《巫师3 dlc》DLC怎么用 全DLC获取方法

《巫师3》两款最新DLC今日上线 _电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
《巫师3》两款最新DLC今日上线 造型武器全都有
09:38:33& &来源:
  《巫师》系列粉丝最近就像过节一样,每周固定的两部DLC俨然成了给玩家的最佳礼物。而在陆续发布四款DLC后,CD Projekt Red还在今天正式放出了几天前宣布的Nilfgaardian风格铠甲套装DLC和精英十字弩DLC。
身着全新铠甲套装的杰洛特
  虽然并非同步推出,但三平台版的《巫师3:狂猎》都已经先后发布了这两款DLC。如果你被这两款漂亮的装备所吸引,那么现在就去下载升级包吧。
精英十字弩
  此前《巫师3:狂猎》已经迎来了四款DLC,内容分别是一套Temerian铠甲,胡须及发型包,全新合约“失踪的矿工”以及Yennefer的新造型。根据CD Projekt Red的承诺,他们还会陆续为这款游戏推出10款免费DLC,如果继续以每周两部的速度发行,那么这个“巫师节”玩家们还可以过很久。
在昨晚《巫师3》再次喜迎免费套装,预计本周内配信。这两款DLC分别是一套Nilfgaardian风格铠甲套装和一套精英十字弩。虽然玩家在...
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 距离《巫师3:狂猎》上市已经过去了十余天,这款本年度最佳RPG游戏值得让各类挑剔的玩家去体验,用一句不恰当的话来说:如果《...
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杰洛特的旅程真是惊悚啊,不光是那些长相凶悍的怪兽,就连看上去对你并无恶意的NPC也会时不时出来吓尿玩家。本作中NPC的表现异常...
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CD Projekt RED之前曾表示将会在今天发行两款免费的DLC扩展包,现在他们兑现承诺并发行了这两款DLC,对应平台有PC/Xbox One/PS4。
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 在距发售整整一周年之际,《巫师3》终于迎来了它的最后一个DLC《血与酒》,给杰洛特在电子游戏领域的生涯画上了一个完美的句号。《血与酒》给玩家带来的不仅仅是幅员辽阔而且风景与北方诸国迥异的陶森特地区,还有引人入胜的侦探故事、在本传中并不常见的大规模作战,以及神秘而强大的古老敌人。好吧……当然也带来了全新的昆特牌名侦探杰洛特:真相只有一个!  如果说上一个大型DLC讲述了一个《浮士德》一般的冒险故事,那么《血与酒》就是发生在剑与魔法世界的一本侦探悬疑小说。原本风景优美、人民安居乐业、同时也远离战火洗礼的陶森特地区,最近突然出现了一个来无影去无踪的“恶兽”。他制造了一连串的杀人事件,每个受害者都是高贵的骑士。他们死相恐怖,身上都有利爪的痕迹,甚至还有死者惨遭分尸……陶森特公国的统治者女公爵安娜在这个危急时刻想起了旧交杰洛特,便开出极高的价码,请这位追踪大师来侦破这场灵异的连环杀人案……女公爵,她曾是丹德莱恩的老相好,不过现在却只想吊死他……  和本体以及《石之心》相同,《血与酒》的主线剧情体验相当的酣畅淋漓。无论是悬念的铺设、气氛的衬托还是矛盾的激发,处理得都非常老道。哪怕是和文学界那些著名的悬疑故事相比,《血与酒》也毫不逊色。在开始游玩之后,很快你就会沉浸其中,难以自拔。  而且相比之前的主线,《血与酒》多了很多“大场面”——这不仅体现在过场镜头的运用上,战斗的规模也增大了不少,比如游戏中会出现一些攻城的桥段,这不禁让人想起了《巫师2》开头的那一幕。和《石之心》相比,波兰人的镜头感又精进了不少  《巫师》系列喜欢恶搞童话的“传统”也被保留了下来,而且还“变本加厉”了很多。如果剧情线没走错,杰洛特会掉进一个神奇的“童话世界”,里面有各种大家耳熟能详的童话人物,但他们都变成了相应的黑暗/成人版本,比如卖火柴的小女孩还会卖毒品,三只小猪变成了三只猪怪,长发公主因为苦等心仪的王子不来,甚至……具体的情节还请大家自行去游戏中体验吧。长发公主的高塔……里面究竟发生了什么事儿呢?  《巫师》系列的另一个传统——玩梗,也在《血与酒》中更“丧心病狂”了。你甚至可以在主线剧情刚开始的时候,在湖底发现一个绣着“d.l.C”字样的手帕,杰洛特还会问这是哪个贵族家的缩写……除此以外,对《黑魂》系列的致敬,《冰与火之歌》的彩蛋,署名“CDPR”对游戏bug的致歉信等等,都藏在各种细节之中,等待着玩家去发掘。当时看到的时候都笑喷了,波兰人真的是太会玩了  不过,《血与酒》的剧情也并非尽善尽美。由于要介绍陶森特地区的风土人情以及吸血鬼的一些设定,游戏采用了大段大段的对话来进行,结果在长度上没有控制好,非常影响游玩的节奏,有好几次甚至让我产生了昏昏欲睡的感觉,这在以往的剧情体验中是不多见的。CDPR本可以用一些更高明的手段来展现这些内容,比如在战斗里,比如在矛盾冲突中——而不是像现在这样,坐下来和老朋友天南海北地侃大山。别喝酒了,还是起来砍怪吧  此外,剧情的后半部分也略显狗血。虽然它有着悬疑剧最喜欢用的反转桥段,但冲击力还不够强烈,而且很容易能让人猜到剧情的走向,这不得不说是个遗憾。根据我的体验,《血与酒》的主线剧情虽在《巫师3》剧情线的平均水准之上,但对比《石之心》还是弱了一些。最主要的是人物刻画上没有《石之心》做得好,上一部DLC里无论是男主角欧吉尔德还是大反派镜子大师(顺带一提,他在《血与酒》中也有客串),都是能让人看一遍就忘不了的角色,而《血与酒》能做到这一点的恐怕只有女公爵一人——没办法,她撕掉裙子,像个野姑娘一样策马狂奔的剧情太令人印象深刻了。而且女公爵在假面舞会里也可以说风情万种……可惜,她和杰洛特并不是一对  好在《血与酒》的支线部分都还保持着CDPR一贯的高超功力。诙谐幽默的、犀利讽刺的、悬疑诡异的,不一而足。一些支线也有着多结局的设定,所以在做选择的时候一定要慎之又慎。很多时候你本以为这么选会是一个皆大欢喜的结局,但到头来却发现是好心办了坏事——波兰人最喜欢这种设定,所以一定要记得多存档哦。如果你做的是关于这位小姐的支线,那就记得多存档吧,总没错新的地图,新的玩法  和《石之心》不同,《血与酒》并不是一个纯粹的剧情DLC,它还带来了新的地图——当然还有新的玩法。比如在公布之初就被大家翘首以待的葡萄酒庄园系统——我们终于可以在《巫师》里玩到《模拟人生》了吗?  遗憾的是,葡萄酒庄园的养成要素着实不多,你只需要付钱给管家,让他去翻修破败的庄园就好了(但请注意,翻修庄园可不便宜,请至少准备2万克朗),所有的一切都会自动完成。你能做的,仅仅是在武器架上摆几个自己的收藏,或者是在墙上挂一些挂画而已。心疼吗?  装修方面虽然寒碜了一点,不过庄园的功能性还是挺强的。比如它的两个设施对应了新加入的两个玩法:突变研究室可以转化突变物,增强杰洛特的能力;而种植园产出的染料则可以把杰洛特的盔甲染成各种独特的颜色。  先从突变说起。在《血与酒》中,你能接到一个重要支线,在完成这个任务之后,杰洛特会获得新的突变能力,可装备的天赋点也从原来的12个增加到了16个,天赋之间的配合会变得更加灵活。新加入的突变能力也能让立志用死而无憾难度通关的玩家感到更加得心应手。新的突变能力  在加入这些新的突变能力之前,CDPR还顺便把游戏的UI给优化了,不同的物品有了更直观的归类,整理起来不再让人觉得头大。角色的装备栏也变得更加美观,总算不像是原版那么简陋了。装备界面总算好看了不少  至于盔甲染色系统,则是专门为师匠级狩魔猎人套装准备的。在鲍克兰这座城市你能找到一个师匠级盔甲师傅,他会一次性交给你6种狩魔猎人套装图纸的收集任务。每个套装的特效以及效果加成都不太一样,比如狮鹫套的法印流,熊套的高防御力,猫套的速攻剑术等等。哪怕在通关之后,收集这些顶级狩魔猎人套装也是游戏的乐趣之一,绝对不会让你感到无聊。而染料的加入,更给这些套装带来了很多个性。这些套装可以在同一个地方接到任务,方便了不少原版存在的问题……它还在  虽然《血与酒》在玩法上做了一定的拓展,但对于原版存在的一些问题,好像并没有多少修补——尽管把游戏系统层级的缺陷寄希望于一个DLC能够解决,好像有些要求过高了。  比如战斗系统,总体来说还是没有摆脱翻滚+套盾流,到最后可能会让人产生疲劳感。好消息是,CDPR在《血与酒》中加入了一些克制翻滚流的敌人,比如会隐形会闪现的吸血女妖,以及在斗兽场里遇到的一个全身都被石头覆盖的怪物。如果你没有提前查看怪物图鉴的话,可能就会被它们收拾得很惨。请养成勤看怪物图鉴的习惯  《血与酒》的BOSS战亮眼的地方不多,甚至从复杂程度上讲比《石之心》还略有退步,很多时候光靠躲闪就能无伤通过。不过打一枪换个地方的“回合制”风格,倒有点《黑暗之魂》的意思。最值得一说的大概要属最终BOSS战,华丽的场景以及多阶段的战斗模式,颇有种在玩日式ACT的感觉。其实最终BOSS就是宣传图上的那个怪物——至于他是谁,大家还是自己去探寻吧  另外,由于新增了将近8个G的内容,新的Bug也可以说“纷至沓来”。笔者遇到的大多是一些无伤大雅的小Bug,比如卡在石缝里,或者每次快速移动之后都会自动挥拳(可能会引来卫兵)等等。不过也有玩家遇到了剧情不能够顺利进行的恶性Bug,希望CDPR继续努力,早日把《巫师3》的“完全体”带给大家。结语:难说再见  在原著小说中,白狼的结局是被暴动的农民用叉子杀死;而在游戏的最后,他则坐在庄园的长椅上,对着美丽的夕阳把酒言欢。在经历过凯尔莫罕保卫战、希里离别等虐心的剧情之后,CDPR总算给了白狼一个完美的结局。或许日后还会有《巫师4》,但主角应该已经不是这个喜欢说冷笑话,强大与魅力共存的猎魔人了。  “这个世界需要的不是英雄,而是专家。”——值此之际,让我们为专家杰洛特致敬。评分:","updated":"T03:05:22.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":10,"collapsedCount":0,"likeCount":90,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/46f3f7e87cbbcc09870cbeb_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"巫师(游戏 | The 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 在厂商与媒体的联合炒作中,VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。由于工作的关系,我曾经有幸多次亲身体验过几种不同的VR设备,可尽管这项新技术的结晶让人目眩神迷,我心里保守主义的那部分思维还总是让我犹豫不决。直到有一天,我看到了《皇牌空战7》的宣传片,发现了画面左下角的一行小字“In Development For PLAYSTATION VR”。我随后一拍大腿,意识到了自己这笔钱迟早还是省不下来。  这与VR的魅力无关,甚至都不完全是因为是我自认是《皇牌空战》系列的铁杆粉丝,归根究底,这就是空战游戏、或者说飞行模拟类游戏的魅力在幕后推波助澜。原则上讲,在飞行这事儿上找情怀,恐怕要往莱特兄弟的坟头上扒,不过考虑到点燃大多数玩家飞行梦的终究是各种各样的电子游戏游戏,我们决定还是在这里入切入我们的主题,本文就将带领诸君回到飞行模拟游戏的蒙昧时代,一起巡礼一番数字世界中的朗朗晴空。——首先要有爱,前电子时代的尴尬萌芽  从严格的技术定义上讲,70年代还没有当代意义上的“空战模拟”电子游戏,但在那个街机的黄金时代,各路厂商的创意仿佛哆啦A梦的口袋,总能找出一些稀奇古怪的方法来让我们大开眼界。粗糙的微电子技术根本压抑不住游戏开发者们的飞行梦,就算微电子技术不行,咱还可以“拉洋片”嘛。  世嘉在在1970年发售的一款名为《喷气式火箭(Jet Rocket)》的作品就是其中的代表。整部作品其实就是一台现代的“洋片机”,在“屏幕”后面是一块滚动着的绿色布景,布景上绘制着的内容就是俯瞰视角下的陆地(上面还装有许多的小灯泡),当游戏开始以后,布景会逐渐向前滚动,代表着飞机在向前飞行。供玩家操作部分的摇杆倒是做得相当逼真,虽然和真正的飞机驾驶舱相差甚远,但也比同时期的大多数街机看起来高端多了。这东西已经很罕见了世嘉的这款游戏其实和上面的东西没有本质上的区别  这其实并不是真正意义上的电子游戏,我们甚至都很难在中文里给它找到一个对应名字。这类游戏的英文名字是electro-mechanical games,直接翻译过来的话大概是“电子机械游戏”。把它当做飞行模拟游戏的鼻祖在血统上有点儿瑕疵,但我们需要看到的是,这类作品给玩家们带来的体验却与当代的飞行模拟游戏非常的类似。在5年以后,Taito(《泡泡龙》的主人)推出了一款名为《歼击机(Interceptor)》的作品,这东西本质上就是一个八向摇杆配上屏幕中央的一个瞄准镜。通过这种方式对飞机驾驶舱实现的模拟简单至极,不过简陋归简陋,这已经算是真正意义上的飞行模拟游戏了。Interceptor,留存于世的真机已经不多了——第一次革命  1980年,雅达利推出的《红男爵》为飞行模拟游戏在八十年代开了个好头。这部作品的的画面虽然依然还是简单的线条,但整个场景与机体动作在视觉上的3D感却已经非常强烈。《红男爵》的市场反响并不很好,不过它所带来的游戏体验却在许许多多的玩家心中埋下了一颗空战王牌的种子。席德o梅尔在1982年的时候第一次玩到了《红男爵》之后,开发了一款类似的作品《地狱猫皇牌(Hellcat Ace)》,他后来还把自己玩过的那台《红男爵》街机作为纪念品买了下来。雅达利的《红男爵》,画面简单得很,但空间感已经很强了《红男爵》实机  1982年,第一代的《微软模拟飞行1.0》降临市场,立刻让市面上其他的竞争者的作品都看起来像是笑话。《微软模拟飞行》实现这一成绩的基础是当时PC相对较强的硬件机能,这让开发者们可以打造出在当时看来相当惊人的画面与物理效果。这部作品也成为了第一部面向游戏玩家的、专注于飞行本身而不是空战的游戏作品,进而为整个作品类型注入了不少急需的严肃。此外值得一提的是,《微软模拟飞行》系列已经成为了微软公司寿命最长的一款产品,至今仍在不断的开发新作,最早上市的时间则比Windows系统都早了三年。而且最初的游戏甚至都不需要操作系统,因为它本身就自带着可以兼容IBM-PC系列电脑的操作系统,这在后来的游戏界完全是不可想象的事情。初代的微软模拟飞行支持更加低端的黑白显示器  1985年,另一款具有划时代意义的空战模拟游戏横空出世,那就是《F15突击鹰(F-15 Strike Eagle)》,开发者赫然是迷上了《红男爵》的席德o梅尔。1985年的游戏市场上也正在上演主机大战,而且还是群雄争霸的那种格局。在当时,CPC、苹果、雅达利8位机、C64、GAME BOY、世嘉GG、MSX、NES、ZX Spectrum和PC拼命的抢夺着高速发展的游戏市场,而它们有一个共同的特点,那就是都有各自版本的《F15突击鹰》。  《F15突击鹰》的最终销量是一百二十万套,这在1985年算得上是令人咋舌的销售成绩。横向比较之下,《F15突击鹰》在模拟体验的真实性与技术方面的严谨性上恐怕赶不上《微软模拟飞行》,但它却在设计上非常强调体验上的刺激与战斗过程的戏剧性,并因此让更多的玩家喜欢上了这个游戏类型。换句话说,在与能贴上“空战模拟”的游戏横向比较时,它的游戏性在当时可算是一时无两。这部作品也在当时摘得了许多奖项,至今仍有许多老玩家对它念念不忘。《F15突击鹰》  1986年,席德o梅尔的工作室MicroProse再次发力,推出了第一款直升机模拟游戏《炮艇(Gunship)》。这部作品使用了和《F15突击鹰》相同的开发工具(在当时还不叫引擎呢),因此两部作品在体验上也存在一些相似之处,我们不妨把它的出现理解成席德o梅尔对紧随《F15突击鹰》的一次趁热打铁。《炮艇》依然取得了商业上的成功,不过这部作品对于整个类型的发展影响却并不很大。相比之下,同一年发生的另一件事情则极大的刺激的空战模拟类游戏的发展,那就是阿汤哥的电影《壮志凌云(Top Gun)》的上映。当时的阿汤哥还相当粉嫩,名声也还没被科学教污染  《壮志凌云》在当年的影响力非常巨大,说它影响了一代人可能有些过头,但这部作品本身却无疑点燃了空战模拟类游戏的第一个爆发期。在1987年,KONAMI发行了与电影同名的游戏作品,对于许多国内玩家来说,这款红白机上的《壮志凌云》也成了我们在空战模拟类游戏方面的启蒙教材,情怀深邃得仿佛马里亚纳海沟。不少玩家还记得这个画面吧  FC(或者说NES)上的《壮志凌云》取得了商业上的成功,其全球销量达到了200万份,不过理性点儿讲,这在很大程度上是因为借了阿汤哥那迷人微笑的东风,作品本身的素质其实并不很高。当时媒体对它的评价要算是毁誉参半,不过财字当头,KONAMI还是很快推出了它的续作《壮志凌云:第二次任务(Top Gun:Second Mission)》。这款作品在国内的知名度相对较低(但也不是找不到),尽管在画面与游戏机制上都有了较大的进步,这部在1989年推出的作品在销量上却比前作少了不少。  就像我们上面提到的那样,由于《壮志凌云》的上映,上世纪八十年代的后半段空战模拟类游戏开始扎堆出现。许多后来知名的大厂都在这时推出了自己的空战模拟游戏,比如动视的《阿帕奇突击(Apache Strike)》以及卢卡斯工作室的《他们的光荣时刻(Their Finest Hour)》。席德o梅尔还携一众基友乘机推出了《F15突击鹰2》,世嘉则在此时推出了他们名声大噪的《After Buner》,这是第一款舱体式体感射击游戏,在当时的街机厅火爆得如日中天。在《终结者2》中,少年时代的约翰o康纳在游戏厅里玩的就是这个东西。《终结者2》电影截图,After Burner非常抢镜  总而言之,80年代末的空战模拟游戏界可谓是形势一片大好,这一类型就这样在引擎的轰鸣声中红红火火的冲入了九十年代。——现代战机的崛起  得益于越来越强大的硬件机能,从九十年代开始,“空战模拟游戏”的模拟二字逐渐开始有了更沉重的分量,简而言之,就是游戏作品中的物理特效开始变得愈发精致,画面也开始变得越来越漂亮。  在1990年,由雪乐山发行的另一部《红男爵》与席德o梅尔所在公司MicroProse出品的《空中骑士(Knights of the Sky)》无疑是这种技术进步的集中代表。两部作品在当年成为了正面对抗的死敌,事实上,《红男爵》这个名字都成了双方争夺的对象,最后还是雪乐山一方的开发者率先对作品进行公布才赢下了版权官司。1990年的《红男爵》  两相比较之下,《红男爵》与《空中骑士》在当时都算是相当优秀的作品,其中《红男爵》提供了更加丰富的玩法和更加爽快的游戏体验,《空中骑士》则在操作的真实感方面更占优势,并凭借着几个后续补丁给飞机加入了一套非常强大的战损系统(在那个互联网还很不发达的时代,获取游戏补丁的方法是给工作室邮寄一张磁盘……)。《空中骑士》截图,此时的游戏画面已经有了不小的进步了  这两部作品也标志着以第一次世界大战为背景的空战模拟游戏的历史高峰,在这之后,二战与现代题材的空战作品就开始逐渐成为了主流。这主要有两方面的原因,其一是因为在一战时期的飞机种类相对较少,来来回回就是那么几个类别。对于开发者来说,这可以让他们在投入较少资源的情况下即可向玩家提供较为完备的机库,相比之下,二战题材那好几百架飞机就难搞得多了。另外一个原因则更加有趣,我们也可以把它理解成为空战模拟类游戏再次交上了好运,因为萨达姆脑袋一热,入侵了科威特。许多重要的国际事件都会给文化产业带来意想不到的深远影响  如果说之前的《壮志林云》是在空战模拟类游戏的世界引爆了一颗炸弹,那么海湾战争无疑是引爆了一颗核弹。在这出战争大戏中,空军成为了毫无疑问的主角,F-15、F-14、F-16、F-117、F/A-18等战机在伊拉克上空高调演出,许多此前只在演习场上斩获过战果的战机终于有了实战的机会。无论我们如何评价这场战争,风烟滚滚的海湾都在很长的一段时间内占领了世界各国媒体的黄金时间,成为了现代题材空战模拟游戏的真人版广告。  从日后的统计数据我们能够看出,从1990年到2000年之间发售的现代题材的空战游戏足有一战和二战题材的三倍多,其中的许多作品在今天依然能让老粉丝们心跳加速。这一时期的作品还特别喜欢用某种特定的战机来为游戏命名,比如《长弓阿帕奇》《幻影2000》《卡曼奇》以及在国内知名度极高的《F22》系列和《SU-27侧卫》。《F22:猛禽》的游戏截图,不过貌似是DOS系统上的《F22:雷霆2》知名度更高  与此同时,也有越来越多日后的大厂开始在这个领域里进行试水,比如EA在这一时期发行《简氏》系列,从《简氏AH-64D长弓(Jane's AH-64D Longbow)》到《简氏F/A-18(Jane's F/A-18)》足有5部之多。席德o梅尔曾经就职的MicroProse则更加疯狂,在整个九十年代,它们一共推出了8部空战模拟游戏。《微软模拟飞行》在整个九十年代也前后推出了五部作品,这些作品在纯粹的“模拟”方面做得最为出色,在技术细节上要比大多数上述作品都更加优秀,不过却基本不存在“空战”的元素,让人感到有些遗憾。《简氏:简氏AH-64D长弓》,直升机模拟游戏在那时也非常火  空战模拟游戏的开发存在一个天生的难题,那就是真实性与游戏行之间的平衡。在1990年到2000年之间发售的大多数空战模拟类作品都更加倾向于真实性方面的探索,其中有许多游戏都附带着一本厚厚的操作说明书,没有了这个东西,就连起飞都成为了难题。当然,在这一时期,纯粹街机向的游戏也不是没有,只是此类作品往往把握不好分寸,和其他真实向的作品比起来显得太幼稚。在这样的背景下,逐渐开始有厂商尝试着在保留现代空战技术特点的前提下追求某种更加超现实的游戏体验,真正辉煌的成功或许要到2000年以后才会实现,但一个名字还是一点一点的进入了我们的视野,那就是南梦宫。  南梦宫是游戏界的老牌劲旅。在90年代,南梦宫属于国际游戏厂商中的技术先锋,其技术团队甚至参与了初代PS的硬件开发,其在3D显示技术方面的优势在相当长的一段时期内可谓“冠绝武林”。在1992年,南梦宫在街机上发售了他们的第一部空战作品,就取名为《空战(Air Combat)》,霸气得仿佛当年希罗多德所撰写的《历史》。不过这样霸气的南梦宫和这样一部霸气的作品却并没有取得特别了不起的成功,在当年数量惊人的竞争者之间并没有显得如何鹤立鸡群。《皇牌空战》的老祖宗,后来移至到了PS上  然而,虽然现在没有多少玩家还记得《空战》,这款游戏的日版名字在今天却如雷贯耳,那就是《皇牌空战》。在《空战》的废墟上,南梦宫在1997年和2000年又推出了两部作品,正是《皇牌空战2》和《皇牌空战3》。从这里开始,南梦宫的空战传奇即将冉冉升起。《皇牌空战2》在情节上还很克制《皇牌空战3》在情节上可能有些过分狂野了2000年至2010年——南梦宫的“制空权”  进入新千年以后,电子游戏产业进入了爆炸式的发展期。空战模拟游戏所占据的总体市场份额开始逐步下降,最直观的体现就是,这一时期的空战模拟游戏数量远远没有九十年代多,而且现代空战题材也有降温的趋势。相比之下,二战题材的作品则开始了逐渐增加,其中一些在某一特定类型上至今依然被视为最为优秀的作品也出现在这一时期。  空战模拟游戏至此也发展出了两个个性鲜明的子类型,其一是依然专注于真实感、在技术细节上穷究极致的拟真向作品,这类作品在这一时期发展到了一个新的高度,游戏中的物理特效往往变得与真实的飞行无比接近,飞机的建模也不肯放过哪怕最微末的细节。与之配套的各类模拟飞行专用的外设也得到了蓬勃发展,使得整个类型逐渐变成了高端玩家间的特供产品。在“家庭飞行模拟器”的领域,这算是相当简朴的了  另一类作品则走得是更加亲民的、至少是略带街机属性的亲民路线。这类作品在一定程度上保留了空战的基本特点,但在空战操作体验上最为困难的那些部分内容做出了相当程度的简化,在载具的设计上也更强调风格感,虽然大多保留着真实载具的外观与特征,可在技术细节上却并不一定总是严格按照真实载具的情况。这类作品的优点是爽快感十足,缺点则是真实感较差。  在面对来自其他游戏的强烈竞争时,显然是后一类作品更容易守住商业上的成功。真实向空战模拟类游戏的发展则陷入了相对的低谷。唯一的例外就是在2001年诞生的《伊尔2》系列,这部作品也标记着二战空战题一直持续到了今天的重新崛起。这款最早由IC开发、育碧发行的作品最夺人眼球的就是那超时代的精致画面。与此同时,它那对真实操作近乎无止境的追求也让许多硬核粉丝们津津乐道,当然,这也让整个系列成为了空战模拟类型作品中最难上手也最难掌握的作品之一。《伊尔2》系列至今还在许多玩家的硬盘里占有一席之地  真实性无疑是《伊尔2》系列的最大魅力,此外,其所支持的超大规模多人对战至今也让许多玩家津津乐道。第一部《伊尔2》在媒体圈获得了数量众多的9+分,开发者也因此获得了十足的信心。从2001年至2010年,他们为作品推出了一连串的续作和资料片:其中包括《伊尔2:被遗忘的战斗》《太平洋战机》《伊尔2:1946》等共9部作品。这9部作品并非都由1C开发,其中一些作品外包给了其他的厂商进行制作,在这些承包商中就包括在当时还籍籍无名的“蜗牛”Gaijin,而《伊尔2:猛禽(IL-2 Sturmovik: Birds of Prey')》也是他们的第一部空战模拟作品。Gaijin的第一部空战模拟类游戏  另一个把住了时代命门的就是南梦宫和他们的《皇牌空战》。2001年的《皇牌空战4:破碎的天空(Ace Combat 04: Shattered Skies)》让南梦宫收获了他们在空战模拟市场上的第一次大成功。作为第一部登陆在“次世代主机”PS2上的新作,其在画面上的进步自然让许多玩家眼前一亮,不过更加重要的是,南梦宫不仅把这部作品打造成了一部“空战模拟游戏”,还跨时代的将它变成了一部空战题材的战争电影。依凭着前三部作品留下来的遗产,南梦宫在《皇牌空战4:破碎的天空》中构建起了一个庞大的架空世界(战机型号都来自真实世界),并以这个世界为舞台讲述了一个既令人热血沸腾、又令人黯然神伤的故事。更加美妙的是,开发者巧妙的将叙事元素与空中战斗结合在了一起,讲故事的手法高妙得让人啧啧称奇,不仅完全超越了当时游戏界的一般水准,还极大的增加了传统空战模拟游戏体验上的厚度。这一特点在随后的几乎所有续作中得到了保留,让剧情故事成为了系列非常重要的组成部分,这不仅在空战模拟类游戏中绝无仅有,当时的许多冒险游戏与RPG游戏都无法与之相比。通过夸张的特效与巧妙的故事情节,南梦宫的《皇牌空战4》给我们带来的是一种超现实的空战体验,与其他许多同类作品相比,就像是纪录片和故事片之间的差异  南梦宫的新尝试让他们尝尽了甜头,不过这份成功来得是如此的出人意料,以至于南梦宫自己都没有做好心理准备,在游戏发售前完全没有考虑潜在的后续企划。这使得游戏的续作在《皇牌空战5:未被歌颂的战争》在2004年才姗姗来迟。尽管实质性的进步不多,《皇牌空战5》还是取得了比《皇牌空战4》更好的商业成功,确信自己找到了点金石的开发者再随后的几年里接连不断的推出了几乎按照每年一部的速度开始开发续作。2005年在GBA上发售了《皇牌空战Advance》,2006年在PS2上发售了《皇牌空战0:贝尔肯战争》,同年还发售了PSP版的《皇牌空战X:魅影苍穹》,2007年,Xbox 360独占的《皇牌空战6:解放的战火》成为了这一世代为绿营主机贡献硬件销量的一大功臣。然而好景不长,在年,南梦宫还在iOS平台推出了两款《皇牌空战》手游,但这两部作品的市场反响就非常一般,在2010年发售的《皇牌空战:联合突袭》第一次采用了真实世界作为游戏的故事背景,可这部作品也令人遗憾的标记了《皇牌空战》黄金时代的终结。历代王牌,Razgriz,Launch!2011年至今——网络时代的新王者(此段略有软文性质)  统治着新千年头十个年头的两个王者在这一时期同时陨落。首先是《伊尔2》。在2011年,由1C亲自操刀开发的《伊尔2:多佛海峡》遭遇了滑铁卢,来自玩家与媒体的评价都跌至谷底。南梦宫这边也没闲着,2013年发售的《皇牌空战:突击地平线》学起了《使命召唤》,系列此前在“真实”与“街机”之间勉力维持的平衡被彻底打破,作品也因此让许多系列的老粉丝感到失望透顶。  更加令粉丝们感到伤心的是,此时的南梦宫已经以从属的姿态与万代合并,曾经游戏界锐意进取的代表现在变成了一个谨小慎微的商人。《皇牌空战:突击地平线》在商业上的不温不火让NBGI(合并后的名字)对这个系列的信心直线下降,再加上随后《皇牌空战:无限》的网游化尝试又很不成功,这个曾经辉煌的系列在游戏界倏忽间就完全没了动静。《皇牌空战:突击地平线》选择了一条更加轻度化的道路  当代被越推越高的游戏开发成本让空战模拟类游戏很不好过,严峻的生存环境仿佛一座残酷的达尔文试验场,唯有那些最优秀的作品才能够生存下来。而在这大浪淘沙般的洗涤中,一个名不见经传的厂商几乎是在突然间带着他们那极富野心的作品进入了我们的视野,这个厂商就是Gaijin,这部作品就是《战争雷霆》。  《战争雷霆》算不上是生逢其时,就像我们前面提到的那样,最近几年并不是空战模拟类游戏最好的年景。可正是因为如此,《战争雷霆》所取得的成功才如此的令人瞩目。它的优秀是全面性的,首先,游戏在画面上比此前的几乎所有同类作品都提高了一个世代的水准,并随着一次次的更新与时俱进。其收录战机的数量上也远非此前的任何一部作品能及,总共包含英、美、德、日、苏五国从一战末期到朝鲜战争前期的战机一百余架。在较后期的版本中,游戏甚至加入了战车部分的内容,收录的战车数量也不比战机少。  这样的体量让《战争雷霆》成为了当代空战模拟游戏中唯一的巨兽,它虽然不是没有竞争对手,但《战争雷霆》所实现的另一项成就则让这些竞争者都显得偏颇而单薄——那就是一直分家过日子的真实向与街机向游戏体验在《战争雷霆》中胜利会师了。这得益于开发者在最基础的设计层面就考虑加入到的一些可控性,它赋予了《战争雷霆》三种不同等级的游戏方式。首先就是街机,在这一模式下,玩家只需一只手柄、或键盘上的WASD外加鼠标就能完美的对飞机实现操纵。在这一模式下,飞机的载弹量、油料储备以及机动性等性能方面的模拟也更加街机化,即便是第一次接触空战模拟类作品的玩家也能很轻易的上手。总结  空战模拟类作品在游戏界的蒙昧时期就早早登场,在随后的发展中迎来了它的第一个黄金时代,它也和许多“非主流”的作品一样,在当代的游戏界遭遇了疆域上的缩水。但或许正是因为养料的缺失,玩家们翱翔蓝天的梦想也从未像现在这样饥渴。正是这份饥渴促成了《战争雷霆》的成功,而在地平线上,感知到了这份饥渴的南梦宫终于公布了新一代的《皇牌空战》。我们无法确知新时代的这些作品在后世的眼光中能够占据怎样的地位,可有一点我们可以确定,只要人类翱翔蓝天的梦想没有彻底熄灭,空战模拟类游戏就永远不会消失。PS:此文原确实是应《战争雷霆》的配合需求所写,不过内容实在也很有趣,做了大量的收集考据工作,绝大部分内容并无广告成分,有趣的硬货很多,故而不忍舍弃,也收录于知乎专栏中。PPS:此文创作过程认真且真诚,作者本身也是多年的飞行游戏爱好者,读到最后有植入成分就出言侮辱者,请好自为之。游民星空专栏作者:暗哨","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:29:06+08:00","url":"/p/","title":"飞行模拟游戏50年发展史","summary":"在厂商与媒体的联合炒作中,VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。由于工作的关系,我曾经有幸多次亲身体验过几种不同的VR设备,可尽管这项新技术的结晶让人目眩神迷,我心里保守主义的那部分思维还总是让我犹豫不决。直到有一天,我看到了《皇…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":52,"likesCount":225},"next":{"isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/50/48c3c8e8ee20f69a599d898ec2c3631d_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"部落冲突:皇室战争(Clash 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首先Supercell的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。他们的CEO潘纳宁早在1999的时候就已经创办了一家专门为诺基亚手机开发游戏的公司,虽然后来该公司被收购,但潘纳宁本人却成为了母公司在整个欧洲地区的总负责人——直到2010年的时候他决定自己单干。  其次,虽然在大多数国人印象中芬兰是个超过三分之一国土都在北极圈内的偏远国度,但它其实有着全欧洲公认最好的创业环境。芬兰设立了名为Tekes的国家机构,它会向创业公司提供启动资金,利息方面则仅象征性地收1%。而且就算初创企业破产,创业者也不需要向国家归还这笔钱。Supercell在成立之初也受到了芬兰政府的全力资助,在资金方面的压力其实不大。即使是全盛时期的诺基亚,遇到风险较高的项目时也会向芬兰政府寻求资金援助。但作为交换,诺基亚需要向芬兰其他科技企业提供一些前沿技术  最重要的一点在于芬兰有着“从摇篮到坟墓”式的社会福利体系,就算是无业游民,光是领取社会救济金也能过上体面的生活。因此几乎没有生存压力的芬兰人敢于去做风险大的尝试,芬兰的创新和创业氛围也因此非常浓郁。而本来就是顶级人才的Supercell创始人们更是从容自若——他们并不需要通过创业来证明自己的价值或者赢取财富自由,他们创业更多地是为了做自己喜欢的事情而已。芬兰人从幼儿园到大学的教育都是免费的,而且每个人在满18岁之前每个月还可以从国家那里领100欧元的零花钱。  Supercell的创始人们蜗居在30平米的地方办公并不是因为租不起好的场地,去废品回收站捡办公桌更不是因为买不起桌子——作为创业者,他们更愿意把钱用在更有价值的地方。这反映出的并不是创业初期的窘迫,而是一种随遇而安的从容和淡定。如果要用一句话来形容Supercell的创业之路,那就是一群靠谱的游戏行业顶级人才,在得天独厚的环境下自由发挥创意的故事。移动优先  Supercell的几位创始人都是《魔兽世界》的忠实玩家,他们有着强烈的愿望创造出不但能风靡全球,还会让人玩儿上好几年的游戏。然而在缺乏实践经验的创业初期,他们谁也不知道具体应该怎么做,早期的Supercell也因此犯了一些在现在看来很愚蠢的错误。  2010年恰逢社交类游戏的黄金时期,Facebook上的网页游戏在全球范围内受到了热烈追捧,开发这些游戏的公司也因此大发横财,纷纷变成了身价数亿美金的土豪。Supercell决定紧跟这一潮流开发网页游戏,而游戏类型方面则选择了和《魔兽世界》一样的MMORPG,因为潘纳宁觉得这种类型的游戏往往都会有更长的生命周期。Facebook上的页游在2010年的时候异常火爆,这也让不少页游厂商赚得盆满钵满  经过半年时间的开发,Supercell的第一款页游《Gunshine》终于完成并开启了公测。虽然这款游戏在刚开始的时候表现还不错,月活跃用户一度达到了50万,但是短短几个月后形势就开始急转直下。大多数玩家都对该游戏复杂的玩法表现出了厌倦,玩家数量也出现了大幅下滑。  潘纳宁对自己的产品进行了深刻反思。他觉得作为MMORPG的《Gunshine》可能过于重度了,在生活节奏越来越快的现代社会,需要花掉大块时间的重度游戏其实很难获得广阔的市场。他觉得Supercell需要开发出既能够吸引人们长期游玩,又不会花掉人们大块时间的作品。这虽然听起来非常矛盾,但是苹果公司于2010年发明的一个小玩意儿让他看到了实现这一点的可能性。Supercell开发的《Gunshine》是一款科幻题材的MMORPG  那个小玩意儿就是iPad,当时Supercell为了研究将自己的网页游戏移植到移动平台的可能性,也订购了几台。当这块苹果公司发明的大玻璃抵达Supercell的办公室后,所有人都像是着了魔一样被吸引住了。尤其是潘纳宁,他认为以iPad为代表的移动触屏设备简直就是为理想而生的最佳游戏平台。几位Supercell创始人很快就决定要做移动游戏,并确立了“移动优先”的公司战略。而这正是这家公司腾飞的起点。称雄世界的四款游戏  Supercell完成的第一款手游叫做《卡通农场(Hay Day)》,这是一款完全针对手机和平板的触屏特性而设计的模拟经营类游戏。此外考虑到移动平台在社交功能方面有着天然优势,Supercell还首创性地设计了一个即时交易系统。如此一来玩家与玩家之间便可以实现随时随地自由交易了。这款游戏于日在全球范围内上线,所有的Supercell开发人员恐怕都不会忘记那个日期。Supercell的第一款手游《卡通农场》是个模拟经营类游戏  当时Supercell的员工几乎全是开发人员,没有一个游戏客服。包括CEO潘纳宁在内,没人预料到他们开发的第一款手游就会受欢迎到需要一个客服团队才能忙得过来的地步!游戏上线当天恰逢芬兰最重要的传统节日仲夏节,那一天几乎所有的芬兰人都开着车跑去了乡下参加节日聚会,然后在狂欢中喝得烂醉如泥——而Supercell的全体员工却在那一天集体加班,临时充当起了客服。仲夏节是芬兰最重要的传统节日,那一天芬兰人们喜欢跑到荒郊野外围绕着篝火进行狂欢。  和《Gunshine》昙花一现式的表现不同的是,《卡通农场》出现了长热现象。它不但在上线首日取得了不俗的成绩,随着时间推移,玩家群体不但没有减少,反而是越来越多。潘纳宁总算确信自己做出了理想中的游戏,更让他惊喜万分的是,《卡通农场》的成功和他们推出的第二款作品相比,简直就是小巫见大巫。那款新作就是风靡全球的《部落冲突(COC)》。  Supercell并没有投入巨额费用对COC进行宣传,但《部落冲突》却凭过硬的质量积攒了越来越好的口碑,玩家数量也在这个过程中稳步增长。游戏上线3个月后,《部落冲突》一举登上了美国APP Store排行榜榜首。游戏上线半年后,地球上几乎所有国家的APP Store排行榜前十名当中都有COC的身影。这款游戏的成功在游戏界掀起了轩然大波,世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COC Like”这种全新的游戏类型。《部落冲突》创造了一个手游神话  在《部落冲突》取得成功后,Supercell呈现出了蒸蒸日上的繁荣状态。虽然在此之后的4年内Supercell只推出了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏,但每一款都是精品中的精品,Supercell也因此获得了“手游界暴雪”的美称。如今Supercell的游戏玩家数量已经超过了1亿,和Supercell游戏相关的社区数量比全欧洲的家庭都多。不论是玩家、创业者还是投资人都对这种成功感到羡慕与好奇:“为什么Supercell推出的每一款游戏都能变成爆款?”《皇室战争》为手游带来了一阵电竞热潮  然而需要注意的是,在这4部光鲜四溢的作品背后躺着另外14款游戏的尸体。潘纳宁有一次在接受媒体采访时谈到:“Supercell的成功既没有秘诀,也没有捷径,每一次成功的背后都是不计其数的失败和淘汰。”失败是一种常态  Supercell早在创业之初就深谙“失败会比成功更频繁”的道理。但是第一次下毒手砍掉自己的游戏并不是一件轻松的事。在Supercell作出“移动优先”的战略布局,并决定全面转向手游开发的时候,他们其实还有一个内部代号为“Magic”的页游项目。当时“Magic”在完成度上已经非常高了,而且游戏品质也比《Gunshine》高好几个档次,如果坚持推出上线,就算无法打造成爆款,也很有可能会为Supercell带来可观的收益。  更何况在2011年的时候,移动化趋势虽然已经初见端倪,但还远远不像今天这么明显。就当时的情况来看,放弃已经比较成熟的页游项目,转而全力去开发陌生的手游,对一个创业公司来说无疑是一场押上全部身家的豪赌。可Supercell还是潇洒地走上了赌桌,然后赌赢了。这是一款在各方面表现都很不错的手游,但是因为公测时用户数量没达到预期,Supercell还是果断砍掉了。  有趣的是,原先Magic页游项目的那几个人,在项目停止后负责的新项目正是《部落冲突》。假如当初Supercell没有作出如此冒险的抉择,如今还能否取得令世界瞩目的成功,就是个未知数了。  经历了这件事后,Supercell学会了一个道理,那就是达不到要求的产品要果断淘汰,而且越早越好。无法成为长线产品?砍!玩法过于复杂?砍!设计上一切都很完美,但公测玩家数量没达到预期?还是砍!而且Supercell每次砍掉自己的项目后,都会把全体员工召集在一起,开香槟进行庆祝——在他们看来,每一次失败都是学习新东西的好机会,而这其实是一件值得高兴的事。Supercell的员工们聚在一起开香槟庆祝项目失败,每个人脸上都洋溢着灿烂的笑容  值得一提的是,Supercell这么做并不是一种任性,它的公司架构本来就适合这么干。从2012年开始,Supercell就已经有了多个由5-6人组成开发团队,所有的团队都会各自负责一个独立的手游项目。如此一来Supercell就可以同时推动多个项目,就算不得不淘汰大多数产品,最终总能剩下一两款精品游戏。  “如果Supercell有一段时间砍掉的游戏太少,那么我就会感到紧张。因为这意味着我们最近的决策越来越保守了——而这对一个创新型企业来说并不是一件好事。”在潘纳宁看来,一个创新型企业如果失败得太少,才是它最大的失败。未来300年发展蓝图  随着公司变得越来越强大,Supercell把目光投向了全球。如今地球上的移动游戏玩家已经超过了十亿,以此为契机Supercell完全有可能超越传统游戏界的前辈,成为地球上玩家受众最广的游戏公司。  潘纳宁在他的一篇博客里写道:“我们的愿望就是建立一家在全世界范围内,包括中国、日本、韩国都能站稳脚跟的国际化公司。这样一来全世界的人们在30年后回顾往昔时都会谈论到我们现在开发的游戏,讨论它们对生活的影响——正如今天的暴雪和任天堂一样。”为此,Supercell先后在东京、首尔和北京开设了工作室。  Supercell开始越来越重视全球化团队建设,它的员工来自于三十多个不同的国家。但是和育碧、EA这些拥有上万员工的厂商相比,Supercell却更希望让自己保持较小的规模。Supercell认为团队越大,办公程序就越复杂,官僚主义也就越容易滋生——而这些都是扼杀员工创造力的罪恶之源。虽然大团队也有独特的优势,但是对Supercell这种需要不断开拓创新的公司来说,只有充分激发每一个员工的热情和创造力,才能获得最佳的效果。  2013年潘纳宁做出了将Supercell大部分股份卖给日本软银的决定。这么做一方面是为了充分利用软银的资源,推动自己的国际化,但更重要的原因则是软银承诺会给Supercell提供良好的长远发展环境。在谈判时,软银创始人孙正义为Supercell详细描绘了未来300年的美好发展前景。潘纳宁听得如痴如醉,并坚定了和软银深入合作下去的决心。日本软银在2013年的时候收购了Supercell股份的51%,后来又将这一比例提高到了73%。  然而两家公司的合作仅仅持续了3年,“300年发展计划”才刚完成1%,软银就动起了把Supercell转卖给腾讯的念头。如果这次交易成功,但愿Supercell能在接下来的297年里,在腾讯的呵护下继续欣欣向荣地发展。游民星空专栏作者:不倒翁蜀黍","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:47:21+08:00","url":"/p/","title":"腾讯借40亿也要买!《部落冲突》开发商Supercell到底有多牛?","summary":"近日腾讯向银行借40亿美金巨款,打算收购《部落冲突》开发商Supercell的消息在游戏圈炸开了锅。假如收购最终能够达成,那么这将会是腾讯至今为止最大手笔的一次海外投资。而这笔收购费用将超过腾讯当年买下《战争机器》开发商Epic和《英雄联盟》开发商Riot…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":18,"likesCount":79}},"annotationDetail":null,"commentsCount":10,"likesCount":90,"FULLINFO":true}},"User":{"beifong":{"isFollowed":false,"name":"北方凛","headline":"我的微博:/beifong\n我的专栏:/beifong/article/","avatarUrl":"/v2-f26e0dd7ac61e81d96a55f4e5957b1af_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"beifong","bio":"人生不过是从装逼到真逼的过程","hash":"ca73fca41c7b459e1f31","uid":931800,"isOrg":false,"description":"我的微博:/beifong\n我的专栏:/beifong/article/","profileUrl":"/people/beifong","avatar":{"id":"v2-f26e0dd7ac61e81d96a55f4e5957b1af","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","nwebStickySidebar":"sticky","nwebAnswerRecommendLive":"newVersion","newMore":"new","sendZaMonitor":"true","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","qrcodeLogin":"qrcode","newBuyBar":"liveoldbuy","newMobileColumnAppheader":"new_header","zcmLighting":"zcm","favAct":"default","appStoreRateDialog":"close","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","iOSNewestVersion":"4.2.0","default":"None","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b"}},"columns":{"next":{},"gamersky":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/gamersky","name":"游民星空独家专栏","creator":{"slug":"you-min-xing-kong"},"url":"/gamersky","slug":"gamersky","avatar":{"id":"be1b72d7fffcfd8ecb99dc1","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"edition":{},"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{},"message":{"newCount":0},"pushNotification":{"newCount":0}}}

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