暗黑3武僧2.3拳法流 2.3武僧是不是也很垃圾

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每当我说起心目中地位最高的10个RPG游戏的时候,我似乎有意无意的都不会提到经典的《暗黑破坏神2》。但是仔细想想,如果要选三个我曾经最沉迷、通关次数最多的游戏的话,二代肯定是榜上有名的。回想当年,二代的七个不同的职业,我都分别至少养成了二种不同类型的build,也收集全每个职业的强力套装,也刷过几千次的Mephisto…当年与好机友们一起刷宝、一起分享宝物的日子,也可算是学生时代的美好游戏回忆之一了。
三代游戏出来之后,自己是挺期待能找回当年的欢乐心情的。可惜的是,本作正式发售后就能听到各种劣评声音,还有些朋友会把这游戏称为“垃圾游戏”,如此出乎意料的评价实在让人感到心寒。怎么都好,主机版推出了之后,自己观看视频后的印象还是挺良好的,也有发现到资料片推出后这游戏的普遍评价也有明显回升,因此买了PS4后,自己也正式开始接触本作,一玩就是沉迷二个月…
首先说说剧情吧,这个系列的剧情总会给自己一种存在感不太高的印象,主线剧情诚然还是有些许出乎意料,或是设定上看得出略有讲究之处的地方,但故事本身始终也说不上多么精彩动人,也不会特别让人印象深刻,文字量也不高,更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是以最基本的情节推动冒险流程。本作的主线剧情与二个前作的水平比较的话,个人觉得并没有太明显的差异,都是这种“基本的剧情”水平。但是最让自己感到出乎意料的是,本作的剧情代入感方面,还有那种被剧情“包围着”的感觉,比起前作其实是略有提高。
当我进入游戏之后,最感到意外的地方是主角竟然开口说话了,而且还会因为选择不同的性别,有不同的配音。同时,不同职业的角色都有不同的故事背景,在主支线剧情里的对话也有很多个性化的地方。面对一样的NPC,他们的对话都会符合自己的职业特征与人物背景,这种设计让明显提高了剧情方面的代入感。我的第一个角色是为了被恶魔杀害的家人们踏上复仇之路的冷酷恶魔猎人姐姐,每次听到她言语之间透出的强烈憎恨,都能感受到这个角色的性格刻画。而随着流程展开,主角的性格与想法竟然也会逐渐变化,这些很多RPG里较常见的要素,还真没想到重视“无穷无尽”的“刷刷刷”的《暗黑破坏神3》里会去重视,并做出来了。
除此之外,本作里竟然有“伙伴”了,而不是二代里那种不开口说话的“佣兵”了。本作里玩家会在冒险旅途中,随着系统要素慢慢的解开,会有很多不同的同伴加入主角的队伍,有些是在城镇里负责支援的,例如制造武器、附魔、合成宝石等的NPC;也有三位不同职业的NPC会成为可以参战的伙伴。这些形形色色的NPC,他们都有自己的小故事,有自己的性格,除了在城镇里可以“私下聊天,培养感情”,他们在战场上也会与主角或是其他临时加入的NPC们互动,有时是斗嘴,有时互相吐槽,有时惺惺相惜。这些明显是参考过Bioware的RPG的要素,多少会为本作的冒险旅途带来更多的欢乐与热闹气氛,前作里那孤零零的寂寞感可说是不复存在了,这点个人觉得是挺好的变化。
接下来该说战斗与系统了。战斗方面的确会与前作很相似,一开始出现软绵绵、慢吞吞的僵尸敌人,到后期要挑战一堆越来越巨大、动作越来越神速的小怪,精英怪带着一堆小怪的设计,45度视角,还有不同职业争先恐后释放技能,画面上百花齐放般的华丽特效,视觉上都很符合《暗黑破坏神》系列的特征,很让人怀念。主机版使用手柄操作,一开始的确会觉得有点怪怪的,习惯后会觉得比起当年玩键鼠的时代,手柄会更有操作手感。只论打斗操作方面,三代有了更好的特效表现,配合着手柄手感,个人觉得是打得比前二作更加爽快的。
但是对这个系列来说,当年让自己沉迷多周目的主要原因,不是因为战斗有多厉害、有多爽快,而是因为那极其丰富的人物Build系统:丰富的随机掉宝系统+多种风格选择的技能树系统。回想当年,《暗黑破坏神2》里,不只是每个职业都有不同的打法,每次新建同样职业的角色,随着技能点数的分配,玩家也有许多不同的战斗方式选择,也可以体验到很多不同的养成与战斗乐趣,例如当年我还玩过一位近战肉搏流法师,实在是让自己感到很不可思议。除此之外,那种一点一点分配技能点数,看着庞大的技能树逐渐“开花结果”的设计,也很容易让人感受到养成满足感。
非常让人出乎意料的是,我很快的就发现到在《暗黑破坏神3》里,技能树系统竟然被取消了,取而代之的却是一般的JRPG里常见的,那升级后自动习得所有新技能的设定。虽说本作里的新技能也不是那种“中级魔法取代初级魔法”,“高级魔法取代中级魔法”的设定,不同技能其实也有不同的作用与运用方式。同时,我也是一开始就选择最高难度,这导致战斗一直都有一定的挑战性,更会了解到很多时候需要多加考虑技能组合,才能顺利打败敌人。我个人也非常明白,现在这个很多老玩家越来越老,游戏节奏越来越快的时代,前代里那种“加错点数角色就废掉了”的设定,是不太跟得上现在的玩家需求了。我也察觉到其实很多现在的同类游戏,都会以不太高的代价提供技能树洗点选择,例如《无主之地2》,其实也可谓是变相的允许玩家随心所欲的去选用不同技能。但是,本作里彻底取消技能树,没有了那种“一点一点加上去”的感觉,本作的主线流程里,自己也许能在挑战高难度的战斗时,享受到基本的技能组合的“策略性”,却实在很难体验到此类游戏里那传统的“积少成多”的养成满足感。
同时,也许是因为我选择最高的难度的关系,经验值奖励很高,所以升级速度非常飞快,玩家取得新技能的速度实在是过快了,现有技能还没好好了解清楚,就一堆新技能出来了,让人眼花缭乱、略感混乱。高难度的好处是,会较容易得到许多传奇宝物,不像前作里那样,除非自己反复的去刷章节boss,要不然实在难以得到传奇宝物。但是,因为等级提升太快,很多时候一些很喜欢的传奇装备,很快的就被看起来更挫,但是更高级的普通装备淘汰了,实在让人郁闷。
如果说主线流程里,我在等级1到70的时候,会因为上述的系统设定而感到遗憾的话,这游戏却还能让自己沉迷了二个月,那是因为这游戏的通关后要素,成功以一种与前作不太相同的方式,重新让自己找到了这个系列该有的人物Build的养成乐趣。带来这份乐趣的,是因为以下几点:Paragon等级系统、无限难度提升系统、系列招牌的套装奖励系统、附魔装备洗点系统、传奇宝石系统。
这游戏在达到七十级之后,玩家不再会学到新技能,与装备等级挂钩的角色等级也会永远停在七十级,而会继续升级的,是新的Paragon等级。Paragon等级升级后取得的属性奖励是由玩家自由分配的,不同职业的角色也可以共用这些奖励。这些奖励虽然很微小,但是积少成多,总有天也会带来决定性的差异。
这游戏在通关之后,会开启冒险模式,一口气开放六个更高挑战性的难度选择(T1-T6),提供玩家反复刷怪、追求更好的装备去挑战更高难度的动力。而达到T6之后,战斗难度也没达到最高点,玩家可以挑战比T6难度还更困难的高级别Greater Rift。因此,这基本上是个没有难度上限的游戏。
因为有上述二个特点,本作通关后的角色Build系统核心,其实就是随机掉宝系统、附魔系统与传奇宝石系统,而不再依赖技能树点数分配。装备等级达到70级后就满级了,玩家不再需要担心传奇装备会因为等级跟不上玩家而被淘汰的情况,这是一个关键的基础设定。这个游戏的很多传奇装备里,除了各种随机的数据差异,有些还会有一些看起来较奇怪的特别作用,会为角色Build的个性化方面带来决定性的用。本作里也保留了系列特色的绿色套装系统,一种玩家穿上越多该套装的装备部件,就会得到更多额外奖励的设定。
也就是说,这个游戏在养成角色方面保有了随机性的惊喜感,同时也兼顾了玩家可控范围内的养成乐趣。只要耐心打,玩家始终会得到各种不同的传奇装备。为了可以挑战更高回报的高难度,玩家在随机得到不同的传奇装备之后,玩家可以尽情的发挥自己的想象力,去考虑要如何组合各种不同的传奇装备,才能得到更多的属性加成与套装奖励。玩家也可以用附魔系统洗掉装备上的某个属性,来达到极端堆积某些属性的目的,来强化自己的角色优点,或是弥补一些缺点。玩家也得去考虑要如何选择与组合现有的技能与传奇宝石,才能让装备发挥最大的作用。简而言之,这个没技能树的游戏,虽然你随时可以从所有技能里选择你想用的技能,但本作技能选择与变化方面,最终还是以手上的装备为主的,这点在RPG的系统里似乎不太常见。
因此,哪怕没有了技能树系统,在联机的时候,自己仍然可以发现到同职业玩家之间还是有不少区别的。大家都会因为自己的装备属性与“满级后的成长过程”的差异,还有不同人会有不同的喜好与考量,不同玩家显然会倾向使用不同的技能,会使用不同的打法。从这点来看,哪怕本作没有了技能树系统,这其实不就是成功的实现了人物Build的差异性吗?就我自己而言,每个角色从T1到T6的成长过程中,我一次又一次的因为得到不同的传奇装备,换过了好多技能,尝试过好多打法,充分的享受到同个职业在单周目流程里,也能体验到多样化的战斗方式。本作也算是比起前作更能保持长时间的战斗新鲜感,不需要新开同职业的角色,就能因为战斗方式的变化性而感到乐此不疲。自己不禁开始觉得,这种较现代化的刷宝类游戏Build系统,也许更适合现在的自己。
不同职业之间的差别更是明显,尤其在要如何堆积伤害与保命能力方面,不同职业的基础思路虽然相似,但实践的时候又略有差别,这是因为不同职业之间的技能与套装奖励有明显的差异。因此,切换不同职业进行游戏的时候,战斗打法方面会有很多区别,这也是为何自己最终玩上了三个角色才心满意足的原因,个人是推荐至少分别玩一个近战与远程角色。
最终再次强调下,自己很享受着在这游戏里反复进行实验,去研究如何组合装备与技能,还有附魔改动属性的过程,时常都会因为发现到了强化角色的新方向而狂喜若舞,也会因为开发出新的爽快打法而心满意足。最终,自己算是培养出了几位可以挑战高难度的角色:不依靠Unity戒指可以Solo到35级Greater Rift的恶魔猎人、Solo到33级的武僧,还有目前还在Solo打T5,偶尔勉强抱大腿联机打T6的法师,成功培养出这些角色的确很有满足感。
这里也特别提醒下新玩家,如第一次玩冒险模式,个人强烈建议千万别因为T级别的高难度受挫后,就直接上论坛发个“冰天雪地跪求强力套装”什么的帖子,因为《暗黑破坏神》系列的最大游戏乐趣,就是人物养成过程。考虑到本作在1-70级里可以体验到的养成乐趣实在极其有限(这大概也是一开始为什么那么多人黑的原因之一),这方面的乐趣主要都集中在通关后的T1到T6的征战旅途当中。个人强烈建议最好依靠自己的努力,慢慢的逐渐增加传奇装备,努力研究如何运用现有资源强化角色,这样才能充分的享受这个游戏所提供的系统乐趣。当然,如果RP实在不足,最终还是缺几个好装备的话,通过交易进行适当补充也是不错的选择,但还是请尽量避免当别的玩家的“复制人”吧。
最终个人特别有意见的地方是,那就是暴雪默认修改党猖狂这点。当自己千辛万苦把角色培养到T6的战斗水平之后,却再也无法充分享受到联机的乐趣了,因为在T6难度里联机的,有太多太多的无耻修改党了。当修改党的伤害数值是普通玩家的成千百倍的时候,别的玩家千辛万苦养成出来的强力角色,进入高难度的战场,却只能远观修改党们轻松秒杀怪物,普通玩家们什么都不需要做,这游戏的联机乐趣还剩下什么呢?结果很多高级别的玩家来到T6之后,要么选择Solo继续挑战,要么回到T5组队,无论哪个选择,都让人非常郁闷。
(注:下图纯配图用,中间与左边的不是修改党,是我的好友==)
最终的个人结语是,本作在等级1-70的游戏性乐趣方面有种大不如前作的感觉,这主要都是因为没有了技能树系统。但是在通关要素方面,却也有足以让自己稍微沉迷的养成要素。说句实话,本作比起前作其实也不是很多人口中那样的一无是处,至少它挺适合现在的我,也多少找回当年沉迷这个系列的愉快心情,这二个月的冒险旅途我还是感到满意的。
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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4700多字,不知不觉写得比想象中还长,最近的感想内容越来越不详细了的感觉,不过字数仍然无法降低,天知道为什么,某天应该好好想想==
法师应该还会抽空偶尔玩玩,直到到收集全火鸟套装奖励,看看是不是真的很好用。Tal-Rasha现在是全了,不过整体来说还达不到稳定solo T6的实力。
终结者, 积分 8188, 距离下一级还需 3812 积分
精华0帖子威望0 点积分8189 点注册时间最后登录
字数降不下来的原因,看看这段吧:
“但故事本身……更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是以最基本的情节推动冒险流程。本作的主线剧情与二个前作的水平比较的话……都是这种“基本的剧情”水平……本作的剧情代入感方面,还有那种被剧情“包围着”的感觉,比起前作其实是略有提高。”
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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本帖最后由 小雷温 于
12:17 编辑
shien 发表于
字数降不下来的原因,看看这段吧:
“但故事本身……更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是 ...
其实这段我在说的是二个不同的东西。
不过看得出文笔太差,形容能力太差,字数就增加了。
而且看了你负责的这段后,我竟然觉得我应该加多一句才能说得更清楚==
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
本帖最后由 小雷温 于
12:32 编辑
shien 发表于
字数降不下来的原因,看看这段吧:
“但故事本身……更不会有我所喜欢的被剧情“包围着”的感受,只能算是 ...
再看一次我好像明白了,把...部分去掉的好处==
不过这些...的部分也是因为某种原因越加越多上去的==
是时候静下心了好好思考下了,有空的话==
多谢提点。
终结者, 积分 8188, 距离下一级还需 3812 积分
精华0帖子威望0 点积分8189 点注册时间最后登录
文笔蛮不错的
只是稍微提一下“可扫读性”
骑士, 积分 2756, 距离下一级还需 244 积分
精华0帖子威望0 点积分2756 点注册时间最后登录
大菠萝3主要是制作人的理念有问题,上古装备这个概念简直是被驴踢了才想出来的,还有各种平衡性问题
审判者, 积分 14250, 距离下一级还需 5750 积分
精华0帖子威望17 点积分14250 点注册时间最后登录
体验型暗黑玩家飘过……我是满意的……
平民, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
精华0帖子威望0 点积分50 点注册时间最后登录
CG是主机版特有的么 难道有版权问题么 PC后期也不加进去
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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食用懒癌 发表于
CG是主机版特有的么 难道有版权问题么 PC后期也不加进去
PC版没有么?这不是系列传统么,过关播cg片段...
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暗黑3武僧捂脸套好用么 2.3武僧乌莲娜套装测试详解
14:33:41 来源:凯恩之角 作者:伊哆 编辑:Jimmy51 
  暗黑3武僧2.3Build指南。武僧在2.3PTR里面的表现可以说是非常抢眼,经过不停的nerf之后,武僧终于迎来了一次buff。对于突入起立的增强,很多武僧玩家都表示要好好的对待。那么小编今天就为各位武僧朋友带来2.3武僧装备搭配的指南,看看2.3武僧有哪些主流的BD可以让大家选择。
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武僧Build:
武僧经验:
  适用版本:2.3PTR第一版
  首先申明,以下配装和打法都来自PTR测试服,所有的配装以及结论都可能因为某天暴雪一记蓝贴而彻底颠覆,勿念。仅以此贴写给在PTR刚刚开始转战武僧的朋友们,方便快速入手。
套装的对比
  "乌莲娜的战略"武僧PTR新套装,俗称"捂脸套":
  2件: 每次你的内力产生技能的第三击会施加"爆裂掌"。
  4件: 你的"七相拳"每击会造成相当于其总伤害的伤害。
  6件: 你的"七相拳"会引爆你的"爆裂掌"。
  "神龙之魂"武僧PTR改版拳套,凑齐两件触发特效:
  2件: 你现在拥有的每一点内力可令你的内力产生技能获得1%增伤
  2件: 你内力充满时,所有伤害提升300%,但你将不再获得被动内力回复并且你会每秒消耗65点内力直至耗光
  上面是PTR中武僧最关键的两套新物品,关于“捂脸套”我不想做过多的评论,很多战友都在测试中,现在看来只是很适合组队,单人的话还有待开发,单体不给力是硬伤。只能耐心等待PTR开放S4赛季新物品掉落,特别是新武器与“捂脸套”息息相关。
  PTR开了也有一周的时间了,目前主流的冲榜型配装已经基本成型,并且战果显著。自己也轻松的打到了65层,主要是大幅度降低了BOSS血量(不过小怪给的进度削弱之后,随着大秘境等级的提升,怪的密度就显得至关重要)。今天主要给大家整理一下两种冲榜配装。
一、神龙对戒千飓流派
  魔盒特效选择
  BD构建
  技能搭配
  这套配装其实就是初代火影的对戒版本,因为上了对戒,少了原本黄道戒指提供的8%CDR,所以对戒中洗出CDR词缀才是明智之选,这样才能保证黑人的覆盖率。看过我国服贴的同学应该知道,本人一直坚持火影的CDR要达到46.66%。可能有人有疑问?为什么拳法不选择雷光拳 -风涌雷动,虽然它在Boss战中内力获取速度远优于断筋诀 -内力狂潮,但由于PTR的大秘境的冲层压力主要来自于小怪(小怪给的进度削弱,Boss血量削弱),所以果断选择断筋诀 - 内力狂潮用作内力生成技,大幅度提升内里获取来提高神龙拳套的增伤Buff覆盖率,缩短清理小怪的时间(你内力充满时,所有伤害提升300%,但你将不再获得被动内力回复并且你会每秒消耗65点内力直至耗光)。
  关于带神龙套的输出手法,无非就是两种:第一种不停打拳维持增伤BUFF,仅把多余内力用来使用疾风击;第二种快速泄内最大化疾风击使用次数,直至内力归零。哪一种手法能DPS最大化我不知道,这种需要纯数学的问题我一向很头疼。我仅仅给大家提供一种我自己在使用的,在实战中看起来比较合适的打法,不喜勿喷。使用断筋诀 - 内力狂潮在怪群中并不会缺内,看着内力槽使用疾风击,保证内力不溢出也不能见底,待翔龙触发之后高频率使用疾风击快速清理掉此波小怪。但是对付较少数敌人或者单个敌人时,如果你的内力低下,并且翔龙没有触发,就果断停止使用疾风击,让内力自然降低至零或者等待翔龙触发。在低内力状态下使用疾风击很容易将疾风击打进CD,若此时翔龙触发,将得不偿失。还有一个小细节需要注意的是,在神龙拳套Buff消失之后首轮打拳积累内力到满的阶段,请勿使用疾风击。其他有关火影的操作细节我在这里就不再赘述了。
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游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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没有任何记录暗黑3PTR2.3武僧四种流派的武器伤害比较
武僧虽然在PTR中被砍过多次,但仍然非常地强力,且在2.3中有四种流派可以任你选择。论坛玩家 牛毛 分析了这四种打法的武器伤害与伤害稳定性,如果你想在新赛季选择武僧,不妨参考一下本文。
本文作者凯恩之角 牛毛,转载请注明作者和出处!
下列评估并未考虑技能增伤、元素增伤、传奇宝石、甚至是厄拳、攻击频率带来的羁绊,只考虑13件装备(包含传奇萃取)提供的独立D类伤害增幅,仅供参考。
一、拳法流
以使用度最广的伏魔破千割碎为例:255%武器伤害
千飓风两件套:300%D类增幅
神龙拳套:100%D类特效增幅,1.5%/点的精气值增幅,380(初始250,巅峰50点,被动50点,双拳套30点)的期望值精气值(不考虑炼器石的冷门15精气上限)
对戒增幅:(1+50%)*(1+50%)-1=125%D类增幅
二、千飓流
瞬影打千飓流6件套的效果是12500%武器伤害
神龙拳套:100%D类特效增幅
对戒增幅:(1+50%)*(1+50%)-1=125%D类增幅
三、猴王冰爆裂
由于猴王流可以使用的技能较多但是真正能够应用到神龙拳套的流派估计也只有爆裂掌这个一次性的流派,所以这里只评估爆裂掌的武器伤害。
猴王套:500%D类特效增幅
神龙拳套:100%D类特效增幅
对戒增幅:(1+50%)*(1+50%)-1=125%D类增幅
四、乌莲娜流
乌莲娜流和狂狮之爪的配合可以一次释放出14击的爆裂掌伤害,和14击*2倍的每击全额的七星闪伤害。
狂狮之爪(冰爆裂):14倍
狂狮之爪(物理七星闪):14倍*2
对戒增幅:(1+50%)*(1+50%)-1=125%D类增幅
五、攻击频率、输出稳定性和特效加持情况
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暗黑3的野蛮人和武僧相比较,哪个职业好玩些?
我有更好的答案
说实话都是比较费金币的职业,顶着怪干。而蛮子跑酷也好,先祖之锤地震波啥的,都很刚猛爽快个人感觉哦。不认同,反感的同学请不要喷我。比较喜欢蛮子,和尚的感觉像wow里的t。两者都很需求抗性的。喜欢淋漓的杀戮快感玩蛮子喜欢一个人打一大群一点点消灭的
采纳率:49%
我的主号是武僧 练过蛮子小号我个人比较喜欢武僧因为我觉着D3实际上就是个玩配装的游戏 现在版本的野蛮人装备局限性比较大 越是高端越是缺乏配装的多样性但武僧对套装的依赖性偏低 所以配装空间大 变化多 可能是个武僧就有十种配装思路所以我比较喜欢玩武僧 而且对于我个人来说 可能蛮子的技能效果看上去更注重打击感 而武僧的技能更华丽一些
挑战高难度的话,野蛮人比较容易上手,资金投入也比武僧低很多。
蛮子亲儿子,DH亲女儿。巫医捡来的
萝卜青菜吧,个人更中意野蛮人,因为低MP跑图有优势
蛮子是亲儿子,武僧改版以后是后妈养的……个人是武僧,其实很喜欢蛮子,但是已经走上不归路了不想换。
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回答问题,赢新手礼包暗黑3补丁2.4武僧522拳法配装与实战心得分享
在测试开启时,殷娜套的独立增伤成了玩家们拔高核电拳僧的手段,但就是这样导致开发团队对拳法疯狂削弱。不过在没了核电后,522拳法又再度回归上赛季主流的伏魔破路线。论坛玩家alitatsuki的这篇522殷娜拳法僧心得是想玩2.4补丁拳法玩法玩家的必看宝典。
本文作者凯恩之角alitatsuki,转载请注明作者和出处!
目前天梯榜上,武僧冲榜用的build还是回归了上个赛季初期的纯拳法流,这么个不温不火的build也是在暴雪各种对武僧的大刀和愚蠢设计下面存活了下来,在猴子套萎靡,七星套没有摆脱瓶颈,散件更是利用有限的情况下,借助新殷娜攻防一体,成为了目前武僧不多的能稳定上80的build之一。
5+2+2殷娜的具体思想和打法,和上个赛季火拳并无太多差别,主要也就是利用34码拉怪,然后拼命打拳而已,不过在新殷娜强势,大秘境怪物血量和密度变动,还有最重要的精英怪进度增加的情况下,以及上赛季ehp核电流思想的影响下,在词缀的选择和配装思想上,还是有了一定的变化,现在就综合个人实战和天梯情况给大家解说一下。
一、配装和萃取
上赛季纯拳由于孱弱的ehp,不得不大量堆砌cdr以获得免控和减伤,而新殷娜不俗的增伤和大幅提高ehp的能力,使得拳法流最需要的站桩能力有了很大提高,因此在词缀上和上赛季还是有些不同。
但是522本身配装是基本固定的,唯一的变化就是千飓的一个部位和殷娜其他几个部位互换而已,因此不可能像上个赛季一样,火拳本身还有强横流,古帕流,拳影流等等变体。
萃取:翔龙、粗糙至极靴、皇家华戒
头:殷娜头,这个部位还是推荐用殷娜,毕竟15精气上限在哪里,加之不会带共鸣颂歌,所以15%精气上限有将近3.7%提升
词缀还是敏,体,孔,爆,单抗,精气上限。
肩膀:这个部位要说下,定死了是千飓肩膀,理想的词缀应该是敏,体,范围伤,cdr或者敏,全抗,范围伤,cdr。但是由于千飓肩膀必带全抗,要附魔出8cdr范围伤并不容易,所以一般来说就是敏体全抗 cdr/范围伤了。至于副词缀,由于没有古帕等辅助装备,故不用强求。
胸甲:敏体三孔精英伤单抗即可,由于这个版本多数时候和精英缠斗,6殷娜自带了80%生命,所以11精英伤要好于15%生命。
手套:敏双爆单抗,剩下一个可以在体能,cdr,范围伤,甚至攻速也是可以的。看你缺什么。
项链:火伤双爆孔单抗自然是最好,不过考虑到暴雪一个版本一代神的特性,远古敏双爆我觉得也是可以的。
旅人戒指:5个主词缀,但是很莫名其妙的带一个跑速,因此这个戒指基本就是附魔跑速的命,因为附魔固定了,所以不会出双爆cdr孔范围伤的极品,所以基本上,满足孔》暴率》cdr=范围伤》暴伤》攻速》主属性的顺序即可。
团结戒指:毫无疑问应该是萃取花戒带团结,团结自带15%精英伤在这个版本近似等于15%提升,比带先天词缀就不好的花戒要好很多,词缀自然是敏暴率孔单抗必带,剩下一个建议cdr/范围伤,暴伤和攻速要摆在后面考虑。
护腕:火伤敏体爆单抗/远近减伤,特效要高。这个地方很不建议补击回,收益很低。
腰带:这个部位定死了殷娜腰带,由于殷娜腰带自带全抗,所以这里基本就是敏体全抗15技能伤或者敏体全抗15%生命,这两个词缀在这套build里面收益都比较一般,都在7-8%左右,建议还是选择15技能伤,副词缀同样不用强求。
裤子:没什么好说的,敏体2孔15技能伤单抗
鞋子:由于殷娜鞋自带全抗,这里最好还是千飓鞋,但是说实话,两者差异微乎其微,鞋子上的护甲和秒回收益都很低,所以这里不必纠结一定要用千飓,有好的远古殷娜也是基本一致的。
神龙拳套:照例还是两把一起说,理论上,两把最好都是cdr击回精气上限的,但是两把远古的,还要词缀满意,可遇不可求,而且这里过分追求cdr/击回/范围伤的话,很有可能导致体能不足,需知6殷娜自带80%生命百分比,撑一点体能可以获得大量hp,同样还可以提升拳法宝石的击回,故而这里我个人建议,如果体能真的足够了,那么至少要带一条击回,cdr,范围伤按需要分配,cdr优先,否则的话,两把都带体能,其实也是很好的选择。
传奇宝石:囚者,受罚者这两块没有争议,第三块目前看起来,还是拳法宝石收益最大,近似30%+的提升附带一条双手武器相当的远古击回词缀,完全可以解放拳套的一条击回。
有人提到了拳法宝石换流血,这里引用下我今天的回帖,应该能说明清楚这个问题
以80级拳法宝石计算,其收益大致是 65%/(1+40%(火人)+20%(定罪)+30%(裤子腰带技能)+30%(八项常驻))=29.5%,现在hp大约是150w+,所以还相当于一个远古击回词缀。
流血宝石的话,虽然那个流血伤害看起来几千比较吓人,但是那个是3秒内的,拳法一秒都n拳了,所以这个流血伤害并没什么值得讨论的,主要是攻速。因为流血宝石增加的是面板攻速,所以我们要计算递减收益,假设面板攻速1.8,如果我们要达到30%的收益,面板攻速必须达到1.8×1.3=2.34,也就是说,我们需要同时流血0.54/0.03=18个敌人。
这个在目前这个怪物密度下面保持也不算是一件很容易的事情,boss战和单挑金怪的时候,收益就更低了。如果上面计算考虑洞烛,那么就要起码保持20+的流血了。
当然高攻速有利于触发翔龙,不过由于现在十小弟也是可以触发翔龙的,加上武僧本身其实还是有拳法内置攻速,疾风迅雷,千飓2三个独立攻速,还有30%洞烛机先面板攻速,所以我认为更多攻速实际上对于触发翔龙增益不大,由于翔龙触发计算是个很麻烦的事情,这里就不去计算太多了。
总而言之,流血宝石的收益,应该是比不过拳法宝石30%左右的纯收益+一条远古击回词缀的。流血宝石的收益,主要是在十小弟流派。
注:这里近似的是吧攻速等同于了伤害收益,因为对于拳法而言,不考虑能量系统,所以可以这么近似,但是拳法也是由档位因素的,考虑档位的话,计算就过于复杂了,不过我认为上面的结论是可以通用的,实战下来也是这个感觉。
萃取就是翔龙元灵鞋和花戒,这个没有什么争议。
二、cdr,范围伤,攻速的标准
堆cdr的目的,主要是让某个技能无缝,而并非无脑堆砌,cdr占用主词缀,堆的太多,势必对ehp和输出产生影响,加之522并不是那么脆,十小弟很多时候还能牵扯一下火力,所以我认为,522里面cdr适当堆即可,堆多少,要看你带了什么技能,目前主流的build里面,瞬影,回天,八相,黑人这四个是吃cdr的,我们可以以这几个技能来分档位
火瞬影的攻速buff,要无缝的话,需要50% cdr
回天加精气buff无缝,需要66.7% cdr
八相无缝,需要70% cdr
黑人无缝,需要75% cdr
首先黑人,八相无缝由于没有李头,是办不到的,不考虑。
回天无缝,基本上要全身cdr词缀了,很困难
火瞬影buff无缝,三条cdr词缀即可,建议以这个作为档位,堆到接近50%即可,再多就要视乎你的实际情况了。
范围伤,建议在不和爆率cdr冲突的情况下堆,其优先度高于爆伤,武器上来一条亦可。
攻速的话,一条7%攻速词缀配合巫女即可达到1.9,基本达到上赛季撒妹儿的1.9攻速标准,再多的攻速词缀无益。
三、技能,被动的选择
主流技能就是这样,但是这套倒真不是说一成不变的,颇有一些可以变通之处。
1、火伏魔换百怒拳(神圣百烈)
上个赛季我曾经花了很多篇幅去讲为什么要用火伏魔,但是这个赛季,实际上我个人认为,火伏魔是可以换成百怒拳的,为什么?主要是这个版本,小怪提供的进度基本是微乎其微,金怪由于四个进度球,反而比蓝怪更受欢迎,所以很多时候,点杀精英比拉一堆小怪过来打,反而更有效率,这样对单体超强大的百怒拳的优势便体现了,当然,百怒怕反伤的老问题还在,火伏魔胜在更加稳定,但是如果你遇到了精英扎堆的图,不妨试试百怒拳。
2、带元灵技能
元灵解放说实话伤害不俗,可回精,可保命,有输出,还兼具控场,十小弟流变是以元灵解放为主要输出,522因为要一定cdr,所以带元灵技能也是一种选择,天梯上有一位把八相换元灵的,不过我个人觉得可能聚怪换元灵更好一点,我个人并没有尝试过这样,提出来以抛砖引玉。
3、带不带真言?
这个结论倒是明显,由于殷娜双倍光环效果,闪避真言仅剩下35%闪避,换哪个技能收益都太低,因此主流基本都放弃了闪避,尽管闪避确实是好东西。
4、疾风迅雷vs共鸣颂歌
疾风迅雷基本等同于15%增益,共鸣的话,收益在345精气下为12%,由于精气不可能全程全满因此实际收益还要低,于是结论也很明显了。
四、增伤与减伤分析
最后做一点关于522纯拳的简单计算,供配装参考。
独立增伤倍数:(以345点精气计算)
神龙拳套:(1+345×1.5%)×(1+1)
千飓2:(1+1)
旅人套:(1+1)
殷娜6:(1+10×50%)
总计为:296400% 独立增伤
非独立增伤倍数:(拳法宝石以80级,65%计算)
拳法宝石:65%
装备技能伤:30%
常驻八相:30%
总计: 1+185%=285%
伏魔:约1+35.3%
千飓2:1+25%
疾风迅雷:1+15%
总计:194.5%
独立攻速对拳法而言可以近似以为是独立增伤,翔龙和洞烛机先受限于面板攻速和几率,计算过于复杂,这里略过不计。总增伤近似为:296400%×285%×194.5%=164302% 即1643倍。
拳法护腕:40%
八相常驻:55%
总减伤为86.5%
这次就不打视频了,纯拳法视频并不好看,打起来和上赛季区别不大,就是瞬影频率低了而已。
经过了上个赛季的辉煌,2.4的武僧归于平淡,暴雪本来就是在不停的平衡而已,所以起起落落正常,几年玩下来,其实我也懒的去谈什么信仰,现在我甚至懒得去和别人争论哪个角色强大,反正就是暴雪手里一堆数字,争之何益,强行出头只有贻笑大方,我就是喜欢玩这个角色,仅此而已。
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