猎魔人箭雨套技能搭配塔同时放技能

职业攻略:
暗黑3玩家实测 PTR猎魔人箭塔伤害及BD走向
2.1终于来了虽然是PTD,但是也让我们这些老玩家等待以及了今天给大家带来PTR猎魔人箭塔伤害及BD走向。
  这里简单说一下测试的主要结论及感想。
  本次2.1PTR箭塔流的改变主要包括以下几点:
  1、箭塔刚放下第1-2下攻击偏慢的bug修复了,现在箭塔的攻击频率很均匀;
  2、元素箭和战轮释放次数偏低并且与档位无关的bug修复了,现在战轮和元素箭可以完全替代普攻;
  3、塔手现在直接提高箭塔的攻速档位,不再改变箭塔技能的释放频率。
  第三点解释一下:之前战轮和元素箭的释放频率有bug,导致三技能组合跟档位无关,只有塔手能提高技能释放频率。
  这次bug修复后,不存在这个问题了。
  塔手的作用就是直接提高攻速档位。
  塔手增加的攻速,与人物面板攻速是直接相乘的关系。
  在实际配装中,大家可以用面板攻速直接乘以塔手的攻速,即可得到实际攻速,
  比如面板攻速1.2276,带42%特效的塔手后,实际攻速就是1.=1.7432,刚好上4档。
  箭塔攻速档位:
  单技能释放次数,见下表:
  双技能释放次数,见下表:
  三技能释放次数,见下表:
  对以上各技能组合30秒内的输出能力进行对比分析,结果见下表:
  注:6档单多重的普攻次数是64,后面评分也错了,懒得改图了,这里说明一下。
  仍然沿用之前的评分系统,仅供参考。
  请注意:各档位由于攻速不同,DPH也不同,跨档位比较分值时,应综合考虑DPH的差异。
  感想:
  1、随着战轮和元素箭释放频率bug的修复,“集束+多重”可能不再是最佳选择,“集束+战轮/元素箭”的组合也值得一战!而且档位越高,后者的收益越高!
  2、三技能组合的收益全面提升,不在意多占个技能位的话,也是很好的选择!&>&&>&&>&正文
暗黑3猎魔人技能搭配 猎魔人慢电球箭塔流Build
10:53:09 来源:凯恩之角 作者:gfocus 编辑:Jimmy51 
猎魔人慢电球武器猎狱者特性:
  猎狱者的特效为:击中时有7-10%几率召唤出尖刺陷阱、钉爪刺或哨塔。
  经测试:
  1、触发条件及几率:
  只有自射技能(包括箭雨)可以触发猎狱者特效,箭塔及宠物的攻击无法触发;
  另外经测试:火足迹、手里剑幕可以触发猎狱者特效,但传奇宝石触发的dot伤害无法触发特效。
  触发几率为:猎狱者特效数值(7-10%)*技能触发系数*hit数*击中怪物的数量(这个我用不同技能做了上千次测试,基本可以肯定,需要提醒的是,凯恩数据库的技能触发系数很多都不对)。
  因此,应选择hit数高,且攻击范围的大的技能来触发猎狱者特效。
  2、召唤物数量:尖刺陷阱的召唤上限为6个,钉爪刺的召唤上限为3个,哨塔的召唤上限为2个,召唤几率均为33.3%;
  3、召唤物特性1:召唤出来的箭塔/尖刺/钉爪持续时间跟普通的一致(箭塔为30秒或1分钟);符文类型与人物自身所带技能的符文一致,如人物自身不带相关技能,召唤出来的箭塔/尖刺/钉爪为无符文状态;
  4、召唤物特性2:人物自身穿掠夺套召唤出来的箭塔,其技能施放频率与自身放的箭塔一致;
  5、召唤物特性3:当施法者切换地图时,召唤物会随着人物一起传送。
猎魔人为什么选择慢电球+猎狱者
  1、因为慢电球是猎魔人伤害最高的技能,不论单体还是范围。
  以30%特效的箭塔为例,单颗电球的hit数大于7,总计900%-1200%武器伤害。
  2、猎狱者可多召唤出两个箭塔,弥补不能用背包带来的损失;而慢电球超高的hit数,可以最快速度触发猎狱者的特效,二者可谓“绝配”。
  3、“慢电球+猎狱者”产生的7档5塔,是猎魔人最暴力、输出最高的组合。
  如果要玩慢电球,7档肯定是最终归宿,
  因为元素箭100%替代普攻,30秒内6档97发,7档150发,7档比6档提升50%输出,
  这个提升是要大于传统箭塔流的(传统箭塔流集束和多重的提升较小,6档到7档输出只提升30%多)。
  我们来简单算一下7档5箭塔慢电球的极限输出能力:
  7档攻速为5.0,单个箭塔每秒释放5颗电球,5塔就是25颗,
  每颗电球均可产生大概1000%武器伤害的大范围AOE伤害,25颗就是25000%武器伤害/秒,远超其他技能。
  下面给出我之前关于慢电球3塔和传统箭塔5塔的伤害对比计算,供参考:
  由于摆塔需要时间,少两个塔,总输出减少并没有40%这么多,而使用减速电球,单塔的伤害会大幅提升。 我们来做个简单的计算(不考虑太多变量,只做最简单的技能伤害对比):
  一、使用背包,7档3技能组合,30秒内:14冰集束箭,36火多重,100冰箭, 为了简化计算,把集束和多重的导弹虚拟为aoe伤害,只计算1次伤害值, 带上弹道被动,不考虑怒炎的导弹,假设5秒放一个塔,则: 第1个塔的输出:(550+900)*14+(360+600)*36+330*100=87860% aoe伤害; 第2个塔的输出:(550+900)*12+(360+600)*30+330*83=73590% aoe伤害; 第3个塔的输出:(550+900)*9+(360+600)*24+330*67=63000% aoe伤害; 第4个塔的输出:(550+900)*7+(360+600)*18+330*50=43930% aoe伤害; 第5个塔的输出:(550+900)*5+(360+600)*12+330*34=29990% aoe伤害。 总伤害:298370% aoe伤害。
  二、使用减速电球,7档单电球,30秒内:150电球, 不考虑任何被动,不考虑怒炎的导弹,假设5秒放一个塔,则: 第1个塔的输出:900%*150=135000% aoe伤害;第2个塔的输出:900%*125=112500% aoe伤害; 第3个塔的输出:900%*100=90000% aoe伤害。 总伤害:337500% aoe伤害。 以上,只是简单对比技能伤害,不考虑太多变量了,所以穷追、怒炎之类的都没计算进去, 甚至5塔计算了弹道被动,3塔没有计算任何被动, 结果只是作为一个大体的参考,大家有个基本的了解就行, 理论计算很难反应实战,参数太多,变量太多,具体效果还是以实战为主。
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两幅绘画作品各有特色,一幅为无惧众恶魔注视的猎魔人,另一幅为对抗众魔王的黑暗流浪者。前者眼神坚毅,似要将恶魔赶尽杀绝。后者在五个魔王的围攻下依然不动如山。& 暗黑3猎魔人箭塔陷阱符文收益测试
暗黑3猎魔人箭塔陷阱符文收益测试
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 暗黑3猎魔人技能搭配问题,如何能最大化的提升箭塔和陷阱的收益,我们又该怎么选择这两个技能的符文。下面小编你就带领大家一起来看看暗黑3猎魔人技能搭配,以及箭塔陷阱符文详细收益测试。
相关下载系统:Android/ 大小:6.34 MB 版本:V1.0 破解版系统:winXP/winXP/win7/win8/ 大小:5.39 MB 版本:V1.0 电脑版系统:IOS/ 大小:5.31 MB 版本:V1.0 苹果版系统:Android/ 大小:6.35 MB 版本:V1.0 安卓版
本BUILD暂时未成形,不建议各位花费时间去刷A5赏金。这个构思本来在PTR就想到过,但当时测试时箭塔不触发-CD只有陷阱触发。而那蛋疼的最高3.3%几率有点太小,而且当初正逢第三版PTR的扫射BUG,就直接AFK了
这几天一直在跟大家研究有没有什么替代不太好玩的【扫射回避】组合去刷箭雨CD,于是乎又想到了它。但是只有PTR有A5弩,专门让7叔陪着刷了一把这才能重新测试。
箭塔陷阱测试结论
1.自身不带符文的话,召唤出的陷阱可以触发减CD,但是箭塔不行。
2.如果自身带火炼或导弹符文的箭塔,召唤出的箭塔也能触发减CD。
3.每发烈火箭因猎狱者带来的额外CD减少收益期望为2(娜套特效)*0.1(猎狱者特效)*0.667(召唤出有用技能的概率)*2(烈火箭触发系数)=0.2668秒/发。
4.第3条看起来收益很小,但毕竟看脸,楼主测试时就发生过好几次一发烈火连续召唤陷阱的情况。再者这些召唤物的伤害也是受到娜套和对戒的加成!(但掠夺特效的箭塔使用憎恨攻击不受娜套加成)。
所以综上,这是一个说不定可以打破因2.2正式版本的技能更新使扫射能取消后摇而在箭雨流里称神的途径。而是否真的能实现首先是要进行更多大量的组合实验。
5.召唤出来的东西是无任何触发系数的,以及定爪刺的锯齿尖刺符文也是无触发系数的,无论是自己放的还是召唤的。
6.猎狱者被换下后地上的钉爪刺、箭塔、陷阱都会立即消失,无论是召唤的还是你放的。
7.召唤物除了钉爪刺是被释放在触发点也就是触发时那个怪物的位置,但因为碰撞体积问题所以会在附近。总之是距离限制没有,就看你触发技能的攻击距离了。
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扫一扫二维码进入好特网手机版本!猎魔人塔手对掠夺者6件套对技能影响的分析
猎魔人塔手对掠夺者6件套对技能影响的分析
本文由凯恩之角 tft0825 原创,转载请注明作者和出处!之前的帖子 - 发出之后,有不少朋友感兴趣塔手对于其他技能的加成以及掠夺6件特效的具体运作方式,为此我特地做了详细的实验,测试了普攻和每个技能搭配,以及塔手/非塔手的区别。具体数据如下:
==============以下为实验结果,以目测攻击次数+多次掐秒表得到,可能有略微误差==================
攻击模式指的是一轮攻击的组合方式,而间隔指的的是整套攻击组合消耗的时间。
单独元素箭,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每0.6秒一发元素箭连射;元素箭+集束箭组合,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每2.4秒一轮攻击,每轮3发元素箭+1发集束箭。
双手弩+塔手
穿刺-普攻*2
多重-普攻*2
集束-普攻*3
集束-普攻*4
集束-普攻*4
集束-普攻*7
元素箭+多重箭
元素箭+集束箭
集束-元素*2
集束-元素*3
集束-元素*2
集束-元素*3
穿刺+多重箭
多重箭+集束箭
集-多-普-多
集-多-普-多-普
集-多-普-多-普
a)集-多-普-普-多-普-普-多
b)集-普-多-普-普-多-普-普
==================以下分析为作者推测,没耐心的情跳过直接看结论就好=======================
根据上表的数据,可以大概推测出箭塔技能的原理:
1. 箭塔的攻击间隔分为两种不同类型:普攻间隔和技能间隔。
重要:攻速可以减少普攻间隔,无法减少技能间隔。塔手可以同时减少普攻间隔和技能间隔。
举例:无塔手情况下,弩枪和双手弩的技能间隔都是0.9秒(根据单元素箭释放间隔推测得到),两者无区别。而弩枪vs双手弩的普攻间隔是0.7 vs 0.5 弩枪明显要快。有塔手情况下,两者的技能间隔都被减少到了0.6秒(相当于技能攻速提升50%),普攻间隔也都被缩短了,变成0.5 vs 0.3。
2. 每种技能都有内置CD,并且分为3档:
短CD技能:元素箭/战轮。技能CD 小于技能攻击间隔,因此相当于无CD,可以完全覆盖普攻。
中CD技能:穿刺/多重箭。技能CD 大于技能攻击间隔,可以假设CD为0.9秒(使用穿刺/多重时的最短释放间隔)
长CD技能:集束箭。 技能CD 远大于技能攻击间隔,可以假设CD为2.4秒(使用集束箭时的最短释放间隔)
重要:攻速和塔手都无法减少技能CD,同一种技能释放的间隔必然大于自身CD
3. 如何决定攻击模式的攻击间隔
重要:当攻击模式包含普攻时,每次攻击(不管是普攻还是技能)之间的间隔为普攻间隔
重要:当攻击模式不包含普攻时,每次攻击(可能是相同或不同的技能)之间的间隔为技能间隔
1) 纯短CD技能如元素箭,没有普攻,攻击间隔为技能间隔(无塔手0.9有塔手0.6),攻速无任何影响
无塔手:【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 -......
有塔手:【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 -......
这种情况下塔手有完全加成(50%),而攻速毫无作用。
2) 纯中CD技能多重箭,有普攻,攻击间隔为普攻间隔,攻速/塔手均有影响,我的攻速情况下是这样
于是攻击模式为:a)双手弩+无塔手: 【多重箭】- 等0.7秒 - 【普攻】- 等0.7秒 - 【多重箭】- 等0.7秒 -......
b)双手弩+&&塔手:&&【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......
c)弩枪&&+无塔手:&&【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......
d)弩枪&&+&&塔手:& &【多重箭】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【多重箭】- 等0.3秒 -......
这种情况下塔手的加成被减少了(40%),而攻速的提升有一定的作用。
3) 纯长CD技能,集束箭。有普攻,攻击间隔为普攻间隔(同2)
这种情下,由于集束箭强制CD的存在,塔手对于集束箭的释放频率影响很小(双手弩2.8=&2.5,弩枪2.5=&2.4),仅增加了普攻次数。可以认为这种情况下塔手的价值并不是特别大。攻速也仅对普攻有提升,对集束释放频率几乎无影响。
4.不同技能混合的情况
这里只讨论2种技能混合的情况,对于3种及以上的因为无实用意义所以就不仔细说了。实际上应该仍然符合上面的结论。
1) 短CD+短CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
2) 短CD+中CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
3) 中CD+中CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
对于以上4种无普攻并且交替释放的情况,塔手均是全效果(50%)提升,而攻速毫无作用。
4) 短CD+长CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。短CD技能(2-3次)
对于这种情况,塔手对于短CD技能有明显提升,而对于长CD技能基本无明显影响。攻速毫无作用。
总体来说价值小于变小了。增加一次元素箭/战轮的攻击以及缩短0.3秒的集束频率可能要根据符文的选择才能知道具体的提升。
8) 中CD+长CD
有普攻,攻击间隔为普攻间隔,普攻(1-2次) 与技能间隔释放
这种情况过于复杂,很难分析塔手的具体的收益。对于双手弩来说是增加了1次普攻和缩短0.3秒集束间隔,看上去意义不大。
对于单手弩则更为复杂,使用塔手时 a) b)两种模式轮流出现,相当于提升了0.5次中CD技能和2.5次普攻。不过因为老问题单手弩的DPH对于相对固定的集束CD来说是硬伤。
5.如何决定攻击模式?
有了如上这些推论之后,这个问题很容易回答了。
1) 先尝试使用技能完全覆盖攻击模式,攻击间隔为技能间隔。每次攻击时使用没有CD的技能。如果遇到所有技能都在CD的情况出现,则完全覆盖失败。
2) 如果无法使用完全覆盖,则加入普攻,攻击间隔为普攻间隔。每次攻击时尝试使用没有CD的技能,如果所有技能都在CD,则本次攻击为普攻。
当在可以攻击的时候,如果多个技能可以被释放,则CD高的技能优先。如果多个技能CD相同,优先使用与上次攻击不同的技能,如果还有多个技能满足要求,则随机使用。
用这个方法可以来尝试模拟一下带3个技能时候的情况。
假设带3个技能为 元素箭/多重箭/集束箭,并且带塔手和双手弩。由于带了短CD 技能所以必然能够完全覆盖普攻,因此攻击间隔为技能间隔0.6秒,无普攻。根据前文推测,3个技能cd分别为:0s/0.9s/2.4s
下表为模拟的每次攻击时每个技能的剩余CD(剩余CD为0则可发动),以及本次使用技能的情况
攻击次数(间隔0.6s)
集束箭剩余CD
多重箭剩余CD
元素箭剩余CD
本次使用技能
可以得出攻击模式为4次一个循环(2.4s) 集束-多重-元素-多重 循环,游戏实测完全符合。
========================结论,由以上推测分析导出=============================
塔手对与CD越短的技能加成越大
对于以下情况塔手有完全加成(箭塔DPS 50%提升),而攻速毫无作用:1) 仅使用元素箭/战轮 2) 混合使用 元素箭/战轮/穿刺/多重箭 中的任意2种。
不管哪种情况,如果只考虑箭塔输出的话弩枪几乎毫无优势,同理弓也一样。因此无特效情况下玩6件特效应该是双手弩完胜。即使考虑灾虐特效(20%),在塔手完全加成(50%)的情况下还是不如双手弩。弩的DPH应该要比弩枪高40%-50%左右
塔手对于集束箭的释放频率影响很小,对于双手弩只能减少0.3秒间隔。但是当混合使用元素箭/战轮的时候能够提升一次元素箭/战轮的输出,具体的提升要根据符文来算。就是 2.8秒 2元素1集束 到&&2.5秒 3元素1集束 的提升,假设元素箭300%,集束有备而来+命中1榴弹770%+220%,则提升为(300%*3+990%)/2.5 - (300%*2+990%)/2.8 - 100% 约为33%,还是相当可观的。
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玩家浅谈2.1.2补丁猎魔改动 箭塔流时代的终结
猎魔人的箭塔流是2.1补丁中最辉煌的流派了,也使得猎魔人普通模式天梯排名均在40层以上。但是在2.1.2补丁中,将会被大削。
  昨日暴雪正式将PTR2.1.2客户端上传到了服务器后,就有外国每天对测试客户端进行了解析,其中流露出了大量的数据挖掘内容()。其中最让玩家关心的就是职业改动都在本次数据挖掘内容中一一呈现了。
  其中猎魔人掠夺者套装的改动瞬间让暗黑3社区炸开锅,再加上之前很多玩家对新套装的解剖和探讨,得出了最终的结论就是:在第一赛季大舞台上独领风骚的箭塔大时代似乎要止步于2.1.2补丁了。下面是数据挖掘的猎魔人改动内容:
  掠夺者套装(原4件套特效是否会改变暂不明确,预测这会是新的4件套和6件套特效)
  每个激活的哨塔可令你的憎恨产生技能,元素箭,战轮,刺穿,多重射击,以及集束箭提升 X% 伤害。
  哨塔在你使用憎恨消耗技能时也会一起使用,并且造成的伤害提升100%。
  施放消耗20点憎恨(从30下调)/现在每8秒可以获得一次充能,同时最多可叠加2次充能。
  暗夜潛伏者
  你的主要技能额外产生4点憎恨(彻底重制)
  器械調校
  现在可以增加衛哨的充能上限。(数据发掘结果里没有直接写增加&2次&,但也许这只是一种描述而已,器械調校可能还是把哨塔的充能上限增加2从而达到4次)
  就箭塔技能本身来说,现在从一个CD技能改为了一个充能技能。何谓充能技能?武僧的瞬影打就是一个最好的例子。最多可以充能两次,意思就是你可以短时间内放出两个箭塔,被动技能器械调教可以让你短时间放出4个塔,对应的,你需要消耗20*4=80点憎恨。从技能本身来说,这个改动增加了箭塔一直缺乏的瞬间爆发的能力,也正是因为原来的箭塔流玩法缺乏爆发,箭塔才会在宏伟秘境后期时间越来越长的战斗中箭塔呈现出碾压的态势。
  套装呢?套装特效方面可谓是巨变,不久前的采访中设计师也提到目前掠夺者套装的问题。掠夺者套装很好的表达了设计,改变为一个塔防式的游戏玩法,它非常强力,当仁不让成为全职业第一套装。但开发者认为目前掠夺者套装的游戏方式有些无聊,也正是在不久前的嘉年华上的访谈开发者透露了2.1.2补丁会对掠夺者套装进行改动的计划。在数据挖掘中掠夺者套装的特效是:1)每个激活的箭塔提升你的技能伤害;2)你使用指定技能箭塔也会使用一次,并且伤害提升100%。新的调整思路正是需要猎魔人也参与到这一战斗体系中,冰火导弹流玩家再也不能像以往那样袖手旁观了。慢电球呢?我们等会再说这个问题。略看之下,新的套装特效目的是放大你的技能效果,用箭塔来增伤,这与新套装戒律增伤的设计思路十分相似。一个憎恨消耗技能可以打出十多倍的伤害。
  会有玩家问那慢电球不正是“我打箭塔也打”思路的最好典型吗?自慢电球玩法问世以来,该玩法不断刷新猎魔人箭塔在宏伟秘境中的最好记录,目前达到的是非唤雷实打实的50层。但暗夜潜伏者的彻底重做也让慢电球玩法直接消失。慢电球玩法所具备的,一是超强的伤害,电球速度减慢后输出成倍提升,二来在原有暗夜潜伏者的帮助下可以获得大量戒律,使得猎魔人可以使用无限烟雾躲避伤害,2.1版本中的慢电球,可谓名副其实的“最强输出+防御”。当然它也有弱点,比较慢的启动,反伤怪物的考验,网速的难关都是问题。暴雪向来不提倡无限控制或无视怪物攻击的Build。暗夜潜伏者这个王牌被动技能重做后,猎魔人所具有的回戒手段也只有仅有的两样,当然这一改动也可能是为了新套装让路,毕竟新套装的2件套效果让主动技能固定回2点戒律,配上暗夜又会重蹈“无限烟雾”的覆辙了。
  冰火导弹与慢电球可能会在这次补丁改动中最终消失在大家的视野中。未来猎魔人的方向是怎样呢?箭塔虽改但依然可用,新的赛季传奇值得期待,另外全新的套装更是打出“会比掠夺者更强”的招牌,这已是官方给猎魔人玩家的另一种选择。}

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