steam下战锤40k游戏 审判官,起始1.4m,过会就40k甚至更低。链接的是china-chengdu,设置成u

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媲美星际II?《战锤40K战争黎明2》试玩
1前言&游戏背景
前言&游戏背景  THQ真是吊足了《40K战锤》系列的玩家的瘾头。自上代《战锤40K战争黎明》发行以来,经历了足足五年之久,Relic才终于把《战锤40K战争黎明2》展现在众多忠实玩家面前。《战锤40000》的第一版桌面游戏发行于1987年,《战锤40000:战争黎明》由THQ公司于2004年在PC平台上,随后又陆续发布了《冬季攻势》,《黑暗圣战》和《灵魂风暴》三部资料片。2009年,我们终于迎来了最新的《战锤40K战争黎明2》.那么,万众期待的《战锤40K战争黎明2》到底有什么魅力?让众多网友给出&09媲美的即时战略大作&的评价呢?   《战锤40K战争黎明2》这个游戏是建立在一种哥德式的科幻风上面的策略型游戏(尽管很多人认为这是个地地道道的RPG),但是其兽人神灵等设定也被很多网友评论为&科幻皮奇幻骨&。拥有与魔兽相似的奇幻设定,兼备了星际的未来科幻,还有简单上手的操作,以上几点注定了此游戏成为本年度不得不玩的大作。初代作品《战锤40K》的第一版最初发行后,自此fans无数。背景资料在这里我就不再重复叙述了,让我们赶快进入一群穿着巨硕动力装甲SM的世界吧。
P4&3.2&GHz&(单核)&或者&任何&Dual&Core&processor
1&GB&内存(XP),&1.5&GB&内存&(Vista)
A&128MB&(Shader&Model&3)&-&Nvidia&GeForce&6600&GT&/&ATI
X1600,&或者同级别的
3.87GB空间(正版,包括STEAM)
Windows&XP&SP2&或者&Windows&Vista&SP1
AMD&Athlon&64x2&4400+&以上或者任何&Intel&Core&2&Duo
2&GB&内存&(XP&and&Vista)
A&256MB&&(Shader&Model&3)&-&Nvidia&GeForce&7800&GT&/&ATI
X1900,&或者同级别的
3.87GB空间(正版,包括STEAM)
Windows&XP&SP2&或者&Windows&Vista&SP1
&评测文章推荐:2游戏介绍沧桑大叔X巨硕盔甲X多族混战,总能让无数男人热血沸腾&修女妹子烧人不需要理由&
游戏性介绍简单明了的提示  本游戏的值得一赞的地方是其简单直接的新手介绍,连左键都教你按,什么新手教程关根本不需要了,像我这种E文盲都可以用图标和箭头来了解技能的使用方式和到那里去做任务。前期的任务往往比较单一,都是一些屠杀任务,任务内也没有小支线,对于玩惯开放性游戏的玩家来说可能有点沉闷。不过鉴于游戏的定位不同,这种问题在本系列Fans面前简直就不是问题。&评测文章推荐:3游戏介绍2快点叫AV君上前部署!   如果出现全部E文的任务提示的时候,尝试认着名字的字头,如Avutis的AV,把他们点到任务提示的下面吧!
Fire in the hole(点击获得更清晰的图)   在游戏当中,清理建筑是一个经常遇到的事情。常用的方法是用让手雷还有Cyrus的遥控手雷。看着从建筑被炸飞出来的兽人很是爽。  注意左边图中间的最下方的黄点,代表一些比较差的掩体,像树啊草啊之类的,如果点是绿色的话,就代表优良的掩体,如墙或掩体墙,白色就代表什么都没有。抢占好掩体是这个游戏的关键(在游戏的后期得到充分的体现,早期都是一路A过去的),更好的掩体意味着战略上的优势。对于隐藏在掩体之后的敌人,也可以用火力压制、手雷之类的解决。部队会在你发出攻击命令后自动寻掩体。 但是当你发现你的部队在打破补给箱的时候都要先找个掩体的时候,我就不禁会想他们对掩体的执着已经达到了什么程度了O(&_&)O。boss战不能避免放倒Boss同样不能避免   注意回避Boss的大绝,勤快补血,多用限次物品(一般物品极限9个,特殊如空袭只有2次,并且不能留到下关,任务开始都是3个),放倒Boss不难(标准难度)。&评测文章推荐:4游戏介绍3 快使用电锯刀哼哼哈嘿   装备拉进去就能用,不用的拉到左下角的垃圾桶变成经验值,部分装备有队伍属性限制。升级啦升级啦   级获得两点属性点,可以随意加在精力(血跟回血)、远程(远程伤害)、力量(肉搏伤害和肉搏技能)、意志(能量值和能量恢复)四项属性里面, 达到某个程度就会有新的技能被解锁。注意左下角的小绿框,那是让你不满意分配属性点的时候用来重置的,不过仅限此次分配的属性点。
关卡设定穿越星系   后期的任务开始多起来,可选性变得丰富。开始有点《孢子》的感觉。玩家需要穿越一个又一个的星系跑任务,不过砍王杀怪仍是这个游戏的主旋律。&评测文章推荐:5游戏测试和总结
帧数测试&测试配置 
Windows&XP&Sp2.0
  选取第一关的开场画面,从完成第一个就位任务开始记录帧数,持续六十秒,每秒记更新一次帧率,连作折线图和其取平均值。 
配置建议  读取的时候瞬间会掉十几帧,实际上就算是特效选择Ultra(此平台无法打开效果保真、效果密度、纹理细节的Ultra选项)情况下,本配置都可以流畅的运行这个游戏。就七寸的普屏而言,可以支持的分辨率下都能提供足够的动力跑动这款游戏。相对较低的分辨率和无法打开部分特效也味着更高的规格下将大大优化游戏体验。笔者认为,512M显存是目前&以后的标配,同时在HDBit512M)和9600GSO(192Bit384M)的退市后,9600GT(512M)和HDBit512M)将成为装机主力,五月份ATI将会发布40nm的制程的HD4750,届时无论是A卡还是N卡都会左相当程度的价格调整,如果不是太急着用的话,大家就要按紧荷包,等待价格调整后再出手。
评测室总结   这款带有浓重RPG味道的RTS,拥有丰富的系统设定(小队系统、掩体系统),不错的3D画质,不算太高的游戏配置要求,最重要的是庞大的世界观和合格的平衡性,《战锤40K:战争黎明2》不愧是本年度的重量级作品。假如你喜欢几大势力混战有兴趣但是有看厌了魔兽三的魔法满天飞,又或者你对钢铁+男人情有独钟但是又被辐射三无尽的场景折磨的要死,或许这款《战锤40K:战争黎明2》会是个不错的选择吧。&&评测文章推荐:&
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&& 《战锤40K:战争黎明2》升级补丁V1.1
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功能介绍:
声音
修正了Tyranid单位不能“说话”的缺陷
缺失的按钮声音被添加到游戏历史下面的玩家系统屏幕中
在过去游戏统计画面中增加了倒数计时声音
视觉/图形
修正了一个导致Tyrannoformation隐形的缺陷
修正了当徒步单位移动时会快速拖拽脚部的缺陷
修正了在洞穴中藏身的单位可见的缺陷
修正了ATI X1800系列显卡的视觉问题
Eldar 传送门周围的效果现在可以在单位的生产中显示出来
修正了一个Geforce 6800显卡里FX不能显示的缺陷。
PvP游戏
增加了两张新地图到PvP自动匹配轮替中
修正了一个技能永远作用于藏身于洞穴中的单位的缺陷
修正了几处人口容量的缺陷。
修正了当玩家的总部被毁灭时会撤退到盟军总部的问题。
修正了在攻击场地以允许向战争之雾内开火。
防止了当自己单位被友方杀害之后,Waaagh/Zeal/Biomass/Psychic可能会“再次开展”,并取消了对友军误伤的奖励。
防止非攻击指挥官从非完整建筑里取得XP的共享。
增加了建筑技能的冷却时间。
防止反对压制被修改成积极压制
防止了由建筑物内的目标个体引发的压制效果区域向建筑物之内的单位扩散。
修正了当单位被援军完全取替之后将会失去团队控制的缺陷。
移除了Ravener隧道不能通过的问题以防止几个开采地无法到达。
资源等级现在依据游戏尺寸大小被降低。
申请数现在由每15秒增加至每20秒增添5个申请,最大申请数由35降至30个。
修正了一个手榴弹不能伤害将其扔出的部队的问题。
增加压制武器对较远范围的压制与伤害效果
修正了一个阻碍药师正确地治愈步兵的问题 
减轻了Kommando英雄用来对付总部的遥控炸弹的伤害值 
Kommando英雄的Kaboom现在正确地予以Kommando500伤害值,但是不会将他杀死
Tyranid战士Adrenal Gland冷兵器伤害值减从60轻至52
减低Hive Tyrant Venom大炮的发射频率以与其它版本一致.伤害值自85减轻至60.伤害效果修改器区域的最大半径从0.4减至0.3.
孢子地雷爆炸半径自8增至10.
对付Ripper Swarm的小型武器精确度由0.2增至0.3.
Ripper Swarm价格由200增至240.
修正了游戏中的显示窗与使用界面.
修正了即便守备建筑物的敌军隐藏于战争之雾中,建筑物上的文字仍会改变颜色的缺陷 
修正了如当队长在其小队被选择时死亡,则使用者界面不随新的队长升级而更新的缺陷
修正了在你的基地被摧毁后部分科技树面板仍可见到并于单位使用界面重叠的缺陷
修正了当单位正被建造时如基地被摧毁,则建筑行列将处于未激活状态的缺陷.
修正了即使仍可制造Wargear,然而一旦基地被摧毁则Commander Wargear面板将消失的缺陷.
修正了如一桩处于战争之雾中的建筑被占领,则瞄准标度线即会显示的缺陷.
增加了对Relic and Games Workshop员工Gamertags的支持.请在线上注意我们的自定义章节.
修正了当使用Tyranids时Eldar的传送门将在小地图中显示为Ravener地道,而当使用Eldar时Ravener地道会被显示为传送门的缺陷.
现在同时按下shift和小队热键将可以加入至现有的选择单位中.
修正了世界建筑按钮的视觉缺陷.
修改了有单个单位价格的ork能力使它们的价格正确地在使用界面上(基于小队中此单位的数量)。
修正了wargear按钮切换状态的缺陷。
踢人
修改了踢人表决画面;取消了确认提示, 取消了弃权的功能,增加了滞后投诉数量的显示。
人工智能玩家
修正了AI无畏舰与建筑物开战的缺陷。
现在CPU玩家有了一个与他们名称相关联的数字。
AI不再将失去知觉的英雄作为目标。
排行与在线状态
修正了领先榜分类的方式。
修正了比赛安排。真实技能将正确地显示在团队战斗游戏中,并且状态被记录时将会更加可信。
修正了当使用好友过滤器时领先榜界面不能正确分类数据的问题。
修正了单位得分在过去的游戏得分中不能正确地反映的问题。
自定义游戏
修正了游戏不能正确地从公众游戏画面中被清除的问题.
如果选择了消灭胜利条件胜利的话,点控制提取画面的提示将不再显示.
修正了在多个开放位置分配玩家时英雄选择画面无法记忆住正确的英雄的缺陷.
排行点数栏与标题不再显示于不排行游戏的过去游戏统计画面中.
寻找游戏
增加从队伍中剔除玩家功能。
在英雄选择界面增加倒数计时信息。
修正玩家的视觉MP军衔解锁在选择英雄界面的错误显示。
修正在团队面板军衔不论选择何种种族都显示为星际战队军衔错误。
除非玩家已加入团队,否则游戏不会进入倒数计时。
比赛安排现在优先选择更好的ping值。
修正了一个带有不用数据的玩家们将最终相匹配
本地化
IME现在支持繁体中文。
修正了在客户端加入游戏之前于战斗艇中的事件日志中查看事件时,事件更新会以主机端的语言显示的缺陷。
修正任务报告界面时法语无法使用有效空格。
现在波兰语自述文件会使用更恰当的用词。
稳定性
修正了一个罕见的与合作同步有关的多线程错误。
修正了当你在一个基地被毁之后试图停止基地升级时会发生的错误。
改进了大量内存碎片,这将减少出现内存不足错误的几率。
修正了在观看了一场完整的战役之后,删除它并回到主菜单时可能会发生的错误。
在用户界面无效的设置在设置菜单内手动设置以后任然会起作用。现在设置将会以与在主用户界面的选项菜单里同样的方式生效。
修正了玩家接受了游戏列表上的合作游戏邀请之后可能会发生的错误。
修正了玩家在从Windows Live档案上的保存并退出至窗口确认信息中退出登陆的时候游戏可能会出现的主菜单被冻结的错误。
修正了当玩家在拔出网线,删除战役窗口的以后点击邀请朋友按钮时可能会退出至桌面的错误。
修正了一个可能会在人物升至60级的时候发生的错误。
修正了一个在退出游戏时可能会发生的多线程错误。
减少了检查Steam证明的频率-它将会导致玩家退出游戏进程从而立即失去与Steam的连接。
修正了在低延迟情况下可能会出现的一个僵局
成就
修正了一个玩家可以不正当得到成就的缺陷.
战役
在任务简述中添加了一个小队总结画面.
修正了在邀请了一位客人到游戏中后指针消失,而后一旦客人接受则会被拒绝的缺陷.
修正了在NIS踢人之后主人鼠标失效的缺陷.
完善了不能从最终任
务中去除存档的战役.
修正了一个在一件战役wargear上被倒置的徽章.
修正了当客户端掉线则全球能力填充的缺陷.
军队绘画
高反射值的颜色将在军队绘画中具有更准确的色彩样本.
修正了DLC徽章不应被显露时可见的问题.
重放
修正了重放游戏时速度显示不正确的缺陷.
在重放中添加了一个隐藏使用界面的按钮.
将有提醒玩家重放结束的信息.
重放中当切换远景时小队标号将被显示并且当重放开始时总是提取最前的两支小队.
升级按钮面板现在不在重放中被显现.
从重放推出后按继续键将带你回到游戏历史画面.
重放中创建的单位现在是用玩
在标题画面中添加了一个新闻插件
更新了过去游戏统计画面
跳转读取画面的时候修复了一些错误的图标
Leaderboards画面的布局改变
Games History画面的布局改变
杂项
修正了若玩家同时按住鼠标左键和Home键的时候,鼠标指针会在屏幕中央顿住的错误。
修正了当主机断开连接的时候出现多个消息框的错误。
我们现在将会在操作系统切换用户的时候关闭游戏。
增加了一些功能,允许在不作废重放的时候改变自动对战列表。
修正了玩家在排名赛的胜利/失败界面按了Alt-Tab键,但是没有重新切换回游戏,直到他被送回菜单时,鼠标指针冻结在屏幕中央的问题。
增加了 “-noReverb”命令行来禁止卷积混响。
增加了一个“-disablepagefilecheck”命令行转换,让玩家可以尝试选择不使用交换文件来运行游戏。
增加了一个“-disable32bitcheck”命令行转换,可允许32bit的玩家在超高的材质下运行游戏。
性能
修正了当Steam联络被禁止时性能将受损的缺陷.
省缺设置禁用了v-同步以避免在某些计算机上发生的性能问题。
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扫描二维码《世纪之石 2:更大更敦实》评测:游戏界的《L. H. O. O. Q.》-ZAKER新闻
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本文为NGA论坛众测计划评测文章,转载时请只提供链接,请勿转载原文。相关活动链接:文章中有较多图片及动态图,使用手机客户端阅读的读者请谨慎阅读。相关图片均来自《Rock of Ages 2: Bigger and Boulder》Steam商店、官方新闻及游戏截图,侵删。游戏界的《L. H. O. O. Q.》——《Rock of Ages 2: Bigger and Boulder》评测"就像我说的那样,历史上的重大战役基本都是靠从山上往下滚石头来取胜的。"目录======基本信息关于艺术游戏玩法介绍粗鄙的幽默游戏美术成就指南写在最后基本信息======游戏简介:最伟大的石头竞速,塔防和艺术史游戏回来了!如标题所述,Bigger and Boulder将超现实主义和游戏性推向了Bigger and Boulder的境界,续作添加了2对2网络乱战和新的历史时期,而在UE4引擎的支持下,游戏的画质,物理和破坏效果也得到了增强,使得本游戏Bigger and Boulder。游戏信息:名称:《Rock of Ages 2: Bigger and Boulder》中文名:《世纪之石2:更大更敦实》(暂译)类型:动作,独立,竞速,策略开发商:ACE Team发行商:ATLUS USA语言:中、英、法、意、德、西、俄 (只包含英语音频)发行日期:日标签:独立,策略,动作,竞速,多人,欢乐(重点)Steam链接:系统需求:操作系统(Windows): 64-Bit Windows 7 Service Pack 1, or Windows 8处理器::2 GHz Dual-Core 64-bit CPU内存:4 GB RAM图形(Windows):DirectX10 Compatible GPU with 1 GB Video RAM存储空间:需要 4 GB 可用空间关于艺术游戏======在讨论像《Rock of Ages 2》这样一部独特的游戏作品之前,我们不妨先简单谈谈艺术游戏(Art Game)本身。文章中所谓艺术游戏并不是指在某些方面(例如画面、音乐、剧情或是体验)具有高度艺术性的游戏作品,而是指大量使用其他艺术形式(这次是美术)的元素的游戏作品。那些公认具有高度艺术性的游戏作品(如《Braid》或是《Journey》等),或者说游戏艺术(Game Art),在文章中则暂且不作讨论。此外感谢Indienova作者在他的文章中对下述部分作品的介绍。《印象主义:睡莲》,理想很丰满......。比如来自Gigoia Studios的实验性质的作品《IMPRESSIONISTa - Water Lilies》。它是一部最简单的步行模拟游戏。玩家进入游戏后身处一座美术馆的展厅之中,一侧墙壁上记载着印象主义大师Claude Monet的生平与《Water Lilies and Japanese Bridge》的创作背景,一侧则展示这这幅经典名画。玩家走到画作前驻足欣赏,随后居然直接走入了画中的世界......虽然点子很新颖,但实现却相对而言很糟糕——当然并不是因为画作本身糟糕,而是因为注重光影与色彩的印象主义画作实在不适合直接作为3D游戏的场景贴图。当玩家在虚拟的游戏场景中走动时光影与构图即被打破,除了从画作原有角度观察时之外,玩家很难区别这究竟是一位印象主义大师的名作还是单纯的渣像素贴图。此外,比起真正的美术馆展览而言,单纯的平面贴图也让对笔触的欣赏无从谈起。剩下的游戏体验可以说只剩下诡异的步行镜头以及使人患上3D眩晕的鲜艳色彩而已。《超现实主义者》解谜场景中的一幕,在画作中观赏画作不失为一种独特的体验同类型的作品还有他们的《IMPRESSIONISTa - Windmills》,取材自Paul Gabriël的画作《Poldervaart Mill, in the Month of July》;《FAUVISTa - Sailboats》,取材自野兽主义创始人之一Andre Derain的画作《Boats at Collioure》;勉强算得上解谜游戏的《SURREALISTa》,取材自Giorgio de Chirico的九幅作品。这些游戏作品选取的画作更加合适,游戏体验便也略好于前述的睡莲,只不过技术水平看上去似乎没什么进步。他们的油画画布材质滤镜甚至是直接打在镜头上的!......orz。《Sky Blue》,作者称其为对艺术游戏的激励与探索在另一部游戏《Sky Blue》中,玩家使用方向键控制代表自己的角色在抽象主义大师Wassily Kandinsky的画作上飞行,避开某些色块与形象的同时"吃"掉另一些色块与形象。尽管这次倒是真正让玩家有了在"玩游戏"的感觉,然而游戏中与艺术相关的便只有换皮一般套上去的那些抽象图形,这些图形无论是换成G胖和50%off,还是版主和老司机都不会让游戏形式产生太大差别。如果可以选择,我宁可花时间去玩更好玩的游戏,然后再花时间去欣赏画作本身。在与"画"这一元素相关联的游戏中,我能想到的最棒的作品可能是《Gorogoa》(《画中世界》,暂译),尽管它的画面并非来自名画而是由游戏作者自己绘制,却在保证解谜游戏性的前提下具备了足够的艺术价值。这部游戏最大的缺点可能是还未发售,因为它已经跳票大概六年了......。上述直接将绘画艺术引入游戏画面自然是对艺术游戏最简单的尝试,除此之外其他经典艺术元素也多多少少会出现在游戏当中,例如有价值地玩艺术梗的游戏(《NieR: Automata》中的罗密欧与朱丽叶等)、引入古典音乐(原曲或改编)的音乐游戏、甚至是小说游戏——不,并不是视觉小说或是剧情改编作品,而是真正的小说游戏《Walden, a Game》。游戏作者花费大量时间与精力进行考据,力求精确还原1854年瓦尔登湖的野生动物与自然风光,无论鸟鸣声还是湖中鱼类的生活习性均经过严格把关。玩家将在虚构的瓦尔登湖中生活,进行与梭罗记载几乎完全相同的实验。以下文字摘自《游戏改变教育》(格雷格·托波 著,何威 褚萌萌 译):"你将在游戏中采集、捕鱼、缝补衣物、建造房屋、闲逛、探险、思考、交谈、观察、倾听、阅读、休息。失败也不会带来死亡,只会"晕倒",而且几乎一瞬间就能康复。不需要选择不同的门锁,也不用花心思解谜。游戏中没有不同关卡,只有阳光灿烂的白昼,星光普照的夜晚,泾渭分明的四季,以及一本记录着梭罗警句的日志。"/watch?time_continue=79&v=OEJ_59hVPgw《Walden, a Game》的官方预告,暂时只在不存在的网站上有找到,因此再附上几张截图:没错它看起来就像是一部生存/步行模拟类游戏,不过如果说《Walden, a Game》是步行模拟游戏的话,也许《瓦尔登湖》原本就是一部步行模拟小说......虽然这听起来有点奇怪w。如果说身临其境地体验瓦尔登湖畔的隐居生活对玩家理解大卫亨利梭罗的心境起到了哪怕一丁点帮助,游戏作者微小的工作对于艺术而言便有其存在意义。玩法介绍======/video/av/《Rock of Ages 2》发售预告,从山坡上滚下巨石从未如此令人愉悦。尽管《Rock of Ages 2》的游戏机制很难三言两语便解释清楚,但读者暂且可以将其理解为一款不正经的竞速游戏(车枪球中的车)与一款不正经的塔防游戏之间的组合。在竞速游戏的部分中,玩家需要操控一块带着诡异笑容的巨型滚石滚下崎岖的山坡(赛道),在快速抵达终点的的前提下避免翻车、出轨、撞击障碍物等对滚石本身造成伤害的失误,最终撞击敌方城门造成尽可能多的伤害;而在塔防游戏的部分中,玩家则需要在敌方滚石的必经之路上布置各式各样的防御工事,开动脑筋让整条赛道变得尽量艰难,力求拖延敌方滚石的脚步并消耗其生命值。《Rock of Ages 2》提供了四种可供选择的游戏模式:剧情模式、战争模式、障碍赛与竞速赛。其中剧情模式与战争模式均为竞速与塔防的组合:战争模式为多人对抗,剧情模式则是在欧洲大陆的版图上自由探索,观看各种各样诡异搞笑的动画片段,击败各种各样的对手,最终为主角阿特拉斯取回他的能量球。障碍赛与竞速赛则是单纯的竞速游戏内容:在障碍赛中敌我双方均需要克服系统设定的防御工事,而竞速赛则是在毫无障碍的赛道上对滚石的极限速度发起冲击。塔防部分:塔防部分的建造界面抛开独特的画风与幽默感不谈,《Rock of Ages 2》塔防部分的游戏内容与一款经典塔防游戏并无二致。不仅沿用了经典的地形格、攻击范围、主动技能、金币花费等设计,可用的防御设施更是可谓五花八门。从意义不明(但是能使滚石减速)的粘性奶牛:到装甲坚固自动索敌360°无死角火力覆盖的达芬奇坦克:玩家需要在布阵环节将各种防御设施巧妙的布置在赛道当中为敌人制造障碍,尽可能地拖延滚石抵达己方城门的时间,削减滚石的血量,力求让己方城门承受最小伤害。防御设施各自有其单独的用法,不同防御设施之间也能够产生共同作用或是连锁反应,如何巧妙地安排防御正是玩家游戏水平的集中体现。此外,地形和视野同样是玩家强有力的武器,凭借经验在赛道中对手最容易失误、最容易放松警惕的地点布置狡猾的陷阱,利用风车与跳板将敌方滚石掀出赛道,计划通时便可以让你的对手目瞪口呆!竞速部分竞速模式下的操作视角同样,《Rock of Ages 2》中的竞速部分也与一款经典的越野竞速赛车游戏没有太大差别,除了玩家操作的并非酷炫劲爆的越野车,而是一块浮现诡异笑容的巨大石球......。游戏作者精心设计了丰富的物理破坏效果,确保玩家冲撞、碾碎、压扁、击飞途径一切的体验中获得充分的快感。竞速部分的目标很明确:击毁敌人的城门。对城门造成的伤害与滚石的速度、生命值以及基础伤害能力有关。尽管具体公式未知,不过滚石撞击城门时的速度、生命值百分比以及该种滚石的基础伤害值越高,对城门造成的伤害也就越大,而如果滚石在抵达终点前生命值即归零,那么大侠就只好重新来过了。与经典的赛车游戏的车辆属性类似,《Rock of Ages 2》中也提供了多种多样的滚石以供玩家选择,根据赛道特点选取合适的滚石通常会起到事半功倍的效果。由于游戏脱离了写实的限制,不同滚石间不仅只有速度加速度等等操作性能上的区别,更是有着种种令人啼笑皆非的技能,例如能够在空中进行二段跳的天使滚石、可以自爆摧毁周围障碍物的火药滚石、可以轻飘飘飞上天的奶牛滚石等等......。最后提供一份全部滚石的数据列表。其中精力(官方翻译)代表滚石的生命值,速度、加速度与伤害同字面,而重量应该影响跳跃高度,具体幅度可能跟游戏的物理计算方式有关。数据为开发者在某次访谈中给出的官方信息。(防御工事的具体数值目前应该仍未可知。)精力速度加速伤害重量备注天使滚石16009180有冷却时间的二段跳技能阿特拉斯滚石18009220117气球滚石/奶牛滚石/Issac滚石1300150弹跳高度较高,滞空时间较长纪元滚块30009300200方形的(火焰滚石1500240100造成额外伤害!十字圣球(请脑补神圣手雷)22009200100使用十字圣球击败敌人可获得一块额外金牌纪元滚石/狮子滚石/美杜莎滚石/笑脸滚石2000200100默认滚石金属滚石26009200133涂色滚石1600150破坏未使用的格子沙子滚石1800180100受到敌方弹药攻击时硬直较小,但受到伤害时会渐渐腐蚀焦油滚石1800200100污染战场火药滚石1200250100爆炸性,可摧毁障碍物史前车轮1700200100非常高的极限速度《Rock of Ages 2》的游戏体验爽快又富有动感,笔者的文字水平很难充分表达,又因为太过手残没法录视频,读者若想深入了解游戏的具体流程,请在视频网站搜索相关关键词自行观看即可。粗鄙的幽默======"粗鄙的幽默",至少他们是这样自称的ACE Team不正经的恶趣味集中体现在剧情模式之中。前作剧情始于主角西西弗斯推石头推烦了决定撂挑子不干,而本作中的故事则始于擎天神阿特拉斯的一次偷懒。阿特拉斯被宙斯降罪用双臂支撑地球,不过他倒是心思活络,常常趁宙斯不注意的时候把地球放下来偷个懒儿。第一次偷懒时的震动引起了板块漂移,而第二次的后果则严重得多——他把地球搞丢了!阿特拉斯赶忙伸手去找,结果找回来的却是我们熟悉的那颗世纪之石。为了逃避宙斯的惩罚,阿特拉斯与世纪之石相依为命开始了一场千奇百怪的漫长旅行......。剧情模式中每一个关卡的开场动画都竭尽恶搞之能事,把历史人物、神话传说以及艺术家们最为人们所熟知的轶事和梗拿出来恶俗地开涮,以最低俗最喜闻乐见的视角对其进行解构。梵高的割耳自残,蒙克呐喊小人的诡异表情、亚当的肋骨、思想者脑子里的想法、达利超现实主义作品中那些不知所谓的形象......全部逃不过游戏作者的魔爪。玩家在对主角阿特拉斯、历史人物及艺术家们的不靠谱捧腹大笑之余,说不定也会脱口而出一句"我原以为你身为希腊老神,来到阵前,面对两军将士,必有高论。没想到竟做出如此粗鄙之事!"《Rock of Ages 2》淋漓尽致地体现了后现代主义颠覆一切的冲动,充满了《L. H. O. O. Q》式的调侃与戏谑。《L. H. O. O. Q》,马塞尔·杜尚,1919("L.H.O.O.Q"是法语"Elle a chaud au cul"的快读谐音,直译为"她的屁股热烘烘",为法语中对在性方面很"积极"的女性的一种非常粗鲁的表达方式。)不过,身处现代的我们早已见识过更多更加刺激神经的艺术作品与现象,大概即使一幅小胡子蒙娜丽莎的画摆在面前也已经内心毫无波动;我们对达达主义思潮的体会也远没有身处经济、政治、传统与价值观分崩离析的第一次世界大战时期的那些艺术家们那样感同身受。尽管如此,《Rock of Ages 2》这样的游戏作品至少拉近了普通现代人与那些经典严肃话题间的距离,让历史与艺术变得更加娱乐更加"好玩",也不失为对Fine Art的传承与发扬做出了某种积极意义上的贡献。若与上文中所提到的《Walden, a Game》相对比,虽然一个殚精竭虑严谨无比,一个放飞自我嘻嘻哈哈,可它们在拉近现代人与经典艺术的距离的观点上倒是神奇地达成了一致。完全没有好吗最后选取几例游戏中涉及到的恶搞动画片段列举如下:伊甸园:口袋妖怪野生的亚当和夏娃跳了出来!"就决定是你了,恶魔蛇!"亚当和夏娃使用了可分离式肋骨。恶魔蛇使用了智慧苹果。效果拔群!亚当和夏娃倒下了。恶魔蛇到达了等级16!英格兰:碾死狮心王查理!*游戏教程由拿破仑操着法语跟玩家说明苏格兰:放屁带电的威廉·华莱士"他的眼睛能够发出火球,放屁能放出闪电把英国人击溃!"*这里是黑威廉·华莱士的早年经历与传奇全部无据可考,大多为后人的演绎与传说。法国:自说自话的圣女贞德贞德:我就知道您会出现!上帝:不不不我什么都没说贞德:我准备好摧毁敌人了!上帝:卧槽这盔甲和战马你老早就准备好了吧贞德:我们会使用火炮、投石机和热油消灭敌人!上帝:......你开心就好荷兰:口吐颜料的梵高奥斯陆:呐喊小人呐喊的原因呐喊小人原本在桥边晒日光浴,一边用胶水修补巨石裂缝的阿特拉斯搞混了胶水和防晒霜,于是呐喊小人的手就粘在脸上拿不下来了......。卡达凯斯:燃烧的长颈鹿*均为来自西班牙超现实主义大师萨尔瓦多·达利画作中的形象。利沃夫:《星月夜》与巴巴亚加*巴巴亚加为俄罗斯民间传说中的巫婆形象。......同样风格的英式幽默充满了剩下所有的关卡。游戏美术======来自关卡"利沃夫"的游戏场景尽管自称英式幽默的《Rock of Ages 2》中充满了对历史人物与艺术家们尖酸刻薄的调侃与戏谑,但它对待艺术作品的态度却是毫不含糊。ACE Team为在游戏中实现多种多样的视觉艺术风格付出了许多努力,而在他们的所有工作中最为突出的便是对印象主义(以及后印象主义)艺术风格的实时渲染。在UE4引擎的帮助下,ACE Team成功地构建了印象主义的3D关卡场景,其完成度令人叹为观止,艺术表现力比起上文中来自Gigoia Studios的作品而言又达到了全新的高度。我们现举几例(请注意:这些图片并非概念图,它们确实是实际游戏关卡场景的截图!):下图来自Edvard Munch的《呐喊》世界,明亮的橙色主题和如火般燃烧、如海浪般波动的天空具有极高的辨识度。来自家喻户晓的名作《风车》,场景建模和贴图充分还原了Claude Monet的油画笔触,田间道路上的方格则是出于游戏性方面的考虑。值得注意的是,这一风格的实现并非基于构建3D多边形随后覆盖贴图的老办法,而是一种非常有创造性的方式。游戏开发者首先设计出印象主义画风的简化模型,然后制作大量的3D笔划(paint strokes),最后用它们拼接组合构成游戏场景中的各种形象,这与现代游戏开发过程中角色头发的制作过程非常类似。对油画笔触厚度和光照感的表现则都要归功于UE4引擎的强大功能。另一个印象主义风格渲染的场景实例。尽管游戏制作者将这种渲染方式更多地应用于静态网格和环境场景,不过将其应用于具有骨架和动画的动态网格也同样可行。我是说,在这张地图中你将遭遇一只印象主义风格的巨怪......。如果莫奈与梵高看到印象主义居然能够以3D甚至动态的形式实现,他们是否会感到自豪呢?除印象主义之外,游戏的不同关卡中还有着对埃及壁画、罗马建筑、雕塑、中世纪宗教画、超现实主义等等诸多艺术形式的模仿。在此不再做展开,仅提供游戏截图以便各位读者一窥其魅力。成就指南======成就做不做?这是一个问题。*成就指南可能包含轻微程度的剧透,推荐介意的玩家在完成游戏前跳过本节。本作的Steam成就数量不多,然而并没有任何白送的成就,每一项都有一定程度的挑战性。成就自上到下将按照由简单到困难的顺序排列(以Steam玩家完成率为依据),最高的"头痛"大约有30%的玩家完成,而最低的"奥林匹克金牌"只有不到0.5%。成就的解释部分翻译自Steam社区用户的英语指南文章,有部分补充及删减。头痛在不损失任何滚石的情况下战胜思想者。思想者的脑袋旁边会有一个气泡提示他正在思考的操作。记住他建造防御的地点,小心谨慎即可完成。你每隔一段时间便可使用一次二段跳(此处不确定),不要忘记了。雷神使用雷雨云摧毁敌方的滚石。使用大象、公牛、气球狮子或是炸药桶一边消耗敌方滚石的血量,一边提供一定程度的行动限制效果,确保雷雨云的闪电攻击能够成功补刀。通常来说你没必要刻意去做这个成就,因为当你通关战役模式并为其他成就努力的过程中总会凑巧完成。目前也存在AI滚石卡在大炮后面的BUG,一旦出现便可轻松完成。酋长赢得一场联网战争比赛。同字面描述,如果无限被吊打,请在战役及练习模式中稍加练习即可。龙珠在不损失任何滚石的情况下战胜龙。相当简单的成就。注意龙偶尔的扫尾,尽量不要呆在水里,滚石重生会对滚石造成非常轻微的伤害。绝赞赛车手赢得一场联网障碍赛。史前巨轮在障碍赛中有非常优异的表现。它难以操控但有着几乎最高的极限速度,多家掌握后便可在联网障碍赛中轻松取胜。耐玩的猫玩具在不损失任何滚石的情况下战胜斯芬克斯。当斯芬克斯使用跳跃攻击时需要小心避开。试着围绕BOSS转圈,并在BOSS落地之前使用跳跃离开地面,否则你将被埋进地里一小会儿。在战斗的第二阶段你需要在BOSS着陆时以及挣脱时跳跃,其他都一样。记住,你只能在BOSS跳跃后晕眩的一小段时间内对它造成伤害。一尘不染的门赢得一场比赛或战争,且不让敌方碰到己方的门。确保在一场游戏中摧毁敌方的每一个滚石即可——做起来要比说起来稍微难一些,因为确保摧毁敌方的每一颗滚石稍稍需要那么一点儿运气。多加尝试即可。立体派使用纪元滚块摧毁城堡大门。较为简单的成就。在剧情模式的第一关选择简单难度并使用滚块取胜即可。你需要击中敌方城门3次。守门员在不让神得分的情况下赢得比赛。找到神是这个成就最大的难点。前往地中海附近,你会在在章鱼旁边的圈稍稍靠左一点的位置找到一条隐形的路。成就本身非常简单:你只需要躲在最后一座防御雕像和球门后面然后等待比赛计时只剩两秒,然后滚入敌方球门即可,当球落地的时候你应该刚好取胜。青蛙过河穿越一次龙之海,并不落入水中。注意扫尾。使用气球巨石进行游戏会给你提供更多的滞空时间,不过相对而言也更加难以操控。当你无法找到前进的路时暂时后退即可。除此之外只需要一点点耐心和运气。天文学家从故事活动中收集所有的星星。在剧情模式及障碍赛中的每一张地图都拿到满星。史前巨轮在障碍赛和BOSS战中均有优异表现。奥林匹克铜牌在所有级别的限时挑战中获得铜牌。同字面描述。如果你正在追求全成就,那么为"奥林匹克金牌"成就努力时即可获得该成就。动物学家在一次比赛或战争中,仅使用动物来防御(奶牛、鲸、狮子、公牛或大象)。显然你不能使用基础的闪电攻击——因为闪电不是动物。该成就目前存在使用鲸鱼会被判定失败的bug,因此目前几乎不可能完成。奥林匹克银牌在所有级别的计时赛中获得银牌。同字面描述。如果你正在追求全成就,那么为"奥林匹克金牌"成就努力时即可获得该成就。奥林匹克金牌在所有级别的计时赛中获得金牌。最困难的成就。玩家必须彻底熟悉游戏中的每一张地图每一条近路,并做到零失误。哪怕滚出赛道一次或是减速一次都可以直接放弃重来。三点:抄近路,使用史前巨轮,多加练习。综合评价======《滚石的永恒》,ACE Team,2017......我瞎说的。*由于游戏类型较为特殊,本次评测不再给出具体评分,而是仅对优缺点进行简单评价。优点:+ 欢乐!如果你打算在一个好吃懒做无所事事的周末下午操纵毁灭巨石翻滚过埃及,哥特,文艺复兴和超现实等多种艺术风格装点的破坏之路,同时享受艺术与历史长河中各种各样的粗鄙冷笑话,那么我在这里把这部作品推荐给你。+ 适合朋友间合作与对抗合作模式与对战模式让这部游戏作品成为了绝佳的Party Game。各种计划通、神操作以及逗比失误也必然会让这部作品的实况视频与游戏直播获得爆炸效果。+ 出色的物理引擎一款强调滚动、碾压与碰撞的作品当然需要足够出色的物理表现力,《Rock of Ages 2》这次交出了一份令玩家满意的答卷。+ 非常特殊的游戏风格如果这部作品在实况视频、商店页面及游戏评测中看起来是你喜欢的类型,请谨慎购买,因为实况视频已经能够提供这部游戏70%至80%的体验。对于钟爱某些实况主的玩家而言,视频甚至可能会比游戏更加有趣。缺点:- 缺少足够的新手指引对于接触车枪球类游戏不多的玩家,这部作品的上手难度较高,即使是"普通"难度也有不小的挑战性。笔者在剧情模式中被AI虐的死去活来之后才学到一些鸡贼技巧勉强过关,不过或许这正是游戏作者追求的效果......。- 非常特殊的游戏风格如果这部作品在实况视频、商店页面及游戏评测中看起来不是你喜欢的类型,那么它一定不是你喜欢的类型,请务必谨慎购买。写在后面======《滚石夜》,ACE Team,2017......还是瞎说的。这次的评测文章实在鸽了太久,虽然还算不上完全写完,考虑到时效性姑且还是先发布出来。之后可能会可能不会更新一段多人模式的游戏视频,BOSS战小攻略以及防御工事的构建技巧,请不要期待[s:a2:自戳双目]。在此对写作过程中参考的以下网站及作者表示感谢:及作者 & Steam社区用户特别感谢[@若月二三]对游戏美术相关内容的指导与建议。以及在最后感谢耐心读到这里的你,我们下一部游戏再见[s:ac:茶]。原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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