暗黑2有单机有大箱子补丁能打到暗金暗黑2次元碎片片吗

【囧】求解关于箱子的掉落_暗黑破坏神吧_百度贴吧
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【囧】求解关于箱子的掉落
从鲜血荒地的【新手箱子】开始,暗吧一代代捞比们翻了无数的箱子,箱子也掉过各种各样的20大20加可是对于箱子的掉落规律,我却一直存有疑虑从置顶和精品学到的也仅限于箱子掉落物品的ilvl和场景等级alvl保持一致,这也是身为【多箱少怪】的85场景下水道二层迎来了一大波破坏神的缘由,以及箱子可以掉落的物品件数不受一个怪物最多掉6件的限制然后就是一系列没搞明白的问题了,望各位解答:1.85场景箱子的TC结构和85白名小怪是否一致?说下水道2层翻不出33只能出到32是什么原因呢?2.传说中GC对应的50life后缀所需要的高于99ilvl的板子,是否可以从某些版本的的某些箱子中翻出这种ilvl比99还高的板子?3.箱子在判定物品成色的时候,修正值是不是因箱子种类而异?比如说古代的金箱子,神秘避难所4个尽头的几组箱子,不仅掉的多,而且似乎基本不掉白装(并不是MF过高导致,会不会是因为这些【高级宝箱】会几率性地获得保底掉蓝装,甚至保底掉黄装的修正值?),而古代的其他一般箱子,还有罐子粘液堆之类的,频频出白板甚至各种劣质品质的东西下面这张图是我的PAL在噩梦神秘避难所截图截的,左边的黄装全部来自尽头的其中一个箱子,而蓝装全部来自另外两个箱子,这也许是个巧合,但我的CSOR刷古代经验也告诉我(我MF值不高),古代的金箱子全掉蓝装+其他杂物(药瓶箭袋等)和没有蓝装只有亮金+其他杂物的时候加起来占了绝大多数,而蓝装亮金兼有+其他杂物的时候少之又少,这又是为何?难道真的金箱子有几率性地获得保底掉亮金的属性?各种求解啊
盒子囧途,哪个好心吧友...
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不懂帮顶…
我只知道楼主是受玫瑰多情也多刺
竟与你似曾相识
1.箱子有独立的runetc,第一幕13,第二幕14,第三幕15,以此类推。下水道最高30。2.箱子掉落物品ilvl和场景等级一致。3.和箱子种类有关。
这篇可以解答你的所有问题
打开一个箱子相当于杀掉一个怪物,箱子也有group TC,由 Act X Chest X控制,有兴趣可以去TC.txt里查看。开箱子的关键是要找寻 Sparkly Chest 和 Special Chest,因为他们会有10次drop,远高于其他普通箱子。常见去场景里这种特殊箱子有 地穴二层的那个,下水道二层的下方的一个,库拉斯科下层火堆旁两个小屋里那个,冰冻高地上的,以及A5那些冰窟里的金箱子
帮楼上的数字君把impk的帖子搬过来。。Object Drop Principle - from impk游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
一.initFN and controlFN首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么objectinitFN:initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。initfn 3, 主要用于处理chest。 initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成controlFN operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophagusesoperatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jarsoperatefn 5, barrels(木桶)operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.operatefn 26, bookshelves(书架)
二.TC选择。所有的object在这里是相同的。选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
qlvlAct 1 (H) Chest A
63Act 1 (H) Chest B
66Act 1 (H) Chest C
66Act 2 (H) Chest A
69Act 2 (H) Chest B
69Act 2 (H) Chest C
69Act 3 (H) Chest A
72Act 3 (H) Chest B
75Act 3 (H) Chest C
75Act 4 (H) Chest A
78 Act 4 (H) Chest B
78Act 4 (H) Chest C
78Act 5 (H) Chest A
84Act 5 (H) Chest B
87 Act 5 (H) Chest C
87至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
三.object的物品掉落的一般过程。1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西4.按照前面的法则,确定该object的TC。5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。以下是一些object的X值。operatefn1, caskets, sarcophagues and beds始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles21%的几率按照选定的几率drop。operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other bodies, some beds and a bunch of other stuff too始终按照选定TC进行drop。operatefn26, bookhelf35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1operatefn5, barell21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物operatefn4, chest始终按照选定TC进行drop。6.mf及其他object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
滔天传说在研发初期便设定了3个基本思路,即自由世界,PK畅爽,消费环保.游戏不强制玩家在线,不做重复性劳动,玩家只做自己想做的事.
四.sparkly chest和special chest的drop过程当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:方案1 ==
2% chance方案2 ==
4% chance方案3 ==
6% chance方案4 ==
20% chance方案5 ==
30% chance方案6 ==
38% chance方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗金的。除去以下3种情况;1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*32)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。3)掉落的是rune,gold等物品。系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*22)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*23)掉落的是rune,gold等。系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。同样两次检测失败后转到方案6继续。方案4:magic drop:这里开始有所不同。特定的品质参数是magic。系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-的数目等于前面检测失败的调用次数。至此drop完成。即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用的pick次数=(4-的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
五:参考内容:Jarulf's Hard Code: Hammerman's Formula and Ruvanal's Chart for TC selection:]A Further Discussion最后再次感谢Hammerman,Jarulf,Ruvanal,Myrdinn对相关问题的研究和诠释。
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.
补充一下9楼,每个场景的Chest ABC事实上,对于符文而言,每幕箱子的最大号都是一样的,区别只是装备而已为了符文而去开箱子的,还是弄个火法去A5吧。。
靠。。。太复杂咧。。。。。。。。。这。。。。。
完全看不懂。
不懂帮顶…
每周一囧各种知识水,围观学习送经验啦
我call,这层很经典,解决了长久以来的疑问
虽然看不懂,但是很厉害的样子话说游戏里萝格mm的尸体竟然和棺材水桶粘液堆什么的作用差不多,好伤感啊
库拉斯特下层有一堆篝火,旁边的两个小屋里的箱子就是这种特殊箱子,摸一下能掉一堆好像国外BN上管这叫做 LK run chest / LK Ber?之前吧里有人贴过TC 只到Chest B,比下水道的低一点(下水道的是Chest C)但是符文掉落是一样的,都是最多掉落 #30由于能刷出离传送点很近的篝火堆,有时候我就去抽一下奖反正不是L88的暗金/绿装我也不用。。
建议函数君重新发帖。这捞医生的帖子,不是所有捞货都会进来看
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