MOD是gta5mod怎么用创作的?

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如何制作自己的【Mod】——【文字版教程】
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游戏狂人, 积分 1567, 距离下一级还需 433 积分
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本帖最后由 CSKJD 于
02:25 编辑
首先,游戏目录下有个【mods】文件夹,
在【mods】文件夹下面再建一个【MyMods】文件夹,
在【MyMods】文件夹里面用记事本之类的编辑器新建一个【info.json】文件,
【info.json】文件的内容是:
&name&:&MyMods&,
&author&:&MyMods&,
&version&:&0.0.1&,
&title&:&MyMods&,
&homepage&:&http://www..com&,
&description&:&MyMods&,
&dependencies&: [&base&]
}复制代码
然后再新建一个目录【Items】,什么名称的目录都可以,
把【\Factorio\data\base\prototypes\item\demo-mining-tools.lua】这个官方文件复制到【Items】文件夹里面,
好了,回到【MyMods】文件夹,新建一个【data.lua】文件
【data.lua】文件的内容是:
-- Items 这里是注释
require(&Items.demo-mining-tools &)复制代码
这里解释一下,require(&目录.文件名&),就是启用这个文件里面的物品啦。
好了,抛砖引玉,举一反三,大伙疯狂的制作Mod吧,顺便有时间也写个跟详细的教程出来,谢谢~~~
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官方【demo-mining-tools.lua】文件的内容是:data:extend(
{
&&{
& & type = &mining-tool&,
& & name = &iron-axe&,
& & icon = &__base__/graphics/icons/iron-axe.png&,
& & flags = {&goes-to-main-inventory&},
& & action =
& & {
& && &type=&direct&,
& && &action_delivery =
& && &{
& && &&&type = &instant&,
& && &&&target_effects =
& && &&&{
& && && && &type = &damage&,
& && && && &damage = { amount = 5 , type = &physical&}
& && &&&}
& && &}
& & },
& & durability = 4000,
& & subgroup = &tool&,
& & order = &a[mining]-a[iron-axe]&,
& & speed = 2.5,
& & stack_size = 32
&&}
}
)复制代码durability = 4000 这里是耐久度
speed=2.5 这里是采矿速度
知道怎么改了吧,呵呵~~
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本帖最后由 CSKJD 于
02:55 编辑
这里是添加新物品的教程:
新建了一个【MyMods\Items\MineralResource.lua】文件,专门放原料物品;
data:extend(
{
&&{
& & -- 这里是原版煤矿的内容;
& & type = &item&,
& & name = &coal&,
& & icon = &__base__/graphics/icons/coal.png&,
& & flags = {&goes-to-main-inventory&},
& & fuel_value = &8MJ&,
& & subgroup = &raw-material&, -- 这里表示原材料;
& & order = &b[coal]&,
& & stack_size = 64
&&},
&&{
& & -- 这里是新建物品的内容;
& & type = &item&,
& & name = &PrimaryCompressCoal&,
& & icon = &__base__/graphics/icons/coal.png&, -- 这里表示物品的图片,自己美化也行的;
& & flags = {&goes-to-main-inventory&}, -- 这里表示放入物品栏,不是武器栏;
& & fuel_value = &16MJ&, -- 这里表示燃烧值;
& & subgroup = &intermediate-product&, -- 这里表示手工制品,当然工厂也可以制造;
& & order = &b[coal]&,
& & stack_size = 128 -- 这里表示堆积数量;
&&},
&&{
& & -- 这里是新建物品的内容;
& & type = &item&,
& & name = &AdvancedCompressCoal&,
& & icon = &__base__/graphics/icons/coal.png&,
& & flags = {&goes-to-main-inventory&},
& & fuel_value = &32MJ&,
& & subgroup = &intermediate-product&,
& & order = &b[coal]&,
& & stack_size = 256
&&},
&&{
& & -- 这里是新建物品的内容;
& & type = &item&,
& & name = &Coke&,
& & icon = &__base__/graphics/icons/coal.png&,
& & flags = {&goes-to-main-inventory&},
& & fuel_value = &64MJ&,
& & subgroup = &intermediate-product&,
& & order = &b[coal]&,
& & stack_size = 256
&&}
}
)
复制代码新物品要有名称吧,新建【MyMods\locale\ch\ItemNames.cfg】文件;
[item-name]
#这里是原版翻译,可以自己润色;#
coal=煤矿
#这里是新建物品的名称翻译;#
PrimaryCompressCoal=初压煤
AdvancedCompressCoal=高压煤
Coke=焦煤
复制代码新物品要有配方,新建【\MyMods\Recipe\ItemRecipe.lua】
data:extend(
{
&&{
& & type = &recipe&,
& & name = &PrimaryCompressCoal&,
& & ingredients = {{&coal&, 1}}, -- 这里是原料以及数量;
& & result = &PrimaryCompressCoal& -- 这里是产品;
&&},
&&{
& & type = &recipe&,
& & name = &AdvancedCompressCoal&,
& & ingredients = {{&PrimaryCompressCoal&, 1}},
& & result = &AdvancedCompressCoal&
&&},
&&{
& & type = &recipe&,
& & name = &Coke&,
& & ingredients = {{&AdvancedCompressCoal&, 1}},
& & result = &Coke&
&&}
}
)
复制代码完成之后记得在【\MyMods\data.lua】里面添加信息,否则不起作用的~~~
-- Items
require(&Items.MineralResource&)
--
require(&Recipe.ItemRecipe&)
复制代码好了,进游戏玩自己的去吧~~~
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游戏达人, 积分 2893, 距离下一级还需 607 积分
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CSKJD 发表于
有想做Mod的同伙不???
可以扩展一下太阳能板之类的呀,或者矿物类什么的。 ...
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游戏狂人, 积分 1567, 距离下一级还需 433 积分
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感觉应该做个塑料瓶来装润滑油的,可以参考固体燃料来做~~~
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高级玩家, 积分 397, 距离下一级还需 203 积分
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赞一个!!!!
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游戏狂人, 积分 1985, 距离下一级还需 15 积分
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谁能做个堆积数增大的MOD。。。128的堆积太少了9999或者999都好啊。
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堆积大了,好像物流就无聊了,毕竟有时候人工搬运还方便点。
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怎么还没有国人做mod出来啊…………
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中级玩家, 积分 220, 距离下一级还需 30 积分
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楼主能不能帮我做个物品选择性分离器,原来不是有可以自动选择机械臂吗,不太好用。比如一条传送带上有两种物品,要是可以让物品分离器选择让那个物品通过或者不通过就好了。不知楼主能不能写个出来。
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游戏狂人, 积分 1567, 距离下一级还需 433 积分
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还是让大神们做吧,我就知道最简单的东西……
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高级玩家, 积分 386, 距离下一级还需 214 积分
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现在倒是觉得MOD不是问题,关键是虫子的AI……这尼玛污染都逆天了还没看见成群结队的来观光。
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现在倒是觉得MOD不是问题,关键是虫子的AI……这尼玛污染都逆天了还没看见成群结队的来观光。
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超级玩家, 积分 621, 距离下一级还需 379 积分
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现在倒是觉得MOD不是问题,关键是虫子的AI……这尼玛污染都逆天了还没看见成群结队的来观光。 ...
汙染範圍不夠大的話貌似不會來
demo-entities文件中有一段指令是控制蟲子加入攻擊的汙染數值
pollution_to_join_attack = 200
也許把數值改小就能引來蟲群喪心病狂的攻擊?
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超级玩家, 积分 621, 距离下一级还需 379 积分
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本帖最后由 diablo2x 于
08:59 编辑
我嘗試照著樓主的教程去做
但遊戲卻啟動不了
哪裡做錯了orz
是不是原文件data extend上方的require之類的語句都得去掉呢?
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超级玩家, 积分 621, 距离下一级还需 379 积分
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剛剛終於成功製作出了自己的簡易型mod
實驗證實了我的猜測
若是沒有自建其他文件或改變原文件data extend語句上方的東西
data extend之上的所有東西都得去掉
不然會跟我一樣
遊戲無法啟動
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diablo2x 发表于
汙染範圍不夠大的話貌似不會來
demo-entities文件中有一段指令是控制蟲子加入攻擊的汙染數值
改打改小都没有一点用
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CSKJD 发表于
这里是添加新物品的教程:
新建了一个【MyMods\Items\MineralResource.lua】文件,专门放原料物品;新物品 ...
新建物品无法显示汉字~~~
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[item-name]
xxx=新建筑
yyy=新物品
[entity-name]
xxx=新建筑复制代码应该是这样吧~~~
我现在使劲玩,没得研究下去了,反正群里有大神在做相关的事情啦~~~
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游戏狂人, 积分 1179, 距离下一级还需 821 积分
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我按照你的方法 做 ,没用。。。游戏还提示出错,。
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syhkn 发表于
我按照你的方法 做 ,没用。。。游戏还提示出错,。
呃,那是去年的版本了,现在不能用了啊。好像是v093的早期版本吧。
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高级玩家, 积分 302, 距离下一级还需 298 积分
高级玩家, 积分 302, 距离下一级还需 298 积分
看了受益匪浅,谢谢楼主
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高级玩家, 积分 430, 距离下一级还需 170 积分
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话说 不同介质的管道怎么让他们不会自动串联呢?
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高级玩家, 积分 430, 距离下一级还需 170 积分
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游戏狂人, 积分 1196, 距离下一级还需 804 积分
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求大神 指导0.14版本的MOD制作教程
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新手玩家, 积分 3, 距离下一级还需 27 积分
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已收藏,谢谢楼主
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ModLoader或者直接修改源代码的方法不再被推荐;Forge(或liteloader或其他的加载器)更受欢迎。另外,可能很多信息只是在使用过时的技术;本文需要进行一次编辑,以确保所有内容都是最新的。
Minecraft Mod制作是这个社区中最重要的功能之一。世上有很多种类的Mod,这个教程将会给你提供制作你自己的Mod的信息无论它将基于ModLoader或直接在核心代码中编写。一些Java的编程知识是必要的,这个教程将假设读者已经熟悉Java编程语言的基础语法。你可以为所有的计算机运作系统(Windows、OS X、Linux、Android、IOS、Raspberry Pi和Windows Phone)创建mod。你不能在控制台制作mod。你可以使用本页面提供的工具和知识为Minecraft制作mod,还可以改进使用的Java甚至是一些进展中的程序语言。希望该过程一路顺利。
对于本页面没有包括的教程,可以帮助我们去建立第一个Mod。ModLoader和Minecraft Forge也都有各种教程。
许多工具都可以开发Minecraft的mod。下面的工具列表是人们放置的或在讨论页中推荐的。Minecraft通常是使用的语言,所以为Minecraft制作mod时几乎全部都是在编译Java。最后版本的Java可以在(JRE)或(JDK)下载。Java 8更新快照下载在,Java 9更新快照下载在。同时Java 9快照不能用于Minecraft,但是Java 8快照可以,如果你需要运行最新的Java 8快照,下面的这些Java都是可以使用的:
(Java标准版),能够用于下列包:Java的正常运行环境,(Java运行环境)和(Java开发工具)。JDK是为Java开发者和编译者设计的,需要用来编译Minecraft的mod。JDK可以在NetBeans下载。
(Java企业版),用于商业、公司和大型项目,与标准版Java相比,有更多的类。
(Java微型版)是Java的小型版本。
,现在已经被包括在所有的Java包。
,对于(是,你可以在一些有的系统运行Minecraft)。
任何设备都通用的Java编码工具可以用来帮助创建mod。
Mod loading API(应用编程接口)标准化的东西,允许Mod之间兼容。官方Minecraft API尚未发布。在此期间,Minecraft开发者社区填补了这片空白:
是最旧的 API,在以前非常流行,在 Minecraft Forge 普及后它的受欢迎程度也渐渐消失了。
FML(Forge ModLoader)基本上只有Forge,但没有Forge API而且只是mod加载器。FML也与ModLoader、ModLoaderMP、LiteLoader和M3L反向兼容并且用途相同。FML支持小mod,但是Forge还可以支持大的Mod。Lex Manos开发了FML和Forge。FML可以 在下载。FML是开源的,其源代码可以在查看。自从1.1开始,FML就已经分别对Forge发布了 。modloader的mod用来作为java类,但是现在是.jar和.zip文件。FML可以在客户端和服务端运作。
与ModLoader、ModLoaderMP、LiteLoader和M3L反向兼容,同时添加了成千上万个的附加方法、类以及帮助Mod作者的实用工具。它增加了mods文件夹并且与安装器一并产生。它对客户端和服务端都有用。Forge已经被Risugami's ModLoader代替。Forge是和Forge API一起的FML。Forge自从Beta 1.7.3就有了。Forge和FML的制作者闻名于Lex Manos。Forge可以在下载。Forge是开源的,源代码可以在查看 。、、(也是开源的,代码可以在查看)、、和都是开源的。Forge与损坏的Java 8版本20兼容,但对于Java版本20的兼容性问题已经在Mod修复。modloader的mod用来作为java的类,但现在是.jar和.zip文件。从Beta 1.7.3到正式版1.12.1,Forge对这些版本都支持。旧版本的Forge可以在、和下载。LuaForge是用Python和Lua编写并且也是开源的,开源代码可以在查看,然而该项目不再维护,只保留历史用途。
是一个服务端流行的API。
反编译 工具帮助你与 Minecraft 源代码一起工作,不过这并不是由 Mojang 发布的。
实用工具(MCP)是社区标准工具,用于反编译和反混淆 Minecraft 代码,让代码更容易修改和阅读。
通用 Java 反编译器。例如 、 和 ,会帮助你在 MCP 未发布或不可用(例如为快照编写 Mod)时查看代码。最好的一个可能是 ,因为它可能是唯一的支持最新 Java 和 JDK ,Java 8的 Java 反编译器是 Java 反编译器列表。
一个 IDE ()对于任何不平凡的开发都是有用的。MCP 会自动生成
IDE 的项目文件。当前最流行的 IDE 是 Eclipse,但是其它2个竞争对手是 (第二)和 (第三)。是所有 Java IDE 的列表。
比 IntelliJ 还要流行,但 Xcode 仅可用于苹果电脑。
是一个大型的、非常好的 Eclipse 插件开发工具。i
把源代码编译成编程语言。你可以在
看见你自己的 Mod 的源代码以及其它 Mod 的源代码。
是当下最流行的编译器。但是
编译器(第二)使用人数非常接近 Javac,曾经也都非常流行。紧随其后的是 (第三),(Eclipse Java 编译器)(第四)和(GNU Java 编译器)(第五)。,还有是 Java 编译器列表。
ECJ 是 Eclipse IDE 的一部分,Power J 是其它 IDE 的一部分。
调试器用于搜索 Mod 代码里的漏洞并帮助修复它们。
是一个调试器列表。
简单 Mod 生成器,例如
和 ,专门为不想编写和编译 Java 代码的 Mod 作者而制定。不推荐使用它们,因为它们创建的代码质量很低,并且由很大的限制。
3D 建模和材质工具,例如
或 ,帮助创建或修改一个实体或实体附加值。 。。
是一个材质工具示例。
原始记录分析工具,许多这些工具都在
上有描述,对多人游戏 Mod 调试很有用。
其它 API 也是很有用的。示例:、、,许多 1.7.10 Mod 的:核心、库、工具或 API 都可以在中找到。然而,一些 API 如、、、 和
没被列出。
对开发 Mod 来说是非常有用的。它最重要的功能就是避免 Mod 之间的冲突。它也包含了开发 Mod 的便利方法,使开发 Mod 更容易;例如, addSmelting 方法只需要一行代码就能添加烧炼配方。还有许多类似的方法。Forge API 教程随处可见,还有许多 YouTube 视频。是 Forge 官方下载点。
此教学使用的Java语言可能会让新加入的玩家们感到困惑,以下一些链接介绍有关Java结构及各语法所代表的意义,建议不了解Java编程语言的玩家们先阅读这些链接。
要查看更多链接,请参见。
警告:这些都是过时的 Risugami's modloader 的教程。
设置MCP开发环境将让你可以获得Minecraft和ModLoader的源代码并开始制作你的Mod。这个教程提供安装Java开发者包,,Eclipse 集成开发环境,以及其他用来编写Mod的程序/Mod 的详细步骤。这个教程同时适用于Windows,Mac和Linux操作系统。
这个教程帮助你为你的第一个Mod安装并编辑首要的文件。这个文件有着非常重要的用途。在以后的教程中,你需要解释本教程中提到的代码。要学习这个教程,你需要先了解
这个教程中提供了一个表,介绍了如何在你的代码中调用模块、物品和实体。这些调用被按照函数的方法列了出来。这些将会在以后的许多教程中都十分有用。
这个教程将会教你如何创建你自己的方块。
这个教程将会教你如何创建你自己的物品。
这个教程将会教你如何创建一个生物。
这个教程教给你如何创造独特而简单的物品合成菜单,以及如何修改已经在游戏里的模块。它也会指导你创建无形的合成配方和冶炼配方。要学习这个教程,你需要先了解
创建新合成配方并不像看上去的那么困难。你只需要做的就是找出你想使用的物品和方块。然后插入要使用的物品,新的合成配方就完成了!
这个教程的规模比较小,讲的是通过检索你已创造或编辑的.class文件,并将其复制到minecraft.jar文件中,完成你的mod。只需要发送这些.class文件给其他玩家,安装ModLoader后他们就可以开始玩你的mod了。
一个最简单的mod类型就是增加一些新的模块或物品。复制一个相似的类,并进行必要的修改。如果新的模块或物品与已存在的物品分享了大部分的行为,那么就可以保留那些相同的部分,而只修改少量的不同部分。根据所期望的它的行为,以及它将如何与其他的对象进行交互,或许有必要对其他的类进行修改,但那会增加与其他mod冲突的可能性。
有时候不用 MCP 开发 Mod 是很有用的。例如,MCP 不会发布快照版。
为了不使用 MCP 开发 Mod,你必须反编译、反混淆代码或修改 Java 字节代码。反编译很容易,但是你只能反编译一些简单的类。
Promotional Content除了“索然无味”,我们玩MOD还为了啥?_爱玩网
不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
除了“索然无味”,我们玩MOD还为了啥?
除去福利因素,你到处寻找那些MOD的原因还有什么?
活动投稿,作者 karasu,未经授权请勿转载提起MOD,相信很多玩家都不陌生。MOD本是英文单词modification(意为修改)的缩写,中文一般译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。MOD能将游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物,常见于GTA、《上古卷轴》、《我的世界(Minecraft)》等沙盒游戏和《模拟人生》、《过山车大亨》等规划经营类游戏。游戏自制作完成之日起就已经是一个完整体,或许因为赶工存在BUG,但那只需要发布补丁(很久以前则是下载一个“完整版”)进行修复即可;可能因为成本问题导致剧本腰斩,即使是这样也不能改变游戏已经做完的事实。那么玩家为什么愿意花大力气在MOD社区寻找MOD并反复调试直至可以运行?MOD开发者又为何乐于无偿给游戏开发MOD呢?我们需要从MOD的本质开始说起。著名的《史丹利的寓言》本是《半条命2》的一个MOD,经过多次更新后成了个新游戏创造——MOD的本质MOD虽然是开发者们开发出来的程序,但它同时也是基于已经是完整版的游戏地再创造,当玩家给游戏打上MOD之后,就可以用自己的意志给游戏增添原来没有的内容。因此无论是打MOD的玩家还是做MOD的开发者,实际上都是在进行一种创造行为,而这个创造行为的成果和媒介就是MOD,因此我们可以理解为MOD的本质是“创造”。我们会发现,像MC的创造模式、《模拟人生》、《特大城市》这样的游戏核心属性就是创造,但它们仍然拥有大量的MOD。将“创造”这一行为的定义放宽我们会发现,很多游戏都提供给了玩家一定的“创造乐趣”,比如OW允许玩家自定义比赛规则、众多RPG都有的自建角色捏脸系统等,这些全都是游戏开发者为玩家提供的可创造空间。那么既然游戏本身已经提供了创造乐趣,为何它们还会有大量的MOD呢?很多游戏的捏人系统比游戏本体要好玩就像游戏类型有很多,MOD的种类也是五花八门,在回答某游戏为什么会拥有大量MOD这样的问题之前,首先需要对MOD进行分类。我们将常见的MOD整理后会发现,虽然每个MOD的功能都不相同,但大体上可归为三类:内容补充MOD、功能性MOD和装饰性MOD,由此我们便可以反推出开发者为什么要开发MOD以及玩家们为什么想打这样的MOD。MOD的三种分法1.内容补充MOD:当游戏被玩遍之后尽管我们都希望自己喜欢的游戏永远不会完结,但游戏总会有通关的时候。即使是理论上可以将游戏无限进行下去的沙盒游戏也有游戏内容被耗尽的一天。比如当你在MC中衣食无忧、熟悉每一种怪物的打法,甚至在生存模式中用有限的资源建立起了巨大的宫殿,你总会有觉得乏味的时刻。当开发者提供给玩家的内容被消耗光后,仍不满足的玩家们就会去寻找新的游戏内容,这就催生了内容补完MOD。内容补完MOD的范围很广,小到《特大城市》中可以增加本没有的建筑物的MOD,又或者是MC的怪物/武器MOD;大到给《三国志11》增加剧本,甚至大改整个游戏为《水浒传》、国共内战的剧情MOD;还有以MC为基础再编码成《精灵宝可梦》金银版的MOD等等。这些MOD都对玩家已经消耗完毕的游戏内容作出了补充,只是有些补充的是玩家已经打腻了的怪物,有些则是大幅度变更了游戏的剧情和系统,但其本质都是对游戏内容进行补充,以带给玩家新的游戏体验。通过MOD可以实现各种有趣的功能2.功能性MOD:替开发者擦屁股我们在玩游戏时经常能感受到很多“不爽”的时刻,比如在玩《特大城市》时会因为无法实现某种道路规划而感到心烦;在MC广阔的森林中迷路时会想“要是有个小地图该多好”;和基友联机《饥荒》时老是互相见不到人……这种时候我们往往会求助于万能的MOD社区,打上对应的MOD以实现相应的功能,这些MOD就是所谓的功能性MOD。游戏本体虽然一般而言都是“完整的”,但对于玩家而言往往并不“完美”,游戏中没有的一些功能就需要通过MOD补完。这些功能的缺失可能只是开发者们的无心之失,但也有部分是因为开发者认为这些功能不应出现在游戏中故没有添加。在《饥荒》中玩家如果想获知自己的大体方位只能按M查看大地图,且大地图的信息不会实时变化,很可能当你看到地图上显示某地有资源但走过去一看已经被采光了,还有一点是看地图的时候人物会停留在原地,这在混战中很不利,因此很多玩家玩《饥荒》时都会打上能够实时显示自己和队友位置的小地图MOD。原本大地图的设计的确是最接近真实的孤岛生存状况,毕竟现实中可没有什么小地图可以使用,但大地图又不利于游戏性,玩家们自然而然就会产生大量对于这类MOD的需求。比如《辐射4》就有一种使未收集尸体高亮显示的功能性MOD3.装饰性MOD:没什么用但就是想要无论是内容补充MOD还是功能性MOD其实都暗示了同一个问题——这些游戏的本体是不完美的:由于游戏提供的内容不能令玩家们感到满足,才会产生大量的内容补充MOD需求;也由于游戏缺失的功能已经影响到了游戏性,所以才会有人开发功能性MOD。但很多游戏的内容十分丰富、系统设计也很完备,为什么这样的游戏还是会有很多人去制作MOD呢?典型的例子就是《辐射》系列,其剧情流程就有100小时以上,游戏的战斗机制也是完善得被历代沿用,但还是有人为其开发了大量将人物和怪物模组替换成美少女的MOD。这种MOD就是装饰性MOD。装饰性MOD和前面两种MOD相比,最大的区别就是非必要性:打不打都行,打了不会给游戏体验带来明显变化,不打也不会降低游戏体验。把游戏人物换成这样,玩起来感觉也更有感觉了呢有趣的是,装饰性MOD根据游戏的具体情况有时又可以被归为内容补充MOD。比如《无双》系列和DOA系列,虽然游戏的核心卖点是ACT和格斗,但精美的女性人设早已成为“主要”卖点,欣赏人设成为了重要的游戏内容,当玩家看腻了游戏自带的那几套衣服之后,自然就会需要更多的衣服,这时本来是装饰性MOD的衣物MOD就成了内容补充MOD,因为玩家们消耗掉了原有的服装内容产生了新的内容需求。同理,在MC创造模式中增加建筑方块种类的MOD也是既属于装饰性MOD、又属于内容补充MOD的,因为MC自带的种类无法满足玩家才催生了这些MOD。不过这种换装MOD现在大部分都由官方自己制作了,已经不能算MOD,而是“骗钱DLC商法”了,看看脱裤魔那天价的DOA5LR的DLC合集就知道这种需求有多大了。脱裤魔的DLC商法证明了装饰性MOD的需求巨大制作MOD的内因与外因通过前文分析MOD的不同种类我们大体得知了普通玩家为什么会对MOD有需求,接下来就能探讨MOD开发者们为什么要费时费力去开发MOD了。笔者认为开发者自发制作MOD的行为是由“外在需求”这一被动动机加上“内在创造欲”这一主动动机结合产生的。一方面,无论是“内容需求”、“功能需求”还是装饰MOD的“审美需求”,都是玩家群体中客观存在的需求。有需求就有市场,无论开发者是自己想实现某些功能于是进行自制,还是因为玩家的呼声才进行制作,都是因为“外在需求”的存在,被动地推动了MOD开发。另一方面,制作者本人也有主动制作的动力,因为制作MOD既满足了创作者个人的趣味,比如某人想让某女角色穿女仆装就做了个皮肤MOD、作者特别喜欢《水浒传》于是给《三国志11》做了个水浒传剧本MOD等等。不过这也是因为制作者本人拥有强烈的创造欲。几乎所有的热门游戏都有裸体MOD,这就是“需求”的力量有人用心理学上的蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)来解释创造欲。蔡格尼克记忆效应指的是人们天生就有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。对应到制作MOD这件事上,就是前文所说的——拥有大量MOD往往反映出人们认为这个游戏“尚不完美”,也就是游戏处于一种“未完成”的状态,当拥有创造力的MOD制作者体会到游戏的不完美之处时便会被激发出创造欲,产生制作MOD的主动动机。就这样,在内因与外因的双重驱动下,MOD制作者们费时费力为广大玩家产出了大量的优质MOD。为什么有些游戏不支持MOD?前段时间GTA5最受欢迎的MOD工具Open IV被Take-Two官方的干涉,将停止Open IV的更新并关闭其服务的事件引发热议。这也引出了一个值得探讨的问题,尽管市面上支持MOD的游戏有很多,但也有相当多的游戏不提供MOD支持(不算民间暴力解包替换、增加文件的MOD),这是为什么呢?Take-Two干涉Open IV的行为遭到玩家的强烈抵制厂商不提供MOD支持这件事需要分别从厂商自身的考虑以及游戏开发角度去看。各家厂商不支持MOD的理由大体相似,都是为防止玩家添加非法内容让厂商背锅或者是某些MOD修改游戏文件有可能干涉到一些线上模式的公平性。具体到GTA5这件事来说,毕竟R星当年在GTA4的时候就已经吃了“热咖啡”事件的亏了,要是玩家自制类似的MOD然后声称又是R星的彩蛋,已经有前科的R星又要花大力气才能平息风波,索性禁止。厂商为了自保采取禁止MOD的手段虽然有些粗暴,但也不是不能理解。曾经让R星吃了大亏的“热咖啡”彩蛋而从游戏开发的角度讲理由就更充分了。一个游戏是否支持MOD,即要不要给玩家提供MOD接口是开发初期就要确定好的,因为后期是无法更改的。这是程序设计的Trap,如果程序写死了,只从固定的地方读取数据,那么程序BUG会减少且变快,但是就不能增加什么新的功能了;反过来,以制作替换贴图的皮肤MOD为例,如果允许玩家自定义游戏贴图,那么就要牺牲一部分性能来处理“读入自定义图”的处理功能。所以这个接口的设计一般是一开始就要确定好,不然会影响到后期设计时优化的策略。一些早期的游戏都没有提供接口,这是因为早期PC性能有限,游戏中的贴图和碰撞是大幅度优化,一旦擅自篡改很可能引发重大BUG。珍惜MOD,更要爱惜MODer虽然大部分游戏厂商都认为用户私自拆解游戏、制作MOD是一件违反用户条款的事,但不可否认的是,许多优质的MOD确实提高了玩家们的游戏体验,给予了某些游戏在通关之后第二次生命。因为盗版用户使用MOD时会显示“我是个肮脏的盗版者”,作者的Steam主页被骂“黑鬼”刷屏玩家玩MOD玩得爽的背后,是MOD制作者们日以继夜的无私奉献。Steam从《上古卷轴5:天际》开始开放MOD制作者自定义MOD价格算是对这些伟大的开发者们的一点鼓励(尽管因为种种原因最后V社取消了这一机制)。但结合之前开发了FF13、TOB、FF10HD的PC版开发解除帧率及分辨率限制MOD的知名MOD作者Kaldaien因为在《尼尔:机械纪元》的MOD中加入了反盗版认证,被激怒的盗版用户在其主页疯狂造谣谩骂的旧闻来看,MOD制作者的地位还是不容乐观。希望在未来MOD制作者们能够更加受到尊重,毕竟他们是在用自己的时间服务各位玩家。(文/karasu 编辑/pp)游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者karasu
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执行主编:王欣_NG1662
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