游戏项目龙卷风要注意的细节,怎样才能让速度最快(这个项目我们必须第一,求大神封了这个网址们一定要讲清楚,分数不是

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人气:72人气:72-----------------------------日更新-----------------------------&br&日,Google做出了一个针对Dart的重大决定,原文在&a href=&///?target=http%3A//news.dartlang.org/2015/03/dart-for-entire-web.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dart News & Updates: Dart for the Entire Web&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&总结这篇文章,有几个要点:&br& Dart is now officially only a Coffescript alternative. Today, with this official announcement, the great dream of Dart as a &javascript.next& has been abandoned by the Dart team. Dart will never be integrated in Chrome. It will run only if transpiled to javascript with the dart2js compiler. &br&Dart已经正式成为Coffeescript的备选;&br&原本Dart team想把Dart语言变为&javascript.next&的伟大梦想基本被放弃;&br&Dart将不会整合进入Chrome;&br&Dart将只会专注于Dart to JS的编译器工作;&br&&br&片外话,Google和微软决定合作在AngularJS上使用TypeScript。原文在&a href=&///?target=http%3A///blogs/open-source-insider/2015/03/microsoft-google-developer-connection-on-typescript-angular-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Microsoft & Google developer connection on TypeScript Angular 2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&看到上述这些,只能说去年我们将Egret Engine选定在TypeScript上实属幸运之举。&br&---------------------------------------------------------------------------------&br&本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):&br&1. HTML5有没有未来&br&2.开源好还是闭源好&br&3.Web,Hybrid和Native哪家好&br&4.2D没3D牛B&br&我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。&br&&br&1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?&br&TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去&a href=&///?target=http%3A//TypeScriptLang.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&TypeScriptLang.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。&br&那么为何Egret会选用TS呢?&br&首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。&br&&img src=&/a1b8c42d89b7f52b907bca5e6180332b_b.jpg& data-rawwidth=&1102& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1102& data-original=&/a1b8c42d89b7f52b907bca5e6180332b_r.jpg&&&br&其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量,简单来说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS,君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会么。Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们Egret Engine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。&br&&img src=&/a51f202ea98fdde7461f2fbe2ef2fc22_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a51f202ea98fdde7461f2fbe2ef2fc22_r.jpg&&&br&&br&第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?&br&&br&2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?&br&我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破。第二条是,长鞭理论无处不在。第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。好了,不讲大道理,说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要,它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder。&br&(&i&日小更新:Egret IDE形态将在Egret Wing这款可视化GUI编辑器上升级,也就是第一版Egret Wing是GUI编辑器,第二版将是全功能IDE,开发H5游戏的环境将和使用Flash Builder开发Flash项目一样)&/i&&br&&br&3.说了引擎和工具,Egret你们想怎么商业化呢?&br&商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去&a href=&///?target=http%3A//egret-labs.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&egret-labs.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!答案是Yes,也是No。&br&Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。在Egret Runtime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:&br&&img src=&/40bedeb40ad7d6fcde824_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/40bedeb40ad7d6fcde824_r.jpg&&看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。&br&&br&4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!&br&近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:&br&&img src=&/1fb3a08031bbf5bc54ccb1_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/1fb3a08031bbf5bc54ccb1_r.jpg&&当然,我们现在已经开始做了一些了,不然我也不敢说出来找虐。&br&(&i&日小更新:Egret 3D第一版预研Demo视频,10万个Triangle级别,物理系统,可破坏的mesh,光效阴影,原生多点触摸及虚拟摇杆,可H5,原生,Runtime全支持,H5为WebGL,Runtime和原生为OpenGL es或DirectX(Windows移动平台))&/i&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODc3ODM0NjM2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Egret第一版3D演示& data-poster=&/4C1E8F16ABC01E87CEA-7CB2-D918-57AF-E1C2A7A310E9& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/4C1E8F16ABC01E87CEA-7CB2-D918-57AF-E1C2A7A310E9&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Egret第一版3D演示&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODc3ODM0NjM2.html&/span&
&/a&&br&&br&5.说了半天,你们的套路到底是啥?&br&来看这张图,我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:&br&&img src=&/1c40cfabebda8af1398313_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/1c40cfabebda8af1398313_r.jpg&&(当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期)&br&所以,说H5移动游戏也好,说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好,工作流齐全了,这些还算是问题么?&br&&br&好了,头一次在知乎写了这么多东西,希望对各位有所帮助,各位要吐槽的话,请扔鸡蛋,别扔板砖。&br&我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里,信奉这么几句话:&br&1. 永远不要基于现在去假设未来。&br&2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功。&br&3. 预测未来的最好方式就是创造未来。&br&4. 就是干!&br&&br&谢谢各位,&br&7yue&br&接着潜水去了。
-----------------------------日更新----------------------------- 日,Google做出了一个针对Dart的重大决定,原文在 总结这篇文章,有几个要点: Dart is now officially only a Cof…
问题很对胃口,我来答一记,水平有限,先说说在Tiled 地图方面的经验(多图流量预警!)。&br&&br&1、一开始是打算做个《英雄无敌3》的独立Unity游戏,最先想到要做的就是Tile地表编辑器,先贴张《英雄无敌3》编辑器的图。&br&&img src=&/f97fde996a31eff4b0adc127be454952_b.jpg& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&/f97fde996a31eff4b0adc127be454952_r.jpg&&&br&要说2D Tiles地图的美术表现,除掉斜45度的《暗黑破坏神2》,顶视图的冠军非《英雄无敌3》莫属。另外,&b&刷地表功能的一个要点在于能以各种笔刷(泥地、沙地、海、草地)随意的刷地表,地表跟临接其他类型地表的衔接关系一定是对的,有了这个,不仅是策划或者美术编辑修改方便,而且&u&自动生成关卡&/u&才有可能。&/b&&br&&br&《英雄无敌3》的NB之处就在于多种Tiles之间的衔接非常自然,注意上图中宝物1右边的红框区域,这个格子里有泥地、草地、沙地三种纹理衔接,这在基于Tiles的2D地图里非常少见。&br&&br&所以呢,我先把《英雄无敌3》的资源解出来,看看怎么才能做得如此NB:&br&&img src=&/33d6c40ff6aefd423cd946_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/33d6c40ff6aefd423cd946_r.jpg&&所以为啥人家这么NB呢?素材规划强啊,刚才提到的红框区域泥草沙三种纹理混合图就在最后一排的中间(做了水平镜像的操作)。&br&&br&简单的说,沙地和泥地,算是基础地形,其他地形都有跟跟沙地和泥地衔接的图素,所以如果其他地形之间要衔接,就在中间夹沙地或者泥地(注意第一张图中间区域的火山地形和草地衔接之间的泥地过渡)。&br&&br&明白了这个道理,又有了图素,就开始做呗,正式美术资源什么的等编辑器好了再找美术按着这个规则做吧。&br&&br&所以我就开始写代码了。写了几千行代码,弄了个这么个东西:&br&&img src=&/5c6b59cc487dd63ebc5f5e63b36d902b_b.jpg& data-rawwidth=&1264& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1264& data-original=&/5c6b59cc487dd63ebc5f5e63b36d902b_r.jpg&&但做到这份上只做到了海面和两种基础地表的混合,接下来就要引入一张图素三种地形的类型了,我心里琢磨了一下算法,突然发现工作量比我想象的大,我似乎对这种Tile衔接的规则总结得不太到位,那么上网找找吧。&br&&br&--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------&br&&br&2、神器出现了:&a href=&///?target=http%3A//www.mapeditor.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tiled Map Editor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这简直是赤裸裸的打我脸啊,以后做啥事之前能不能先上网搜搜?造轮子再快能快过直接开车吗?&br&&br&Tiled是个开源项目,编辑器框架基于QT,有很多游戏都基于Tiled制作地图,斜45度或者顶视图都可胜任,贴几张图上来给大家看下:&br&&br&&img src=&/9a56d028f8298bdb4a8517fee5fd7d9d_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/9a56d028f8298bdb4a8517fee5fd7d9d_r.jpg&&&br&&img src=&/6a50cc241fb_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/6a50cc241fb_r.jpg&&&br&我试用了一段时间,这个编辑器最NB的就是对地表类型编辑归纳,并且自动衔接其他类型地表的功能。举例给大家看看:&br&&br&&img src=&/2f48cad91a3ce96897bf_b.jpg& data-rawwidth=&1483& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1483& data-original=&/2f48cad91a3ce96897bf_r.jpg&&以上面斜45度地形的图素为例,如果美术给你做了所有的衔接图,你导入所有图素,选定某种类型的地表(左边列表中的Sea2),然后在右边图库中标识哪些图片的哪些区域(左上、右上、左下、右下)是该种类型(蓝色高亮区域)。标识完成后,你就可以在主视窗用该笔刷任意涂刷了,程序会自动为你做地表衔接。&br&&img src=&/0822bcc3ba797f69b97a74_b.jpg& data-rawwidth=&1640& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1640& data-original=&/0822bcc3ba797f69b97a74_r.jpg&&&br&教学到此为止,那么,题主是要做Unity2d的Tiled地图啊,这个编辑器编辑的成果如何导入Unity项目呢?&br&&br&--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------&br&&br&3、Tiled to Unity&br&&br&Unity Assert Store里搜索“Tiled”,你会很容易找到将Tiled地图导入Unity的插件:&br&第一个是:Tiled Tilemaps &br&&img src=&/bdcf0b97be1ce88a12a5f_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/bdcf0b97be1ce88a12a5f_r.jpg&&详细的去商店看介绍吧。&br&&br&另一个更神奇一点,名字跟我这节名字一样:Tiled to Unity&br&这玩意儿能把Tiled 2d地图映射到3D元素上,生成Unity3d地图。&br&&img src=&/06fc52d1aae1c74f0f7e8b14_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/06fc52d1aae1c74f0f7e8b14_r.jpg&&我想2D转3D应该不是题主的需求吧,但这东西看起来确实吸引人,就是不知道渲染效率如何,不知道有没有做渲染批次合并...而且有点贵......本人没试用过,看起来评论区 钟磊 同学有经验,感兴趣的同志可以移步向他请教。&br&&br&总之呢,基于开源软件的Tiled地图本身地图存储格式也是很清晰的,就算自己写读取地图也不会太难。&br&&br&--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------&br&4、Tiled图素资源&br&题主问到美术素材,一看就是准备单人Solo的节奏,遇到这样的同学我就很高兴,虽然知道十之八九是死路一条吧,但就是喜欢这种“虽万人吾亦往”的调调。单人Solo最麻烦的是素材的版权问题,&br&&br&以下是我觉得可以考虑的素材来源:&br&1) Google + Tileset:国外网站有很多免费开源的美术资源,比如&a href=&///?target=http%3A//opengameart.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OpenGameArt.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,使用前请仔细区分基于什么开源协议,就是里面要挑出刚好合适有好看的不容易。&br&&br&2)Unity Assert Store:虽然大多是收费,但一般品质相当高,举个例子:&br&&img src=&/3bea8c73c_b.jpg& data-rawwidth=&825& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&825& data-original=&/3bea8c73c_r.jpg&&&br&3)淘宝,非常惭愧,介绍这玩意儿简直是助涨无视知识产权的邪恶力量。但如果是做前期技术准备,这里真能找到不少合适的资源。&br&&br&--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------&br&5、没想好....其实是有个念头,大家干嘛非得单人Solo呢?要不咱们跟GitHub上弄个开源游戏项目可好?
问题很对胃口,我来答一记,水平有限,先说说在Tiled 地图方面的经验(多图流量预警!)。 1、一开始是打算做个《英雄无敌3》的独立Unity游戏,最先想到要做的就是Tile地表编辑器,先贴张《英雄无敌3》编辑器的图。 要说2D Tiles地图的美术表现,除掉斜45度的…
这是唯独一个虽然我没什么好想法但有发言权的问题。&br&&br&首先我有收集癖,之前收集了近百个项目的文档,可惜后来硬盘坏了,有微博为证:&br&&img src=&/dd_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&137& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/dd_r.jpg&&其次,因为盛大的关系,看过早期街霸的设计文档、魔界村的设定文档、FF的系统文档;多亏中国人遍布世界,让我见过NCsoft、Rovio等公司的设计文档;又因为伟大的黑客,让我目睹wow的技能文档、hellgate的数值文档和一众韩国网游的全部文档;感谢国内的外企,让我见识了EA、UBI、Gameloft等公司的游戏设计案。&br&&br&我用人格担保,根本没有规范。几乎每家公司在初期人少时,文档都写的很简略,而到人多之后开始做大作,文档都浩浩荡荡图文并茂。而且个人特色极为鲜明,早期街霸的设计文档,分明就是一些草图漫画……而有的程序员做策划,写的文档几乎就是流程图、状态机和表格的混合体……做UI则有用word、excel、powerpoint、visio、axure、画图、ps、flash、cd甚至autocad的……至于国内策划写的策划案,完全不合格的除外,常见的问题反而是废话太多,因为缺乏足够的功力让程序迅速理解。&br&&br&说到底,策划案写得好不好真是要看阅读者。比如下图,不懂的只以为是犯罪现场取证,但是张亮看到了就能接收到完整的信息。&br&&img src=&/a09d5d31d2a51dff3ebd6bf5fb7ac0c9_b.jpg& data-rawwidth=&1305& data-rawheight=&887& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1305& data-original=&/a09d5d31d2a51dff3ebd6bf5fb7ac0c9_r.jpg&&&br&国内情况相对国外要离谱,网龙某成绩不算烂的游戏,策划案渣到爆,蓝港有款秒挂的游戏,策划案质量绝对上佳。说到底,产品经理、程序和测试都很给力再加上有运气的时候,策划案真心是浮云(我并不鼓励这种不科学尝试)。反之,策划的思路失误或是设计糟糕,再严谨完美的策划案也是严谨完美的失败品。顺便说下,梦幻诛仙传说一句话“照抄QQ”的聊天系统策划案并不真的存在过。&br&&br&关于如何写好策划案,我在07年GDC上看过Bioware Austin的Damion Schubert做过的一个报告,至今我认为没有出现更加实用的,因为里面的内容足够了。下载地址是:&br&&a href=&///?target=http%3A//twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc07/slides/S3782i1.ppt& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&twvideo01.ubm-us.net/o1&/span&&span class=&invisible&&/vault/gdc07/slides/S3782i1.ppt&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&最后给大家看下GTA一代的策划案,根本没什么稀奇:&br&&br&&img src=&/651e2e5bf0bb339fece67c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/651e2e5bf0bb339fece67c_r.jpg&&&img src=&/06fb97e2291faab3bf44366c_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/06fb97e2291faab3bf44366c_r.jpg&&&img src=&/480a546c75d7a18d54eb_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/480a546c75d7a18d54eb_r.jpg&&&br&&img src=&/d341ac63dcbd8_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/d341ac63dcbd8_r.jpg&&&img src=&/c4eb0633793_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/c4eb0633793_r.jpg&&&img src=&/f31cecb527d5a81a300d_b.jpg& data-rawwidth=&821& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&821& data-original=&/f31cecb527d5a81a300d_r.jpg&&&img src=&/927b7dc3ee_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/927b7dc3ee_r.jpg&&&img src=&/c465b355cf18_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/c465b355cf18_r.jpg&&&img src=&/030a4ebcc8bdacd3a65ffdf_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&/030a4ebcc8bdacd3a65ffdf_r.jpg&&&img src=&/efb6adb6b5f0b8a3a73bd138e6ac8cf4_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/efb6adb6b5f0b8a3a73bd138e6ac8cf4_r.jpg&&&img src=&/e824c1e90cbcbba8ee578c9e4a7c5ed7_b.jpg& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&/e824c1e90cbcbba8ee578c9e4a7c5ed7_r.jpg&&&img src=&/d7bf887d8b62eacf685f_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/d7bf887d8b62eacf685f_r.jpg&&
这是唯独一个虽然我没什么好想法但有发言权的问题。 首先我有收集癖,之前收集了近百个项目的文档,可惜后来硬盘坏了,有微博为证: 其次,因为盛大的关系,看过早期街霸的设计文档、魔界村的设定文档、FF的系统文档;多亏中国人遍布世界,让我见过NCsoft、…
奶子奶子奶子&br&&br&世界末日了还是奶子&br&&br&&br&我看TM什么疾病都不可怕,最可怕的是恋奶癖。&br&&br&微博上刷奶子,QQ上刷奶子,知乎上刷奶子,满屏幕都是奶子,连鼠标垫也是奶子。&br&&br&&br&一天到晚都是奶子,左右大脑都是奶子,耳朵上面还挂满奶子,瞳孔里面突出奶子。&br&&br&&br&排山倒海,天崩地裂,海枯石烂的奶子。&br&&br&万里大奶,奶子金字塔,巴黎铁奶,巴比伦通天奶,美国白奶,天奶门,故奶……&br&&br&&br&这么喜欢奶子为什么不去养奶牛?
奶子奶子奶子 世界末日了还是奶子 我看TM什么疾病都不可怕,最可怕的是恋奶癖。 微博上刷奶子,QQ上刷奶子,知乎上刷奶子,满屏幕都是奶子,连鼠标垫也是奶子。 一天到晚都是奶子,左右大脑都是奶子,耳朵上面还挂满奶子,瞳孔里面突出奶子。 排山倒海,天…
利益相关。腾讯是鼓励内部竞(si)争(bi)的,最初两款产品同时开内测,超神的数据表现更好一点点,所以老板拍板超神先上,王者后上。起初超神也是风光无限,作为腾讯的首款moba手游,各种碾压王者。公司内部只知超神,对我们产品连全名都叫不上(?_?)&br&&br&王者能后来居上,要感谢天美工作室能停下来好好改产品。如果产品上不能超越超神,用户已经被超神占领,那么后来者就更尴尬了。最戏剧性的是超神最初是纯竞技的,主打5V5,不带养成线。王者是带养成线的,主打3V3,没有5V5。后来两个产品朝着相反的方向改了。&br&&br&在改名字的时候,我想的“王者召唤”也差点被采用,可惜这个名字版权已经被别家占用,但“王者”两个字大家都认可,老板们开会时定了王者联盟,正式开测前拳头爸爸不同意,才又更名为现在的王者荣耀。&br&&br&在改了名字,改了宣传素材,改了产品之后,王者的测试数据好过超神,手q微信以及其他各种资源才开始朝王者倾斜的。&br&&br&&img src=&/1ce53447cab_b.png& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&/1ce53447cab_r.png&&没错,它早期长这样!&br&&br&&img src=&/d784c32db2672695edfc689be04bb884_b.png& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&/d784c32db2672695edfc689be04bb884_r.png&&后来长这样( o??o? )&br&&br&能大胆决策、静心打磨才有这样的转变~很荣幸我也为它付出过一份力!&br&(? o?_o?)?
利益相关。腾讯是鼓励内部竞(si)争(bi)的,最初两款产品同时开内测,超神的数据表现更好一点点,所以老板拍板超神先上,王者后上。起初超神也是风光无限,作为腾讯的首款moba手游,各种碾压王者。公司内部只知超神,对我们产品连全名都叫不上(?_?) 王…
这个答案写完估计要被骂,可耻的匿一发。&br&当今中国的“独立游戏制作人员”很多(注意不是全部)处于这样一种状态中:&br&1:没有任何的商业化游戏制作经验&br&2:现在市面上的游戏都是渣渣,垃圾&br&3:老子要改变中国游戏业的现状&br&4:言必及《Journey》,《The Last Of Us》,陈星汉,GDC,E3&br&5:我们正在做的项目无比NB&br&6:我们要做沙盒,游戏拥有无比的自由度&br&7:项目计划和项目控制基本上没有&br&8:一般烧的都是自己的存款&br&9:穿梭于各种展会,讨论会,论坛&br&&br&这有点像什么呢?&br&就像一个练拳击的,碰上了一个人,好像也是练格斗的样子。&br&“您是练的什么拳?散打吗?多少公斤级?”&br&“我练的是天马流星拳,你们这些没有梦想的战五渣!”&br&&br&这不叫游戏开发,这叫行为艺术。&br&&br&说回《幻》这个事&br&徐化先生,我第一次听说他是在机核网采访陈星汉老师的节目上。&br&这位给我留下的第一印象是口头禅有点多……&br&虽然不时出现粗口调节一下气氛是机核网的特点,主播西蒙同学还是很注意控制节目的尺度的。&br&但是像徐化这样一个一心向佛的人口头禅这么多真的大丈夫吗。&br&当时提到了徐化自己拍的微电影,《醒来吧,宝贝》(大家可以自己百度一下)&br&这个微电影我个人觉得,怎么说呢……&br&首先这个片子最大的硬伤是没有把故事讲好&br&然后片中充斥了太多导演的个人审美和表达&br&最后如果有人想传达什么“宇宙的真理”的时候,我一般都比较警觉。&br&除非你说的是42。&br&简单来说,个人认为徐化先生有一点神秘主义走火入魔的赶脚。&br&从《幻》 的预告片中,我们也可以看出类似的感觉。当然这只是作品的风格问题。&br&但是从这个预告中,我们无法看出任何的GAMEPLAY要素。&br&从机核网相关的节目中,我们也只能听到这是一个沙盒游戏&br&我只是想吐槽“你们一共就5个人,做沙盒?认真的吗……”&br&--更新--&br&如此负能量的答案居然这么多人点赞……说点这个项目目前可能存在的问题。&br&1:一般来说,独立游戏会在游戏性上寻求突破,会尝试商业游戏不愿去尝试的一些崭新的游戏机制,同时在游戏画面上尽量节省成本,这就是为什么很多独立游戏会采用像素风格。独立游戏的概念视频,也是尽最大的可能展示游戏的创新机制,而不会把重点放在图形效果上。然而《幻》这个作品的DEMO基本上是反其道而行之,在宣传片中我们只能看到美术风格,看不到任何的GAMEPLAY展示。一个以图像质量为卖点的独立游戏……有点怪。&br&&br&2:我跟徐化先生本人并不认识,仅有的了解就是听机核网的广播。但是就这仅有的几次了解,徐化先生给我留下的印象是“基本上很难接受别人的质疑和建议”。从目前公开的情况看,这个项目应该还有策划参与。对于游戏公司来说,项目制作人和策划对于项目的分歧是一个很大的管理问题,尤其是在制作人“很有想法”的时候。这个问题可能会造成非常严重的后果。后来又跟进了一下机核网,微博上的相关评论,让我对这个问题的担忧更加深了。&br&&br&3:从之前的那个微电影,到这个游戏的宣传视频,给我的感觉都有点故弄玄虚。殊不知,这种风格对于游戏设计师来说是个大忌。游戏作品都有个传达率问题,设计师想表达的东西,有多少能传达给玩家,是一个非常看功力的事情。这就需要设计师懂得做减法,只保留游戏最核心的体验。
这个答案写完估计要被骂,可耻的匿一发。 当今中国的“独立游戏制作人员”很多(注意不是全部)处于这样一种状态中: 1:没有任何的商业化游戏制作经验 2:现在市面上的游戏都是渣渣,垃圾 3:老子要改变中国游戏业的现状 4:言必及《Journey》,《The Last …
国外著名游戏资讯站pcgamesn发表了一篇访谈,介绍了守望先锋为什么不支持苹果电脑的原因。&br&&br&暴雪对于苹果电脑上的游戏支持是有一段非常长的历史的,一直以来都是可以在苹果电脑上玩的。但是当暴雪在嘉年华上宣布仅支持PC,XBOX,PS4的时候,苹果电脑玩家表示很吃惊也很失落。pcgamesn就此问题向我们熟悉的守望先锋游戏总监Jeff Kaplan提问:为什么暴雪在守望先锋这个近几年来最受期待的游戏,放弃了对苹果电脑的支持?&br&&br&守望先锋游戏总监Jeff Kaplan表示:&br&&br&“这是因为苹果电脑的操作系统在技术上面无法支持守望先锋这款游戏。这个跟苹果电脑的操作系统的政策有关。我们同样是非常非常喜欢苹果电脑的玩家的,这一点毋庸置疑。”&br&&br&“但是在开发守望先锋这样一款下一代射击游戏的时候,我们在PC,XBOX,PS4上面得到的技术上的支持非常完善,可以很好的完成游戏的功能。而苹果的操作系统在底层技术上无法达到要求”&br&&br&可能大家不知道的是,苹果OSX操作系统的图形图像技术非常的落后!苹果操作系统的图形图像更多针对了苹果电脑本身的硬件做优化,所以往往在苹果电脑上装一个windows系统用来玩游戏比用OSX系统玩游戏好得多。苹果电脑对于游戏的支持跟windows相比非常的差,而且往往没有NVIDIA与AMD这样的驱动支持。在这一点上面,苹果系统的游戏开发者对此抱怨颇多。&br&&br&Jeff觉得苹果系统也许在以后会改变这一点,但是目前苹果系统还没有充分关注这个问题。如果想要苹果关注这个问题,那么玩家们必须要团结起来去向苹果提议才能取得成功。在微软跟索尼的平台,玩家们压倒性的团结与热情,让我们非常感动。&br&&br&Jeff继续表示,“我觉得苹果是一家神奇的公司,玩家们应该团结起来,让苹果公司听到玩家的呼声,在苹果电脑上玩游戏很重要,非常重要。这样苹果电脑才会做出改变。我只能猜测iphone对于苹果公司非常重要,但是我觉得苹果电脑上的游戏体验是一样重要的”。&br&&br&总结一下,就是说MAC系统对图形图像的技术支持还在10年前的水平。
国外著名游戏资讯站pcgamesn发表了一篇访谈,介绍了守望先锋为什么不支持苹果电脑的原因。 暴雪对于苹果电脑上的游戏支持是有一段非常长的历史的,一直以来都是可以在苹果电脑上玩的。但是当暴雪在嘉年华上宣布仅支持PC,XBOX,PS4的时候,苹果电脑玩家表示…
放张图,你们先感受下。&br&&img src=&/fecc68d4098eba21f949_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fecc68d4098eba21f949_r.jpg&&&br&简单说就是:通过巨大的体积来凸显战斗的仪式感,增强BOSS战的战斗感、临场感和表现感。&br&&br&回答完毕,开始吐槽!&br&&br&非常不喜欢题目描述中“仅仅是为了”这几个字。要知道为了这个“仅仅”游戏制作者们有多努力吗!&br&大了一号,需要新的更细致的全套角色美术资源。大了一号,技能表现可能不对位,要单独再调。大了一号,切地图回合制战斗的战斗位置要重定义;战棋游戏的移动规则和地形效果要改变;即时战斗看上去没什么额外的事做,但大了一号,被奇葩地形卡住之类的隐藏风险上来了,测试又得一阵忙乎。&br&……所有这些多出来的开发成本,在你看来不过是“仅仅” ... so sad&br&&br&突出BOSS,我们有N种表现方式。你可以给它换一个醒目的外形,可以给他刷上多彩的颜色,可以给他套上各种酷炫的粒子效果,在既定框架内进行怪物制作,可以看成一条流水线,这些在原有规则内的换装都是简单易行的。而“巨大化”则是对原有规则设定的一种突破或者破坏,他需要单独开发一系列针对巨大这个形态的规则,而这个规则必然无法在游戏中广泛使用。因此,巨大的BOSS形态对游戏开发而言,是一种低效,但必须的工作。&br&&br&电子游戏是一种形式化的娱乐方式,基本遵从 成长—压抑—释放 进而获得愉悦,这样的循环过程。BOSS是从压抑到释放的一道至关重要的坎。游戏制作者们必须重彩描画这场深具仪式感的战斗,以区别于普通的杂兵战。除了在剧情上铺垫,环境上渲染,伤害上碾压外,给予直观上的视觉冲击是最简单有效的一种表现方式。体积本身在自然界就是作为判断危险度的一个基本参数。&br&&br&在一个战斗场景中,如果是上下区隔的对战方式,处于屏幕上方,位置居中且形体巨大的BOSS最容易给玩家带来紧张和压迫感;如果是左右对分的战斗布局,两边迥异的人物体积也暗示了这是一场不对称、有危险性的战斗;而在动作游戏中,巨大的体积并不是为了让玩家更轻易地击中BOSS,而是增大他的可攻击范围及战斗威慑,玩家迎着数倍于他的BOSS发起进攻,更容易调动起紧张、兴奋的情绪。总的来说,体积夸大了玩家对BOSS战的感性认识,这样在战斗胜利之后可以更高的成就感。&br&&br&&br&&br&&br&&br&————————————懒得跟看不懂字的人理论的题外话分割线————————————&br&本来不想搭理,但题主既然在评论里特意补充说明了,那我就跟你较真两句。&br&对于看到吐槽两字就蹦起来的小盆友,带着你们的玻璃心爱闹闹去。&br&看不懂就别逼逼。答案里的那么多信息量都视而不见,就光对着吐槽两字嚷嚷,&br&我该说你们是语体教呢,还是语体教呢?&br&向来懒得跟傻逼讲理,拜拜了你们,评论区里脑残的回复,我见一句删一句。&br&“捍卫你说话的权力?” 那也得等到你们看得懂字,学得会说话以后。&br&&br&最后,希望知乎尽快推出&b&对其屏蔽答案&/b&功能。 &a data-hash=&b6fb0b7b9c680& href=&///people/b6fb0b7b9c680& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄继新& data-tip=&p$b$b6fb0b7b9c680& data-hovercard=&p$b$b6fb0b7b9c680&&@黄继新&/a&&a data-hash=&e7e98eaf79e& href=&///people/e7e98eaf79e& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e7e98eaf79e& data-hovercard=&p$b$e7e98eaf79e&&@周源&/a&&br&对别人的回答不懂得保持善意及克制的人,我凭什么要把我的经验分享给丫看。
放张图,你们先感受下。 简单说就是:通过巨大的体积来凸显战斗的仪式感,增强BOSS战的战斗感、临场感和表现感。 回答完毕,开始吐槽! 非常不喜欢题目描述中“仅仅是为了”这几个字。要知道为了这个“仅仅”游戏制作者们有多努力吗! 大了一号,需要新的更…
好多人邀我回答,可是对于连demo和引擎都分不清的人来说,实在不值得浪费我的太多时间。&br&&br&把标签里的“微软”去掉了。因为这个引擎是我在业余时间做的,和微软没关系。&br&&br&KlayGE早期就是一些图形算法的集成,开源之后发现很多人说能用到其中的一些算法,就继续搞了。能帮到大家最好,不能帮到也就我自娱自乐。一直以来都是注重技术的先进性和容易把某个特性拆出去用在别的地方的能力。&br&&br&KlayGE几乎所有代码都是我一个人完成的。你要跟公司级别的开源引擎比代码量,那肯定是不如,更不用说跟公司级别的封闭引擎(UE4不是开源引擎,再次提醒)。功能方面,也是按照我自己的需求来做。我要用什么就加什么,用不到就不加。所以没打算跟别人比完善。&br&&br&对于想加入开发团队,对开源社区做出贡献的,欢迎私信我。&br&&br&对于不提任何建设性意见,只会喷的,可以先团成球型,然后以能量最小的形式离开。
好多人邀我回答,可是对于连demo和引擎都分不清的人来说,实在不值得浪费我的太多时间。 把标签里的“微软”去掉了。因为这个引擎是我在业余时间做的,和微软没关系。 KlayGE早期就是一些图形算法的集成,开源之后发现很多人说能用到其中的一些算法,就继续…
我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。&br&&br&我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司),有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说回来,这两者素质,具备一项就已经很难能可贵了,另外一项是可以逐渐引导并培养的。&br&&br&&b&这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便差不多能摸个七七八八。&/b&这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:&br&&br&&b&1:请他出示一份他所做的文档。&/b&基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工作的才华;资源策划的文档备注、链接、命名规则、版本归档、更新信息这些条目严谨有序,说明是胜任这个职位的;如出身敏捷开发团队的策划文档简练,仅突出重点和项目变化轨迹,说明对敏捷开发模式理解到位。&br&&br&PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划,这方面不敢多说。&br&&br&&b&2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。&/b&这个环节都不能侃侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。&br&&br&&b&3;问问他有没有在项目中自发做过什么本职工作之外的事情。&/b&如果一个热爱游戏,又融于团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这个问题上都露了马脚——他们往往擅长抱怨别人不怎么给力,但自己又不主动做点什么,因此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。&br&&br&PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。&br&&br&&b&4:;问问他最近玩些什么游戏。&/b&这个问题和2的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013了还仅仅只玩2005年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打xbox,你也别幻想他能对这份工作有什么深刻的爱。&br&&br&PS:如果是移动游戏策划就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里如果只有猜图小鸟的……还是算了吧。&br&&br&&b&5:问问他想做什么样的游戏。&/b&很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话,基本可以说明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的,而且这些细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的range。&br&&br&&b&大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质&/b&:技能印证了他的专业程度;积累决定了他未来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。&b&而且,这几个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。&/b&如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫,拿下他吧。&br&&br&PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。虽然说制作人大多是策划出身,但我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建瓴,接点地气吧。
我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。 我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司),有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说…
&p&哈哈,你自己做的游戏,自己都不玩,你不怕被你老板抽死?&/p&&br&&p&话说,有一个手游项目,基本就是没人玩的那种,整个地图的小怪放在那边都快老死了,还等不到生命中的宿敌来收割他们……&/p&&p&但是,你知道,中国有13亿人……终于有一天,一个土豪背着天使姐姐的翅膀进入了这款手游。&/p&&p&项目组如获新生。&br&
果断伪装成普通玩家去勾搭土豪。&/p&&br&&p&土豪说:感觉人好少。&br&
项目组泪流满面。&/p&&br&&p&但是你知道,每个做游戏的人心中都有一个逗比,啊不,萌娘,啊不对,是梦想。&/p&&br&&p&于是项目组每个人开着几十个马甲开始了一天24小时,每周7天的三陪生涯……&/p&&br&&p&这就是所谓的&你以为知乎很多人么?其实就你我两个人,其他都是我的马甲,不信我换个ID说同样的话给你看。&&br&&/p&&br&&p&然后,在土豪气场的带领下,越来越多的土豪进入了这个游戏……&/p&&p&然后这个手游就走上了人生的巅峰了啊!&/p&&br&&p&当然,如果最艰难的时刻如果项目组放弃了,就没有后来的故事了。&/p&&p&所以,当你在人生中遇到挫折,苦难之时,勇气,毅力和梦想这些可贵的东西都会指引你去找个土豪做朋友的!&/p&&br&&p&真事儿,干杯~&/p&&br&&br&&p&---------------------------------更新--------------------------------------&/p&&p&补充个故事,你感受下 话说有款游戏,其数字策划是PK达人,有一天闲来无事,上游戏用个小号把个人民币战士虐的体无完肤。 然后第二天他就被老板骂的体无完肤~&/p&
哈哈,你自己做的游戏,自己都不玩,你不怕被你老板抽死? 话说,有一个手游项目,基本就是没人玩的那种,整个地图的小怪放在那边都快老死了,还等不到生命中的宿敌来收割他们……但是,你知道,中国有13亿人……终于有一天,一个土豪背着天使姐姐的翅膀进…
我贡献些美国方面的信息&br&&br&总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制&br&&br&专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高&br&语言也是,哪怕不工作,要在一个国家愉快的玩耍为了自己也是需要语言技能的&br&&br&那么特定到在美国工作,直接会面对一个工作签证的问题。作为国际人才,即使签下了工作,还需要办工作签证,公司需要出钱找律师,手续很麻烦,很多小公司都不愿意办。如果公司愿意办,每年只有1次办理机会,抽签决定是否通过,2013年大概是1/2抽签率,,抽过了才能合法工作&br&&br&这只是让你可以工作的签证,如果你有留在美国的想法(超过6年工作签证就不行了需要绿卡或公民),有更多麻烦的政策,不在题内就不讨论了&br&&br&说这些关于签证的是意思是:国际人才只能找养得起外国人的大公司,或者小公司愿意为你麻烦&br&&br&这一点对想到美国做游戏的青年的影响就是:现在美国的游戏行业百花齐放,很多新兴的工作室,独立开发者,艺术游戏令人耳目一新,但如果你不是美国人,是很难参与进去的&br&&br&独立开发者很多是5人以下小团队,根本不招人&br&行业新星有十几二十人规模了,精力都放在游戏制作上,一般不愿意为一个新员工增加一堆琐事&br&&br&养得起外国人的大公司,现在岗位多的主要有这几种:&br&1. 手游,休闲游戏,如Zynga, Gameloft, Kabam, Kongregate&br&2. 传统大厂转作手游,如EA, Disney, 2K&br&3. 核心向游戏大厂,如SCE, EA, Activision, Blizzard, Riot及众多开发商如NaughtyDog, Bungie, Infinity Wards, Treyarch, Bethesda, Gearbox, Crystal Dynamics(这些前阵子都有开放岗位)&br&&br&大多国人想来美国做游戏可能都是奔着3来的,但现在手游相对火得多,核心向游戏的岗位相对而言较少。1,2找起来就跟正常工作找法无异,可以上官网投,也可以上招聘网站,如LinkedIn, Gamasutra, Glassdoor, Monster, Indeed&br&&br&下面就重点说3吧&br&&br&核心向游戏公司申请流程其实也差不多,也是上官网或者招聘网站投,但是难进很多,因为岗位少而且大量美国本地人想进,连程序员这种在普通软件公司被中国印度人占领的职业在游戏公司里都以白人为主,有的人从小做MOD写引擎画同人编独立梦想着进心仪的工作室,而老人(老到Atari那个年代)都还在圈子里不断跳槽&br&&br&所以要想进这个圈,专业能力必须是极强的,主机从业经验几乎一定要有,然后是热情,你必须得喜欢玩那个工作室的作品,对整个行业也必须很有热情,这点会要求在面试和Cover Letter(求职信)中体现 -- 美国公司通常申请时需要提交Cover Letter(求职信),有些公司或行业看得不仔细通用模版就可以混过,游戏公司通常都会仔细读,你需要在一篇短短的文章中显示你对这家公司的热情。这直接就意味着不能海投,只能挑几家你真心想去的。&br&&br&面试上我只有程序员的经验,简单的说,一线工作室比软件行业的大公司要难,软件公司的面试题多是模式化的程序题,网上能找到很多面经,比如&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。游戏公司也会考这些题,但除此之外还会考跟游戏相关的题(图像,数学,物理,网络,系统构架),以及关于那家公司用的科技的题(OpenGL, DX, Unity, Unreal, Web),或者当场写一个小游戏,有些面试官(也是程序员)甚至会考他们自己最近在工作中遇到棘手问题(一个面Bungie的人遇到的),所以刷题还是要刷,但还要准备很多干货,能提前做好的功课比如目标工作室用什么科技最好也早早准备好&br&&br&你精心准备了很久,投完之后很可能了无音讯,可能你的材料被扫过没有仔细看,可能有更好的人选,可能技能不符合开放的岗位。这种情况很普遍,尤其如果投的公司不多,只能等出新岗位了继续投,所以不要孤注一掷地申请,同时工作或学习都需要进行着&br&&br&而且同一家公司最好不要同时投太多职位,有些公司(比如暴雪)会觉得这是对行业不了解/不知道这些职位分工都在干啥,或者不知道自己想干啥职业目标不明确的表现&br&&br&上面的大段是攻坚,辅助能做的其他事:&br&1. 建立完善的个人网站,美术和策划就放最好的作品,不要太多,程序员如果没有充实的Github最好也建个,放页可读性高的Sample Code和能展示的作品,注意网站要英文,主机最好不要在国内&br&2. 如果有时间,写技术博客,策划对应的策划博客,写创作思考,评论分析,美术对应的就是美术博客,跟个人网站不同这里不用挑最好的,而是要不断更新表示你的创作热情,注意也是要英文,当然美术基本不需要文字,即使不是博客Tumblr,Pinterest甚至DeviantArt都行&br&3. &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上建立完善的页面,关注有兴趣的公司和组&br&4. 订阅Gamasutra新岗位推送邮件&br&5. 上&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看评论了解心仪公司内部&br&6. 参加GDC,多认识美国业内的人,运气好可能对求职有直接帮助,没有的话哪怕只是聊聊天一个星期也能开阔不少视野。更不用说GDC上直接有公司摆摊招聘&br&7. 了解行业八卦,说不定面试能聊到几句,说不定建立新人脉时能成为谈资,或者知道了什么话在哪个公司的人面前不能说,再不济跟小伙伴玩耍时也能贫,来源嘛跟人聊天,各大游戏资讯网站,还有机核网广播&br&8. 程序员有种曲线救国的办法,美国非游戏行业的程序员开放岗位非常非常多,可以先找一个,过来办好工签之后边做边找游戏工作。如果能更进一步,找游戏公司的非游戏开发职位,比如工具开发,出版商的平台开发之类的,进去之后再转,比如暴雪的&a href=&///?target=http%3A//Battle.Net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.Net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&岗位远多于Gameplay开发岗位。还有业内相关的公司,比如做引擎的Epic,Unity,图像的NVIDIA,Houdini,物理的Havok,虚拟现实的Oculus,流媒体Gaikai。不过这样加大了打击面,就要在这些方面做些功课了
我贡献些美国方面的信息 总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制 专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高 语言也是,哪怕不工作,要…
看到最高票 &a data-hash=&93ae58a4eb541efa331ea6& href=&///people/93ae58a4eb541efa331ea6& class=&member_mention& data-tip=&p$b$93ae58a4eb541efa331ea6& data-hovercard=&p$b$93ae58a4eb541efa331ea6&&@积微君&/a& 的答案,有所启发,稍微做一下分析吧。结论在最后。&br&(因为数学公式推导比较无聊,所以就直接放图了)&br&&br&&br&(1)某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长&br&我们用最简单的“放置类游戏”的模型为例。&br&比如这个游戏吧&a href=&///?target=https%3A///library/5364/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[iOS] 我的百億個新娘中文汉化版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,刚开始你可以通过每次点击获得一些钱,然后一定钱数买一个新娘,新娘每秒可以产出少量钱。&br&假设,每秒能获得2块钱,新娘10元一个(真便宜),然后每个新娘可以产出0.1块钱/秒,那么到了1000秒的时候你总共(算上当前现金和购买新娘的金额)挣了多少钱呢?&br&一千块?一万块?&br&答案是四百万(&img src=&///equation?tex=4%5Ctimes+10%5E6& alt=&4\times 10^6& eeimg=&1&&)&br&&img src=&/eba97d04c268bcdcc9662c_b.png& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/eba97d04c268bcdcc9662c_r.png&&每秒产量也达到了4万:&br&&img src=&/a6ae0f4abfec76c0ac9ce_b.png& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/a6ae0f4abfec76c0ac9ce_r.png&&和最高票答案的分析一样,随着时间(等级)的增加,单位时间内的收益(与史莱姆的战力比)呈非线性增长,也就导致了总收益(每级打败的史莱姆数量)呈非线性增长。&br&事实上,这个增长是指数型的,当取了对数以后,除了开始(点击赚钱)部分以外全部符合指数增长曲线:&br&&img src=&/1acba770cede9a3b2b7340_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/1acba770cede9a3b2b7340_r.png&&&br&&br&(2)限制过快增长&br&这个指数型的增长方式是一个非常不合理的设定,它会让整个游戏的数值系统轻易的崩盘,在放置游戏里的体现就是金钱的过快增长,在RPG游戏里体现的就是战斗力不合理的膨胀。&br&怎么限制呢?方法非常简单。&br&在放置游戏里就有这样一个方法:每次你购买一个新娘,就让新娘的价格变为原来的1.1倍。&br&听起来用处不是很大?猜猜这次1000秒以后的总产量是多少?&br&10万?5万?&br&答案是不到5000,之前的1/1000。&br&&img src=&/ab572b2da9c57b2ae2a02afca199dd0a_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/ab572b2da9c57b2ae2a02afca199dd0a_r.png&&&img src=&/f3f4f8a43e2e9ac6e359_b.png& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/f3f4f8a43e2e9ac6e359_r.png&&&br&可以看到,这里的最高每秒产量只有可怜的5.9了...为什么会这样呢?我们来看看当前价格:&br&&img src=&/baf0ed53db3e_b.png& data-rawwidth=&164& data-rawheight=&16& class=&content_image& width=&164&&是之前的40多(&img src=&///equation?tex=1.1%5E%7B39%7D& alt=&1.1^{39}& eeimg=&1&&)倍。&br&这里的总产量增长速率甚至没有达到平方增长率(而生产率差不多只有对数增长):&br&&img src=&/ef9b447eb20d8b28b539fff_b.png& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/ef9b447eb20d8b28b539fff_r.png&&我们再看看10000秒时的情况(第一个例子10000秒的情况直接跑死机了...)&br&&img src=&/63d166c22701ccbdc6d5_b.png& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/63d166c22701ccbdc6d5_r.png&&&img src=&/0e633ad3f130f60ffda79d_b.png& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/0e633ad3f130f60ffda79d_r.png&&看起来还不错,战斗力只增长到了原来的四倍。&br&此时价格是多少呢?&br&&img src=&/9fad500df830a169c63c287cdb1f5951_b.png& data-rawwidth=&178& data-rawheight=&15& class=&content_image& width=&178&&达到了6000多,是原来的600倍。&br&价格的指数型增长强有力的抑制了生产率的增长,让生产率一直保持在一个很低的位置。然而价格的增长本身也不是什么好事...换成RPG游戏的话,就是怪物的增长速度远远快于主角,导致每场战斗都越来越费劲...&br&&br&&br&(3)怎样让两者均保持较慢增长?&br&我们换一种定价方案:价格和当前产量成比例:&br&price = 10*(1+produce/10);&br&(这个投射到RPG里大概是敌人等级跟着主角等级走/敌人也有等级设定)&br&看看效果:&br&&img src=&/2eaeb7fdfd020c3afd95c13ef9605490_b.png& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/2eaeb7fdfd020c3afd95c13ef9605490_r.png&&&img src=&/de33cd89ecd012ee6edc_b.png& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/de33cd89ecd012ee6edc_r.png&&&img src=&/8fa6945181acf9bebae2_b.png& data-rawwidth=&161& data-rawheight=&15& class=&content_image& width=&161&&还算不错。&br&再看看10000秒的:&br&&img src=&/46f29bf5429dbb1b84a17f12bade535c_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/46f29bf5429dbb1b84a17f12bade535c_r.png&&&img src=&/c0cae5a3db3ef0103f1e_b.png& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/c0cae5a3db3ef0103f1e_r.png&&&img src=&/ce60545cbbafb3aac2bd3d51d2f68334_b.png& data-rawwidth=&161& data-rawheight=&22& class=&content_image& width=&161&&...啊咧咧?说好的温和增长呢?怎么又跑到上百万了?&br&&img src=&/d0c0f71d68f0cf934b02481caa8c7e9f_b.png& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/d0c0f71d68f0cf934b02481caa8c7e9f_r.png&&原来在这种情况下,随着生产率变为线性增长,产量则变成平方增长了,在足够长的时间后还是变成了超级大(对游戏而言)的数字。不过这已经是比前两者都优秀的方案了。&br&&br&把这个方案投射到游戏中是怎样的呢?&br&&br&主角在游戏中不断成长,经过了数百小时的历练,战斗力(总生产率)已经达到了原来的数百倍;同时,敌方的实力(价格)也已经达到了过去的数百倍,双方打得酣畅淋漓。唯一有点不爽的是,主角手里的金钱有好几百万,根本花不出去...双方每次攻击都会打掉对方上万点血,想起游戏开始在十里坡一刀砍掉蜜蜂10血的日子,主角不禁有些感慨...&br&&br&&br&(4)结论&br&以上只是用了一个最简单的模型来说明游戏中“成长”数据的设定会产生怎样的结果。实际游戏中不管是己方战力还是敌方强度的增长肯定复杂得多,也会有更多巧妙的增长模型。但是不管怎样的增长,在足够长的时间后,几乎都会难以避免的产生大数(当然,这也不是必然的,比如《火焰之纹章》系列,除了钱以外几乎就没有超过100的数值...游戏设定使然)。&br&对于RPG等游戏,尤其是网络游戏,为了增加玩家的游玩时间,厂家必然会给游戏人物设计大量的增长点,而这些增长点最终都会化为各种各样庞大的数值,比如金钱、伤害、血量...
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的答案,有所启发,稍微做一下分析吧。结论在最后。 (因为数学公式推导比较无聊,所以就直接放图了) (1)某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长 我们用最简单的“放置类游戏”的模型为例。 比如这个游戏吧
可以聊 &b&unity插件我不信国内有人用的比我多 !&/b&&br&特效 UI 动画之类的因项目而异,没什么好说(其实我不想告诉你 科科)&br&聊聊通用的,(网上都有下载的我就不说了,说说好用到我买了之后还让朋友买的)&br&&br&这么几个插件 基本每个项目都可以用,国内基本上也没多少介绍,我很推荐&br&&img src=&/952b019b59_b.png& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/952b019b59_r.png&&&br&&b&Qhierarchy &/b&&br&你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。&br&我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是当时在unity4 -5的版本升级里面出很多bug,而且功能我觉得有些太复杂,反而不如Qhierachy便宜好用&br&&br&&br&&br&&img src=&/45dfdafe6eef7f3671109_b.png& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/45dfdafe6eef7f3671109_r.png&&&br&&b&Haste Pro&/b&&br&unity内的everything,场景东西多到死,资源乱到想跳楼,要查找某个特定的物体或者component感觉整个人都要不好了,这时候使用本插件药到病除,不知不觉就买了正版。&br&&br&&img src=&/e2c8fe38c345ef5e66c4c_b.png& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&/e2c8fe38c345ef5e66c4c_r.png&&&br&&b&Asset hunter&/b&&br&啊西坝,混蛋美术塞了五千个材质球在asset里面啊!!,基本都没用过啊!! 选择材质时候冒出来满屏幕!!
怎么破!&br&用asset hunter轻松分辨场景是否有使用到此asset,一键删除,世界恢复了和平&br&跟 Build report tool功能有点像,大多数情况下asset hunter用着更爽利&br&&br&&b&&img src=&/0fde5b838bf7b91c25a72b10d524c630_b.png& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/0fde5b838bf7b91c25a72b10d524c630_r.png&&&br&Legacy 2 PBR&/b&&br&Unity4项目升级到unity5了,材质还是那个老味道....难道一个个改么,,, 这时候Legacy 2 PBR一键拯救你&br&&br&其他的就不是每个项目都需要用了,动画用默认,特效用默认就好,(可以买几个滤镜)有些东西如finalK shaderforge,A* project,Camera Director等等等等等等等都是极好的,不过那些插件玩一下就都要付出很多精力时间了,不是项目需要就别入坑了,何况这些东西任何一个都足够写一大篇长文来分析和赞美了。&br&&br&我推荐上面几个的理由是,unity插件应该是在某种使用的思路下被统合起来的,否则不如不用,而上述几个主要是加速你的工作效率,所以尽可大胆使用。&br&&br&另外,稍微有点经济实力的还是应该购买正版,不要问我任何求插件问题,拉黑你哦!
可以聊 unity插件我不信国内有人用的比我多 ! 特效 UI 动画之类的因项目而异,没什么好说(其实我不想告诉你 科科) 聊聊通用的,(网上都有下载的我就不说了,说说好用到我买了之后还让朋友买的) 这么几个插件 基本每个项目都可以用,国内基本上也没多少…
这就是一种玩游戏玩出来的神奇的优越感。&br&&br&游戏的本质是什么?无非是休闲娱乐打发时间。一万个人有一万种玩法。那些自诩的“重度玩家”“核心玩家”“真玩家”喜欢把时间耗费在沿路看风景、做各种艰难无比的团队任务、手动打怪练级、彻夜蹲点守boss上,却同样还有很多人,想要体会一下游戏的乐趣,却没有那么多时间消耗。于是你就打算把这些没有多余时间耗费的玩家统称为小白玩家、脑残玩家,然后你的优越感就爆棚了?&br&&br&幸好游戏厂商知道,没有太多时间的游戏玩家也是人,也有玩游戏的权利。所以他们会让这些玩家得到自动寻路的方便,得到用内挂挂机打怪升级的方便,得到点击任务下划线自动奔往任务npc或者任务地点的方便,得到用金钱交换时间的方便。他们就是看着升级的光圈就很开心,穿上一套新装备就很开心,发现自己过去打不动的怪现在能打动了就很开心,简单、方便、不费脑子,这是他们喜欢的游戏方式。&br&&br&如果你要问我,这两种玩法哪种更好,我会告诉你,&b&适合自己的就是最好的,没有谁比谁高一等&/b&,只要找到自己的乐趣就行了。然而很多“真玩家”并不这么想,就如同这个问题下的很多答主一样,总是有一种精满自溢高高在上的优越感。&br&&br&你在游戏里看风景流连忘返大开眼界,人家把时间节省下来在现实中看风景,就是小白了?&br&你在游戏里组队做任务懂得了团队合作,人家把时间节省下来做现实中的团队合作,就是脑残了?&br&你在游戏里结交网友懂得了友谊的真谛,人家把时间节省下来和朋友一起喝咖啡唱歌,就是傻逼了?&br&你在游戏里通宵蹲点通宵做任务手动刷怪懂得了毅力和坚韧,人家把时间节省下来在自习室里苦学念书,就是蠢货了?&br&你在游戏里大长见识获得了人生的意义,人家……可能……不需要……通过游戏来寻找这玩意儿吧?&br&&br&游戏不是你定义的,生活也不是你定义的。你有你自己的游戏方式,别人也有别人的玩法,凭什么要对别人嗤之以鼻?凭什么你就是“真玩家”别人就是小白?&br&&br&你天天搬砖汗流浃背,你天天被老板呼来喝去,你买房买车还需要啃老,你找不到工作无限焦虑,你为了每个月爹妈多寄两百块钱生活费而软磨硬泡,你为了凑重修费绞尽脑汁,你找不到男朋友找不到女朋友被家人逼婚……你只是凡俗世间芸芸众生中的普通一员。然后你手动玩游戏不开挂不自动寻路,你从来不碰“脑残的泡菜游戏”,你对手游页游嗤之以鼻……你就找到了俯瞰别人的优越感了?&br&&br&你们总喜欢嘲笑“小白玩家”是被游戏玩,其实真正被游戏玩的,是你们自己。
这就是一种玩游戏玩出来的神奇的优越感。 游戏的本质是什么?无非是休闲娱乐打发时间。一万个人有一万种玩法。那些自诩的“重度玩家”“核心玩家”“真玩家”喜欢把时间耗费在沿路看风景、做各种艰难无比的团队任务、手动打怪练级、彻夜蹲点守boss上,却同…
&p&从过往的历史看,格斗游戏,尤其是2D格斗游戏的门槛最高。&/p&&br&&p&可能很多人会认为,门槛最高的是沙箱类游戏,涉及大量数据和模拟,但是沙箱一般都来自于对现实的模拟,只要找到足够多的专家就能攻克难题,这些专家往往根本不是做游戏的,都是美术、电影方面的人才。换句话说就是用钱能解决问题。&/p&&br&&p&格斗游戏正好相反,它的核心是系统设计,而且是完全与现实无关的纯抽象的系统设计(3D格斗还好一点,可以参考现实格斗的理念)。格斗游戏与其他游戏类型的制作方式也完全不同,格斗游戏没有关卡设计的概念,像ACT RPG FPS这类游戏90%的内容都是关卡设计,格斗游戏所谓的关卡是体现在人与人的对抗上的,这就导致其他类型的开发经验完全无法沿用。所以全部的精力都就要投入到系统和角色设计中,但格斗游戏的角色多样化要求与平衡性要求又是矛盾的。RTS和MOBA算是比较难以设计的类型了,不同角色、阵营之间共通的部分很多。格斗游戏要求角色尽量不同,而且还要平衡,这就很麻烦。&/p&&br&&p&日本游戏业的黄金时代,格斗游戏就和现在的FPS一样热门,所有公司都在制作格斗游戏,但是除了CAPCOM和SNK外,其他公司制作的2D格斗游戏全都一塌糊涂。任天堂、SEGA、NAMOC、KONAMI、TAITO这些公司都是全能型的霸主级公司,至少在2、3个游戏类型上有3A级系列,在所有类型都有二线作品,但是他们的格斗游戏连三流都算不上,只能算KUSO GAME。反而是ATLUS、SUNSOFT、TREASURE、彩京、DATA EAST这些中小公司的格斗游戏水平尚可,但也是及格水平。后来S和C的制作人员逐渐流出成立新公司,做格斗游戏的才多起来。&/p&&br&&p&SEGA和NAMCO逼不得已另外发明了3D格斗游戏这个类型,不跟CAPCOM和SNK斗了。3D格斗游戏从系统到思路都和2D格斗游戏完全不同,SNK后来也做过3D FTG(不是EX街霸这种3D画面的2D游戏),跟SEGA NAMCO做的2D格斗游戏一样烂,连同一个类型的分支之间隔离都这么严重,可见格斗游戏开发的门槛之高。&/p&
从过往的历史看,格斗游戏,尤其是2D格斗游戏的门槛最高。 可能很多人会认为,门槛最高的是沙箱类游戏,涉及大量数据和模拟,但是沙箱一般都来自于对现实的模拟,只要找到足够多的专家就能攻克难题,这些专家往往根本不是做游戏的,都是美术、电影方面的人…
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