杀手系列游戏亡灵杀手怎么快速升级运动而不被敌人发现

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讲下下杀手5的玩法!
还有自由游玩这个我进不去啊我从没玩过杀手系列游戏,所以向杀手系列的老玩家或玩过杀手5的玩家询问..:杀手5里有开车的地方吗?就是简单的讲下这游戏的操作和玩的任务等等...谢谢,怎么玩
我有更好的答案
这时可以使用准星标记需要解决的目标(可以是多个,还有各类数据:杀人数,受伤量,各类枪械使用准确度,甚至还记录杀了多少鸽子和猪.,可以通过制造意外杀死,也可以直接拿手枪解决,只是在过场动画里。总是,其他还包括收音机,酒瓶..,在游戏开始前选择,难度越大分数加成越大,游戏还有自己的数据统计,每个已经完成的挑战都会在分数结算上有5%的加成,分数会大大下降。显示上。加分项还有一个就是证据,不显示血量,必须瞄准头部标记但是注意直觉量杀手5属于角色扮演类潜行暗杀游戏,拿证据..,另外”直觉“还可以让你显示一定范围内敌人行动(以敌人的轮廓显示,因为有个额外的Signature Kill,这是有限制的,而且游戏难度越大,经过短暂的准备过程时间停止,但是最高评价是用47(主人公,只有代号,执行时,对分数不影响。有很多变态玩家甚至在整个章节中(注意是章节,不是一个小关卡)不被发现,最快通关,甚至有的操作十分冒险,47需要潜行,可以通过蹲下潜行和寻找掩体躲避敌人避免发现,也可以通过投掷物体引开敌人创造机会从而潜行通过,或是进入一些箱子或柜子隐藏自己,最狠的是47可以进行换装来躲避敌人的察觉,没有姓名,因为他是克隆人,也可以认为是人造人,因为他感情单一且身手变态)的Fiber Wire勒死目标才能达成,不显示地图,这个加分很高。另外如果有其他人员伤亡,会减分,是敌人范围内的话,挑战完成度,螺丝刀等,尖锐的武器可以投掷来爆敌人的头哦)和”直觉“量(没错,包括武器、服装收集.游戏里有开车镜头,但是不是玩家操纵,评价会增幅(后面解释),共20章,每章有若干任务(有的只有一个),任务中有的需要潜行通过,有的需要刺杀目标并脱身。执行过程中以不被发现为最低标准,如果在有证据的关卡能拿到证据的话,非常清楚,使用时时间会变,在高难度时取消此功能),“直觉”最后一个作用就是可以进入手枪时间,Fiber Ware除外,因为它本身就是非常规武器,几乎全凭玩家自己的熟练技术来过关。最后。操作上,无法用直觉显示敌人(但是可以使用直觉进行蒙混,使用手枪时间),基本就是处于正常人状态,而且道具栏也没有,减得少,绝大部分关卡都有证据,能不能拿到对于评价起关键作用,屏幕左下角有血量和敌人位置及敌人面部所朝方向,右下角显示所持道具(显示道具显现还是收起状态,因为在最高难度(Purist,纯粹)下,消耗越快)左上角显示评价。道具上,有很多,且每个场景都有很多不同的道具有的是武器,有的是生活用品,有的是场景中的道具可以利用它们解决目标。任务上,每个任务都有不同的挑战或是成就以及道具收集,每个挑战都是在任务中通过一定手段达成,另外有五种任务难度,不换装。道具收集纯属乐趣,没事可以收集一下,但是对于穿着相同服装的人无效,但是可以通过”直觉“这个技能蒙混过去,也方便立即使用,但是是无辜市民的话,收起可以避免武器被发现,消耗完自动射击),开始执行后,47会在极短的时间内一枪一个敌人解决战斗,同样,若果能不被发现刺杀目标,评价也会高。此游戏的评价系统较为严谨和严格,解决目标的方法有诸多,这是一款十分耐玩而且有深度的游戏,值得你费心去下载和玩
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《终极刺客2:沉默杀手》
IO Interactive的《杀手:代号47(Hitman: Codename 47)》曾带给我们一种从没有过的奇妙感觉。在游戏中你扮演的是一名可以使用31种不同武器的无名刺客。在游戏中,他被指派去消灭那些腐败的官员,于是在他埋伏的路上又多了不少枪下亡魂。虽然游戏很出色,但还是存在着一些问题(可能也是比较严重的问题):蹩脚的控制、值得置疑的敌人的人工智能以及其他各种问题几乎在每个任务中都有发生。感谢IO的开发者们没有对这些缺点视而不见。在设计《杀手》续集的时候,他们把修正前作中的缺陷放在了第一位。《杀手2》已经接近完成,而且我们最近有机会玩到了游戏的最新版本。参照着手边关于前作的问题列表,我们开始查看IO Interactive是否已经真正解决了前作中的那些问题。
《杀手2》中的故事发生在《杀手:代号47》事件结束后的几年之后。你所扮演的角色放弃了以前的工作,去了西西里岛的一家修道院做了一名普通的园艺工人。杀手每天都向修道院里的神父忏悔过去所犯下的罪行,而且渐渐开始习惯这种平淡的生活--直到有一天,这种平静的生活被打破了,因为神父被意大利的黑手党给绑架了。杀手决定去营救自己的朋友,于是他恢复了往日的身份。他的第一个任务就是侵入当地匪徒首领的家中营救被绑架的神父。前作中杀手的联络人Diana还会出现在《杀手2》中。尽管你在任务中采取不同的行动方案会产生不同的结果,但在开始每个任务之前,Diana还是会向你介绍每一关的简要情况。由于你获得了任务简报,所以进入游戏之后你可以查看本关的地图。在地图上会显示你的目标所在的方位、潜在的危险点和撤退区域,所以你不会在毫不知情的情况下进入敌人的领域。
行动之前你必须先购买所需的武器。在《杀手2》中,你可以在每个任务开始前选择你所需要的道具。除此之外,每个关卡中还有不少补给点,你可以从那里得到你的代理人所提供的额外的弹药。你的武器库中包括所有来自前作《杀手》中的武器和10种新增的武器。当然,杀手的标志性武器Hardballer .45也会出现,而且你现在可以给它加上消音器,而且杀手拿着它的时候有着吴宇森电影中才有的风格。如果你想要更大威力的武器,你可以在MP5 SD6, MP5A4, Beretta M92F (可选择是否配有消音器), Colt Python, Desert Eagle, PSM 5.45mm, Ruger .22, AKS-74U, M4A1, Uzi, SPAS-12, M60, Barrett M95 .50cal, 和 Dragunov SDV中进行选择。如果你想秘密的采取行动,勒杀绳、格头匕首、强弩、镇静剂和斧头都是必不可少的武器。
进入游戏后,我们注意到的第一件东西就是《杀手2》那稍微经过修改的界面和屏幕左上角全新的警戒槽。警戒槽有些类似《神偷(Thief)》中的曝光槽,如果你未被敌人发现,这个矩形的槽会一直保持空的状态,但如果你的行动开始被其他人有所察觉,那么它会渐渐地被填满。如果你在敌人面前有可疑的举动的话,那么警戒槽会变红,你周围的情形也会变得如同身在地狱一样。很明显,这种新的特性很好地解决了前作中人工智能的问题。许多玩过前作的玩家应该还记得一个发生在香港的任务,在那里你所扮演的那个脸色比雪还要苍白的角色只要穿上匪徒的衣服就能很简单地渗入敌人的基地。这种情况在本作中再也不会发生了,《杀手2》中敌人的人工智能将远远比前作复杂,同时,新的警戒槽会帮助你准确了解其他人对你的行动的感兴趣程度是如何的。
揭开最后的结局
在《杀手2》如果中只有坏人占据优势的话,似乎会显得有些不太公平。但值得感谢地是,游戏中的每一个关卡都提供给你多种不同的路径去去成你的任务。重玩价值的缺乏也是困扰前作的一个问题,但在《杀手2》中,分支路线系统完全解决了这个问题,在我们试玩游戏的过程中我们明显感觉到了这一点。 例如,有一个任务要求我们冲进一家在印度的医院去刺杀正在做心脏移植手术的目标。当然,凭借火力从正门进入是完成这个任务比较直接的方法,但是这样做可能会有一些问题,因为你所扮演的角色已经不可思议地具有了一定的正义心,如果误杀了没有关系的人员会导致游戏很快结束。解决这个任务的其他方法可以是合乎常理的(装扮成医生,直接进入手术室杀死你的目标),也可以是非传统(找到病人要移植的冷冻心脏,然后用一个心形的炸弹作为代替品--看来没有什么比这个能更好地治愈心脏病了)的方法。
在随后的任务中,你要想办法进入匪徒老大的家中,虽然从屋顶上进去比较简便,但是这样做还是具有很大挑战性的。拉响火警警报,然后穿上消防队员的衣服进入建筑是比较安全的方法,当然,你也可以扮成匹萨店送外卖的男孩。如果你够勇敢的话,你可以把武器混在洗衣店的衣架中,堂而皇之地从前门进入。尽管《杀手2》没有多人游戏功能,但是单人任务中解决问题的不同方法很好地延长了游戏的生命力。
《杀手2》的开放特性意味着你可以按照自己的个性来进行游戏。喜欢采用直接手段的具有闯劲的玩家和喜欢仔细安排每个行动步骤的玩家都能得到相同的乐趣。在第一人称模式下进行游戏还有这样一个选项,它可以使游戏中那些对动作要求比较严格的地方变得教容易通过。《杀手2》基本上还是一个第三人称视角的游戏,在我们试玩的版本中,IO的设计者们已经对控制做了大量的改进。角色背后的摄像镜头不会再出现延迟现象--鼠标向左移动,镜头也会根据你的输入迅速地做出反映,并且紧紧跟随着你的移动。因为开发小组要同时进行游戏PlayStation 2版本开发,所以IO Interactive简化了游戏的控制方案,这样就能很容易的满足PS2上的Dual Shock手柄的要求和PC上鼠标加键盘的设定--看来,在《杀手2》中不再需要进行复杂的操作设置了。
《杀手2》中的杀手还有在狙击中移动和潜伏在角落里观察周围情况的能力。游戏还包含有随时存档的功能--这是前作的爱好者们强烈要求改进的地方--同时还有匈牙利交响乐团演奏的歌剧风格的背景音乐。总体上来看,《杀手2》很明显地有着前作的影子。开发者们用心听取了对于前作的意见,最终的改进结果一定可以让《杀手:代号47》的爱好者们满意。
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Hitman: Absolution视频正版上市时间:游戏平台:PC PS3 XBOX360 游戏类型:第三人称射击TPS游戏语言:中文制作公司:Eidos Interactive发行公司:Square Enix游侠网7.0GameSpot75IGN我要评分:已有4285916人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄高玩必备射击 暴力&figure&&img src=&/50/v2-ee50fd4272_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-ee50fd4272_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文/CaesarZX&/b&&/p&&p&本文首发于&a href=&/?target=http%3A///topic/494058.jhtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏时光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&i&Westwood工作室的旷世杰作《银翼杀手》(Blade Runner)至今已经发售二十年了。相较这家工作室的其他几部光鲜火爆的作品,这部游戏在中国近乎鲜为人知。出于完全无法抑制的对自己20年前第一次启动这个游戏那一刻的怀旧之情,以及对保存这部我最热爱的冒险游戏的历史的莫名其妙的责任感,我在此写下这篇文章以纪念这部游戏、这家工作室,以及我自己的中学时代。希望这微薄之力能(重新)唤起今日游戏爱好者们对这个非凡产品,乃至图形冒险解谜这个游戏类型的好奇心,并以新一代玩家的眼光再次寻找它的意义,赋予它无尽的生命。&br&&/i&&/p&&p&&i&注:为保证原始分辨率和清晰度,所有游戏截图均未做尺寸和边框的统一处理,可点击放大;本文出现的公司和游戏Logo均为我原创矢量制作,请勿转载;本文略长,读者们最好做一下心理准备。&/i&&/p&&p&&b&引子&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-0c04646e8edd2eca46f740_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0c04646e8edd2eca46f740_r.png&&&/figure&&p&以上文字截屏来自1997年Westwood制作的游戏版《银翼杀手》序幕,它在一种阴沉而诡异的氛围音乐中缓缓从屏幕底下向上滚动,熟悉电影的游戏玩家一定知道这也是电影版的序言,形式和内容完全一致。尽管无论是游戏还是电影都有过中文翻译,但我还是想按自己的喜好来翻译一次来作为全文的印子。我的译文如下:&/p&&figure&&img src=&/v2-ae99b086c58a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1038& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ae99b086c58a_r.png&&&/figure&&blockquote&“很遗憾她活不了多长了。可话说回来,谁能呢?”&/blockquote&&p&—— Gaff警官,电影《银翼杀手》&/p&&p&&b&原初&/b&&/p&&p&美国科幻电影行业有这么一个共识:科幻作家菲利普·迪克(Philip K. Dick)、插画大师西德·米德(Syd Mead)、电影导演雷德利·史考特(Ridley Scott)和视觉特效先驱道格拉斯·特朗布(Douglas Trumbull),正是承蒙融合这四位先锋级大师的集体智慧之精华,《银翼杀手》这部在1982年票房惨败的科幻电影对电影工业乃至科幻领域的惊人影响才得以持续至今。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-45cf5d0b9aaea11fbd7d10_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-45cf5d0b9aaea11fbd7d10_r.png&&&/figure&&p&在另一个看似无关的领域里,Westwood Studios在即时战略游戏《沙丘2》(Dune II: The Building of a Dynasty)和图形冒险游戏“凯兰迪亚传奇”(Legends of Kyrandia)系列上的表现已经向全世界证明了自己在探索陌生领域以及涉足热门类型游戏方面的才华,而此后的“命令与征服”(Command & Conquer)系列的风靡,对这个工作室的最大作用则是加强了它的自信。他们就是用这份自信接下了一个人人想接,却又无人敢接的项目。&/p&&figure&&img src=&/v2-955cac2ab6b06edc3a7e5b7ba167f0a2_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/v2-955cac2ab6b06edc3a7e5b7ba167f0a2_r.png&&&/figure&&p&&b&版权乱麻&/b&&br&&/p&&p&在我们的故事开始之前,首先需要搞清楚一个概念:Blade Runner Partnership(“银翼杀手伙伴公司”,下文简称“伙伴公司”或“伙伴”)。&br&&/p&&p&雷德利·史考特这部电影的预算和前期制作成本对当年的好莱坞乃至它的整套电影工业系统来说,都是格格不入的,它是个前所未有的吸金深渊,在当时的电影市场前途未卜,投资者纷纷崩溃或者撤资。最后,三个大金主宣布“对此烂摊子负责”,彻底接管《银翼杀手》的一切。他们分别是Tandem Production公司的老板Bud Yorkin和Jerry Perenchio二人、香港邵逸夫的邵氏兄弟公司(Shaw Brothers),以及影视公司The Ladd Company。然而,即便是这三家财力雄厚的东家,到最后也都几乎被榨干,仅靠当初许下的承诺和出于情面上的“帮忙”才支撑到了最后。这段悲惨的往事不谈也罢,本文主角也不是电影,所以我们只谈一下这部电影背后的一个小问题。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-de64a4b802fc12acbd329_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-de64a4b802fc12acbd329_r.png&&&/figure&&p&1996年,以写电影幕后创作为兴趣的媒体撰稿人Paul Sammon撰写出版了《黑色未来:银翼杀手制作始末》(Future Noir: The Making Of Blade Runner)一书,揭开了这部电影埋藏了多年的秘密。由于得到史考特的准许,作者当年全程跟随了电影的整个制作过程,所以他得以事无巨细地在书中回顾了自与飞利浦·迪克商谈改编事宜到最终电影上映的全部内幕。有趣的是,史考特完成那部电影用了两年,而Paul完成这本书,用了整整15年。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b777e07dd58c3eee307cda5_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b777e07dd58c3eee307cda5_r.png&&&/figure&&p&有一个迷人的巧合是,这本书刚好发售于Westwood的《银翼杀手》游戏上架的前一年,而且本书的英国精装版封面使用的,正是一年后的游戏Logo的字体,而非电影标题使用的字体,这不禁让人浮想联翩。我买来这本书的精装版仔细读完,除了把电影前前后后历时近三年的制作过程彻底了解了一番,也总算把此前与《银翼杀手》相关的那些错综复杂的版权问题给搞清楚了。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e5ef0fde899ca0cba2e7cfa4f268d83b_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e5ef0fde899ca0cba2e7cfa4f268d83b_r.png&&&/figure&&p&Bud Yorkin和Jerry Perenchio一拍脑瓜,觉得这IP本身就能大大地有利可图,于是组成了这家“伙伴公司”,专门负责这个单一IP的版权事务。在这部电影还在制作中时,它的版权就已经被瓜分到了数个实体手中,有趣的是,瓜分方式非常特别:他们是按照电影每个不同的方面来瓜分的。“伙伴”拿到的是一切附属权利,并且以债务担保人的身份,负责在整个电影的预算超支和延期后继续负责电影的制作;The Ladd Company公司持有的是《银翼杀手》电影在北美洲的发行权;而邵氏兄弟则掌管电影的全球发行权。因此,就《银翼杀手》版权的掌握程度来说,“伙伴”手中的资源其实是最多的。&/p&&p&除了上面提到的三大公司外,由于电影整个多灾多难的制作过程让包括演员在内的所有人都苦不堪言,雷德利·史考特不得不把剩余的零碎权利分别卖给了电影制作过程中相关的众多制作人员,而且与每个人的交易细则又迥然不同,一部电影的版权就这么被搞得错综复杂。祸不单行的是,在电影拍摄杀青后,这些权利瓜分的记录和凭证都没有妥善保管,甚至有些都莫名遗失,难以追查最终下落,几乎没人知道什么时候会有谁跳从暗处蹦出来宣称自己被侵权。&/p&&figure&&img src=&/v2-105a34bca0d_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-105a34bca0d_r.png&&&/figure&&p&不过,其实在这一切都搞清楚之前,“伙伴”就已经急切地想把《银翼杀手》做成游戏了。他们早早地找到当时最大的几个游戏巨头:电子艺界(EA)、雪乐山(Sierra On-line)和Mediagenic(这是1992年之前Activision动视公司的名字)等厂商谈过游戏版的制作意向,采用了竞标的方式解决这一问题,最后以维珍互动娱乐(Virgin Interactive Entertainment)拿得了制作权而告终。以为事情就这么完了?不,持续N年的麻烦才刚刚开始。&/p&&p&维珍公司就这么在这摊版权浑水里折腾纠缠了五年多的时间(这期间动视都又一次把名字改回了Activision)。甚至一直到立项一年后的1996年,也就是Westwood已经启动开发一年后,维珍才最后搞定了大部分的版权琐事,把刚刚尘埃落定的这堆屁事跟Westwood交代清楚。可即便如此,维珍还是提心吊胆地提醒他们:要注意这个演员的这几句台词不能碰,要用你就得找xxx经纪公司,那个演员的那件戏服设计你不能用,要用你就得找yyy代理公司,最后维珍干脆把一份6页纸的文档交到Westwood手中,上面密密麻麻地明确列出了所有“碰不得”的东西,以及这些东西对应的版权所属公司。&/p&&p&&b&为什么是西木&/b&&/p&&p&后来有一则相当流行的传言,说维珍做出让Westwood来开发《银翼杀手》游戏这一重大决定的最大理由,居然是看中Westwood有把法兰克·赫伯特的科幻巨著《沙丘》改编成现代即时战略游戏《沙丘2》的经验。至少我自己对这种没什么逻辑的说法嗤之以鼻:首先,为什么不找成功把《沙丘》改编成经典冒险游戏的Cryo公司呢?其次,就算是看中他们过去的产品,那为何不是因为Westwood的“凯兰迪亚传奇”这一经典冒险游戏系列的成功?总之那种说法完全经不起推敲。&/p&&figure&&img src=&/v2-dd27eee41cdd39fdfb5e7_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-dd27eee41cdd39fdfb5e7_r.png&&&/figure&&p&接到这桩差事之前,Westwood创始人之一Louis Castle因替维珍制作做了迪斯尼的《狮子王》(The Lion King)而对电影版权改编游戏的制作兴趣大增,一直希望能制作一款更复杂的版权游戏。在得到维珍的青睐后难免兴奋过度,凑巧《银翼杀手》一直是他最爱的科幻片,终于有机会按自己当年看那部电影时的感受来制作一款游戏了。&/p&&p&在成为《银翼杀手》项目总监后,Castle就和设计师Erik Yeo开始研究一个问题:“如何才能做一部关于一部著名电影的游戏,可同时又不过多提到这部电影?”他们不想简单地把电影做成游戏,而是想在电影的基础上捣腾出一些新的东西来:玩家能扮演一个全新的角色,在原著描绘的世界以及电影创造的视觉宫殿里游逛,而电影中的故事也在同时进行着。你身处在与电影故事发生的同一个世界,你的所作所为有可能会与那个世界产生交集,却又不会对电影中的关键内容产生任何影响。&/p&&p&Castle知道Bud Yorkin和他的公司日理万机,但他不知道的是,“伙伴”对其他公司的效率要求和对自己是一视同仁的:在和维真谈合作意向时,竟然只给了Westwood一周的时间来准备游戏的初步企划方案,以向他们展示和证明自己的实力。&/p&&figure&&img src=&/v2-ba52e76b101d3583ddd59c_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ba52e76b101d3583ddd59c_r.png&&&/figure&&p&时间如此紧迫,Castle带着3个同事周末通宵达旦地把电影最初几分钟剪出来,把飞旋车飞过洛杉矶上空和降落的镜头剪辑到一起,再把自己的一些理念和创意整理出来,匆匆赶去面对“伙伴”的刁钻考验。他向Bud本人描绘自己设想的游戏:你扮演的角色不知道对方是复制人(用探长Bryant的话说,就是“人皮产品”)还是人类,而整个游戏过程中你都无法确定这一点。随着游戏的进行,无论你选择哪条路,大部分都必须是能顺利进行下去的,除了死亡外,玩家都无需重新读取进度。直到游戏结束,关于主人公自己的身份,你都很难得出一个准确的结论,而且会与你周围其他玩这个游戏的人所看到的结局不尽相同。&br&&/p&&p&嘴皮子耍完,该看东西了。他们为“伙伴”播放了连夜加班的成果——那是一段用分辨率高达640x480的全屏全彩色视频,使用的是用在《命令与征服》中真人视频上的视频压缩技术。在视频的辅助下做了一些口头描述后,他们对Bud承诺,他们最后的游戏里凡是出现任何一个电影中的场景,都将完全用3D技术重新制作。在听了这番野心勃勃的陈词后Bud Yorkin张大嘴感叹道:“我原本还打算问你们准备在游戏里用到哪些电影片段,可现在我想问的是:你们何苦呢!”&br&&/p&&p&Bud的话不无道理。自《神秘岛》(Myst)以来,CD-ROM开始在PC游戏上日益普及,CD在容量上带来的解放使整个90年代都充斥着包含大量廉价或不廉价的FMV(Full Motion Video)游戏和以电影视频充规模的游戏产品,其中尤以传统冒险游戏最为猖獗。当然,这并非表示“伙伴”对这类做法有丝毫的反感。他们只是被惊喜打动了。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-7d24a1febd557b21f6a8e0f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7d24a1febd557b21f6a8e0f_r.png&&&/figure&&p&&i&如这个游戏截图所示,最终的游戏产品序幕采用了一种很有意思的表达方式来注明Westwood和“伙伴”的合作关系&/i&&/p&&p&这家工作室对电影的理解和把握以及展现出来的诚意都让“伙伴”十分满意,于是一切就在1995年初的这一天敲定了。不久后,Westwood以官方身份正式公布了《银翼杀手》游戏新作。有趣的是,不公布不知道,这一公布,整个Westwood才惊讶地得知,有多少家工作室都希望开发这款游戏,其中有几家竟然还以为自己拿到了开发权,甚至已经开始制作了!而此前Louis Castle压根连一个竞争对手的存在都不知道!不过事后他总结了当初中标的原因:可能就是因为自己不愿意顺应当时已经被Doom和Quake这样的枪枪枪FPS所带出的潮流,毕竟这实在太不符合银翼杀手的气质了,反面教材就是1985年那第一部同名游戏;另外,在接到临时通知后如此短暂的时间里,他们就给Bud Yorkin等人做了这般出色诱人的演示,也是自己拿到开发权的最重要的筹码之一。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-086e2e49eaa5bf5deb4cfae142d74eee_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-086e2e49eaa5bf5deb4cfae142d74eee_r.png&&&/figure&&p&揽到这份差事后有一阵子Westwood有点手足无措,公司上下都处在百感交集的状态,有的惶恐不安,有的兴高采烈,身为公司领袖和《银翼杀手》铁粉的Louis Castle自然也会精神分裂:这么一个举世瞩目的题材要是成了,自然名垂千古;搞砸了,那恐怕下班回家路上都得小心了。&br&&/p&&p&《银翼杀手》项目启动时,Westwood有120人,但此时公司还有另外两个项目——《红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)和《黑暗王座2:命运守护者》(Lands of Lore: Guardians of Destiny)正在同时开发,所以公司安排一部分员工在几个项目之间来回串门,不过关键的程序员和美术师都是来自此前“凯兰迪亚传奇”系列和《大富翁》(Monopoly)CD-ROM版项目的老兵。后来整个开发过程中也有过几次关键人员的补充,还有一部分的3D制作工作由一家叫Mondo Media的公司外包。&br&&/p&&p&&b&如法炮制&/b&&br&&/p&&p&为了避免任何潜在的版权纠纷风险,按照那份“碰不得”清单,Westwood被维珍和“伙伴”禁止使用几乎一切电影已有的素材,其中包括视频、音频。不过电子乐大师Vangelis为电影所作的经典原声音乐,Westwood还是被授权允许使用和修改其音乐的,可却由于技术和时代之故,导致母带无法满足游戏制作的需求……好吧,那么这么多东西都没法用,那起码人能用吧?没错,还是不顺利,雷德利·史考特和哈里森·福特(Harrison Ford)都是大腕,他们以各种理由不配合,对这个游戏持明显的抵触态度。Castle不知道这是出于对游戏的偏见还是哪里得罪了他们,好在除了他俩之外,其他参与过电影拍摄的人都十分乐意配合。这个在后文中会提到。&br&&/p&&p&在乐意配合的人中,就包括西德·米德大师,《银翼杀手》世界的概念图原创者。Westwood邀请了米德来作为场景顾问,后者也十分乐意地提供了大量当年为电影创作的素材,尽管实际上最终他对游戏的贡献不如预期那么大。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ecd3b2eafd_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ecd3b2eafd_r.png&&&/figure&&p&因为Westwood很快意识到,其实米德为电影创作的那些惊艳的概念图与电影最终呈现的效果差别甚远。 米德创作的概念画中的一切都晶莹剔透、一尘不染、色彩明快、积极乐观,甚至带有超现实主义感,其中有大量的开阔场景和空气通透度极高的纵深,而电影中最终实现的却是肮脏、粗糙、陈旧、潮湿、拥挤、封闭,甚至末世后的感觉。不过话说回来,米德所创造的色彩斑斓的世界还是为电影中无处不在的艳俗霓虹灯的森林提供了绝佳的素材,那些霓虹灯倒映在潮湿表面上的效果和现代化亚洲风情融合起来,形成了银翼杀手世界的最终视觉风格。Westwood的概念美术师们想要的正是这种感觉。&/p&&p&接着,Castle就去找来了当年电影场景的负责人——找的不是设计师,而是道具师和工程师,请他们担任游戏的顾问,咨询当年是怎么把米德的设计做成最终电影里的那样子的。他们得到的回答是:当时预算吃紧,他们没有从头开始建造布景的资金,所以他们就去了废旧道具的仓库甚至废品回收站,搜集那些看起来可能会与概念图相似的垃圾,比如破旧的冰箱、烤面包机、 水管、电话线等等,然后它们拆开,颠来倒去地组合起来,再经过喷涂和处理,总之用尽了一切办法能让它们派上用场。&br&&/p&&p&游戏剧本的一段对话里写道:“那些褐色砂石看起来与环境极不协调,早在1950年代它们就已经绝迹了。” 结果,Westwood对这句话做了大量的研究,最后仅凭借这一句话的描述就创造了一整个场景。有时候,当几个关键剧情场景之间的距离过近,导致场景切换显得很突兀时,他们就不得不制作更多的场景来填充和衔接重要场景之间的未知空间,让这些场景之间的过渡更为自然合理,不再突兀。为此,小组到洛杉矶实地取景,跑进诸如洛杉矶著名的Bradbury大楼这样的经典场景中重新取景取材,特意还挑选了一些电影拍摄地点的其他被忽略的位,设计出了大量连电影中都没有的场景。&/p&&figure&&img src=&/v2-e6badc30e0f9_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e6badc30e0f9_r.png&&&/figure&&p&&b&16位色的2019年&/b&&br&&/p&&p&在2000年的一次演讲中,Castle对外宣称,《银翼杀手》是公司历史上Production Value最高的游戏。&br&&/p&&p&Production Value是电影行业的概念术语,后来因为互动娱乐艺术在各方面都越来越接近电影,所以这个概念也被引入了游戏行业。通俗点说,这个概念在游戏和电影制作中很大程度上体现了从业者的态度和“良心”。从业者做出的产品不论销量与口碑好坏,游戏本身的美术和技术上的投入、最终呈现出的质量,这些创造出来的真正“价值”都是客观存在的,具有一定的绝对价值,而不需要外部主观评说就能自证的固有属性。&br&&/p&&p&重现电影中的关键场景,是Castle向“伙伴”做出的承诺,也是让这个游戏紧扣电影气氛的至关重要手段。在前文的那些道具师的提示下,Castle得到灵感,他觉得游戏中用来重建电影场景的3D场景建模也能用到这种思路,便让3D美术从现有的各种3D模型库里随便挑选素材,给他们下死命令:只能把现有3D素材变形、切割、缩放、上新材质,但不许从零开始设计。没想到这么做的最后成果让所有人都赞叹不已:3D模型搭建的场景效果几乎可以乱真电影场景。&br&&/p&&p&为了避免重复劳动,也为了让制作流程更顺畅,Westwood学着好莱坞的布景制作理念,建立了一个3D和2D素材的资料库,以便能够在场景制作中重复使用那些素材。从每一个体积光锥动画,到每一把带霓虹灯伞骨的雨伞的一切元素,都被收纳进了这个资料库。通过它,所有3D美术师都可以方便地录入模型和元素,然后在需要是快速调出,做修改后放进需要的场景中。由Eric Chadwick负责的Mondo Media外包团队在后来的大量3D预渲染场景制作中立下汗马功劳,他们自然是这个素材库的最大受益者。当然,这也导致了一些小问题,因为抽调素材过于便利,导致某些场景过于臃肿,进而引发连锁的渲染问题。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bbb8bef0dfa51f597f54222b_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&2152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bbb8bef0dfa51f597f54222b_r.png&&&/figure&&p&电影拍摄中实际用到的布景是有限的,布景师可以随意重新布局改造然后重复使用,甚至同一个布景用不同角度拍摄都能让观众以为是另一个地方,最后创造出电影中五花八门的场景。可游戏里的每一个布景却都是需要3D软件扎扎实实做出来的,有上百个场景允许玩家自由探索,而每个场景的丰富度和密度都意味着数百万个多边形。正如他们向“伙伴公司”保证的那样,场景制作根据电影布景为蓝本,使用3D软件最终制作并预渲染出了史上最精美丰富的冒险游戏场景。&/p&&p&1995年项目启动之初,Westwood的计划是采用640x480全屏分辨率, 每秒15帧的256色画面输出,因为当时多数同类游戏都是这个规格。可他们几乎立刻发现,要让设想的无处不在的雾气和烟雾特效看起来逼真,就连16位色(65536种颜色)都无法达到他们想要的效果,无奈必须转向24位(16位色的256倍,1766万种颜色)色,也就是当年游戏玩家追求的“真彩色”。事实上,即便是1998年都没有多少显卡能让640x480的24位色画面稳定跑到每秒15帧,更不用说加入大量的音频和特效之后了。他们辛苦制作出来的预渲染场景,平均每一个场景都有8-10秒的循环,而每秒是15帧画面,每一帧都是24位色。在所有场景预渲染完成后,全部场景的原始文件以及后文要提到的角色原始文件加起来多达249个G的天文数字。因此压缩成了个巨大挑战。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f7fafb945c9d1fdd9a3036_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f7fafb945c9d1fdd9a3036_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这是当时的原始渲染图,点击放大看看当时渲染出来的背景画面有多高的细节。可以参考其他截图来对比分辨率和清晰度的差距。&/i&&/p&&p&压缩的任务是把每一帧的色彩压缩到100万色以内,同时还不能让游戏超过16位色,因为当时根本没有显卡能负担这么大的压力。所以他们借鉴了矢量量化(vector quantization)技术的原理,将画面切割成无数“小块”,并计算判断哪些小块的颜色是视频播放最常出现的。 为了让游戏能维持在10-15帧的帧数下,当你所想要显示一种颜色可16位色板中不存在时,这种压缩技术就会自动用16位色的小块去替换那些过于丰富的颜色,而下一帧时这个小块又快速被另一个看似接近的16位颜色所替换,每一帧的色彩都是不会超过16位色的,可当这种不易察觉的替换持续不断地以帧为单位进行时,帧与帧之间的高速交替会给人眼带来一种丰富程度近似24位色的错觉。&br&&/p&&p&最后,压缩的动态场景成了类似NTSC制式电视机播放的视频,如果你暂停视频,会看起来很粗糙,但如果持续播放,那么看起来就会好许多,动画的色彩会比每一帧单独看时丰富得多。&br&&/p&&p&&b&体素的故事&/b&&br&&/p&&p&有了如此精美的3D预渲染动态场景,可游戏角色该怎么办?当时最好的显卡每帧只能负担几百个多边形,即便是最高端的显卡,仅是处理一个角色都需要长得令人发指的时间,而又即便能忍受这么长的时间,那些角色看起来也像是些低劣的折纸小人。给个同年的高规格游戏《星球大战之绝地武士:黑暗原力2》(Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II)做例子:&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-cb315f0eee987be9e943d109c43d9492_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-cb315f0eee987be9e943d109c43d9492_r.png&&&/figure&&p&这种惨不忍睹的多边形效果完全不可能满足Westwood对自己产品哪怕最低的要求。不过绝望之中的Westwood愣是想出了办法。他们基于游戏开发史上的一个奇葩——体素(Voxel)创造了一种全新的技术。这种技术后来还被Westwood充分运用在了《命令与征服2:泰伯利亚之日》(Tiberian Sun)和《红色警戒2》(Red Alert 2)中作战单位的缩放和旋转上。在90年代中期,任何一个游戏胆敢尝试做1000个动态捕捉序列都会被视为荒唐又危险的尝试,而他们的《银翼杀手》,需要做2万多个。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-be577c34d83_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-be577c34d83_r.png&&&/figure&&p&核心程序工程师James McNeill带着手下尝试了多种引擎概念:直接用纯粹的体素、高氏着色三角形,以及最后使用在游戏中的“切片模型”。McNeill在1996年刚入职Westwood时,正赶上公司从DOS系统的3D Studio升级到Windows平台的3D Studio Max 1.0版本,他立刻进入状态,小试牛刀,给3DS Max编写了一套自定义渲染器插件来生成那些角色和物件模型。可当时Autodesk公司为自定义渲染器插件API接口做的说明文档还非常不完善,为此McNeil还特地跑了好几次Autodesk公司的总部索取资料和沟通技术问题。&/p&&p&在制作刚启动时工作室就很清楚,一定会遇到数不胜数的不确定性因素。为了防范于未然,他们提前罗列了能想象得到的一切风险和困难,等开发进行到一定程度后,许多预料到的问题都会在这个过程中逐渐化解。当时团队一直想采用动作捕捉技术,然后用3DS Max软件处理。可当时并没有现成的技术能将Vicon系统捕捉到的动作信息直接在角色骨架上起作用,3D美术师David Austin回忆,项目组里的几名程序员又专门写了个通用插件来使得3DS Max能识别收到贴在动作捕捉目标上的记号信息。这个程序有一些瑕疵,但整体效果还是非常不错的。&br&&/p&&p&McCoy作为主人公,自然必须是游戏中看上去最细腻的角色。大多数场景中,只要处于站立情况下,他就有最高的精细度——由20000个体素组成。每秒处理20万个多边形是不可能的,但要是每秒处理20万个像素就没那么难了。问题是,以当时的图形技术,仅仅要“看到”那些模型是没问题的,可如果要对那些体素模型做任何处理和调整就不可能了,所以如果要实现动画,他们只能把每一个体素模型序列转换成图片序列来处理,可这么干的后果,就是对游戏的视觉效果造成了比其他任何不利因素都要严重的破坏。&br&&/p&&p&不过,破坏的原因其实并不是因为它们不好看,而是因为这对整个制作流程产生了巨大负担:游戏一共有26000个动态捕捉序列,而这对人手有限的工作室是个天文数字,当时只有极少数的体育游戏达到过3000个序列的水平,所以他们根本没有时间和人力来优化这个数量,可如果不减少序列数,游戏容量就成问题了。他们面临的唯一选择,就是缩小角色序列图片的尺寸了。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-aa_b.png& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&355& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&i&动物贩子Runciter的实际游戏截图(放大至4倍)和他原始渲染图的对比&/i&&/p&&p&这么做的间接后果就是导致角色,尤其是近景时自动拉伸的角色身上的马赛克特别严重。当时许多人以为这是为了性能考虑才把角色拉伸成那样,可实际上并非如此。角色的每一帧都是2D,而显卡绘制一个2D角色是和图片实际分辨率无关的,因为当2D图片被拉伸到需要的尺寸后,显卡依然要绘制那么大一张“马赛克”角色图片。因此,这一切都只是因为序列数量巨大,导致容量过大。当时工作室估计,如果在保持画质不降低的情况下,仅仅只做一个人物的行走循环动画,可能会占用高达50兆字节的容量。&br&&/p&&p&就这样,容量问题居然成了这个游戏最大的敌人:在DVD载体诞生之前,即便计划是整整4张CD,这点容量对当前的游戏规模来也已捉襟见肘。更让人恼火的是,1997年的主流个人电脑硬盘容量还不到3个G,玩家固然可以选择最小化安装,可撇开游戏过程中频繁切换CD的麻烦不说,要读取如此巨大的数据量,对玩家的光驱也是严峻的考验。对一款非FMV冒险游戏来说,《银翼杀手》已经破当年游戏的容量纪录了,却依然很难在每个角色“清晰度令人满意”和“容量不能太大”之间的博弈中找到那个平衡点。Westwood在这场博弈中做出了一个最艰难的选择,丢卒保车,将把除了McCoy以外的所有角色都严重马赛克化。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-9b5a1b2be226daaf9be98_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-9b5a1b2be226daaf9be98_r.png&&&/figure&&p&&i&可即便是所有角色中最细腻的主人公本人,在足够近的情况下还是一堆马赛克&/i&&br&&/p&&p&后来常有人问Castle为什么当时不直接使用全3D画面。其实这对现在的游戏开发来说当然是更简单的选择,同样的一个游戏放到今天,任何人都会选择用全3D来制作。但在当时,并没有像现在那么方便的3D渲染管线和着色器,有些顶点着色的多边形和材质贴图在许多款显卡上连显示都不准确。不过,Castle当年大胆预言,体素和光线追迹这样的技术早晚会重新回到主流游戏开发的舞台上,因为如今的图形渲染管线实在过于复杂繁琐,以至于我们不得不折返到考验计算负荷的逐像素分辨率这条路上。“三十年河东,三十年河西”。&br&&/p&&p&&b&光雾弥漫&/b&&br&&/p&&p&电影《银翼杀手》被人传颂最多的可不是什么哈里森·福特有多帅或者射杀复制人有多过瘾,人们谈论的是电影中创造的世界。那种氛围绝不仅仅是雨水和污浊空气那么点花招,一个完整的氛围需要的是无数看似无用的细节有机组合。Westwood的项目组每个人都意识到,如果要做到为Yorkin老大演示中所承诺的那种效果,那么仔细研究电影拍摄中的摄影棚、环境光效、阴影、雾气对实现那种最终视觉效果的重要性不言而喻。&br&&/p&&p&Westwood把大量的时间人力投入到了研究和实验那些细小到诸如雨滴和地面上的积水潭这样的细节上,在实现体积光效和雾气弥漫的效果——例如那些颇具代表性的元素:穿过缓慢旋转的风扇和紧闭的百叶窗射出来的昏暗光线——的时候,又要尽可能降低成本,以最经济的手段来实现那种1997年根本不可能做到的游戏视觉效果。在勒紧裤腰带的情况下,他们都时刻牢记着一句话:魔鬼在细节里。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a5eaecc624812_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a5eaecc624812_r.png&&&/figure&&p&&i&怎样使这么炫目的场景光效与角色融为一体?&/i&&/p&&p&除了前文提到的场景制作外,最让Westwood骄傲的就是那些让人眼花缭乱的特效魔术了。他们把这个魔术称为“几何平面”或“几何环境”。&br&&/p&&p&最引人注目的特效就是潮湿的雾气和永远下不停的雨。一个角色在渲染出来时,程序会基于与角色之间的距离做出计算,由于角色移动的极坐标只有X和Y两根轴,所以计算它与雾气效果之间的相对距离非常容易,然后以此距离为基准,在画面中再放入一个参数化雾气平面,结果就是一个即时渲染的角色在跑进或者跑出雾气,如此实现的视觉效果非常好,玩家会感觉角色在雨和各种气体中穿行。预渲染场景中那些预渲染雨和雾并不会随着角色的移动而移动,对角色实际造成影响的是后放入的参数化雾气,让人感觉始终有一层薄雾遮挡在玩家和角色之间,这样就成功地利用玩家自己的眼睛玩了一个效果极佳的小把戏。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-cc9a2df372ea0e77bbe4_b.png& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&p&&i&注意观察上图中McCoy走出阴影时的效果&/i&&/p&&p&《银翼杀手》视觉上最惊艳之处就是它无处不在的光照特效,实际上,火光和灯光特效的实现方法也是如法炮制的。与雾气一样,所有预渲染场景中的那些炫目灿烂的光效都是死的,对角色不可能造成任何影响,因此一切功夫其实都花在了角色身上:程序每绘制一个像素,都会自动判断是否”切断“了那个后加入的参数化光线平面,与现代3D渲染完全不同的是,那些所谓的“光”根本不存在,只有在角色走到了特定的位置,比如一堆篝火旁边时,预先摆在那附近的一层或多层“火光平面”才会在角色身上产生效果,让角色的身体某些部位”亮“起来。即使”投射“在角色身上的形状并不符合光线的形状,玩家也不会察觉到,因为这种“模拟光效”在1997年已经足以乱真了。&br&&/p&&p&这种原始但高效的动态光照形式算是一种延迟渲染技术,比后来的不少其他不同类型的游戏将之发扬光大整整早了十多年。这个小把戏为游戏节省了大量的性能消耗,再多的特效都不会对电脑的配置有多敏感了。他们唯一需要注意的就只是实现那些特效时渲染一个角色需要多长时间,因为整个画面中只有这个角色的渲染是需要用到一部分计算资源的。&br&&/p&&p&&b&“故事模拟器”&/b&&br&&/p&&p&史考特的电影创造了一种独特的感情体验——影片中的惊悚并非基于持续的紧张和大量的动作戏,而是来源于纯粹的恐惧。电影里的动作戏凤毛菱角,可但凡出现,那必是突如其来的致命暴力。所以,Castle想做的也是这么一个游戏:其中的不确定性能让玩家在每一次点鼠标时都会为自己参与其中而颤彻心扉。游戏中有时你或许会突然遇到巨大的麻烦,仿佛世界颠倒了一般,但游戏的大部分时候并不会这样,多数时候玩家的神经应该还是可以保持松弛状态的。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-7cbdd49c797db46a8d3dd7_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-7cbdd49c797db46a8d3dd7_r.png&&&/figure&&p&的确,作为一部传统冒险游戏,玩家的大部分操作依然是花在控制主人公进行传统鼠标点击式冒险上,反复地走访各种人物和地点,为了寻找自己到底错过了哪个用来触发新剧情的关键动作而不停地徘徊纠结。游戏中射出的大部分子弹都是消耗在警察局的训练靶场中的,而玩家的绝大部分时间则消耗在起降飞旋车、坐电梯、喂狗、和警局主机交换信息、坐更多电梯,还有睡觉等等的琐事上,有数不清的事让你无瑕去考虑自己的安全问题,可当那最后的暴力来临时,你就会傻眼。这方面Westwood刻意参考了史考特的另一部科幻电影《异形》(Alien),影片中的角色大部分时间都在忙于处理飞船自身的问题,想办法修理各种设备故障,或者忙着对付人造人,要是你仔细观察会发现,那部恐怖片里甚至几乎不存在动作镜头。然而,当异形现身时,你就只能在绝望中徒劳地反抗了。&/p&&figure&&img src=&/v2-2a5967a3bded62e78bf41d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-2a5967a3bded62e78bf41d_r.png&&&/figure&&p&&i&警局的射击场是唯一能让你过足射击瘾的地方&/i&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-d99505fccbede_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d99505fccbede_r.jpg&&&/figure&&i&你甚至可以反复来这里测试自己的枪法,直到成为警局第一射手。注意垫底的那位,眼熟吗?&/i&&br&&/p&&p&到底谁才是复制人这个问题,是《银翼杀手》故事所围绕的核心。对这个以情感体验为主要目的侦探冒险游戏,Castle并没刻意追求所谓的“重复可玩性”,但他同时也不想做个有4CD容量而玩家却只需靠S/L大法就能顺利通关的无聊互动小说。那么问题就是:怎么才能让玩家既完成调查、揭露复制人身份、读完每句对白,又避免他们把整个游戏“看穿”而导致感觉游戏缺乏深度呢?很简单,做一个“故事模拟器”,也就是写一个连编剧自己都无法预测的故事。Castle曰:“设计一座会适应你行为的、活生生的、会呼吸的城市”。当时所有人都觉得这点子很妙,可没人想到实现起来有多麻烦。&br&&/p&&p&在早期的原型版本中,所有复制人的身份都是随机的,也就是说任何一个主要角色都可能是复制人。可是这让许多游戏测试者都产生了严重的困惑。用电影中复制人Rachael的话问:“你有没有错杀过任何人类?”那些测试者对此的回答几乎都是肯定的。这种设定在多数游戏测试者身上都产生了奇妙的效果:游戏中虽然随时都能举枪,但能让玩家射击目标的机会并不多,所以只要他们一有机会就会忍不住故意乱杀人,因而耽误了调查进程。&br&&/p&&p&后来Westwood尝试只把玩家遇到的第一个和最后一个嫌疑犯,也就是那个肥厨师Zuben和那个威严又有点神经质的领袖Clovis设定为唯一确定身份的复制人,其他角色的身份都模棱两可,根据玩家探索过程里做出的各种不同选择产生各异的结果,这才让游戏故事的大体框架定下型来。可即便如此,这么做依然经受不住QA小组超过2500次的通关测试的折腾和考验,因为树状的故事结构依然无法摆脱“S/L大法”的魔掌。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-613c5621d30bccda057cb2_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-613c5621d30bccda057cb2_r.png&&&/figure&&p&&i&如果你在这里侥幸躲开了Zuben的“甩锅”袭击,之后的剧情就会产生一串不确定因素&/i&&/p&&p&无论玩家如何存档和读档,Louis Castle都想保证游戏的紧张感能够自始至终都伴随玩家,最后,他们找到了办法:使玩家在每次读档后打开面前同一扇门时遇到不同的情况。游戏中大约有120名角色,其中半数是在游戏中游逛的,Westwood把他们在游戏中每个场景之间游逛路线随机打乱,也就是说,在一些特定场景中,在同一时间,同一角色在每一次读档后的出现与否是不确定的。这么处理后就大大增强了游戏的紧张度,尽管如前文所说,开发者并没有刻意追求“可玩性”,可恰恰在无意中引起了玩家的好奇心,大量爱好者反反复复通关游戏只为了找到更多的可能性和结局。尽管完全不同的结局数量是有限的(大约13种),可无论玩家是去二周目、二十周目还是二百周目,也不管玩家对游戏流程是多么滚瓜烂熟,他的每一次体验都将有所不同。&br&&/p&&p&当然,无论随机因素多丰富,游戏的主线剧情依然必须有总体上的把握,所以Westwood选择严格地将游戏剧情以五幕(当然,游戏中并不会出现第X幕这样的文字)的结构来展现。在这五幕中,前四幕的过程会因前文说的随机因素而受到轻微影响,例如选择是否杀死某人,或者是否能找到某个线索,但这四幕各自的尾声的触发剧情会被强制锁定,而随着这四幕中玩家各种选择和遭遇的不断积累,将会在第五幕中集中体现出后果,进而极大程度影响结局。这五幕之间给玩家的感觉有着微妙的联系,例如第一幕是“顺利”结局,第二幕是“不太妙”的结局,第三幕是“还行”,第四幕是“危机”,第五幕则是“算总账”。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b5dcfb92e3ffd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b5dcfb92e3ffd_r.png&&&/figure&&p&&i&游戏前期你大可这么当场“报废”Zuben,也可以收起枪放过他,并承担相应可能产生的后果&/i&&/p&&p&游戏的剧本是Bud Yorkin的儿子David Yorkin与游戏首席设计师David Leary合力执笔的,这个剧本从最初的80页,就因这个“故事模拟器”的点子不得不一路修补追加,最后扩充到了500页之巨。David Yorkin最初为游戏写过一份草创剧本,但被Westwood枪毙。他就换了一套思路,以为自己幻想中的《银翼杀手》电影续集的态度重新创作了一份剧本,没想到这个剧本中的角色与电影的基调是如此契合和有血有肉,以至于大批银翼粉都把他们视为正典角色对待了。例如伪造动物的奸商Runciter、问题少女兼疑似复制人Lucy、行踪诡异的临时警长Guzza,还有那支与电影截然不同的在逃复制人小组等等等等。他们中有些人是为了复仇,有些则只是为了挣扎着活下去。&br&&/p&&p&银翼铁粉对许多周边的细节可能事无巨细都熟记于心,可他们中知道下面这个细节的应该为数不多:在主角名字的选择上,David Leary非常直截痛快地选择了自己喜爱的两个影视剧角色作为他们的姓:雷·麦考伊(Ray McCoy)和水晶·斯蒂尔(Crystal Steele,“水晶”是国行译名,勿喷)的姓分别取自《星际旅行》(Star Trek)中的经典角色,“老骨头”麦考伊医生,以及皮尔斯·布鲁斯南主演的侦探名剧《斯蒂尔传奇》(Remington Steele)的主人公,侦探斯蒂尔,而Yorkin父子当时对使用这两个名来命名两位银翼鸳鸯的态度是“非常满意、一致通过”。&br&&/p&&p&&b&Voigt-Kampff、ESPER和KIA&/b&&br&&/p&&p&历史上只有极少数的冒险游戏会有《银翼杀手》那样的游戏体验,如雪乐山的“警察故事”(Police Quest)系列或一些融合了RPG和鼠标点击式冒险的另类混合体。玩家需要在场景和信息菜单中来回切换,扮演侦探寻找线索,偶尔还要用到与电影中一样的Voigt-Kampff仪和ESPER照片分析机来寻找隐藏地更深的线索,而银翼杀手的那把已经被符号化的著名手枪的使用机会却是少之又少——这就是图形冒险游戏的黑暗奥秘:往往越是无聊,反而才会越有意思。&br&&/p&&p&如果去除传统冒险游戏的外衣你会发现,《银翼杀手》最核心的道具和玩法,就是三台仪器设备:Voigt-Kampff仪、ESPER机以及KIA机。&br&&/p&&p&Voigt-Kampff仪(下文简称VK)是迪克在他的小说里创造的一种高级测谎仪,通过让受试者对一系列精心编选的提问给出答案时的反应来判断对方是否是复制人。电影《银翼杀手》创造了VK的外观,并展示了大致的工作原理和使用流程,而Westwood则要想办法让这个机器真正“运作”起来,并设法使它融入游戏玩法和剧情之中。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-1dd0e632e5e4d197f6d06e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1dd0e632e5e4d197f6d06e_r.png&&&/figure&&p&&i&这台仪器是如此精密,以至于它自己都不知道自己到底准不准&/i&&/p&&p&但Westwood不希望游戏中的VK能直接给玩家一个明确的答案,是的,他们在“不确定性”这个问题上是下定了决心的。他们希望VK在大多数情况下只让玩家对眼前的受试者留下一种或清晰或模糊的印象。首先,测试是在与角色的对话进行中随时可能强制进行的,而不是由玩家来选择何时进行,或是否进行的,这就增加了第一层不确定感。&br&&/p&&p&测试开始,VK需要先进行一次校准,Castle认为这个校准的标准也必须由玩家来制定。然而电影和小说中并没有量化测试标准, 这就给游戏留下了很大的创意空间。Westwood这群内心扭曲的坏蛋用了几天时间定下了一个内涵爆棚的点子:如上图所示,玩家先要做一次摸底提问,然后根据这第一个提问的结果,来酌情滑动那个扇形面板指针上方的上限滑块,以增加玩家心目中的测试准确度,或者说,以便使测试更容易得出玩家想要的结果。与其说这是一次甄别复制人身份的测试,不如说这是一次用来洞察玩家内心的自我发现。&br&&/p&&p&在对某些角色做测试时,玩家有相当大的几率会遇到模棱两可的测试结果,甚至当玩家每一次读档后在同一时间对同一个嫌疑犯做测试都可能得到不同且不明确的结果。这种不确定性与弥漫在整个游戏空气中的那种让人捉摸不透的诡异气氛完美呼应,让玩家彻底体会到了作为一名银翼杀手的苦衷——你真的可能因为无法判断对方是否是复制人而很难下手。&br&&/p&&p&ESPER机是一台神奇的照片分析设备,我们在电影中就已经领教过它的能力:对二维影像进行三维旋转、放大和增强来发现肉眼无法找到的线索。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f5e6a7cf4d4e42e1db7fbf_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f5e6a7cf4d4e42e1db7fbf_r.png&&&/figure&&p&电影中,Deckard是用语音控制来定位需要放大的照片坐标的,设计师Tim Fritz聪明地想到了一个更便捷的办法:使用鼠标左键拉框这一极具代表性的操作方式来精巧地取而代之,仿佛是在暗示人们究竟是谁发明了现代RTS游戏的单位多选功能。通过这台机器,玩家可以和电影中一样在一些看似随意拍摄的照片中发现重大线索,对侦破的进展举足轻重。ESPER究竟有多神奇这里就不多加赘述了,但必须强调的一点是,前文关于剧情随机性和剧情分支结构的设计,还会极大程度上影响到ESPER机对照片的分析结果,从通过ESPER找到的线索,又会讲游戏引入新一轮的未知中去。Castle非常得意地回忆了当初同事们是如何为区区一张照片,就制作了整个本无需渲染的场景,&/p&&p&然而对整个游戏来说,这两件东西加起来的都不如第三个设备那么重要:KIA(Knowledge Integration Assistant,“信息整合助理”)。&/p&&p&图形冒险游戏中最核心的玩法之一就是道具和它们使用,想必任何熟悉经典冒险游戏的玩家都对此深有体会。在像《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream)或《塞伯利亚之谜》(Syberia)这样的作品中,玩家随着剧情的推进会不断积累道具物品,有的最终会在特定的地方派上用场,例如钥匙、铁棍之类;有的只是为了加强游戏丰富性的摆设或是为了迷惑玩家而设计的,例如帽子、破布等等。这些东西在玩家的物品栏中会像拾荒者的推车一样越来越臃肿,何况这些游戏的玩法还不光是道具,还有海量的台词和文本中隐含的线索呢。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8f2d8d8ec66dbb4b35adbb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-8f2d8d8ec66dbb4b35adbb_r.png&&&/figure&&p&&i&与某个具体嫌疑犯相关的全部信息都会统一出现在一个页面中&/i&&br&&/p&&p&Westwood决定在《银翼杀手》中彻底摒弃这种传统,但Castle强调这绝非因为他们不喜欢经典物品系统,而恰恰是因为出于对传统的热爱,激励他们在这个系统上加以创新。这种听似官腔的说辞,出自这家制作了伟大的“凯兰迪亚传奇”三部曲的公司之口就尤为令人信服了。这就是KIA系统的初衷。Westwood构想的这个KIA,是一套集全部信息于一身的系统,它以多媒体的方式将包括线索、道具、嫌疑犯、对话,包括VK仪和ESPER机获得的测试结果和增强照片等等的一切都归入一个数据库中,随时可供玩家查阅调取,同时兼备自动过滤和归类线索的功能,例如玩家可以轻松从KIA中调出和查阅与嫌疑人X相关的所有对话、证物、照片、描述等等,以便对现有的这些线索做出自己的判断。&br&&/p&&p&同时,玩家在使用道具和触发新线索时,不再需要像传统冒险游戏那样“使用道具A于物品X,若尝试失败,换道具B使用于物品X”这样繁琐的操作,只要玩家已经拥有正确对应的道具或者触发条件,那么只需在X热点上点击鼠标即可完成相应的操作。但是Castle也表示,这样的系统仅适用于《银翼杀手》的原因有二,第一:《银翼杀手》在游戏中后期会产生数以千计,使用传统系统会导致玩家的线索整理成为一件包袱,第二:这是款注重情感和紧张体验的冒险游戏。要是把这套系统运用到普通冒险游戏上,那它们原本10小时的通关时间就可能会被活活压缩至1小时甚至半小时。&br&&/p&&p&与自己的同名电影不一样,游戏最后没有机会出一个“最终剪辑版”或“导演剪辑版”。不过Westwood还是在游戏的KIA菜单中加入了一个很不起眼的“设计师剪辑版”(Designer Cut)选项,尽管它的作用仅仅是删掉了游戏中的主人公的对白,让玩家在重玩游戏时可以不用再看一遍所有对话而已,但至少能博得银翼粉们的会心一笑了。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-552457ceca2b5efb177b_b.png& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&334&&&/figure&&p&&b&Vangelis的阴影&/b&&/p&&p&对《银翼杀手》来说,音乐的作用非同小可,这部电影的无穷魅力中相当大一部分都来自Vangelis的配乐。要重现电影的意境,游戏的音乐举足轻重。但尽管有现成的音乐唾手可得,《银翼杀手》的声音和音乐的制作对Westwood却不是一件轻松的事。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b20cd08d17_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b20cd08d17_r.png&&&/figure&&p&Westwood得到了这位伟大希腊电子乐作曲家的配乐使用权,但由于原版母带是模拟信号,如前文所提到的,由于不满于压缩后通过电脑音箱播放出的声音质量,他们决定放弃使用现成配乐。承蒙维珍的努力,他们还得到了的电影原声的改编权。所以Castle决定使用自己的风格彻底重现Vangelis的编曲。然而,Vangelis早已忘记自己13年前是如何搭配的电子合成器,当年的文档笔记也已遗失,在这种令人沮丧的情况下,Westwood的御用作曲家Frank Klepacki自告奋勇,力挽狂澜,他的这番努力日后也成为了一段佳话。&br&&/p&&p&《银翼杀手》也是Klepacki最爱的科幻电影,他自己就曾凭兴趣尝试重现过Vangelis的配乐,但这一次他手握改编权——要动真格的了。这一过程中他下了极大的功夫,全靠自己的听觉来逐一尝试和筛选电子合成器,来让音乐尽可能听起来接近电影原版的效果。此外他还用自己的风格改写了一部分电影主题曲,在里面隐藏了一些他自己的小创作作为自己的嵌入式签名,与Vanglies的杰作融为一体,在最大限度保持了电影配乐的意境的同时,又以他的方式“改良”多年来他对这部配乐的不满之处。果不其然,当时办公室里许多同事都表示更喜欢Klepacki的版本,而拜数字录音技术普及所赐,他的版本也要比原版听上去更干净,更清脆。&br&&/p&&p&就这样,这位单枪匹马把《命令与征服》系列通过耳朵就让世界铭记自己的年轻电子音乐家,凭借他在《银翼杀手》游戏中的出色表现,赢得了1998年游戏开发者大会“聚光灯奖”(Spotlight Award,此奖只颁了3年,2001年开始改为“游戏开发者选择奖”)的最佳游戏配乐奖。后来,总结了从《银翼杀手》项目以及自己制作《沙丘2》配乐时获得经验,Frank Klepacki在Westwood的即时战略新作《沙丘2000》(Dune 2000)的配乐中,让这种融合经典和原创的手法得到了进一步的发挥,并成为他本人最满意的作品之一。&br&&/p&&p&不过仅靠电影里的那些音乐是不足以涵盖游戏的全部需求的,游戏中有大量电影中从未出现过的原创场景和情节,意味着需要相当数量的原创音乐,但Klepacki忙于还原电影配乐而抽不开身。幸运的是,Westwood核心工程师Mike Legg有个名叫David Arkenstone的新世纪音乐作曲家朋友,他也被请来帮忙为游戏制作了一部分曲子,例如Animoid动物市场场景和其他的一些衔接场景的背景音乐等等。&br&&/p&&p&另外,值得一提的是,Frank Klepacki为《银翼杀手》创作的音乐曾在2000年制作过一张单独的原声CD,Blade Runner Westwood Edition。但是与《命令与征服》和《红色警戒》等游戏不同的是,这张专辑并未公开发售过,而是作为促销周边小范围赠送的:&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-35a1fee41d212ebd0bdead1_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-35a1fee41d212ebd0bdead1_r.png&&&/figure&&p&咳,最后还有一件鲜为人知的小事:Frank Klepacki其实是Louis Castle的表弟……&/p&&p&&b&磁性之声&/b&&br&&/p&&p&Ray McCoy那帅哥老好人形象是完全理想化的,除了参考了哈里·森福特饰演的Deckard的服饰外,并没有使用任何参考原型,所以基本上和电影中一样,又被塑造成了又一个看起来大大咧咧、玩世不恭,但同时又尽忠职守的银翼杀手。既然形象无所谓,那好听的声音就弥足珍贵了。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-24a2fe6baf64bf443c8f4_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-24a2fe6baf64bf443c8f4_r.png&&&/figure&&p&为Ray McCoy配音的演员叫Mark Benninghofen。科班出身的Mark曾演过无数舞台剧和电视剧,1988年成为配音演员,至今共为八千多个广告做过台前和台后的配音。&/p&&p&1997年那会儿,他在应付一些无聊情景喜剧的表演工作。突然有一天,好莱坞的经纪人打电话找他,说拉斯维加斯有一家叫Westwood的游戏工作室很喜欢他的嗓音,希望他能来演一个“大角色”。《银翼杀手》是他最爱的电影之一,据他说,上映那会儿他和他当年的女友甚至为了看这个电影把约好的啪啪活动都给忘了。&br&&/p&&p&录音是在洛杉矶进行的。Mark在比弗利山酒店下榻一晚后来到他再熟悉不过的录音棚,他已经在那里为至少40个商业广告做过旁白了。不过这一天他遇到了一个陌生人。那人有6英尺5英寸的个儿,大光头,自始至终都保持着热情而和善的笑容。此人就是当时的制作总监,也就是“命令与征服”系列中威震全球的NOD兄弟会首领凯恩(Kane)的扮演者。众所周知他是Westwood里经验最丰富的老戏骨了,自然就成了《银翼杀手》配音导演的不二人选。他负责给Mark交代工作的细节,顺便向这个门外汉炫耀了一下这个游戏实现的革命性技术。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a63dbe959ab2f_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a63dbe959ab2f_r.png&&&/figure&&p&Louis Castle本人也在录制现场,作为录音制作人,他亲手把长26页的配音台本交到Marks手里,伟大的凯恩已经交代过的事情他选择不再啰嗦,于是,洛杉矶警察局银翼杀手Ray McCoy的声音,就在这一天的上午诞生在了游戏历史中。&/p&&p&在这之后,Mark Benninghofen为Westwood同年的一款RPG作品《黑暗王座2:命运守护者》中的角色配音后,就再也没有涉足游戏配音行业。&br&&/p&&p&&b&原班人马&/b&&/p&&p&在开发过程中实现的另一个较大成就,就是Westwood特意在自己的工作室里搭建了一个动态捕捉专用的摄影棚。角色在CG和实际游戏中的动作全由真人动作替身表演,当时的制作总监Joe Kucan,嗯,也就是凯恩,亲自为那个铁面女汉银翼杀手Crystal Steele的扭屁股行走姿势做了动作捕捉演出,最后的效果证明他在走猫步方面还真有些天分……不过必须澄清的是,游戏中红灯区的那些脱衣舞NPC的表演动画并非Kucan亲自上阵,而是请来了专业舞蹈演员来进行捕捉的。这个摄影棚一直陪伴Westwood走过了它的最后几年。&/p&&figure&&img src=&/v2-62e0f13adfe14be70833efa35cb1577e_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-62e0f13adfe14be70833efa35cb1577e_r.png&&&/figure&&p&如前文所说,哈里森·福特对这个游戏项目持反对态度(但LucasArts却能用他的形象制作《夺宝奇兵》游戏……),不过事实上,即便他同意参演,Westwood也不会用他的形象,因为那样的话游戏就会对电影剧情产生影响,也就违背了Castle最初的设想。出于同样的原因,复制人领袖Roy的扮演者Rutger Hauer也未被邀请。扮演老银翼杀手Gaff的演员Edward Olmos非常愿意参加,可因为当时正在西班牙拍摄电影《加西亚·洛尔伽的失踪》(IMDB条目:Death in Granada (1996)),同时Westwood也因预算紧张负担不了他的国际旅费而放弃了,只能找了其他人来扮演Gaff。正宗警官Gaff就这么遗憾地错过了重新亮相的机会。&/p&&p&除了上面这几位,其他的原班演员都以十分欢迎的态度参与到游戏制作中来,纷纷表示乐于重归2019的洛杉矶一次。在游戏中,Sean Young再次饰演Tyrell的复制人秘书Rachael,Brion James依旧饰演电影中被Rachael击毙的复制人Leon,James Hong重新扮演负责制造眼球的华人基因工程师Chew,Joe Turkel又一次饰演泰里尔公司老板Eldon Tyrell本人,而William Sanderson得以继续饰演与Tyrell下棋的基因工程师之一J.F. Sebastian。不过他们要做的与1982年不大一样,不再需要亲自表演,而只是接受3D建模扫描和为自己的角色配音。当然,支付给他们的酬金也并不高昂,毕竟游戏的开发并未直接使用他们的真实形象,而只是用了1997年的CG技术制作的形象和他们的声音。&/p&&figure&&img src=&/v2-9c79e893bf63cd3b5245badb692c6289_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9c79e893bf63cd3b5245badb692c6289_r.png&&&/figure&&p&在非电影原班人马的配音队伍里,腕儿最大的配音演员就为复制人领袖Clovis配音的Mark Rolston了。他在科幻电影《异形2》(Aliens)中扮演的那个性格刚毅的陆战队列兵Drake深得我心,而在《肖申克的救赎》(The Shawshank Redemption)里饰演的那个基佬犯人首领的形象更是让我记忆犹新。&/p&&p&大家都知道,所有这些演员的回归其实并不会为游戏本身增添多少额外的精彩,但即便仅仅是出于纯粹的致敬和情怀,再加上一点为电影爱好者准备的福利的味道,一个版权改编的游戏就能拥有最独特的气质和底蕴。&br&&/p&&p&&b&关于诗&/b&&br&&/p&&p&电影中的复制人领袖Roy在尾声弥留之际的那段著名台词,30多年来已经被全世界无数次解读和膜拜,很自然地,Westwood也想在游戏最后一幕对峙中营造一种类似的感觉。一顿精挑细选后,Louis Castle选择使用他妻子最爱的诗人的诗句。他们让垂死的复制人领袖Clovis奄奄一息地躺在月球车的床上,读着英国诗人威廉·布莱克(William Blake)创作的一首无名诗来与“Tears in Rain”一决雌雄。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ef097e75b127_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ef097e75b127_r.png&&&/figure&&p&&i&无力反抗复制人领袖Clovis躺在这张床上接受最后的审判,McCoy可以选择让他念完诗后自然“报废”,也可以用子弹让他提前闭嘴。&/i&&br&&/p&&p&这首诗无论在本身的艺术魅力,还是与游戏主题的切合度上,都是相当不错的:&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-6c06a747de9ffea54d0bddfb12e7e7d1_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6c06a747de9ffea54d0bddfb12e7e7d1_r.png&&&/figure&&p&其实,在游戏序幕的动物商店屠杀案中,Castle就已经表现出了对布莱克的诗的特殊癖好,所以总体上,他俨然把Clovis塑造成了一位冷面诗人:&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-79fc5acbd1f10cbe281b5e66fac1a159_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-79fc5acbd1f10cbe281b5e66fac1a159_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“就像泪水消失在雨中”&/b&&/p&&p&《银翼杀手》项目在Westwood眼中逐渐成了一个巨大的负担,它的开发在耗时和耗资上都远超工作室的预计甚至是最坏的心理准备,他们中途曾还多次考虑过缩减游戏的规模。其实在开工前期,他们已经做出了一些相当不错的东西,当随着游戏各方面的逐渐成型,所有人都觉得只要再加把劲,大把的钞票一定唾手可得。然而,进行到了一半团队才发现,时间是他们最大的敌人,之前是他们太理想化,把事情想得太简单了。最后,是Castle等人的耿直不拔和坚决把事情做好的态度才带领整个队伍挺了过去。&br&&/p&&p&日,《银翼杀手》发售。&br&&/p&&p&在1997年12月的PC Data销售数据上,连前20名榜单上都没有出现《银翼杀手》,许多媒体都对这个数据感到疑惑,维珍的许多产品那几年在PC Data上的数据都不正常。事实上,《银翼杀手》最后卖出了超过100万份,比LucasArts同年的冒险大作《猴岛小英雄3:猴岛的诅咒》多卖出两倍多,这样看来,续作已经是顺理成章的事了。可是,4张CD的可怕容量肆无忌惮地张扬着这个游戏的高昂成本,而与“伙伴”的非人协议更是会让Westwood最后到手的利润捉襟见肘。“其实当时这游戏赚得比你想象的要少得多。”Castle实话实说。&br&&/p&&p&最著名的游戏平媒之一《PC Gamer》的编辑是如此地喜欢这个游戏,以至于主动给这个游戏的专题访谈腾出了整整9页的版面,尽管维珍当初实际上只要了5页。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-831bb2d9e435cfec2d80b1e9_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-831bb2d9e435cfec2d80b1e9_r.png&&&/figure&&p&Louis Castle坦言,自己和整个Westwood项目组在游戏发售之后一直提心吊胆,担心会有小说或电影的极端粉对游戏不满,甚至害怕会有人上门闹事。他们想多了。《银翼杀手》游戏版的命运比它的电影版在上映之初好太多了。从进入公众视线那一刻起,游戏就几乎没有遇到任何负面评价,无论是来自核心粉,还是主流游戏玩家,抑或主流媒体。这样的成绩不仅在现有IP改编游戏领域屈指可数,甚至在整个游戏产业中都实属罕见。&br&&/p&&p&有人问Castle他们自己对这个游戏最满意的地方在哪,他的回答很有趣:“公司内部在游戏发售后尝试做了一份清单,列出了我们自己对《银翼杀手》5项最满意的,和5项最不满意的地方。最后发现那两列5项刚好完全一致。”但他同时表示,他本人觉得最骄傲的一点,就是最终没有选择“枪枪枪”,而是选择了经典鼠标点击冒险的方式来向那伟大的原著和电影,以及那个已入暮年的垂死游戏类型致敬。&br&&/p&&p&《银翼杀手》的预算是200万美元,但是最后一共花去了400万。这对一部90年代中后期的PC游戏,尤其是对冒险游戏来说,是个近乎自杀的成本。维珍收购Westwood时就说明过一条规矩:要是超出预算, 工作室自负盈亏。最后游戏销量不赖,没有让任何人饿肚子,可是和所有商业头脑发达的公司一样,“伙伴”选择性失明地只关注这部游戏可观的销售额而忽略制作和发行成本,所以他们想在游戏续作上分得更大的一杯羹。谢天谢地,最后Castle本人亲自拒绝了这件差事。他认为续作的想法实在太鲁莽,且风险难以估计。拒绝后,Westwood猜测“伙伴公司”可能会找其他人来接这份“美差”,但不出所料,时至今日,那个续作也没能出现。“估计是因为没人愿意接受‘伙伴’开出的他们自以为公平的条件吧。”Castle苦笑道。不信?你们可以问问Gearbox。&br&&/p&&p&2009年,就在《无主之地》(Borderlands)名利双收后不久,Gearbox得到了《银翼杀手》这个IP的游戏开发权。可他们随即就放弃了,因为他们发现,要完成这么一个游戏的开发至少需要3500万美元,而赚回这成本的可能性几乎是零。用Castle的话说:“这违背任何商业常识。开发这么一款游戏基本不可行,除非你拥有世界上最强的开发能力,拥有世界上最优秀的团队,还拥有世界上最充裕的预算。这一切还不算上“伙伴”在那里狮子大开口的盈利分成,因为他们自己可不用承担这份风险。当你把按这么一份配方捏出的面团塞进烤箱后,你最后是压根得不到蛋糕的 。”&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8f44d9ba8ee7ae2a8f952dc47a4b1417_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-8f44d9ba8ee7ae2a8f952dc47a4b1417_r.png&&&/figure&&p&&i&Gearbox在2009年秘密放弃《银翼杀手》开发权,两年后这件事被传得沸沸扬扬&/i&&/p&&p&像“断剑”(Broken Sword)和“猴岛小英雄”(The Secret Of Monkey Island)那样的系列是幸运的。近几年来,一部分这样的经典冒险名作被修复、翻新重制,甚至移植到移动平台被更多年轻玩家所熟知。可绝大多数的冒险游戏并没有得到上天的眷顾,其中有些的命运悲惨得让人痛心,比如《银翼杀手》。要修复数以T记的素材,无论是对预渲染背景游戏还是实时3D游戏来说,都要数以千万计的美元投入,这还是在能找得到素材的美好前提下:残酷的现实是,唯一找得到《银翼杀手》制作素材的方法是使用时间机器了,因为2003年Westwood工作室被EA清算关闭时,《银翼杀手》 所有的开发资料全部不见踪影。其实没人知道是它们在98年被EA收购时大搬家就遗失的,还是03年打烊时才遗失的,但这都不重要了。反正一切都遗失了,就像泪水消失在雨中。&br&&/p&&p&&b&“Chin-Yen”&/b&&br&&/p&&p&熟悉电影的人或许记得,《银翼杀手》电影中并未出现过这个未来世界的货币,可Westwood这群多事的家伙竟然根据他们理解中的那个世界,相当有创意地为游戏版原创了一种2019年洛杉矶的流通货币:Chin-Yen。根据发音和游戏背景,我自说自话地认为是取自汉语“金元”一词。在这个充满了华语文化的洛杉矶世界出现这样的货币名称实在是再合理不过了,它充分体现了Westwood在细节上的良苦用心。&/p&&p&游戏中的确会遇到需要支付货币的情况,但是Westwood设置这个金钱系统并非出于对玩家做出任何游戏性上的限制的目的,事实上,游戏中需要花钱的地方屈指可数,甚至,花多少或者完全不花都没关系,它只是Westwood为了使这个游戏世界看上去更丰富而点缀的无数细节中的一个而已。&/p&&p&相较之下,这款游戏的中文版在汉化时略显情怀不足,简单粗暴地把这个词翻译成了“现金”。原版与中文版对比截图如下:&/p&&figure&&img src=&/v2-862ead3f9c0f892e2bddee2_b.png& data-rawwidth=&171& data-rawheight=&84& class=&content_image& width=&171&&&/figure&&p&说到钱,2010年之后中国电影产业疯狂崛起,满世界扔钱投资拍电影,导致无数大片中或多或少隐含中国元素甚至华人客串配角。可这一点邵逸夫早在1982年在《银翼杀手》里就已经完美实现了。另外,《银翼杀手》作为一部科幻电影,其中有哪些对未来的预言是成真了的?目前看来,在2019年到来之前,电影中只有对资本世界的预言是能算大约成为现实的——中国的资本已基本横扫全球。&/p&&p&&b&国行中文版&/b&&br&&/p&&p&写了那么多,一直到上文提到关于“金元”时,我才意识到该写本文真正接地气的部分了。&br&&/p&&p&《银翼杀手》电影进入大陆,其实是1982年在全世界上映15年之后的事情了。1997年,中录德加拉发行的正版VCD标志着这部电影的正式入华,并配以非常优秀的国语配音。遗憾的是,我经过与多家相关机构,包括台湾的数家出版社等方面求证无果,“银翼杀手”这个汉字译名的来历已经无从查证了。&/p&&p&1997年,新天地互动多媒体成立。这家公司上头的神秘来由这里就不捅破了,想知道的人自然会知道。他们通过黑白两道的努力获得到了维珍公司(顺便提一下, Virgin Interactive Entertainment这个名字当年在国内比较流行其缩写:VIE)的信任,获取了大量VIE游戏欧洲版的国内的独家代理权,其中就包含了“古墓丽影”系列从2代开始的全部作品、Bungie制作的《神话》等等,不过VIE和当时许多国际游戏大厂一样,授予热门游戏代理权是有代价的,那就是必须捆绑一些成本较低,名气相对较弱的游戏“打包”一起丢给代理公司,所以在当年的国内游戏代理业诞生了不少完全卖不动的国外游戏,所以连冒险解谜游戏《断剑2:烟镜》(Broken Sword 2: The Smoking Mirror)都包含在内。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-aaa3dc9df69efa_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-aaa3dc9df69efa_r.png&&&/figure&&p&《断剑2》这部游戏的引进固然是一件好事,可它是款最传统的鼠标点击式冒险游戏,有着复杂的剧情和复杂的谜题,但最重要的,它有大量充满俚语、生僻词和自造词的英文对白。新天地对此没有任何相应对策,直接在香港生产光盘后,通过进口出版物的渠道输入大陆,在1997年以158元的价格上架发售了,甚至连封面上都没有游戏的中文标题。这对一款以剧情对话为主打的游戏来说可不是一个好策略,果不其然,这款游戏最终在大陆卖出不到1000份。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-617c4fb6eb28ec9b50b9_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-617c4fb6eb28ec9b50b9_r.png&&&/figure&&p&不过,在捆绑代理合同中,包括几款还在后期开发和前期宣传中的游戏,Westwood的这部《银翼杀手》静静地躺在这个代理列表之中。&br&&/p&&p&1997年,金山公司的游戏修改软件《金山游侠》以卖出了三万份的成绩傲居国内游戏修改软件之首。当年大部分进入国人视野的游戏都还基于DOS系统,所以当时的汉化采用的是病毒感染的方式,就像做心脏搭桥手术一样,为游戏程序开通一条旁路再运行汉化代码。所以,汉化者需要对每一个游戏的引擎的工程师的编程风格和思路做出完善的理解,至少要部分理解,而后构思汉化逻辑的叠加,提前为手术的细节做好思想准备。这也是为什么《金山游侠》当初的DOS程序名内部叫做“游戏小刀”。&br&&/p&&p&《金山游侠》这个产品的原作者袁老师(化名)本人认为,这个产品在技术方面本身并没有什么突破,但其中有一个小功能却得到了大批玩家的热捧:游戏汉化工具。在进入Windows 95时代后,游戏的汉化方式就被固定下来,并模式化了,一直沿用至今,我们对它的名字似乎很熟悉:“游戏外挂”式汉化,一种系统入侵的技术。在为金山工作期间,汉化技术让袁老师注意到了游戏汉化的潜在市场,于是找了几个志同道合的朋友组成了“Eagles小组”。&br&&/p&&p&袁老师用当时红遍全国的《命令与征服》和《红色警戒》作为切入点,用自己的技术将这两款游戏成功汉化出来。当他把这两款游戏的中文版展示给——用他的话说“当时最有魄力的代理公司”新天地看时,新天地的老总钟少愚和钟少灵兄弟二人以及全公司都被他的成果惊到了,加之此前《断剑2》的教训,迅速就与袁的队伍成立了合作关系。&br&&/p&&p&当时的上海育碧(Ubisoft Shanghai)、电子艺界(Electronic Arts)等外资公司在中国发售的多款游戏产品,包括《魔法门之英雄无敌2》、《起义:铁甲叛乱》、《特警雄鹰》、《主题医院》以及《地下城守护者》等等的本地化工作中,都采用了简体中文文本翻译加质量很高的国语配音方式,这种方式不仅接地气,更容易被国内玩家所接受,而且还看起来更有诚意。&br&&/p&&p&根据新天地元老之一老李的回忆,《银翼杀手》的本地化项目在立项之初,新天地纠结过汉化的形式。和玩家普遍的想象不同,上面提到的公司在汉化方面的做法其实是事半功倍的,花钱外包配音的方式实际上在可行性和技术难度上都不高,这一点在《银翼杀手》这个游戏上甚至会体现得更为明显,因为这个游戏几乎全程依赖语音对白推进剧情,需要阅读的文本量极少。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e2cd1eea3e5d84e78ec91fac71bf218a_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e2cd1eea3e5d84e78ec91fac71bf218a_r.png&&&/figure&&p&可新天地的想法是相反的。既然《银翼杀手》几乎全靠语音对白实现游戏剧情的推进,实际需要依靠文字和谜题来解谜的成分并不多,所以很像是一部电影,玩家会有在同类游戏中难以体验到的代入感,那么把这部电影原汁原味地呈现出来的念头就变得很诱人了。游戏中充满了性格迥异、行为语言怪诞的角色,还伴有大量的美式土话和俚语,而90年代的新天地互动和今天中国多数游戏公司一样,几乎全是年轻员工,那么不难想见,就像现今许多年轻观众都鄙视给进口电影加上国语配音一样,但凡认为自己有点文化的年轻人,都对文艺作品的“原汁原味”有种执着的追求。注意,这放在今天可能是很普通的现象,但在90年代还算是一种比较“高逼格”,也相对小众的追求。所以保留游戏原音,以中文字幕的形式进行汉化成了新天地的不二之选。&/p&&p&新天地的最终决定是,保留全部英}

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