反恐精英cs安卓版哪个好

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开头为一连串盲狙~绝对真实,为本人录像!
当然了,我也只 ...
时间:一场游戏的对手其中有一到四成是拿狙击类型武器的EX:轻型狙击,重型狙击
除非是近距离和他搏斗
不然就连拿重狙的中新手也是个威胁
时间:众多骑士里,狂怒是有着鲜明特点的。有人说狂怒很鸡肋,即便强化也很鸡肋,但是不可否认强化好了以后,拥有很好的打击感,这是末日所做不到的,
时间:侧面命中目标,哪怕斧子砍人的轨迹经过胸部,也不会计算胸部的伤害,对方不会被秒杀,伤害信息只计算了命中胳膊。这是很杯具的事。回帖人中已经有了如下杯具党。
时间:由于恶魔之子的人物建模有问题,导致,恶魔之地的爆头点非常的诡异,无法瞄准。目前也没有什么可以对付的办法,果断开6吧!
时间:很多玩家觉得打反恐时总感觉屠戮之刃有点太远了,总是在关键时刻出错误,那就自己动手设置下技能按键吧。
时间:胜者为王,败者为寇。让我们慢慢等大灾变新的王者炎魔系列其他型号的枪支把。同时骷髅系列也在慢慢的被淘汰。
时间:AN94团队竞技如果不是枪法很好的不是很推荐。生化模式和大灾变机甲还是不错的。主要就是它的2点很准。所以基本上可以保证90%爆头。
时间:完美征服者要求开放虚拟对手的所有难度。
时间:csol人物角色敌我不容易分辨怎么办?
按“~”打开控制台,输入“cl_minmodels1”,
如果想修改回来的话“cl_minmodels0”使用单一人物模组,0是不使用,1是使用
时间:别人打你时比较不好瞄准,但实质上受伤部分未改变(对准头部上方的空气打出爆头,打到下巴判定是胸部,毕竟女的矮一点)。
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Beta1.0~Beta7.1——传奇的序章————CS的历史  Valve,一个在1998年夏天之前默默无名的游戏开发小组,凭借一款名叫《半条命》的作品在E3游戏展上一鸣惊人,完美的开发水准几乎让最挑剔的批评家都“哑巴”了,更有40多家媒体认为它是“年度最佳游戏”。而且让人觉得奇怪的是,大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命》游戏的源代码!  毫无疑问这在当时是一个无法理解的行为,不过如今看来,每一个CSer都应该感谢这次疯狂的举措,因为后来Valve公司里的两个程序员Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le为了打发无聊的闲余时间,利用《半条命》公布的扩展包做了一个多人协同作战射击的MOD游戏,游戏史上第一人称射击类游戏的巅峰之作——CS诞生了。  最初的CS是什么样子的呢?没有悍匪至爱的AK47,没有300块钱一颗的手雷,没有屡屡导演经济局翻盘的沙鹰,没有在线观赛的HLTV,没有队友通过麦克风传来的废话,没有全球枪迷钟情的de_dust2,没有让人厌烦的Steam平台……那它有什么?四张现在早已失传的地图+10种枪械+数不清的游戏BUG,这就是最初人们看到的CS,虽谈不上完美,但却已经有了一个伟大的框架。  从那时起至2000年9月,一年多的时间里Valve小组一边积极采纳玩家的反馈意见,一边加快频率对测试版本进行更新升级,终于在七次重大调整后改出了Beta7.0。此时的CS已经较为成熟了,经过Valve小组分析,决定在9月11日向大众开放并提供下载,这也是CS第一次正面接触全世界玩家,并就此掀开了一个时代的大幕。   一款经典的竞技游戏对细节的要求是极其苛刻的,历经半年的Beta版测试只是最初的打磨过程,正式投放市场,接受全球玩家的检验才是为CS进行精雕细琢的最后工序。  那时候的1.0版本在主体框架上已经比较接近现在的1.6版本,但依然有着很多不同之处,比如威力大到击中头发也能毙命的狙击枪,角色可以在游戏中像袋鼠一样连续跳跃,角色在腾空状态下可以像电影里那样精准爆头。这些用现在的眼光来看并不合理的游戏设定,在那个没有什么团队战术意识的年代,成倍地放大了一些枪手的个人天赋。  还记得2001年年中1.1版本盛行时,有一段美国CS玩家的视频录像在全球广泛流传,主角在nuke上扛着威力巨大的狙击枪,辅以跳射威力惊人的沙鹰,一路蹦蹦跳跳竟然杀光了对面10名CT!这个美国玩家就是日后名震CS界的Ksharp,尽管后来几年他曾率领3D战队赢得多个世界冠军,但他再也没有重现nuke上的震撼表演。这并非Ksharp的水平下降,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响。  除了Ksharp外还有两个人也在这个特殊时期留下了“神迹”。第一位是一个年龄不足20岁的德国枪手,他就是Johnny R.。当时,Johnny R.在网上发布了dust和aztec两张地图上的比赛录像,电光火石般的反应速度以及致命精准的枪法,极具观赏性,很快他就被Fans封为欧洲第一狙神。另一位则是一个身材魁梧的北欧大汉——Heaton,他就不是狙王了,因为他的成名武器是AK47。独特的点扫结合泼水式射击在那个年代独树一帜,游戏中强悍的风格为他带来了极高的人气,同时他的成功也告诉世界上所有的玩家,不用狙击也能打天下。  总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,这显然违背了弹道的原理,接着1.4版本出现并改变了这一切。  在讨论CS发展史时大家往往是从1.3直接跳转到1.5,提到1.4版本的人很少,这是因为它存在的时间实在太短,仅为两周。Valve在1.4版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动让CS的节奏变慢了。而真正把CS带入巅峰的是1.5版本。  欧洲和北美是当时世界CS高水平的代表,CPL已经开始大面积推行MaxRound赛制,受此影响欧洲和北美都出现了一批很有天赋的CS战队。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。  职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获得行业利益,于是开始“堆积”高水平的枪手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典SK。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于世界顶级行列。直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。  在那个年代,中国CS的职业化也处于一个蓬勃发展的状态,大量网吧支持的CS战队如雨后春笋般冒出,规模不等的CS赛事,全国每周都有。而最有名气的中国战队是代表中国出战WCG的Devil-United,在那届比赛中,他们历史性地打进八强。数十万的中国CS爱好者通过下载视频、录像观看了比赛,五名队员回国后更是享受到了英雄般的待遇。而另一件值得一提的事是,2003年年底国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第九十九项正式发展的体育项目,并且举办全国电子竞技运动会(CEG)来发展这项运动。   为了阻挡盗版的侵袭和更有力的掌握CS用户,Valve推出了Steam平台,以及依托于这个平台的1.6版本。  无论是游戏内容属性,还是视觉效果,1.6相较于1.5都有比较明显的区别。新的武器、新的地图、新的射击判定系统、新的烟雾弹效果,当然还有后来被许多人嘲笑的废物盾牌。1.6版本推出后很快就受到了用户以及赛事机构的认可,但是他们却没有因此而接受Steam平台,最大原因是CS1.6必须通过Steam平台在线连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网对战的功能,这不仅让个人用户感到愤怒,甚至连赛事组织者都是骂声不断。  接下来发生的一件事改变了这一切,一项名为CXG的赛事,为冠军战队设立了10万美金的奖励,这是到现在为止最高的一次奖金。世界上所有的一流战队都为此跃跃欲试,但是谁也没有想到一个CS的顶级盛会被Steam平台给毁了。有黑客通过攻击Valve的服务器导致CXG连接不上CS1.6,CXG大赛流产了。主办方因此赔偿了接近100万美金,业内哗然。两个星期后Steam的离线功能终于发布了。  尽管做出补救,但是CS1.6版本已经错过最好的过渡期,大量玩家停留在了CS1.5版本上,用户群因此被分裂,这是CS发展史上的一次遗憾。  CS十年,不知道有多少来自未来的高科技战士。他们可以用第七感找到墙后面的你,也可以让你的脑袋成为短暂的吸铁石,以便一颗不漏的接住他射过来的子弹,我只想说:“鄙视!”  后Version 1.6——三分天下 融于大潮  Steam没有赚到预期的利润并没有降低Valve商业开发的动力,此时的CS已经发行五年有余,CD-Key已经很难再出现令人满意的销售量,想要玩家继续掏钱就只好做出新的游戏。但是制作一个像CS这样经典的游戏谈何容易,既然很难创新,那就只好倒掉汤拿水再冲一碗,于是就有了《CS:ZERO》。这款CS的兄弟作品与CS的相似度超高,除了一些细节的小修小补再没有大的革新,很多业内人士戏称这只是CS的1.7版本,但是却达到了让部分玩家再掏一次钱的目的。  除此之外,Valve还倾尽全力做了另一款反恐系列的续作《CS:Source》,相比《CS:ZERO》这一款作品起码还有一些价值,至少它用了全新的引擎,并且对游戏内容有了一定的革新。遗憾的是,无论是《CS:ZERO》还是《CS: Source》都没有质的改变,在可玩性上他们都无法超越CS,既然免费的比付费的好玩,谁愿意买帐?为了突破市场,Valve先后联系了WCG和CPL等国际赛事,强行将CS1.6抹去,而让《CS:ZERO》和《CS:Source》成为正式项目,但这样做的结果遭到玩家的坚决抵制。商业利益和群众意愿的这场较量持续了数年,最终以Valve和众多赛事的退败告终,CS依然是不变的唯一,不过随着时间的流逝,此时的它也活力不再。网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里传出的熟悉的枪声,是从网游中发出的。  Smile Gate公司2007年研发并且内测的仿CS作品《穿越火线》,一经发布就大获成功,在中国达到了百万级的在线人数!原来赚钱的路子在这里!如梦初醒的Valve马上与NEXON合作,以CS为深厚的基础和背景,共同研发了《CS OL》。在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了百万大关。后来在中国内地运营率先启动了新的娱乐僵尸模式,在线人数急升至40万,呈现与《穿越火线》分庭抗礼之势。  2010年的今天,依然有很多人在1.3版本乐此不疲,依然有很多人在1.5版本奋战其中,依然有很多人坚持1.6版本的主流,依然有人在CSZ和CSS的世界中沉迷,也有很多人在新兴的几款网游CS中享受对战的乐趣。CS在十年后的今天,已经不是某一个版本或者某一个作品体系能够涵盖的,它的影响力早已透射到每一款射击游戏的作品中去,透射到每一个领域的游戏文化。有人说CS1.6已经不行了,CS风光不再,那都是很肤浅的片面视角。作为一款影响全球的史诗巨作,CS早已化整为零融入整个游戏业的浪潮,影响未来的第一人称射击类游戏。   总结:三大主线贯穿CS十三年  从最初的BETA1.0,到如今的CS1.6,Valve公司一共对CS这款游戏进行了近二十次的大型手术,也许除了游戏的名字,我们在如今的版本上几乎已经找不到十年前残存的影子。翻看历代版本的升级实录,更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是CS这十年的发展却绝不是盲目的,而是被Valve用一个目标强有力的控制着,这个目标就是成为节奏最慢的射击游戏。  因为节奏慢,玩家才能更多得把注意力从自己的十指抽回大脑,这才有了日后精彩纷呈的战术世界;因为节奏慢,人与人之间的操作差距被大幅缩小,轻个人而重团队这一CS游戏的根本精髓得以发扬广大;因为降速,CS成了射击游戏中入门难度最低的一款作品,为日后风靡全球埋下伏笔。  而如果只靠Valve的精心制作,CS只能是一款优秀的作品,但是当各大电竞组织协力探索出一套适合它的比赛规则后,CS才真正变的伟大。从沿用《雷神之锤》的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最后的压缩版MaxRound,CS对抗的节奏越来越激烈,观赏性越来越强。看起来,游戏的不断减速,和比赛规则的不断提速,是一对矛盾的存在,但事实上却决非如此。减速是为了增加理性,提速的目的是为了清除无效的等待,这样前后合力之下让游戏中的理性进一步浓缩,这也是CS能够闪耀十年的根本关键。  以前国外网站做过一个统计,全球约有4亿人玩过CS这款游戏,即使里面掺了水分这依然是一个惊人的数字,而对于开发这款游戏的Valve公司而言,如何从这款作品中吸取更多的财富也是他们思考了十年的问题。  最初Valve试图用CD-Key的设置来阻挡盗版的侵入,遗憾的是互联网早就习惯了共享资源,CD-Key难以成功。随后的Steam平台又把数量庞大的另一个人群留在了1.5时代。两个群体分道扬镳意味着一个时代的结束,Steam平台从推出的那一刻起,事实上就意味着CS走下颠峰。  中国有句俗话,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve屡屡在商业开发上受挫的同时,另一群敏锐的商人嗅到了网游电竞化的机会。既保留了电竞对抗的精髓,同时结合了网络游戏对资料保留分析的优势,做出了一批以CS为底型的射击网游。《穿越火线》就是其中的佼佼者,活跃在线近100万的数字几乎让人忘了CS日渐滑坡的事实,如梦初醒的Valve迅速联合其他厂商推出《反恐精英OL》,作为CS的正宗传人却率先推出代表纯娱乐僵尸模式,后来居上大获成功。至少在这一刻,Valve一定深刻意识到了一个教训,不要试图为了赚钱而去改变市场,而是寻找市场存在的机会去获利。  这就是CS在过去十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变更升级,游戏竞技对抗的起起伏伏,以及围绕在这款游戏周围那一双双贪婪的眼睛。它们都在不同程度上对CS产生了重大影响,而作史上最伟大的射击游戏,CS实至名归!  CS属于单机游戏,也可以联网对战   CF属于网络游戏,只能在网上对战.   CF是根据CS改编的.   玩CS的时间并不长,才5年左右,但是我却极喜欢。最近的CF一出,好像很受欢迎,因为原来很多玩CS的人都改CF了。我不能说CF不是款好游戏,但我觉得它不可能成为经典。   经典,就如同CS,它是一部跨世纪作品,13个春秋,见证了多少玩家的悲欢离合,又有多少玩家为它痴迷,为它疯狂。最本质的差别就在与——公平。只要你在CF的时间长,打的比赛多,不管你技术怎么样,你就是神。因为一旦时间长,你的级别就高,枪就好,加上先前在CS中培养的技术,可以说你就是坚不可摧的。但CS并不一样。每个人都是800块,你想怎么分配完全是根据自己的喜好,也就给了玩家更多的出路,几局下来高手的钱会多,菜鸟的钱会少,枪也各不相同,不同CF,你有钱没钱,你没有方法在下次开局拿上盘捡别人的枪应战,所以,玩CS的大部分玩家都是花样百出的方法,每个人有每个人的差异,让玩家的选择更宽广。可CF的选择就大不相同了,你只有用自己那4个背包的枪,捡了别人的好枪下局还没有,完全不适合电子竞技的精神,所以,这也就是CF为什么不能上WCG比赛项目的原因,因为它最根本的目的是想赚钱,牟取利益。另外,玩CF,人们的目标变了。我记得,原先我们几个兄弟伙在讨论时都说:“今天晚上打CS虐不死你,不信AWP打不过你的M4。”可现在是:“你CF几级了?怎么这么低?我都多少多少级了,垃圾。”完全由技术改为了一种虚荣,这种虚荣是极不适合培养团队精神的,所以人们常说:“CF是工具,CS是精神。”   我想正是这一点,铸就了CS——这个不朽的传奇,电竞的灵魂。相信,在10年,20年,20年乃至100年后,那些热衷于CS的玩家们仍和记得那声响亮的“Go,go,go!”
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  CF与CS最大的区别应该是实战与演习这样吧!
  顶过--------
  我也是cs老玩家了,顶起  
  写得好!顶起!  
  好!!!!!!支持  
  我是2000年开始玩cs的,玩到2008年,实在是人太少了,就不玩了,后来009年朋友介绍开始玩cf,cs高手真的是靠自己能力和技术的,cf的高手其中50%因素考花钱买装备,这个我很遗憾。当然现在游戏是用来赚钱无可厚非,但肯定不会像cs那么经典了,我觉得cf成功是更注重娱乐性。
  虽然我挺喜欢玩CF,但我也不会忘记CS,以为他不仅是一款游戏,其实也是我童年的记忆,以及回不去的青春!!!
  为什么总是喜欢拿这两个款游戏来比较?  
  @醉了会看到你  
  擦,召唤不了  
  其实我觉得CS是靠技术,而CF玩的是装备,从有CS我就玩...现在也在玩CF,钱是没少花,但是确实找不到那种完全靠技术拼杀的感觉了,因为每一局的开始都会是全套装备...CS让人投入感情,投入心态,而CF让人投入金钱打发时间而已
  @没考过 10楼
19:11:18  为什么总是喜欢拿这两个款游戏来比较?  -----------------------------  我不是有意的比较两个游戏,只是说点自己的看法。。。
  好,支持cs  
  複製黨。笑笑
  对于我们这代人来说:cs是青春
cf只是娱乐
  cf拼钱
  看个人爱好。
  CS才是我的真爱啊,玩了七年了……现在还在玩,  
<span class="count" title="万
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