赛尔号每个0大圣大招攻击力多少的招分别有什么用

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赛尔号固定伤害宝石怎么得 有什么用
作者:4399小编
来源:4399.com
时间:15-04-25
问:赛尔号固定伤害宝石怎么得?赛尔号固定伤害宝石有什么用?
答:赛尔号固定伤害宝石是通过活动【破译英灵密码】获得,破译密码获得数字,当5个数字连成一条直线,就可以获得对应的奖励。固定伤害宝石的作用是:绑定技能增加固定伤害。比如固定伤害宝石Lv5可以给绑定技能增加30点固定伤害。
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赛尔号精灵强化招有什么?赛尔号精灵如何强化?
导读:现在精灵越来越多,强化招也随着精灵数量的变化而变化,今天花火带您一起走进强化招的世界,一览强化招的种类和风采。
&关于精灵的属性加强技能,有类似或相同效果的,是后一次用的叠加到前面的效果上,还是刷新覆盖掉前面的效果。举例来说,鲁斯王我先用剑舞加攻,再用水天一色,那我攻击的效果是叠加起来的,还是其中一种的?还有更关心的其实是查尔顿的加防技能,如果我先用坚韧加防御2.再用虚张声势双防哥加一,那加强后的效果是不是防御加3,特房加1吗?80级的查尔顿冲一百等六满打朴尼,希望高手解答答:是叠加起来的。鲁斯王剑舞是提升100%攻击力,水天一色是下次技能两倍伤害,这两个是可以叠加的,但是提高攻击力100%未必会造成2倍伤害,同样道理,提高2倍伤害是在有一定攻击力的基础上才能发挥最大的效果。查尔顿的就直接是2+1=3了赛尔号精灵强化招介绍现在精灵越来越多,强化招也随着精灵数量的变化而变化,今天花火带您一起走进强化招的世界,一览强化招的种类和风采。下次我会为大家介绍各种弱化招数咯,以后我也要尽量开拓自己的特色文章,本次就免了吧!勿拍砖哦!强化招介绍①:强化攻击、特攻型。举例:鲁斯王&剑舞:攻击等级+2/里奥斯&阴谋:特攻等级+2&此类是最普通的强化技能,也没什么好说的,此类强化现在主要用于打BOSS了,一边强化一边加血,现在这种的强化在玩家队长中也很少使用了,一般都是大招+先手秒掉对方。&实用等级:★★☆☆☆强化招介绍②:全面强化型。举例:哈默雷特&龙之意志:全属性+1/厄尔塞拉&光芒附体:同左&此类强化乃龙王子开创先河,后来多只精灵模仿,此类强化强化的较全面(废话),但是此类强化在单精灵对战中也是比较少见的,但是在多精灵对战中会有出现,就像迪福特一样,强化灭队很给力不解释,而且此类强化打BOSS也是强手,就像打谱尼时的龙之意志,强化了速度攻击的同时,也强化了双防,防止强化不过来而被谱尼灭掉,总之此类强化很强力呢!&实用等级:★★★★☆强化招介绍③:取舍型举例:辛奇帕克&迟钝:使自己双防等级+2,速度等级-1/艾克里桑&邪念附身:令自己特攻等级+2.命中等级+1,防御等级-1&此类强化(原谅我开头都是这一句话吧!因为我想不出其他词语了!)仍然在单精灵中很少见,多精灵也不多见,单精灵对于速度高的精灵,就拿辛奇帕克来说,此招乃神技了,就一直强化吧!强化几次,号称小强的辛奇帕克就成了石头了,反正他速度比我快(速度种族53真是伤不起啊!),强化之后大招慢慢打吧,反正大招必中,慢慢打吧,尽量耗死他,不过要是对方带个消强化招,小强就蔫了,艾克里桑的强化就不解释了,还行吧!&实用等级:★★★☆☆强化招介绍④:多方面强化型举例:闪光伯克尔&红韵:攻击、双防等级+1/海魂&水纹波动:攻击、速度等级+1&此类技能(又来了)可以强化多项属性,实用性堪比龙之意志此类强化,就不多解释了。&实用等级:★★★☆☆&好了,我所了解的强化大体上就是这些了,全是凭记忆写的,肯定有错的地方,求指正!
出处: 作者:qqtn丫丫
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赛尔号5雷神崛起安卓
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分类:角色扮演游戏大小:93.3M游戏语言:中文
版本:1.3.0 官方最新版更新时间:游戏星级:
官网:游戏厂商:游戏平台:Android
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赛尔号5雷神崛起安卓版是一款刺激精彩的扮演类,本次西西给大家带来的是赛尔号5雷神崛起安卓版下载。游戏画面清新亮丽,人物刻画鲜明可爱,场景制作宏大梦幻,快来下载游戏体验吧!西西点评无论多大的手机屏幕,只需要两个拇指都可以搞定的简单操控模式,相比传统游戏中傻瓜无脑的虚拟方向键和技能释放键,不仅给操作者带来全新的操控体验,更使游戏界面看起来更加简约易观。游戏简介《雷神崛起》以微操作格斗作为核心玩法,以带动全身感官作为体验感受,凭借超真实打击感给予玩家全方位的战斗娱乐体验。除此之外,精美绚丽的画面质感、多元化角色培养、PK结合副本等系统内容、签到在线抽奖等超值福利活动也将一并展现在玩家面前,结合最贴近玩家的五大原创游戏特色,定会给予你一次绝无仅有的盛宴!游戏特色1、强悍技能!无限培养进阶:技能随角色等级的提升作为进阶条件,逐步发生形态和属性的变化,每一个技能形态对连招的关联和连击数量都起着至关重要的作用。2、XY划动!体验无锁定式战斗快感:无锁定移动跳跃模式,没有了传统游戏中傻瓜无脑的虚拟方向键和技能释放键,不仅给操作者带来全新的操控体验,还使游戏界面看起来更加简约易观。3、绚丽特效演绎梦幻连击:强调爽快连击的畅快打击感,让玩家体验到的不仅仅是伤害数值的巨大变化。4、打造多样角色:超现实主义风格,近百种卖萌装呆的怪物造型搭配帅气酷炫的攻击方式,让玩家热血之余,倍感一丝轻松。5、让“潘俊背晒δ嫦案吒凰А保核孀磐婕颐堑牟欢咸剿鳌⒄蕉罚纯捎涤械戎祷乇ā撕Ρ淼奈淦鹘#罡叻烙目祝貌僮髡咭越N!斩敌于阵前!尽显赫尔卡星保护者的英雄本色。游戏玩法首先是操作模式。游戏并没有采用固定虚拟键位的传统操控方式,而是采用一种全新的、无锁定的操控方式。该操控方式以屏幕中轴线在屏幕中分开左右两个区域,左边区域内左右滑动可以使角色移动和奔跑,右边区域内按照技能对应的出招方式滑动,可以释放超炫的游戏技能。屏幕呢分左右两边操作:左边屏幕区域:移动操控区域,手指在该区域内任何地方可以左右滑动,角色在游戏内就会按照滑动的方向进行移动。手指离开该区域,游戏内的角色也会停止移动。这里还有一个小技巧,快速连续点击两下移动区域,角色便会按照所指示的方向进行奔跑。奔跑中在攻击区域内任意点击,还会使角色释放技能衔接作用重大的上挑技。屏幕的右半边就是游戏的攻击区域。在该区域内,任意点击都能使角色释放普通攻击,不要小看普通攻击哦,普通攻击在连招衔接和技能冷却时可是起到至关重要的作用。右边屏幕区域:技能攻击区域,在这个区域内,按照各个不同职业技能的释放方法,进行简单的左右滑动、上下搓动或者连续点击,就可以轻易的释放出各种炫酷技能。配合技能特性和技能形态,打出一套漂亮的连击要把敌人压得死死的呀!
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同类最新合集赛尔号克尔加德及双属性伤害公式初步推导
抓来就是满个体沉着。。由于有回血招索性练了血攻,不过后来后悔了,下述。
里昂,第一只双属性精灵,草和超能的组合还是很不错的,一大特点就是没有2倍杀的天敌,为什么没有天敌的?原因还是下述。另一大特点就是:目前唯一的草系先手,鱼龙的祈雨还能扛一扛,像鲁斯王、伊卢什么的遇到它都可以洗洗睡了。
种族很高,双防都有,而且从招式来看真像抗boss的精灵,可惜没有消强化。有两个系的招式,最终招是双系混合属性。从属性招来看好不到哪去,两个补血招,没有攻击强化,弱化只有-1速度,还有睡眠和中毒的异常状态。但是这只精灵的优势就在于其双属性,更直接的说,TM的双属性伤害计算公式决定了这点。
alpha的新精灵解析 赛尔号克尔加德及双属性伤害公式初步推导
和PM不同,新出的双属性不仅有混合的大招,而且伤害计算公式有着更大的区别。举例来说,火打草伤害两倍,打超能伤害正常,在PM中,伤害系数是相乘,火系招式打草+超能也是2倍,火系招式打草+冰那就是2&2=4倍伤害。像地面打飞行是0、打火2倍,那么地面打飞行+火伤害系数是0&2=0,即地面还是打不动飞行+火。
但在赛尔号中,新出的双属性终于没用照抄PM,根据测试,火系打里昂的伤害系数大概是1.5,其他像暗影打里昂、冰打里昂、飞行打里昂,伤害系数都是1.5,也就是说,本来火系打草系、暗影打超能都是伤害加倍,现在它们打草+超能伤害不是2倍,而是1.5倍,双属性使得在面对被克系时也能够生存下来。
第二种情况,水打草减半,即0.5倍,水打草+超是多少呢?经过测试,伤害系数大概是0.75,比水直接打草系的威力提升了。
第三种情况,本来光打草是0,光打超能2倍,那么光打草+超能是多少呢?测试的结果是,伤害系数为0.5,即伤害减半。不会出现PM中伤害为0
第四种情况,地面打草减半,打超能也减半,那么打草+超能?测试结果是,伤害仍然减半,不会出现PM中伤害是1/4的情况。
还有其他情况,由于草+超能这个组合的缘故无法测试,假如说某个属性打草加倍,打超能也加倍,打草+超能是多少呢?根据上面的结论推测,打草+超伤害加倍,而不会出现PM中四倍杀的情况。
更复杂的情况还有,在此就不一一说明了。现在我们只完成了一半的工作量——测试双属性受伤害的情况。使用双属性大招攻击的情况又如何呢?这个在PM
中是完全没有的。
通过使用超能生长(草+超能)打各个系的精灵得出的结论:打火、草、飞行、超能伤害系数为0.75,打水、地面、战斗伤害系数为1.5,打机械伤害系数为0.5,打光伤害系数为0.5,打无相克关系的系如电、普通,伤害系数为1。
总结一下前面所有的伤害测试:
在单属性招式打双属性精灵时,在没有0(即光打草)这种情况时,伤害系数是两个伤害系数的平均值
(火打草为2,打超能为1,打草+超为1.5),出现0时,伤害系数是不为0的那个伤害系数除以4(光打草0,打超能2,打草+超为0.5)。
在用双属性招式打单属性精灵时,伤害系数计算同上。
这就是在只有草+超这一种双属性精灵的情况下得到的一般结果。
其实还有更复杂的,用里昂的大招打里昂(双属性招式打双属性精灵),伤害系数为0.75,这就无法用上面的解释了,只能等双属性精灵多起来再测试了。
(以上进行的全部测试,都默认伤害有1.5倍本系加成)
好,废话了这么多,对于里昂来说有什么意义呢?
其一,魔焰一下是打不死里昂的。由于不是2倍伤害,只有1.5倍伤害,里昂还能剩一点点血。
其二,里昂拿大招打鲁斯王不一定能打死,鲁斯王特防还是不错的,1.5倍伤害也不一定能被打死。
其三,里昂拿大招和光系打,互相伤害都减半。
也就说,里昂如果保留草系招式,是能打光系很多的,用大招打反而会减半,打鲁斯王也同样,用大招的不一定比用草系招打伤血多。
有了伤害公式,在这基础上计算分配努力值才有意义,所以说一上来就刷了血攻还是不太明智的。
配招,草系先手必带,大招也还是带着吧,可以考虑带上草系110威力的招式或者超能125威力的招式,由上面所说,某些时候比用大招打的要多。剩下睡眠还是回血还是防御强化都随便了。
总而言之,里昂算是双属性的第一只实验品,唯一的草系先手就足以让它风光一段时间,伤害系数什么的,现在估计TM都还是处于测试阶段,其实就是游戏中一个参数,指不定哪天就会改。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。您现在的位置:&&&&赛尔号天耀辉神阿波罗魂印技能详解
耀:反弹对手给予的能力下降状态,反弹成功则附加对手1/3体力固伤;自身造成伤害不足300则附加固伤,造成的伤害越低附加固伤越高(所有特效100级生效,boss无效)
可以说这个魂印是阿波罗的核心所在。下面先做几条说明:
1、弹弱结算时间为对手出手时,结算时立刻附加固伤;
2、如果设我方造成的伤害为x,那么附加的固伤为:(300-x)*2。也就是说,当我方造成0伤害时会附加600点固伤;
如图,对方先手龙威,对方抗性5%,我方即造成570点固伤;
对方先手弱化,并且被立即反弹,在我方攻击固伤之外还附加三分之一体力的固伤。如果对方下回合继续先手,那么会因为受到固伤而直接被击败,且我方不出手。
3、狮盔龙威miss等使我方无法造成伤害的情况都算作0伤害;受到减伤、锁伤的影响(也就是说,如果对方锁伤到250,我们可以造成100点固伤)。
那这个就十分有趣了。
1、第一个效果显然是针对某些弱化流的,属于被动效果。可以看到如果有机会触发那么不仅可以让对方受到对方自己的弱化干扰,还能造成一笔不小的粉伤。不过缺点在于,效果十分不稳定,只有对方是弱化类型的精灵时这个效果才能发挥出较大的效果。可惜的是,现在主打弱化的精灵好像并不多。
所谓的专打弱化流精灵。
2、相较第一个效果主动权在与对方,第二个就是一个输出效果。满额600点的高额固伤是相当可观的输出。我们可以算一笔账:
如果我方造成的伤害小于300,那么不足300的部分将会以2倍于缺失的伤害的固伤补齐,如果对方抗性全满也会有1.65倍于不足部分的红伤。
如果设我方造成伤害为x,造成总伤害为y,那么当x&300,
y=x+(300-x)*1.65,即y=495-0.65x
也就是说,当我方造成伤害在300以下,那么造成伤害越少,总输出就越高。而如果我方红伤超过300,那么至少要打495以上才能达到0伤害的水平。(而这还是满抗性的情况,如果对方抗性较低则固伤更高)。
就像这样。可以看到数据越接近300,那么总输出就会越低。而我们算一下我们所能造成的伤害:
如果在非克制,我方600攻击对方400防御,忽略任何减伤等的会影响红伤的效果,我方一个第五过去差不多就是接近300的数据,也就是十分接近上述图像中的最低点,大概不痛不痒的输出。而同等情况下的先手则是150左右,总伤害相较大招要乐观一些,但是依旧无法对对方造成致命的打击;
这是强化2级之后大招和先手分别所能造成的伤害。可以见到大招可以比我们0伤害的时候多一点点,而先手平均伤害正好就是曲线中的最低点。可以想象如果是强化1级那么伤害将会处于中间位置。
如果我方是400低攻,所能造成的真实输出依旧不容乐观:
经过了上述的讨论,我们可以发现其实这个效果非常的尴尬。貌似可以大幅提升我方的输出,然而在正常情况下,即使大幅压低攻击,我方的红伤输出会把固伤抵消掉大半部分,只有遇见了类似于王卡、布莱克等等无法造成伤害的特殊情况才能把伤害提到最高。从这种意义上来说这个魂印并不算特别优秀。实战证明也正如推断。
既然有最高额固伤的基础,那又怎么能放过呢。我们需要做的是想办法把魂印的效果发挥到最大,于是就有:
非本攻非本系D级技能石,最大限度得压缩红伤来获取高额固伤,如图:
一般情况下物攻精灵特攻都不会超过200,也就是说这个技能石所能造成的伤害也就只有20左右,于是我们可以最大限度得获得几乎全额的固伤输出。
下面结合一场33实战进行说明:
对方首发赵云,我方首发阿波罗。对方首先开启了吸血,而我方首先开启固伤。由于魂印弱化我方处于弱化状态;第二回合我方先手,由于微弱造成伤害很低,凭借固伤直接秒杀赵云;
然后我方使用技能石,对方下一只布莱克闪避,我方造成全额固伤外加技能,秒杀布莱克。同时可以看到,对方未出手我方弱化也还在。如果对方接住了我方的攻击那么这个弱化会立刻反弹。
这张图足以说明问题。可以看到我方受到25点粉伤,那是机盖被击败时的反弹伤害。也就是说,我方红伤输出只有25,而对方体力剩余部分是以高额固伤全部扣完。
那么这个魂印就十分明了了。输出能力非常可观。配合技能中的月亮、固伤等等的效果更是能打出不俗的伤害。但是缺点在于,无法续航。这也是阿波罗的一大弊病。
天堂永歌光系物攻85 20 -- 先制+3;消除对方能力提升,消除成功则吸取对方最大体力1/3;3回合内若对手使用属性技能,则随机进入烧伤、冻伤、中毒、麻痹、害怕、睡眠中的一种状态
这个先手主要的能力还是在消强降血上面,前面已经说过了配合魂印这个先手所能附带的固伤还是不错的。值得庆幸的是,现在很多精灵都有类似于魂印强化攻击技能强化或者续航绑定强化的情况,这就可以最大限度得让我方获得固伤输出的机会,姑且给好评。有些时候能帮忙回一下血也非常得关键,毕竟阿波罗续航实在是太不行了。至于后面的效果,估计是用来配合新150的。然而这个触发条件实在是太高,实用性实在是欠佳,大部分时间只能当做一个装饰。不过好的是,在效果回合内如果对手属性免控,那么也是会陷入异常的。
灼心烈日属性攻击-- 5 -- 3回合内每回合使对手防御-2,速度-2,若未触发则减少对手最大体力1/2;4回合免疫反弹所有异常状态;4回合内每回合附加200点固定伤害,若自身体力高于对手则固伤翻倍
这是阿波罗的核心技能了。
首先3回合的防御速度2级弱化原意应该是配合输出,但是提高了红伤输出那么固伤不就没有了么,而且这个弱化也不一定能起什么决定性作用,反而弄巧成拙。不过我方携带D级特攻技能石完美的避开了这个问题。这个效果主要还是作为超车再用;再有就是某些弹弱的弹过来正好可以魂印再弹回去造成固伤。
值得注意的是,未触发则减少对手最大体力的二分之一,这是每回合分别结算。也就是说,如果对方处于免弱状态,那么3回合每回合都会降低最大体力的二分之一。
如图,我方先出手,第一回合弱化成功,没有降血;对方后出手开启免弱,第二回合我方没有再使用这个技能,而其自行附带的弱化失败,对方降低了二分之一体力,配合固伤造成高额伤害。
作为一个常用技能有免控当然是好评
最后一个效果进一步辅助输出,高体翻倍为400伤害,配合技能石最高可以造成将近1000点的固伤非常犀利。这也是为什么阿波罗需要高体。
不过缺点也很明显,作为一个常用技能居然不能续航,而且貌似阿波罗稳定的续航就有且只有一个强化上的三分之一月亮。这就造成了阿波罗回血非常之不容易,续航能力实在欠佳。
破晓之芒光系特攻1405 -- 随机恢复200-400体力
在最开始讨论如何压低攻击的时候,我们就讨论过这个技能。首先是非本攻,而且还能恢复体力,虽说没法根除但至少可以缓解一下续航问题&&不过相比于非本攻非本系D级技能石,这已经是巨额伤害了&&感兴趣的朋友可以带上玩玩。
朝露晨泽属性攻击-- 5 -- 全属性+1,自身不处于能力强化状态时效果翻倍;4回合内每回合恢复1/3体力并造成等量固伤;下2回合自身所有技能先制+2
为什么要带这个技能呢,实际上就是因为续航&&唯一一个有且仅有的回合类续航。我已经不能说他续航有多么的菜了,因为这真的是唯一一个续航&&也没有翻倍什么的。强化其实意义不大,我们也没什么开强化的动机,开了强化对方偷过去或许还能对我方有利一些。最后2回合先制还是好评,不论是接输出还是接其他什么技能有先手权还是一个大优势。
万古耀目破 光系物攻1505 -- 附加250点固定伤害,对手处于异常状态时固伤翻倍
并无什么卵用的150大招。250点的固定伤害相比于魂印自然要差得多,而且经过上述计算,这个技能打出来已经可以把魂印固伤抵消的差不多了。对方异常固伤翻倍,其实并不好用,因为实在是太不容易让对手异常。
神威炫光斩 光系物攻1605 -- 必中;消除对手回合类效果,消除成功则附加300点固定伤害;未击败对手则下回合自身所有技能先制+2
说实话我并没有用过多少次第五。不过断回合也能加固伤,算是稍稍弥补一下魂印固伤的缺失部分吧。后面那个先2算是好评。不过这个第五貌似真心没有什么特点。
总的来说,阿波罗魂印技能的原设计方案就是个花瓶,魂印技能内耗,续航菜到极致,同时还连贯不起来。但是毕竟还有相当的基础,招招都是固伤实在很诱人,值得庆幸的是我们还能通过技能石这个巧妙的办法来激发其潜力。不过我敢赌这不是策划的原意。
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