求游戏,男主白发使用双剑的回合制单机游戏,小时候经典单机游戏玩过忘记名字是什么了

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经典的回合制单机游戏合集
经典的回合制单机游戏合集
回合制游戏是游戏中一个比较古老的一个类型,基本存在于角色扮演类游戏中,以日式RPG游戏为代表,甚至影响了中国的RPG游戏,代表的就是大宇双剑等等,虽然回合制游戏已经不是现在游戏的主流,但是其经典的游戏玩法和内容依旧值得我们回味。
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湘ICP备号-3
苏网文〔-015号
湘公网安备20从上软事件看台湾游戏业的倒掉(下篇) 3
  《软星七年》中有这样一段话:
  “2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年,《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成。然而,大宇和它的‘仙剑’系列对于华人文化所做的贡献,却是盛大和九城们望尘莫及的。”&
  的确,盛大和九城都很挣钱,而且都不是凭借自产游戏挣钱——不管是韩国网游也好,魔兽世界也好,从中获得经济收益的,不仅有国外游戏开发商,而且还包括本地的运营商,盛大到头来甚至将《传奇》的母公司ACTOZ给收购了。
  这就是一种良好的“共赢”局面,海外游戏的成功引进,不能单纯地看作是抢占了市场,因为不仅相关行业受益了,而且整个市场也被扩大了。如果没有韩国网游的推动,目前中国的游戏市场也不会这样大。
  因此对于商业活动而言,寻找合作伙伴往往很有必要,例如说金山为了在台湾推广“剑网”,与智冠展开合作,为了开拓越南市场,找到了VINAGAME公司,……,等等,不一而足。
  但是对于大宇等台商来说,却坚持着“肥水不流外人田”的准则。大宇在大陆所有的投资项目,都属于纯粹的外资公司,而且除了寰宇之外其他基本都是独资公司,特别是在游戏的销售和运营这些需要“本土化优势”的地方,丝毫没有大陆资本的参与。
  “寰宇之星”的成立,对大宇最主要的好处是,摆脱了原来和大陆代理商的分成,从此可以独享单机作品热销带来的收益。至于拉拢宇峻奥丁弘煜等小弟来,是为了统一阵线,和智冠对抗一番。这是一种“不对等”的战略联盟,付出最多具有掌控权的是大宇,而受益最大的反而是像弘煜这样的小公司——由此不仅共享了渠道,而且还有大宇单机强势品牌的连带拉动,这些在以前是想都不敢想的。
  再来看北京网星,大宇起先攀上了ENIX,那些年的《魔力宝贝》让其大赚了一把,但是到了后来,两者却分道扬彪了,因为它们都想独占利润。
  “独占”,是解析大宇在大陆经营策略的关键词,事实上如果《飞天历险》大获成功了,受益的将仅仅是大宇一家,大陆人连杯羹都分不着。李永进的野心很大,不仅想做“暴雪”,而且想做“九城”,将所有相关的收益统统包揽。
  对于大陆本地的游戏公司而言,大宇纯粹就是一个竞争对手,而且它是不讲究什么“共赢”的。论到对大陆游戏产业的贡献,智冠倒是不容忽视,因为智冠是第一个登陆大陆市场的台湾游戏公司,而那时候大陆的游戏研发还处在诞生阶段。智冠为大陆的游戏人才培养做出了贡献,例如目标软件的老总张淳先生就是从广州智冠起步的。相比之下,大宇很难说得上有什么,北软上软成立的时候,西山居目标等早就已经成熟了,其实就是过来争抢人才资源,还有市场关注的。
  由此我们不难发现李永进的野心确实很大:要知道,目前在大陆运营成功的进口网游,几乎没有哪个是外资亲自来经营的。韩国网游盛行的背后,是一大批本土运营商的崛起。因为网游的运营在实质上属于服务行业,在这个方面本地人有着不可替代的优势,而大宇却要跳过这一环节,将所有利润尽可能地独揽。
  大宇显然过分地高估了自己,以为这还是像在单机市场一样,凭着品牌名声加投机手段就可以呼风唤雨。事实上它不仅缺乏网游制作和运营的过硬本领,而且更加没有认识到的是——大宇之所以能雄踞单机市场这么多年,盗版泛滥,加上智冠的运作模式,替其将竞争对手消灭在萌芽状态,而资本出于追逐利润的本性,对这个利润微薄的单机市场根本不感兴趣,所以单机游戏的竞争实际上并不激烈——大宇其实已经“养尊处优”好多年了,狂徒的内部冲突就是证明(如果很有竞争压力,还有这么多心思搞“内战”么?),市场运作的低劣程度也是证明。网游市场上的残酷竞争,是大宇这个“公子哥儿”从未经历过的。
  换个视角来看,大宇在中国大陆的行事风格,与一般的日资企业没有什么两样:
1、 两者都是一幅“高高在上”的样子,没有融入“当地”真正做到“本土化”;
2、 不顾及合作伙伴的利益,或者说干脆不找当地的合作伙伴,追求利润独享;
3、 对外常有歧视消费者之嫌,对内大陆员工没有什么地位。
  ——北京网星与SE中国原来就是一体,分开后的衰落轨迹其实也大致相同,而寰宇之星和娱乐通在对待消费者的态度上就是“一丘之貉”。
  现在都说日企在中国面临着“全面溃败”的局面,何况这些还是占有技术优势的大公司,而你大宇啥真本事都没有,焉能不败?有道是:
  单机盗版,市场萧条,竞争者寡,占山为王,养尊处优多少年;
  网游防盗,市场兴旺,竞争者众,狂妄自大,倾家荡产转瞬间。
老调子唱不转了
  “剧情优先,其余的都不太重要。”
  ——国内大多数日式rpg玩家的品位就是如此。
  日式回合rpg游戏的技术门槛相当低,本身就带有突出情节的趋向,玩家对其他方面也不甚重视。“情人眼里出西施”,充满敬畏的支持者们,跪下来仰视大宇双剑,看到的景象自然是无比光辉和伟大的。感情活动既主观又模糊,诱导效应很明显。论坛里三人成虎,交叉感染。因此剧情内涵之论很快就成了“迷幻剂”和“遮羞布”。
  《大富翁》无法搬出这套法宝,因此没有坚持下来。
  单机市场上,不少fans看到双剑的名字就会掏钱;轩网来了,他们也会在第一时间装上客户端,……,可惜好景不长,上线人数没过多久便开始了狂跌。
  网游赚钱的关键,在于提供不断推陈出新的游戏内容,辅之以细致周到的客户服务,吸引玩家持续游戏。对游戏品质的衡量又回到了“可玩性”和“技术实力”这两个关键要素上。而这正是大宇所稀缺的。网游越是要盈利,它的系统丰富度,还有平衡性,就越是要经得起考验。
  可玩度和服务质量,两者都是具体的,谁都能客观感受到的东西。也许某些大宇fans仍能坚持信念“轩网超好玩,服务也不错”,但是久而久之,不经意间就会感到缺乏坚持下去的动力——毕竟有些东西骗不了自己。
  收费模式的不同造成了单机和网游莫大的区别:购买单机游戏是“一次性消费”,因此厂商不妨大搞噱头,让消费者冲动一下就够了;造成一款网游失败的原因可以有很多,但是要成功的话却起码得将“技术加服务”这一基础层面做好。
  目前IT业正在摆脱以往单纯的软硬件制造,向提供全套解决方案的服务业转变,网络游戏的崛起符合这一潮流。在这样一种形势下,智冠在行销和服务上的渠道优势更加明显地表现了出来;而大宇在单机时代所擅长的“噱头”,还有强势的品牌效应,都不能对消费者提供持久的吸引力,相反它的网游运营方略,始终摆脱不了“捞一把就走”的单机思维。例如说台湾《英雄》服务器的关停事件,影响非常恶劣。
  宣传攻势再火,品牌号召力再大,如果没有过硬的实力将消费者留下来,那么再喧嚣也只是暂时的。
  前面已经说过,台湾游戏业最突出的特点,就是专攻PC平台上的日式游戏,因此在对其进行更加深入的探讨之前,稍微分析一下美式游戏与日式游戏的不同。
  从传统意义上来看,欧美游戏以PC平台为主,日本游戏以TV平台为主,这一点毫无疑问。而目前的现状是,随着微软XBOX系列主机的兴起,欧美大作开始向游戏机平台发起进攻,特别是《光环》《DOOM3》等第一人称射击游戏……这时候一个有趣的争论便出现了,游戏机手柄到底适不适宜玩FPS游戏?
  现在看来,特别优化的游戏机手柄,再加上特殊改良的游戏,家用机平台是可以胜任FPS的,但是对于职业竞技来说,仍是集中在使用鼠标键盘的PC平台上。
  手柄和键盘,是两种截然不同的操控装置;电视机和PC显示器,也有着不小的画质区别——前者尺寸大,动态效果强,但是不够精细;后者尺寸小,注重静态画面的清晰稳定,因而精细度也就更高。因为用途不同,侧重点也不同,两者适宜表现的画面效果,以及观看距离,都是不一样的。
  可见光从硬件的区别上,就已经大有不同,再加上欧美和日本在游戏制作理念上,也存在着明显的分歧,因此最终导致PC游戏与TV游戏走上了不同的发展方向。
  最显而易见的是在主流游戏类型上的区别,RTS和FPS是在PC平台上特别受关注的两类游戏,而第三人称动作游戏却是游戏机上的热门:用手柄玩不爽《帝国时代》,键鼠也难扛《波斯王子》中的跳跃腾挪!
  对于RPG来说,美日的区别同样是非常鲜明的。当前游戏机上的日本RPG,已经有越来越多的作品彻底摆脱了传统的回合制战斗,例如NAMCO的传说系列,SE的北欧女神传等等,其中不少系统都带有即时动作性的特点,非常适宜发挥震动手柄的优势。
  相比之下,暴雪的暗黑破坏神,则发挥了键盘按键多,鼠标定位精确的优势,让PC玩家同样大呼“爽快”。
  美式与日式,PC与TV,隔阂始终是存在的,还从未达到可以忽略的程度。而台湾厂商在PC平台上借鉴模仿,甚至抄袭日本原来设计在主机上的产品,出现“水土不服”的局面就在所难免了。
  不妨看一看玩家对《轩辕剑三》和《幽城幻剑录》之“半即时控制”的评价,感到“手忙脚乱”的大有人在,认为很有“爽快感”的就少了许多。还有就是不支持鼠标,键盘控制很不舒服的《新仙剑奇侠传》,该游戏支持手柄,有兴趣者不妨装个来玩玩,体验体验焕然一新的操作快感。
  只要亲自尝试,谁都能感觉出来,一般日式RPG的控制方式,特别是战斗系统,很难发挥PC键鼠的特长,相反倒是会感觉“有力使不出”的别扭,例如说从几个敌人中选择攻击对象,用手柄控制就要比键盘鼠标快得多,更甭提“即时动作”了,实际上即便是鼠锥那样不太起眼的小设定,用手柄也是更加爽快,因为这类设置原本就出自游戏机上。
  淮南为橘,淮北为枳。
  不少游戏机上的“大作”,移植PC以后素质大降,反过来也是如此。将适合游戏机的系统简单复制到PC平台上来,会出现“水土不服”的问题。
  考虑到运行平台的特点,研发中要扬长避短以突出优势。日式rpg的一线产品都在游戏机上,制作者深入挖掘了手柄的控制特点,还有电视机的观赏效果。目前的动向就是要摆脱传统回合制的束缚,战斗系统趋于动作化,以增加爽快感。不仅技术含量越来越高,与硬件的配合也越来越紧密,因此越发难以复制到PC上。
  主要阵地在PC上的Falcom,则通过另外一种方式,来摆脱那种“面对面”的老套模式。
  ED6的战斗系统,单从可玩性或是技术角度来讲,可谓喜忧参半。采用战棋的模式,突出了“战略性”。但是为了发挥这个优点,就必须提供庞大的战场,众多可选的人员配置。只有像BOSS战那样大规模的战斗场面,战斗系统的优点才能就完全体现出来。对于毫无悬念的小冲突,每次都要一步一步走过去,反而成了多此一举的累赘。
  以操控的角度来看,ED6却是“两全其美”。这种习自日式SRPG的战斗模式,能够释放出电脑鼠标特有的定位优势,使其具有了PC平台上其他日式rpg少见的操作流畅感。同时,SRPG也是主机上的经典游戏类型之一,同样符合游戏机玩家的习惯。ED6的系统创新,立足PC,又便于移植,非常符合Falcom的战略定位。
  相形之下,台湾的游戏公司几乎什么也没做,特别是大宇。GRANDIA2的时间槽,抄了那么多年,却一次也没“到位”;轩五增加了战斗人员,同时却要大幅缩减其他元素,人物的地图动作居然出现了不连贯的低级错误,操控上一塌糊涂……
  说实在的,现在就快要面临“抄无可抄”的困境,建议下次拿ED6下手。然而不管是大宇,还是宇峻,SRPG的制作能力已经荒废许多年了。
有限的市场容量
  受到PC平台的限制,“抄无可抄”,游戏制作面临着危机。摆脱不利局面最直接的办法,就是自己创造出适宜PC的游戏系统来。以往的抄袭都难以到位,要求“别开生面”勉为其难,目前尚不如日本小公司falcom。
  在产品的销售上,同样存在着难题。“PC日式游戏”的消费者群体,自然是“PC日式游戏玩家”,也就是“PC游戏玩家”和“日式游戏玩家”两大类的交集部分。美式游戏统治着PC
GAME市场,日式爱好者的注意力早就被吸引到家用机上去了。台商要想扩大市场,就要有“虎口夺食”的勇气和能耐。
  某些硬派游戏在国内备受冷淡的事实,并不能证明美式游戏不受华人玩家的支持。除了暴雪的几款大作,还有《反恐精英》,《红色警戒》等等,不管是大陆,还是在台湾,都属于普及度最高的那类PC游戏。再加上电竞运动的推波助澜,欧美游戏在华人PC游戏市场上同样具有决定性的影响力,这就意味着“美式游戏玩家”才是消费者中真正的主流。
  欧美和日本发展出两套明显不同的游戏风格,玩家群体的消费取向也同样一分为二,有分歧也有融合,“此消彼长”则更常见。现在是美式游戏占优的时代,大多数PC玩家都已经为暴雪等欧美厂商倾倒,反过来就不适应日系风格了。
  人们可以常年累月玩某张魔兽rpg战图,台湾rpg能通关两次就已经不错了;指责台湾游戏“老套”的玩家,许多人并非站在日式立场上,而是因为他们早已适应了暗黑破坏神的系统模式。
  游戏盗版泛滥成灾,魔兽暗黑更是多得不可计数。国产游戏玩家却喜欢购买正版,且不少人只买国产游戏的正版。正版市场是扭曲的,销量高并不代表玩的人就多。不管是绝对数量还是相对数量,“PC日式游戏玩家”都属于“小众”,市场潜力并不大,更甭提出口了。如果没有移植的收益,falcom在日本恐怕也活不下去。台湾游戏市场覆盖面的顶点,远在仙剑dos时期。
  如果单机市场全面正规化,大家都买正版,仙四的卖量未必会高出现在太多;而《魔兽争霸3》的销售额,应该在它的十倍以上……
内向型经济
  放眼全球,像台湾这样专注于PC平台仿日本游戏制造的,可谓别无分号。
  台商在单机时代能够建成这样一个特殊的游戏产业,得益于TV
GAME无法在华人圈内扎根,而玩家又对此有着可观的需求和购买力,这个基本事实。然而同样的情况在其他国家是没有的,因为一旦有了对日式游戏的需求,日本厂商自然会应声而至,感兴趣的人都买游戏机行货去了。
  拓展这个特殊的市场,一方面逃避了竞争,另一方面却又面临着PC平台上欧美厂商气势汹汹的挑战。行业的竞争与共赢是微妙的,虽然避免了与日本巨头同台竞技的局面,但同时也没有强者替你在PC上撑起日式游戏的大旗,“PC日式游戏”在两岸都不是主流,于海外就更是缺乏分量。
  台湾游戏业不仅专注于这个狭小的领域,而且自从九十年代中期起(以仙剑金庸为标志),大宇智冠等公司就已经彻底走上了“大打文化牌”的路线。刻意突出民族文化的特殊性,不但更加避开了与国外的竞争,而且也很容易得到国内玩家因文化原因而给予的特殊支持。因此在盗版横行的市场环境下,销量很是抢眼,看上去形势大好。
  “有得必有失”,虽然眼前利益得到了保障,但是将来的发展却被忽视,以至严重受限了。“PC日式游戏”可以用来“苟活”,但却难以借此“振翅高飞”。它的存在来自于华人圈特殊的市场环境,别的地方可没有。难以壮大的市场空间,自己又再套上一层“文化保护膜”,台湾游戏业所面对的,仅仅是内部市场,所谓的“出口”不过是卖到大陆。
  同样是文化产业,不妨让我们看看“出口导向型”有何不同。例如,迪士尼的动画片强调了“人性共通”的原则,力求做到让全世界不同种族不同肤色不同文化背景的人们,都能理解并被感动,因此才能风靡全世界;《卧虎藏龙》《英雄》在拍摄前,导演就预先研究了欧美市场的喜好,据此来挖掘传统文化,专挑欧美观众乐于看到的,因此这是做给外国人看的武侠片。
  台湾游戏业主打的“文化牌”则是截然不同的东西,一方面它选取的是那类文化隔阂最深的元素,历史典故生僻词汇等连翻译过去都是一大难题,剧情中有的是外人极难理解的微妙之处;而另一方面,台湾游戏又将那些在国外人们习以为常、见怪不怪的“烂俗”,也一并掺和进来,此举固然可以提高对某些国人的吸引力,但是对于海外消费者来说,没有“适得其反”就不错了。
  “内向型经济”,这就台湾游戏的产业格局。通过向内挖掘渲染文化因素,使得玩家的注意力被有效转移到了剧情音乐等等与基础实力不相干的地方——此举不仅提高了用户黏着度,而且同时也掩盖了弱势。由此带来了短期效益的大幅提高。
  在市场一片欣欣向荣的局面下,大宇智冠等行业领军者的“胸无大志”,暴露无遗。既然玩家放松了对技术实力的考量,自己也就干脆不去认真提高。怕苦怕累,得过且过,只要能挣到点现钱就好,几乎没有考虑到未来的发展。结果全行业的实力都迟缓不前,连“按部就班”都做不到了。
  就在这个时候,网络游戏兴起……
  网游市场的主力是什么?
  休闲网游大有方兴未艾之势,然而利润率却较低。因此从厂商的角度来考虑,还是MMORPG更能赚钱。而在数年以前,MMORPG几乎就是网游的一切。
  对于MMORPG来说,又有“即时制”和“回合制”之别。前者的游戏模式绝大多数来自于暗黑破坏神,后者则与传统的日式RPG非常接近。两者在市场上占据的比例不均等,“即时制”显然具有压倒性的优势。
  当网游兴起的时候,不要忘记台湾游戏业在单机时代已经形成的产业格局,特别是对日式风格的极度迷恋。因为不管是韩国,还是中国大陆,都做过不少仿欧美的游戏。相比之下,在单机时代更兴旺的台湾游戏业,却极少涉及这个领域,精品一个也没有。台湾游戏业其实就等于是日本游戏业在PC上的一个翻版,再加上还有做手柄做街机的,真是“麻雀虽小,五脏俱全”,虽然各方面都差得很远。
  这就意味着虽然平台有所不同,但是整个行业的发展模式却是非常类似的。不管是大宇智冠,还是汉堂昱泉,等等,台湾公司的重点在于制作日式游戏,因此其积累的自然就是做日式游戏的技术和经验,基本就是日式回合制RPG和SRPG。
  不妨来看看日本游戏公司对待PC网游市场的态度,同样看到了巨大的市场潜力,但是却没有任何一家公司将主要精力都转移到这上边来。人家很清楚自己的真正实力在游戏机平台,而且日式游戏的网络化走出的路线肯定会和美式不同。就拿ENIX的《石器时代》和《魔力宝贝》来说,两者都属于回合制加Q版,显然有利于发挥自己的特长。另一方面,日本制作的即时制网游,如《梦幻之星OL》、《真·三国无双OL》等等,都需要手柄才能玩得顺,与“暗黑制”的区别就更大了。
  因此台湾游戏业要转行到MMORPG制作上来,面临的问题就不是一点半点,能够占到点优势的不过是回合制的那一小块市场。然而大宇并没有认清自己的特长,轩网一二都是暗黑模式下的产物,其中还有仓促上阵的3D化,“世界观”与单机版缺乏实质上的联系。一代在风格上追随不成功的轩四,飞天历险更是有抄袭仙境传说之嫌,实在看不出有啥“文化坚持”。
  对于大宇等单机产品已有相当知名度的公司来说,网游真的是唯一的挣钱良方么?
  想想看,日本游戏厂商是怎样利用品牌知名度来扩大盈利的。不仅有旁支性或者干脆打个“擦边球”的各类低成本游戏,而且更加重要是拓展周边市场,最有名的例子要算《心跳回忆》和《樱花大战》。玩家却极少看到大宇对于游戏周边的重视,到现在甚至连豪华版的赠品都常常出问题。事实上,依靠当年强大的品牌号召力,大宇如果稍微认真点去做的话,现在光是品牌授权费就可以大赚一笔了。
  即便是做网游,也应该优先考虑回合制的那类。假如大宇在MMORPG制作上,尽量贴近单机版的游戏模式,以及风格趣味,起码FANS这一块市场应当能够保持。剑侠情缘网络版对剑侠单机的传承,轩辕剑网络版对轩辕剑单机的传承,对比一下便知大宇和DOMO做得何其之差。
  如果能客观地看待市场中的不稳定因素,以及为了保持“双剑”的号召力,先用低成本尝试开发一下别的网游,积累积累经验又何妨?例如说《天使帝国》的网络版,延续一下其全女性的特殊设定,对于某些网游玩家来说,不是有着特别的吸引力么?
实力的缺陷
  虽然同样称做“角色扮演游戏”,但是日本与欧美存在着不小的隔阂。像轩辕剑天地劫这样的日式游戏,整个研发工作都围绕着“叙述故事”这一中心环节来进行,玩家的游戏体验也类似于阅读小说;而美式rpg通常却是优先考虑“自由度”的,目标是要构建出让玩家身临其境的“虚拟世界”,因此对于系统的要求就要严格多了。
  例如说《秦殇》这款大陆制作的中国风美式rpg,最突出的优点并非有关扶苏的具体情节,而是在于它一方面塑造了秦朝的风土人情,另一方面给玩家提供了巨大的活动空间。主线情节虽短,分支却异常丰富。与NPC的对话就有着多种多样的选择,而且想到哪去就可到哪去,同伴的可选性也相当大,完成任务的方式常常不止一个。至于和可玩性密切相关的多人战斗、装备打造,成员配备等各方面的系统更是精雕细琢,不敢疏忽大意。
  相比之下,台湾游戏业对游戏系统的忽视却是令人触目惊心的。即便是日本厂商,一般也不至于强调情节,忽略系统到如此地步。汉堂所认真坚持的,原本不过是“理所当然”的基础性工作,在台湾反倒成了“剑走偏锋”的表现。
  因此对于游戏系统的开发,台湾游戏制作者的认识大抵是相当肤浅的,其中最有代表性的例子自然是大宇,而大宇中最有代表性的则是DOMO。轩辕剑的战斗系统相当简单,至今仍停留在上个世纪的水平。轩五的系统之所以失败,根本原因在于制作人员不理解多人战斗系统的重点是什么,难点在什么地方——
  重点是要有个性鲜明的人物以供选择,并且能够进行有效的互补,因此“区分度”和“搭配方式”,还有“平衡性”就成了至关重要的“难点”,而这些都是很考验技术实力的。翻看一下轩五的制作人员名单,不难发现负责战斗系统的仅仅是两三个人而已,人员最多的是美工建模等“表面”功夫上。造成的结果便是理应加强的属性配备反而缩成了最简单的“阴阳”,原本值得大书特书的战斗模式还是延续着“一横排”的单调无趣,因此很难发挥多人战斗系统在多样性配合上的优势。而此外在情节上密切相关的就是,要有通过小段情节来刻画人物形象的功力……由此不难发现,轩五要想成功的话,恐怕将超出原来老DOMO的能力,何况还是一帮新手,这可不是叫嚷几句“RPG的核心在战斗”就能够完成的。
  郭炳洪的错误在于过早地去实现3D化,但是他能认识到制作实力的缺陷,有意简化迷宫,淡化战斗系统,刻意突出剧情的流畅性,在“扬长避短”上显得很明智,这一点却是其后继者所望尘莫及的。
  实际上不止大宇,整个台湾游戏业对游戏的“核”都是相当不重视的。广告上夸大其辞的创新,往往不过是玩了点“噱头”,内行人一眼就能看出其“绣花枕头”的本质。
  例如说,很多游戏都有“炼化”这项功能,看上去类似但内涵却大有分别。像轩辕剑天地劫这些游戏,玩家能够整理出一张完整的“炼化表”,显然游戏中的道具不仅数量有限,而且其合成也有着简单的“一一对应”关系:程序上非常容易实现,可以挖掘的地方也并不多。然而《秦殇》中的打造功能却要复杂得多,不仅可供打造的材料要高出一个数量级,而且相互配合的方法也是多种多样,此外还有不容忽视的随机性。决定最终成品的因素,归根到底就是一套复杂的“运算公式”。该“公式”创造出来可不简单,因为其既要有用,又要保持与游戏其他方面的平衡。由此一来就有了丰富的变化,从中可以挖掘出不少趣味,这就是实打实的“可玩性”。
  有人对将台湾游戏划为“日式”感到不满,但是归根究底,台湾人又有何真正的创造?不妨再拿大陆的《秦殇前传——复活》做个对比,该游戏的“五行”系统可谓达到了华人单机游戏的极致:
  1、不仅人物的属性配点按照五行来加,直接影响到攻击力敏捷度等关键数值,而且人物的技能也带有五行属性,攻击力与之密切相关,甚至影响到装备的穿戴;
  2、装备系统同样来自于五行,打造时要考虑到相生相克,而打造法又分为几种,适应面有所不同,装备时也要考虑好相生相克,因为配套对了可以带来相应的特殊加成;
  3、所有生物都有五行属性,相克增加攻击力,相生则减弱攻击力,而攻击与防御的效果和角色的装备密切相关,如战士的刀决定了其攻击的属性;
  4、金木水火土,每一种属性的攻击都带有一种相应的特殊效果;
  再比如说《刀剑封魔录》,它的系统框架无疑得自于暗黑,但在加入了独树一帜的连击系统之后,游戏反而获得了类似于日本格斗游戏的爽快感,有点“美日结合”的意思。
  如果要说有什么“中式”游戏,大陆比台湾更有资格。
  以上着重指出的这类技术性成分,对于“一次性消费”的单机游戏来说,或许没有那么重要,特别是对于玩家不够成熟的国内市场,玩“噱头”甚至更有成效。然而面对网游来说,却是不可能回避的问题。因为玩家对网游的“可玩性”要求,归根到底必须要有过硬的系统架构来支撑。而台湾游戏公司在单机时代严重疏于深入开发与系统有关的一切,技术积累相当不足,在日式领域内本就不怎么样,更甭提对AD&D的研究了。
  AD&D对网游为什么有着非同一般的重要性?因为网游需要的是持续可玩性,游戏系统绝不是像台湾单机游戏那样简单的累积,而是迫切需要一个既稳定可靠又便于拓展的体系。AD&D就是这样一套历经考验而又行之有效的规则系统,它的核心构造是建立在数值算法上的,因此非脚踏实地地研究不可。而外表各种各样的暗黑式MMORPG,绝大部分都是在对其深入研究的基础上,适当改造(例如简化)而形成的。如果你连学都学不会,就更甭提自创出什么系统来了。
  对于台湾游戏业者来说,因为长久以来形成的狭隘思路,使其很难真正理解AD&D等与美式游戏密切相关的基础知识。他们口头上有的是《最终幻想》如何如何,《三国无双》如何如何……问题是这些与PC网游又有何重大关系?有这份玩游戏机的功夫,还不如仔细研究一下EVE(星战前夜)。
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