明的史诗级战斗,但是两千多艘的地球超级战舰,被三体舰队一个侦查舰性质的水滴探测器在一瞬间内全部击毁,战斗双方的文明层次和军事力量实在是不对等,因此在游戏中无法体现相应平衡,也意味着游戏采取战斗的方式存在很大风险。难度二,游戏中的三体问题、费米悖论等理论问题,很难在游戏中体现,用益智类玩法的游戏会弱化其科学性。难度三、作为一个更高层次的文明,在原著中披露的信息有限,进行二次创作空间也不大。目前只大概知道,三体文明经历了数百次文明的毁灭,采取的是类似罗马帝国时期元首独裁的政治体制,科技水平及其发达。单就凭借这些信息,在游戏中能还原到何种程度,需要画上一个大大的问号。
COC式文明战争
《三体》小说是一部以宇宙为背景的史诗级作品,原著虽然花费了很大篇幅对叶文洁、罗辑和程心等主要人物进行个人描写,但更深层还是着眼于地球文明与宇宙文明的接触,探讨不同层次和维度之间的文明会发生的行为。在原著中作者好借此提出了&黑暗森林&理论,即宇宙是一个黑暗森林,每一个文明都是带着武器的猎人,也是随时可能被猎杀的猎物。如果从这个角度去思考,那么SuperCell出品的著名游戏《部落战争》(以下简称COC)和《海岛奇兵》倒不失为一款理想的三体式游戏。
COC中的每个玩家都可以看做是宇宙黑暗森林中的一个文明,在COC中玩家对基地进行建设,就是为了去攻击其它玩家,可以说,COC的世界地图就是一个活生生的微缩宇宙。玩家必须强大自己,提升自身的文明层次,游戏中可设置不维度的文明,比如地球文明为三维文明,三体文明为四维,对太阳系进行二向箔攻击的未知文明为五维等等。玩家所要做的就是不断建设,抢掠他人的资源,以提升文明层级并发现更多维度文明,游戏中的重要规则是高维文明能发现低维文明,但反之则不行。
在游戏中,&文明发展&提升维度&文明发展&会形成完善的游戏成长体验,不同维度的文明具有的建筑兵种均不同,能保留COC游戏的战斗策略体验,同时给予设计者足够的发挥空间。不同层次文明之间的战斗,有过《帝国时代》游戏经历的玩家自然可品尝一二,文明碾压在游戏和现实中都是活生生的存在。
如果《三体》被改编为COC式的游戏,登陆移动平台自然也不存在问题,唯一的问题是,这种可能性存在吗?
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