少年三国志 系统进不去怎么办,只有系统公告,然后就是网络异g..常

少年三国志突发大bug,从昨晚12点开始到早上7点处于停止服务状态
除_游族网络(002174)股吧_东方财富网股吧
少年三国志突发大bug,从昨晚12点开始到早上7点处于停止服务状态
少年三国志突发大bug,从昨晚12点开始到早上7点处于停止服务状态 除了新开的服务器可以进外,其他几百个老服务器都处于瘫痪状态。可笑的是游族公司到现在没有任何公告。 玩家之间流传系统出了大gug,玩家可以无限刷某宝箱,有很多玩家甚至刷了几万。而人民币玩家表示充值几万元,比不上别人刷宝箱,纷纷表示如果公司不给一个说法将弃坑而去,删除游戏! 截止发帖止,服务器任何处于不能登录状态。假设以月均流水1亿计算,如果今天瘫痪一天,平均每日将损失300多万流水。而最可怕的是会因此造成玩家流失,甚至玩家今后因为系统不稳定而不敢充值。总之这个事件对游族的业绩影响将会很大。
的确昨天发现bug
刚才打电话给客服说要维护到中午之前。现在的问题是公司缺乏危机公关能力,没有遵循客户至上的原则。到现在也没有给玩家任何公告。客服电话是,大家可以打电话去了解一下情况。
其实发现有BUG很奇怪吗?传奇,征途那个没有出过BUG,马上会回档的!
其实发现有BUG很奇怪吗?传奇,征途那个没有出过BUG,马上会回档的!
现在的问题是游族没有公告,没有解释,游戏一直处于关闭状态,这必然造成玩家流失和不满。出现bug是正常的意外,但是不妥善处理,甚至游戏被长时间关闭,那就属于事故了。
可以告诉下怎么无限刷箱子吗?还有其它BUG透露下。。。
现在的问题是游族没有公告,没有解释,游戏一直处于关闭状态,这必然造成玩家流失和不满。出现bug是正常的意外,但是不妥善处理,甚至游戏被长时间关闭,那就属于事故了。
任何的BUG,游戏公司都必须找到问题所在,才会发公告的!很快就会处理的了
评论该主题
作者:您目前是匿名发表 &
作者:,欢迎留言
提示:用户在社区发表的所有资料、言论等仅代表个人观点,与本网站立场无关,不对您构成任何投资建议。用户应基于自己的独立判断,自行决定证券投资并承担相应风险。【制作人说】制作人程良奇:做《少年三国志》的这两年
编辑:张起灵
发布时间: 11:18
程良奇自己虽然说对这款产品有极大的信心,但也没想到《少年三国志》能有今天的成绩。
编者按:  上线于2015年2月的三国题材卡牌手游《少年三国志》刚刚举办了两周年庆典。立项之初,这款产品面对了不少的质疑,但上线后其所取得的成绩又让人感叹,20天流水过亿,2年时间稳定月流水一个亿。  《少年三国志》制作人程良奇,外号老狼,在游戏行业深耕多年,曾于盛大、腾讯、完美等公司任职,现任游族网络副总裁。《少年三国志》这款产品,是很多人研究过的经典案例,龙虎豹有幸采访到了程良奇,由他亲自复盘《少年三国志》这两年。  两年前程良奇要做《少年三国志》的时候,很多人不看好,又是被做烂的三国题材,又是以“死得快”为特征的卡牌手游,似乎很难有想象空间。程良奇自己虽然说对这款产品有极大的信心,但也没想到《少年三国志》能有今天的成绩,他当时和别人打赌前期的最高月流水,赌的是5000万。  但偏偏这个产品就做出来了,程良奇那个赌注的数额实际情况翻了一番,上线20天流水过亿,并且两年时间稳定月流水1个亿,直到现在也是。无疑,《少年三国志》成功了。  关于它是怎么成功的,我们外界做过很多总结。其实这些对成功产品的总结,更多的是在天时地利人和的情况下,因为做成了,所以复盘起来怎么做都是对的,外界很难摸清一个脉络。这种情况下,来自团队自身尤其是制作人的说法更有参考价值。  借着两周年之际,龙虎豹采访到了制作人程良奇,由他来复述《少年三国志》这两年来走过的路。  迈出的第一步,是《少年三国志》与其他三国题材游戏的差异化。程良奇曾有过一个难忘的周末,一共48个小时,他几乎没合过眼,80多集的《三国演义》,一点一点地全看完了。其实他之前断断续续看了很多集,但感觉总是不对,就找了集中的时间一口气顺下来,包括《三国志》这本书,他也看了很多遍。在研发的过程中,也是不断地回头去看。  程良奇眼中的刘表董卓和大家看到的不太一样,他看到的是意气风发,少年热血,而不是权谋天下,从长计议。于是《少年三国志》这款产品里,没有长着胡子的人物,他们都是16岁的翩翩少年。这也恰恰是《少年三国志》与大多数三国题材游戏的差异所在,“少年”一词背后,是《少年三国志》的魂。  第二步,是《少年三国志》的玩法,这是决定它能做长线运营产品的关键所在。同样都是卡牌,别的大多活不过7个月,《少年三国志》稳定运营了两年,仍未进入衰退期。程良奇认为最根本的原因在于玩法,《少年三国志》在卡牌的基本战斗之外,又包了一层规则,让它像moba游戏、fps游戏,甚至是象棋,每一局有很多变化,不断推出新的规则,让玩家体验不同的乐趣。  第三步是运营节奏,而保证运营的是不断扩大的团队,《少年三国志》并不是像一般手游上线后只留一部分人维护、不断减少人员成本的逻辑。《少年三国志》两年时间数值体系优化7次,美术资源迭代5次,系统优化1420项,新增玩法32个,版本更新63次,目前仍在每天开新服却从未合过服,运营活动针对不同阶层玩家的设计,对卡牌游戏做社交的突破,以及发行海外,这些是背后不断扩大的团队在支撑。  《少年三国志》的下一步是IP泛娱乐,但是在没做到满意程度之前程良奇不想说太多,只是“少年”这个魂,一定是贯穿始终的。  说起来寥寥数语,实际上却是踏踏实实走过了两年的路。为了更准确传达《少年三国志》制作人程良奇对这两年回顾及想法,龙虎豹对采访记录进行了整理:少三的“魂”与差异化龙虎豹:两年前有没有想到《少年三国志》会有今天的成绩?程良奇:没有,那时候只是很认真很专注地在做。不过也还是很有信心的,当时还和人打了个赌,三个月之内做到月流水最高5000万,输了我去淮海路裸奔,结果你看到了。这是我们做的第一款三国游戏,确实有不足,但也完全超过了我们的想象,因此我们才敢说做最好的三国游戏。哪怕中间有波折,但是注定了不会太差,而且前边的高度已经建立了,后边的续作信心也更足。龙虎豹:从团队的角度说呢?程良奇:我们这个团队非常幸运。怎么说呢,我们有一个方法,比如团队有10个人,我们就做10个人能hold住的游戏。《少年三国志》这个团队之前做的《萌江湖》,7个人研发4个月,三年下来累积创造了3个亿的流水。如果以团队级别来划分,那时候我们团队可能就是在D级上,对《萌江湖》这款产品,定位也是这样,适合团队。我们的想法是下一款挑战C,再挑战B,再挑战A,但没想到第二款产品也就是《少年三国志》,直接就爬到了A。龙虎豹:一款产品两年时间,在制作人生涯中以前有过这样的经历么?感受有什么不同?程良奇:还真没有,之前没投入过这么长时间,《少年三国志》是第一个这样的游戏。感受的话,之前的产品可能我本人还没有进化到做这个产品的状态。那时候我们聊得是系统、数值、玩法,套路东西更多,《少年三国志》这个产品,说实话,真的是少一点套路,多一点真诚。可以说前边是身体,后边就是有身体有灵魂,有了灵魂和想表达的东西是不一样的。虽然“少年”只是一个简单的词,但这个词背后,在剧情、画面、战斗、音乐,在游戏的方方面面,都能够体会的出来。比如游戏内的对话不会有害怕和恐惧,16岁的少年很热血,管他刀山火海我也要踩过去,不是说停下来我们从长计议。龙虎豹:一开始就决定要做三国题材么?那时候三国题材不怎么好做了。程良奇:当时就是想做一个最好的三国游戏。小时候PC和街机上的三国题材游戏,基本上要么是日本的要么是台湾的,大陆这边非常少。后来自己做游戏之后,就有这种想法,一开始我们讨论是做西游题材还是三国题材,大家都说做三国,思想很统一。龙虎豹:怎么做的差异化?程良奇:如果玩国内三国游戏玩得多的话,会发现开头基本是这样的——”东汉末年,天下大乱,黄巾起义,玩家可招募英雄,一统天下”,太千篇一律了,别说玩家,开发者也玩吐了。我们就想做点不一样的。首先在剧情上,我是有网络小说基因的,写过几本小说,所以我们换了个思路:刘关张在三国演义没出场之前,去西凉和董卓打了一架,打不过,一个天上来的少年来了救了他们,这个少年要把所有人都打败。在这种设定下,《少年三国志》里边的每个人物都和传统的不一样。比如曹操,我们只说他的最好的东西,比如说不畏权贵和他的诗词,不会表现他很奸诈。比如周瑜,和诸葛亮那段很著名,但我们不写,就写他带领东吴打江山的。这就是做了剧情差异化的东西。其次在人物形象设定上,我们把“少年”这个词提炼出来,给美术定的死规矩就是这些人是16岁,所以《少年三国志》里绝大部分人是不长胡子的,这在三国游戏里非常特殊。少年是很酷的,为了表现武将穿的是重铠,甚至文官的服饰也会加金属的元素。细节上,比如UI界面,所有的边角都做成了方的,这个转角的地方如果是圆的,就很Q,方的就很酷。少年是很酷很热血的,在这个基调下剧情、人设、设计细节,就全铺开了。这些都是在立项时就考虑好的。靠玩法和运营 摆脱卡牌手游“短命”的命运龙虎豹:《少年三国志》在这两年间,你个人感受阶段划分情况是怎样的?程良奇:公测之后可以分三个阶段。刚上来的时候,20天流水过亿,前两个月成绩非常好。到第三个月有衰退的迹象,这是动荡期,月流水最低掉到了7700万。但这时候我们研发和运营跟上了,找到了原因,大约在月份,把游戏很多东西做了改进,又把月流水拉到1.1亿。第二个阶段是个稳定期,月流水一个亿的成绩,保持了很长时间。后来我们想能做更好,就把团队拆出来一部分做海外,在台湾、日本成绩非常好。再就是在这个阶段我们找到了运营节奏,所以在一周年之后,这么一款老游戏大家已经不愿意推了,我们就自己推,这时候月流水有2亿,国外表现也不错。第三个阶段就是个逆生长期。常规来看卡牌游戏在7-9个月的时候就会进入衰退期,但《少年三国志》没有,《少年三国志》现在还是很稳,国内外加起来还是1点几个亿的月流水。至于有没有第四个阶段,有什么打法,还在琢磨,可能这次的《少年三国志》热血版就是一个开始。龙虎豹:刚提到的动荡期,找到的动荡原因是什么?程良奇:第一个是内容不够,第二个是我们在付费福利之间平衡做的不是太好,第三个就是我们自己,回过头审视自己,是不是做的东西质量够高。比如那时候我们把原画拿出来让全公司的人打分,就凭第一眼感觉,你是打几分,低的话就拿去和美术说,你改吧。龙虎豹:这些问题在内测的时候很难发现么?程良奇:有一些问题内测时候很难预估,你不知道进来的玩家怎么样的,进来多少,所以还是要在公测后一点一点趟出来。一般卡牌差不多7个月就到衰退期,其实还是有点说长了,不少卡牌游戏过不了这个坎。一个是它的团队研发、运营跟不上,另外一个是,发现了问题,可能做不到快速响应及时解决。龙虎豹:一般7个月就到衰退期,但是《少年三国志》已经两年了还没到,为什么?程良奇:首先是团队,一开始立项的时候我们十几个人,随着产品的发展状况,团队是在不断增加的,后期做内容更新,需要更多的支持。那些卡牌游戏为什么生命周期都很短,因为思路都是游戏做完,上线,然后留一些人维护,团队是在减人的,而我们在加人。后边就是做服务,得保证服务做跟得上。龙虎豹:下一个层面是什么?程良奇:一个很重要的点就是玩法规则。我们思考一般卡牌游戏为什么做不长,一是它本身的战斗做不好,二是又不做战斗之外的规则。《少年三国志》战斗本身策略性和随机性也没有那么强,但是会在战斗外边再包一层规则,让像moba游戏、fps游戏,甚至是象棋,每一局有很多变化。这也是《少年三国志》做长线最重要的原因之一。以及《萌江湖》也是,它的核心玩法更简单,就是比大小,但它几年下来能跑出3个亿的流水,其实是因为我们在战斗之外做很多规则变化。外边的规则做好了,哪怕是石头剪刀布也会做得很好玩。龙虎豹:运营方面,开新服的节奏是怎样的?程良奇:《少年三国志》现在每天都开服,多的时候可能有5-7组,少的时候也有3-4,但两年时间下来我们从来没做过合服,这个是对玩家有伤害的。因为在玩家中的口碑已经起来了,在不做推广的情况下,每天还有好几万新增。龙虎豹:《少年三国志》做运营活动时候有什么基调?程良奇:一个是适应目标受众的玩法,卡牌游戏的玩家,是不会耗费特别多时间的那批玩家,所以很少做固定时间的活动,怕玩家错过2、 3天活动就不玩了。一个是不做简单粗暴的活动,照顾好不同阶层的玩家。龙虎豹:但是像《阴阳师》这种卡牌游戏有很多固定时间的活动。程良奇:这可能是他们的习惯,它抓的是卡牌中重度玩家。但《少年三国志》做的是中层的,再下层是《开心消消乐》这种,对在线要求更低。其实中间层的玩家数量更多,我们抓的是这一批。龙虎豹: 第二点运营活动如何照顾不同阶层玩家可以详细说下么?程良奇:我们根据付费情况把玩家分为三个层次,在出内容的时候注意三个阶层是否都照顾到了。比如说要上一个新的战宠,我们会这么干:首先照顾不花钱的玩家,让玩家固定在某几天登陆、或者每天只要上线用一个小时完成事件,就会给他一些。中间那一层,可能会设置有难度的挑战,比如竞技或者过关卡,达成某一条件就会给你,这个其实不需要充值也可以做到。还有一部分玩家是非常有钱的,他的想法是你赶紧开个活动,让我通过有趣的游戏规则,就能够给我。这个时候我们在做的时候要注意,不能让大R玩家在三天五天或一个星期之内就把下面的人全碾压了。龙虎豹:这个是对数值平衡的要求。程良奇:对,这也是为什么我们更新速度非常快的主要原因。我们在这个版本里面会花费很多精力保证在这方面不出问题,但是百密一疏有时候会出一些小的问题,当然不是事故,是合不合理,而不是能不能玩。然后到下一个版本我们会接受玩家意见,迅速把它修复掉。为什么说卡牌游戏生命力不强,就是你得很用心地去做这个事儿,不然就会崩。龙虎豹:除了运营活动以及基本的操作方式,在服务玩家上《少年三国志》有什么做得比较好的地方?程良奇:目前的做法除了常规的,我们有三个点是做得比较好的。一个是和玩家的频繁交流,包括线上的线下面对面的交流,《少年三国志》策划组里的每一个成员都定期与玩家沟通。并且在每次推出新内容之前,会做问卷调查。《少年三国志》贴吧有60多万用户,微信公众号后台有近200万,把问卷放出去能收回好几万份。比如在做的语音和国战,如果没记错的话,根据结果想要有语音的在90%以上,国战有70%以上。得知道玩家的需求,这是服务的基础,说白了就是问玩家问得比较多。二是通过微信和贴吧给玩家提供服务,解决疑问,以及通过做活动等方式进行互动。第三个是客服,《少年三国志》客服的响应速度做得非常好。并且内部会每个礼拜总结一次,把遇见的问题进行整理和反思。还可以透露一个东西,现在我们在做客服的微信小程序,以求给玩家的反应速度更快。《少年三国志》的网剧、动漫,这些东西还没正式发布,出来后可以更好地服务玩家。龙虎豹:其实游戏到后期,我们要考虑的就是怎么留住玩家,包括上面说的运营策略和玩家服务,留住玩家还有另一个方式就是社交,提高粘性,《少年三国志》作为一款卡牌游戏在这方面会怎么做?程良奇:卡牌游戏一般来说主要是理解为单机,玩家和系统交互,玩的是成长。但后来我们觉得最好别太严格区分这个,你和这些玩家聊多了会发现,社交是人的天性,虽然他没特别多的时间玩游戏,但他也要社交,所以我们把离线交互当主线来做。这次要做国战系统之前,我们布局了很多,家园、跨服PK什么的,后边我们肯定把社交继续深化下去,这只是一个开头。其实卡牌和社交这两个东西不矛盾,只不过我们不能像重度游戏逼着玩家在固定的时间点做什么,不做特别强制性的社交。龙虎豹:但是不以强制性社交来要求玩家,怎么提高活跃度?程良奇:这件事情,微信朋友圈给了我们非常大的参考和鼓舞。朋友圈是很活跃的,但朋友圈也没有要求你和你朋友同时上。你可以关注中国网络发展,十年前最开始是聊天室,然后QQ实时聊天,那时候很无聊的,小说、视频普及程度没那么高,但十年后大家的注意力都被分散了,实时交互基础已经没有了。所以出现了微博,再后来微信,它是不要求同时在线的。微信里边很重要的是朋友圈,是熟人社交,这种情况也符合《少年三国志》,无论是一个服务器的还是不同服务器的,它其实不需要聊天室这种,要的是微博、朋友圈这种。有宏愿的IP泛娱乐龙虎豹:上面提到了《少年三国志》的网剧、动漫,这次《少年三国志》两周年也提及了IP泛娱乐,但是是崔荣(游族首席创意官)介绍的,这方面二位的分工是什么?程良奇:相当于由我们两个人来负责。这个产品是游族历史上最成功的产品,量级已经很高了,会调用很多公司的资源想办法把它做得更大,这个崔荣在做。而“少年”的感觉,怎么把这个精神做到每一个ip产品里去,以及创意方面,这个我必须去监修,现在网剧项目我们一周会开一到两次会,看后面怎样去做。龙虎豹:IP这方面其实这次并没有说特别多。程良奇:我们在做IP上很少对外发声。这是因为我们有个理念,从游戏来的,你一定把它做得够好再对外,速度这件事情不重要,内容的质量是最重要的。所以虽然包装一下,这次两周年我们其实能说很多东西,但是想了一下还是不说多了。等到我们做到给内部看的时候,觉得“哇可以了”,我们再拿出来。龙虎豹:可不可以说说对IP的整体想法,或者基调?程良奇:可能说起来有点大,有点鸡汤,不过我是这么想的。一是得阳光,现在国内很多作品,更喜欢说一些丑陋的东西,但我们反观美国和日本的作品,比如《复仇者联盟》,它会歌颂一些很正义、很热血的、很美好的东西。但我觉得我们现在很多电影,喜欢说一些过于丑陋的东西,短期来看,国民喜欢看,但从长期来看,我觉得国内也需要这样一个正面的引导。我们想把一些更阳光、少年的东西融入到作品里,才能让作品有更长的生命。所以《少年三国志》的网剧,可能不会不太讲三国的权谋,勾心斗角。另外一方面是得贴近年轻人。三国的作品,书也好影视剧也好,可能现在95、00、10后已经很少有接触了。传统文学和影视不太考虑受众看了会有什么感觉,更想表达自己的情绪,有的情绪和观众是对得上的,但更多是对不上,那就完了,最后什么作用也起不到。年轻人不爱看传统的,因此如果不把这个东西做得更贴近他们一点,更年轻化一点,这个传统的东西可能就丢了。
小游戏《跳一跳》DAU过亿,张晓龙自曝最好成绩6000多分。.
2014ChinaJoy导游指南大全
天使纪元超好玩尊享礼包
魔域口袋版幻兽觉醒成长箱
萌怪传说钻石礼包
镇魔曲手游周年庆媒体专属礼包
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved经典回顾: 最新热点:
新手必看: 新手进阶: 资源获取: 高手进阶:
05-1705-0304-0511-04
06-1601-2001-1601-09
09-18[]09-18[]09-18[]09-18[]09-18[]06-16[]05-17[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]
游戏资料魏国蜀国
自从名将玩法出了之后,玩家深刻意识到现版本名将地位无可替代,较武将有过之而无不及,不管是战力提升还是PVP以及PVE的提升都是巨大的。[][][][]少年三国志魏国三核怎么玩?三核后曹操+郭嘉怎么玩?接下来小编为大家带来少年三国志三核后曹操郭嘉组合攻略心得,希望对大家有所帮助。 少年三国志新版本神翼镶嵌宝石攻略 少年三国志全宠物解析性能评比解析 一、继续将光环进行到底 虽然话说双曹+郭嘉三核成型之后该如何的话题,但核是说有就有么?能称之为核,那是付出了长期的资源堆积而成的能扛起大梁为有所为的极限将。因此,在过渡到4核、5核时期大部分魏国主流依然带着三个光环囤资[][][][]自从名将玩法出了之后,玩家深刻意识到现版本名将地位无可替代,较武将有过之而无不及,不管是战力提升还是PVP以及PVE的提升都是巨大的。[][][][]
名称: 少年三国志类型: 角色扮演风格: 网游,中国风,策略
09-18[]09-18[]09-18[]09-18[]09-18[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]05-03[]
已解决已解决已解决已解决已解决已解决已解决已解决已解决
《少年三国志》是一款以超爽合击技,酷炫战斗为主打的立体卡牌手游。玩法突破了传统卡牌的人物羁绊,以最直接的武将合体大招,配合流畅的连击特效享受&啪啪啪&的破敌快感。游戏赋予每个人一张16岁的脸,摒弃了传统三国的尔虞我诈和英雄迟暮,而是展现每个三国人物生命中最辉煌灿烂的一面,让你置身少年酷炫的热血情怀之中。独具个性的武将配音,栩栩如生的动态场景,带你经历那个荡气回肠的乱世!《少年三国志》推倒玩家和制作方间的高墙,开发和运营人员都会在第一线与玩家面对面交流,并将游戏制作的各个环节开放给玩家一起参与!我们一起做,我们一起玩的游戏,这,是你的时代!
京公网安备 92 京ICP证140355号 京网文【-109号
未成年人家长监护
注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏少年三国志是否是单机游戏?_百度知道
少年三国志是否是单机游戏?
  少年三国志是手机网络游戏。  《少年三国志》由游族网络股份有限公司研发一款立体卡牌手游,于日正式发行。  《少年三国志》是一款以三国为大背景的卡牌手游,游戏讲述了三国英雄人物为三国志残卷互相争夺厮杀发生的故事,而我们则是以跨时空的乱入加入到这场无尽的战斗中。游戏中还专门为经典人物角色进行了大量的配音台词,玩家不再局限于无聊的静态界面,细腻的武将配音搭配华丽的动态效果。  在战斗系统上,游戏采用了最为常见的卡牌回合制战斗,在玩法上游戏主打酷炫的立体战斗效果,突破了传统卡牌人物的平面效果,流畅的连击特效,让玩家们可以百分百体会到破敌的快感。  除了颠覆经典形象之外,《少年三国志》对玩法内容进行了不少创新,尤其是对武将缘分进行了深入刻画,将其融入战斗之中,形成“武将合击技能”,其表现效果酷炫华丽,伤害更是令人咋舌,不过想要获得如此强力的技能并不容易,需指定武将同时上阵才可触发,其间错综复杂的阵容搭配还需小伙伴们慢慢摸索。  游族网络《少年三国志》,从立项之初就定位为一款制作精良的良心之作,一款传承三国思想又让更多人感知三国人物的使命之作,一款开放给用户参与游戏研发、运营各个环节的体验之作。在《少年三国志》中,玩家不止能玩游戏交朋友,还能参与到游戏、漫画、手办、音乐等制作的全过程,与制作方面对面交流。  《少年三国志》立志打造成首款“全民参与策划”的手机游戏,你可亲自设计游戏的剧情对白,或者为英雄配音,甚至更加深度的游戏内容设定。  《少年三国志》颠覆传统卡牌的平面、破框等设定,游戏人物均以游戏宣传图立体手办的形象呈现在大家眼前,加之人物的呼吸动作和酷炫的技能特效,让每个角色鲜活生动。同时游戏加入了天气渲染、光影特效、可动的场景,你可以看到阳光透过流云投射下斑驳的影,不时有飞鹰划破天际,溪水潺潺,莺飞燕舞,整个一派生机勃勃。
采纳率:61%
来自团队:
是手机网游 联网的
就是陈赫代言的那个游戏吧
传统卡牌类游戏
是单机游戏
其他1条回答
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
单机游戏的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。}

我要回帖

更多关于 少年三国志 系统 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信