镇魔曲灵兽每秒伤害1点破甲等于多少秒伤

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【新手】伤害的构成方式与最终伤害结果
  作者:越謎MI 原帖地址:秒伤是什么?  很多人误认为秒伤等于自己的伤害能力,这个不能说全错,但过程完全不同。  秒伤是一个综合伤害的估计值,具体解释为:该基础攻击力下,根据爆率、爆伤、攻速、命中、破甲、忽视抗性等影响,一秒内所能打出几次普通攻击,大概所造成的伤害总额。如果你平均一秒能砍3.2次,他那0.2下,也会估算进去。  首先普通攻击是什么,很多新手都不知道,会误以为是第一个小技能。  普通攻击是没有任何技能伤害加成的一次攻击,就是你空蓝以后,继续按技能,他会触发的一次攻击,绝非第一个技能。  接着爆伤、爆率,是综合敌方,无抵抗数值的一个估计值。  命中是以敌方0躲避,破甲是以对方0护甲。  忽视抗性等等同上。   平时查看自己的秒伤是仅计算自己能力1秒内,无视对方能力一个值,跟实战你一下能打多少血,有关联。但不是绝对秒伤,不是一次技能伤害的量,也不是一秒内技能伤害的量,是普通攻击的量,这点千万不要搞混了。如何提高秒伤  或正确的说,如何提高自己的伤害能力。  一次伤害的量是:基础攻击力*技能系数+技能附带元素伤害,如果暴击,再乘以爆伤倍数。(因为防御公式太模糊,基础攻击力不稳定等因素,我无法判断技能附带元素伤害能否享受爆伤。)  提高自己,减弱敌方,肯定伤害能高,那么如何提升呢?提高自己增高基础伤害  增加基础攻击力的重要性,不再叙述,他是一切的基础,增加基础攻击力的方向。  修炼,25级只能加1000点伤害,心法1185点。  强化额外值,20级强化武器最大最小伤害96,戒指是最大伤害96。  在此不得不提一点,一把主武器,基础最大伤害值,显示是1408,但洗练等级高了后,能洗到1500+,再算上强化加成的话,最大值能超越3000多。  还有一点,就是自己职业的主属性,每增加一点,都能加一点最大最小基础伤害。提高爆伤  简单明了,就是暴击后增加的伤害倍数,如果不暴击,爆伤再高都是空的,kfz唯一良心的一点,就是任何人,自带200%的爆伤加成。不算抵抗的话,就是暴击后2倍伤害,每多10%的爆伤,等于你多了0.1倍的输出能力。  爆伤加成的部位特别稀少,2武器、2耳环、1项链、1手套、1护腕,这些部位,单条爆伤值是5%。只有副手,如龙将的天灾龙毁,手套因陀罗之触,自带的固定属性爆伤值是5-10%,算上高强化和高洗练,一条是21%+。强力魂石(10窍),2个戒指的强化额外加成,20强化(不需要完美)每个加成7%。  爆伤的生效上限是300%,人物有爆伤减免的,别的部位是无法。技能方面,除了夜狩的圣印加成40%,别的还没见过加爆伤的。  爆伤跟基础伤害一样,是我推荐无限加,没有溢出无用的。所以在能拥有这条属性时,优先选择他,任何别的属性在别的地方都能拟补,爆伤不行。当然,特效例外。  技能加成,我觉得面对爆伤加成时,也得靠边站,除非是大夜狩。除了夜狩在爆伤加成上有职业优势,任何别的职业,都是一样一样的。  且御灵的爆伤加成,对召唤物是继承的。你单独点开召唤物查看详情时,是找不到爆伤加成那条属性。但是,你点击召唤物的每秒伤害那2个斧子时,能看到爆伤加成的,跟你人物的属性一模一样,且你取下几个爆伤加成的装备,再召唤一个出来查看,能发现降低了每秒伤害和爆伤加成,且数值还是跟你人物一样的。故我在此大胆猜测,御灵的召唤物,是除了特效技能加成之类外,继续人物的一切属性。如爆伤加成,对精英怪伤害加成等,只是不显示在详细的条目里面。  御灵的召唤物,只是技能限制了他的输出量,实战中不容易击中到目标 ,承受不住太多的群体伤害,群体输出能力弱。梵系的召唤物,有1%的几率触发武器上的特效,如果一个御灵,破甲、命中、攻速、爆率、爆伤都非常高的时候,打到目标后的输出能力真心强。切记,破甲、命中、攻速、爆率、等等,是全额继承的,只是技能输出系数低了。提高爆率  直接加爆率的只有天际月的头盔3%,万法缘套装2% (这几个能洗出超越上限的)。项链,护腕,强化额外值得3.5%单个,别的都是暴击等级。不同技能增加的暴击等级/爆率是能累加的,如御灵的激昂,圣修的结界慧能,影刹的群狼战术,灵兽上的 狂野狩猎,龙将的战魂 ,都能完美叠加。  虽然面板上显示生效上限是75% ,但爆率只能推到100%,而无法超越。(命中几率能超越100%)  实际打怪时,还是有几率不暴击,但明显比75%时暴击的次数多。   故我大胆猜测为,爆率的上限75%,是装备上限,跟攻速同理,就是能堆上去,只是无法超越,敌方有暴击抵抗后,才无法100%暴击。  爆伤和爆率是相辅相成的,但爆率更加重要的一点是,暴击回能。提高攻速  攻速只是让你的输出频率更加快,跟你单次伤害没有任何关系。攻速高,你的出刀间隔会非常短,但受限于能量。攻速的上限是75%,但没侍灵3%的加成时,堆到72%时,就无法继续累积了。  技能加成是能超越这个上限的,如灵兽的嗜血疯狂,御灵的灵台,龙将的战魂等。但加速技能只取最大值,如灵台要覆盖嗜血疯狂,战魂要覆盖灵台和嗜血疯狂,不能互相叠加。提高命中  面板上的命中几率,是当敌方躲避为0时,你攻击的敌人的命中几率。  为何刷本,怪不躲避,那是因为他躲避为0,无法躲避,但某些怪,如女神庙的boss,躲避几率还是很高的。  你命中为0,都有35%的几率攻击到敌人,虽然因为计算机的概率学问题,敌方生效65%的躲避几率,实际上有80%左右的几率生效。而不是说,你命中几率90%,敌方躲避几率为60%,敌方就无躲避,或是你的命中几率,只有30%。  命中等级和命中率是2回事,命中与击中又不是一回事,千万别搞混了。 &   同命中等级下,不同的技能攻击同一个躲避等级的人 ,实际命中的几率感觉,完全不一样。  在此,我大胆的猜测,技能自带命中加成,如龙将怒斩,命中大于重击,夜狩狩心命中大于鹰羽卫,普通攻击更低。命中也会加秒伤,但跟你实际伤害,完全没关系 ,只是命中的概率问题。  命中肯定是越高越好,甚至于有大于一切的说法。但是你一定得知道,你命中再高,都有几率打不到敌人,你的敌人躲避不一定都非常高,你的属性,还没有全部满。  那么理性的把命中堆到一定数值,你感觉,除了影刹后,基本能打中,你所遇到的战力相近的敌人,就够用了。继续堆,虽然不会溢出,但效果不大 ,当然,跟影刹单挑,差一些打不赢,经常打不中,请果断的回王城,把2把武器都换成黄宝石,有奇效。提高爆回  暴击回复能力,跟你的单次输出没有任何关系,但他就相当于传统游戏的蓝瓶,你没蓝,释放不了技能,就等于没啥输出了,等于增加你的持续输出能力。  自动回复慢,技能涨能量,浪费一个技能格子,那么暴击回复能量,就是续航能力的保障。  为何很多中低战的号,说攻速无用,因为他没有持续的能量,能继续输出。  还有一点,就是技能输出无能量后自动变成普通攻击,该攻击间隔非常大。  精神系的职业,御灵和圣修都没有小技能直接涨能量的技能的,只有一些buff类或暴击回复能量的手段。圣修还能靠高频率 触发爆回来续航,御灵是真心惨,技能频率低,击中困难,给小蜜蜂加个,生成能量机制吧,不然爆回,消耗能量回复这2个,别职业当宝一样的属性,发挥作用太小了。元素伤害&技能伤害加成  这2个可以提到一起来说,元素伤害,就是你技能选择奥义时,有冰火毒等元素选择,如龙将怒斩,选择无奥义是火,千钧是火,气魄是闪电,摧枯是冰。职业并不能代表某项元素伤害。  技能伤害加成,就更简单明了。  这2个属性,都是优劣非常明显的。优势是数值堆高后,伤害加成非常明显,劣势是技能使用太局限,且不同的技能在不同的局势下,发挥的作用很大,别的属性,都无法到满意的地步。敌方额外承受伤害  龙将的反制·崩裂,御灵的幻兽印记·均享,夜狩的锁定狙杀,迷雾·窒息,星术的雷灵甲·裂甲,时光之轮·时之刃,冰环·寒伤。兔子,异翅,落樱,浣熊,等加成都是能累加的,只是别的技能自身协调性更好,而沦落到大部分人群架不配合,用来打打女神庙,领主之类的了。削弱敌人削弱防御  在不增强自身的攻击力时,削弱了敌人的防御,你的最终伤害结果肯定能提高。  稍微说一下防御公式,一次伤害的量是:基础攻击力*技能系数+技能附带元素伤害,如果暴击再乘以爆伤倍数,如果有技能伤害加成,元素伤害加成,再附加上去。   这个值设定为a,中间要经过4次减免伤害,最终护甲值的减免% ,最终元素抗性值得减免% ,pk保护减免%,这3个减免设定为b。装备上的,伤害减免数值,设定为c。最终伤害结果为d。  具体公式数学能力不好,不会排序且,伤害减免数值到底在前还是在后,也没个定数。我个人感觉与推测是d=(a-c)*b的。因为我在别的数值不变,只加强了700点伤害减免后,大概减少了20-50点的最终伤害。  如果d=a*b-c,那么伤害减免这个属性,就是最强力的防御属性,能让人打人,变成强制攻击1点血,实测根本没那么强力表现或是基础攻击力,设定为s。  a=(s-c)*技能系数+技能附带元素伤害,那么d=a*b,这也是我比较认可的。提高破甲  破甲值得作用,就是减去敌人的护甲。  护甲-破甲=最终护甲值  护甲值的伤害减免%  护甲值2.1w &减免伤害72%  护甲值1.6w &减免伤害67%  护甲值1.4w &减免伤害63.4%  护甲值1.2w &减免伤害60.5%  护甲值1.1w &减免伤害58.3%  护甲值1.0w &减免伤害55.4%  护甲值0.9w &减免伤害53.9%  护甲值0.8w &减免伤害49.6%  护甲值0.7w &减免伤害46.5%  护甲值0.6w &减免伤害44.3%  护甲值0.5w &减免伤害39.7%  护甲值0.4w &减免伤害34%  护甲值0.3w &减免伤害27.7%  护甲值0.2w &减免伤害22.6%  护甲值0.1w &减免伤害12.8%  护甲值650 & 减免伤害8.6%  非龙将的大号,一般护甲值在1-1.2w。非刻意狂堆,破甲值的大号在0.8-0.9w。刻意堆得在1-1.2w,目前还没听说过有1.4w破甲以上的存在。  护甲值,你不要只看身上的减免感觉,再堆了无用,加成不高,你要看你的敌人的破甲值,来看你的最终护甲值。  以上可以看出,一般非龙将职业,受到攻击后,护甲值都在之间,就是减免了27-34%的伤害。大号打小号,小号等于无护甲。如果负护甲还能有递增,效果就更加明显。  在破甲值得投入方面,是越大越好,甚至在自身攻击属性达标后,大过了,继续增加自身输出的地步了。   职业方面,影刹最实在,御灵最终效果最好,但无奈bb的生存环境,跟自身的弹道问题,体现不出威力。相信大家都有印象,在群殴一个人时,如果有影刹和御灵在身边同时输出,那个敌人会死的非常快。  任何职业,破甲值在有运气跟大量金钱的情况下,刻意堆,目前版本能堆到2万+。忽视元素&降低元素抗性  这2个属性,最大的区别就是,降低元素抗性是对所有己方单位都有效的,忽视只针对自身游戏。  元素抗性,单条不会去堆,因为敌人的攻击都是各种元素,种类太多。而自己的主力输出技能是可以选择搭配的。  降低元素抗性,基本靠灵兽,忽视元素抗性,装备上获取一个满意的值有点困难。  修炼那边是大头,能减1500,侍灵2条单属性,还能弄1500+。  只是因为别的属性也很重要,大部分人就不继续投资了。总结  要想提高伤害,就是增加自身输出,减弱敌人防御力,再用上合适的技能,互相技能配合着,效果更明显。不单纯只是控制的配合。不要单纯的看秒伤,很多神一样的号,爆率,攻速等明显溢出了合理范围,再增加一些破甲,忽视抗性等,明显更好,或用一些技能元素加成的。  而减弱敌人的防御,很大程度上,加成效果很明显,只是那个值,你得兼顾取舍跟运气获取。  再次提到攻守兼备这个词,很多职业纯用输出流了,单挑可以游走各种风骚。一旦面对混战集火,命比纸薄啊。数值肯定都是越高越好,但属性总数真的有限,请合理的堆,也请清楚,我堆了他,到底有何效果。
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用户名或密码错误。镇魔曲护甲、全元素抗性、体力的选择与取舍心得分享_51猎游
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镇魔曲护甲、全元素抗性、体力的选择与取舍心得分享
时间: 20:25 来源:官网论坛 作者:真不是星术 阅读:次
  镇魔曲游戏中,防御属性有护甲,生命,元素抗性,暴击伤害伤害减免,暴击抵抗等级,等等等等,在这些让人眼花缭乱的属性中,起作用最大的,就是护甲,全元素抗性,以及体力了。这三条属性可以算是人物防御属性中的&主属性&,人物总的伤害减免都是以这三条属性为骨架进行计算的,这里多说一下,躲避属性对人物有效生命的提升也很大,但是实战中受到对方命中属性的影响很多,这里暂不讨论。
  护甲免伤=护甲值/护甲值+人物等级*100
  抗性免伤=对应抗性/对应抗性+人物等级*100
  人物免伤=1-(1-护甲免伤)*(1-抗性免伤)*(1-k)
  ps: k是我设定的一个数,代表暴击伤害减免和躲避的综合免伤,事实上,人物免伤这条属性只受到护甲,抗性,躲避,暴伤减免这四条属性的影响,(暴击抵抗等级这条属性并不影响人物综合免伤,这造成了暴击抵抗等级这条属性在计算人物有效生命时被低估,我以后会讲)
  可以看出护甲和抗性两条属性的减伤公式都是相同的,可以大概得到的结论就是 1全元素抗性&1护甲。
  护甲,体力,全元素抗性 这三条属性可以在宝石,修炼,装备,侍灵,魂石上获得。
  宝石上 体力,护甲,全元素抗性提供的属性值比例是1:2:2,修炼中,每级修炼提供的体力为40,全元素抗性以及护甲都是80,也是1:2:2。我们先取这个比例为标准比例,方便做下面的分析。
  首先是属性提供最多的装备上。
  (就这一件装备可以截图,其他的都没点化或者点过6次了=。=)
  以70级黄色防具为例。体力每条属性的波动值是43-86,护甲每条属性的波动值是129-258,全元素抗性的属性波动值是86-172。这三条属性的比例是1:3:2。明显可以发现,在装备上的护甲属性是优于全元素抗性和体力的,一条护甲属性所提供的减伤期望值居然是体能和全元素抗性的1.5倍,结论很明显,在装备选择,装备点化上,以护甲为最优。抗性体力都次之。
  侍灵上
  这是一条属性的选择结果,在侍灵上,护甲所提供的属性要略高于全元素抗性,全元素抗性提供的属性也略高于体力。
  魂石上,护甲,全元素抗性,体能提供的数值都是相同的,体能的标准是其他两属性的一半,所以魂石上的体能属性是一定优于其他两属性的。
  这就是全部吗,还不是,前文只是但就数值上分析各个属性在装备,魂石,侍灵上的性价比,并没谈各个属性的实际效果。
  以体力为例,1体力=3生命,体力属性虽然加的不少,但却并没有面板上那么有用。实际战斗中,人物的生命并不只是左下角那个血量的数值,要加上你吃的生命药水,草药学做出来的瞬回药,击中属性的回复量,戒指上属性提供的消耗能量回血,以及灵兽的加血,人物或灵兽的护盾技能,其他队友的加血技能,等等等等。这个数值是要远大于面板上表面的生命的。换言之人物的生命都是假的,人物的真正生命是前文所述的若干因素的结合体。尽管体力属性在前文的分析中我一直放在同抗性,护甲相同的地位上,但是这条属性天生就要比抗性,护甲比要低一等,所以对于所有的玩家,我的建议都是,防具上不要打蓝宝石,哪怕看起来战斗力加很多,装备上也尽量避开体能属性。
  不考虑躲避和其他防御属性,只考虑护甲和抗性,可以推出个简单的减伤公式
  人物减伤=1-(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)=护甲减伤+抗性减伤-护甲减伤*抗性减伤。
  抗性减伤和护甲减伤的公式前面都给了,直接可以带入进去。即
  (抗性/抗性+人物等级*100)+(护甲/护甲+人物等级*100) -(抗性/抗性+人物等级*100)*(护甲/护甲+人物等级*100)。通分化简后得
  人物等级*100*护甲+人物等级*100*抗性+护甲*抗性 / 人物等级*100*护甲+人物等级*100*抗性+护甲*抗性 +人物等级*人物等级*10000.
  公式是a/a+b格式,b=人物等级*人物等级*10000,是一个常数,所以a越高减伤越多。
  a=人物等级*100*护甲+人物等级*100*抗性+护甲*抗性。 这里就有讲究了。如何打宝石才性价比最高呢?宝石提供的护甲或者抗性数值是一定的,以6级宝石为例,10棵宝石可提供的抗性和护甲总和为1400点。无论怎么打,人物等级*100*护甲+人物等级*100*抗性 这个数的提升一定是固定的,但是,分配比例的不同却会影响后面护甲*抗性的乘积,但凡对数学有一点点了解的人都明白,两个数假如和是一定的,两个数越接近,乘积越高,所以要想真正的做到减伤效果最大化,护甲和全元素抗性一定要越接近越好。
  PS:真正实战中的护甲和全元素抗性还会受到敌人&破甲&和&忽视元素抗性&属性的影响, 因为人物的破甲都远大于忽视抗性,所以护甲要比抗性多个几千点才能真正实现护甲和全元素抗性的接近化。最后做一个总结吧。
  体力属性在战斗力算法上被严重高估,并不实用。
  装备选择,装备点化上各种防御属性中最优秀的就是护甲,尽量选择。
  侍灵上因为数值差距不大,可随意选择。
  魂石上体力属性收益为护甲,全元素抗性的两倍,一定选择。
  护甲和全元素抗性总值一定时,两个数值越接近,收益越高。
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日期: 16:40:25
作者:乐游
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