拳皇97雷神 坂崎良 猛虎雷神刚 即将结束瞬间→↓↘·A 是什么意思,我照这么操作总是虎炮,偶尔是 猛虎雷神刚

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《拳皇97》人物坂崎良个人资料及出招介绍 正文
KOF97 Perfect version
【导读】今天,喂6399小编为大家带来《拳皇97》人物坂崎良个人资料及出招介绍,希望大家喜欢~姓名 RYO SAKAZAKI(坂崎良)&格斗流派 极限流空手&出生日 8月2日&出生地 日本&血液型 O型&身长 179CM&体重 68KG&年龄 24&爱好 星期日工作&喜爱的食物 饼干,纳豆&擅长的运动 相扑&重要的东西 单车和马(名叫龙卷)&讨厌的东西 多脚的虫子&对FANS的话 我的FANS?不想学极限流空手吗?&配音 臼井雅基坂崎良出招表冰柱割 →+A虎煌拳 ↓↘→·A或C虎炮 →↓↘·A或C猛虎雷神刚 即将结束瞬间→↓↘·A或C飞燕疾风脚 →↘↓↙←·B或D极限流连舞拳 (近身)←↙↓↘→·A或C猛虎雷神刚 ↓↙←·A或C猛虎雷神刹 ↓↘→·B或D龙虎乱舞 ↓↘→↘↓↙←·A或C霸王翔吼拳 →←↙↓↘→·A或C天地霸煌拳 ↓↘→↓↘→·A或C坂崎良连招&跳跃D+站立C+虎煌拳(↓↘→C)3HITS跳跃D+站立C+霸王翔吼拳(→←↙↓↘→A或C)3HITS近身下蹲B、A+天地霸王拳(↓↘→↓↘→A或C)3HITS跳跃D+站立C+龙虎乱舞(↓↘→↘↓↙←A或C)17HITS近身C+猛虎雷神刚(↓↙←A或C)+虎炮(→↓↘C)6HITS跳跃D+站立C+极限流连舞拳(近身←↙↓↘→C)+飞燕疾风脚(→↘↓↙←D)8HITS跳跃D+站立C+MAX天地霸王拳(↓↘→↓↘→A或C)+近身C+MAX龙虎乱舞(↓↘→↘↓↙←A或C)一击必杀!以上是小编为大家带来的坂崎良介绍,更多资讯请关注喂6399。
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热门游戏专题坂崎良是极限流道场的门下生,有着「无敌之龙」的称号,与Robert Garcia合称“龙虎”。虽然他一直希望能够与父亲坂崎琢磨比试,但有传言说他的实力已经超越其父亲。不过,坂崎良是一个除了空手道之外便一无所知的人,常常被其妹妹Yuri称为“笨蛋”。
坂崎:亮(獠、良)
英文:SAKAZAKI RYO
格斗模式:极限流空手
身高:179cm
出生日期:8月2日
家庭成员:妹妹坂崎由莉、父亲坂崎琢磨
兴趣:制作日常家具
喜欢食物:饼、纳豆
出生地:日本
擅长运动:空手道
重要东西:电单车、马
体重:75kg
讨厌东西:很多脚的昆虫
最想和谁对战:父亲
最想和谁组合:罗伯特、不想和父亲组合
登场作品:龙虎之拳系列、The King Of Fighters 94~13、Capcom Vs Snk Card Fighters
1.下重拳(以后统称2C):必用,每把用个10来次也不为过,出拳快,防空狠,对方AB闪身有时也得中,判定极强,对方中拳后第一反映按下极限流连舞拳(近身426A),一定要按轻的,就算没中也直接变成小波或者冰柱割(前A),阴阴对手,必修
2.超重拳(以后统称CD):必用,速度快,然后接26B(猛虎雷神刹),用了此招好处十分明显,一来磨血,二来许多人挡了CD后要费气反击,那么就等着挨劈吧(尽管不是每个人都有效,但是用了绝对好处多多!),必修
3.轻脚(不管5B还是2B):必用,速度快,每把踢个5脚左右,我管你是2B还是5B,反正踢够数量就好,绝对没坏处,放心踢,适当的2B之后再加个2D再加个小猛虎雷神刚(24A),必修
4.小跳重脚JD或者大跳/小跳重拳JC(各有各好处):小跳JD角度好,打得够刁钻,打中后直接就是2C+流连,而且很容易把对方打急噪,拼招也相当好,大跳JC主要是打重后对方不会立刻清醒,再迅速按个C就算你跳多高,只要你打中了就是连招,小跳C主要是打像LEANA一样的低点2B,
5.下轻拳(一定是2A,不要5A):每把用了2~3次,主要是1(对手中招):对手倒后离尸体一个身位2B+2A再加小飞燕旋风腿(624B),2(对手防御):2B+2A+小猛虎雷神刚(24A),3(对手中招):2B+2A+MAX天地霸王拳。
1.极限流连舞拳(近身624A):不用怀疑了,如果良没有这招,打从一开始就是个废人,但他的确有这招,身价翻倍,你如果想说这招没有萝卜特或者安迪的近身破防厉害的话你就错了,正是因为这招不轻易发,很多人都差点忘了有这么一个招,就算不连招只用假动作跳去发,对方中招的几率远远比萝卜特,安迪强,更何况我们通常不空发,而是JD+2C+极限流连舞拳。
2.虎咆(626A):强有力,破绽小,有无敌时间的升龙,谁不爱呢?但切记:不可乱发!!否则稳打的角色突然血不稳了,那就惨了。
3.猛虎雷神刚(624A):这招是菜鸟们的最爱,有架招时间,但要计算精确,不过对付某些人的5B时可放心发此招,如MARY的5B,发一次架一次,发此招最好前面加个2A,发完后再加个2A,切记。
4.猛虎雷神刹(426B/D):这招是破波大法,对付8神用效更加明显,但切记打8神时这招最多用2次,不可多用,否则对方做假动作,用时动作不要大。
5.飞燕旋风腿(624B/D):超级猛的腿法,用B发的可看准时间发,有时也可随意发发,对方说不定能中个2次,用D发的主要是磨血,一看对方空血就狂按,看他能打几个滚。
6.冰柱割(6A):阴人用,效果55开,切记发前要看准对方摔后不会AB闪,要有1个身位,对方摔到后可随即发冰柱割或2D+24A让对方选,有时加个CD+26B,让对手摸不着头脑。
1.龙虎乱舞(2624A):一定要用A发,否则有可能连不中,这招是配合2C打下的完美招,相当实用,找到对手一个破绽,AB闪到他后面去,迅速按下2C+龙虎乱舞,打到对方士气都没了。MAX的龙舞乱舞不考虑,因为我只连中过一次,不过如果可以裸杀那倒是可以用用。
2.霸王翔吼拳(6426A/C):裸杀中这招十分爽歪歪,重的可以直接打掉刚转完腿的红丸,轻的可以打掉对自己AB闪身相当有自信的蠢蛋,轻的磨血一流,对付喜欢往后墙跳的防御菜鸟,不用考虑,直接就是一炮,有时间的话顺便来个爆气炮让他以后不敢瞎跳。
3.天地霸皇拳(2626A):这招如果没爆气,最好就是大跳C站C(不是2C)再发,如果大跳C打中了,那证明站C就打中了,站C打中了就证明霸王拳打中了,3拳都重对方也就晕了,但这招并不可靠,可靠的是MAX状态下,2B+2A+MAX天地拳,对方直接就是等死。
NO.1:小跳D+2C+流连拳+往前快跑+重升龙(直接把对手一半血打掉)
NO.2:对手倒地快起来的一瞬间+CD+26B(轻则磨血,重则破对方的反击)
NO.3:2D+24AVS冰柱割随即发(实用,但要看清楚对方没用AB防摔)
NO.4:C投,C投良是必用的,特别是对付包子等波系时。
NO.5:假小跳+流连拳,破对手防御,相当好用,但切记不可多发。
NO.6:AB闪身到对方后面+2C+龙虎乱舞A发(绝对实用)
VS8神:打8神的时候不要仗着有26D而瞎放,这样反而会被对手利用,一把用了2次左右就要收手了,8神如果喜欢用JC打的,不用怀疑直接按下2C防空,如果8神喜欢用JD来打,先忍耐着防御并注意对方行动,做假动作萧风时很容易可以看得,8神的葵花被防御后,到了第3段时对手必定会停顿一小会,这个空挡点迅速点下5B,有信心者可迅速点下24A,8神摔倒后要多运用2B+2D+24A/CD+26B牵制,效果明显,偶尔抓到个时机就AB闪到对手后面+2C+龙虎乱舞,打8神切记要稳,要机灵的AB闪身。
VS神乐:打神乐切记别急,多运用小跳D+2C+流连,就算对手防御破绽也基本没有,因为变成了冰珠割或者小波,C投也要经常用,如果不熟练使用AB闪身+C投,恐怕很难打嬴神乐,5B和2B至少也要踢个5脚。
VS大肥猪:开局时直接AB闪身到他身前,这样不会轻易输掉,因为对手通常开局都是JCD或者是5C,只要在有距离的情况下别瞎跳,赢的几率还是不小的,该出小升龙时就不要犹豫,想赢肥猪就要把他打倒,然后再运用JD+2C+流连,防住就防住,偶尔也要用C投。
VS猴子:除了基本的后跳防他打错位之外,还要有信心的使用出2C,打猴子普通技只需按下2C便好,不过这次2C之后就不是接流连了,而是接24A,因为猴子手短,加上24A可架招,多用是件好事,他飞天转的时候忍耐防御不可轻易发招(有气就用),但掌握好规律后果断的按下2C,偶尔运用26D效果加倍,把他锐气打掉!
VS3762:一遇到3762你的RYO脑海里第一个闪烁的念头就是找到机会就是闪身加C投,多用C投和JD+2C+流连,每个小必杀都可试下,换换新意,防空要防好,随时准备着2C,该用废气闪时就不要考虑地用。
VS大门:遇到大门可说是我最不想的事,可偏偏10个人就有5个选大门,通常我都会抱着必输的态度打(实际上胜率也还是有40%),一开头多用JD去狂攻对方,大门5D和你对拼,后果很明显,JD当然不是大门的5D对手,但这只是醉翁之意,找准实际AB闪身到他后面直接对着伸出长腿的大门打出2C+龙虎乱舞,对手倒后直接就是2D+24A,效果对付大门超级明显。
VS红丸:就将就打吧,一看到红丸要错位第一个反映就是AB闪,适度得用升龙,多用CD+26B。
VSTERRY:打TERRY的剩率是55开的,双方没占对方任何一点便宜,这把打斗中相信都是用5B和2B多,恐怕每次遇到TERRY我的B点的数量远远超过了其他人,打TERRY不要发任何有大破绽的招,否则就一长条血没了,适度用JD+2C+流连说不定会中,中后不用考虑就是个追跑+重升龙打他2段。
VS包子:必说的一个人,如果良不经常用3投是打不过包子的,可以说一点剩率都没,找好距离,对方一发波迅速就是AB闪加C投,多用2B牵制,效果明显,打他最不能急,26D最多只能用2次,他狂发波有时我们就狂挡,但挡的这段时间主要是控制好心理状态,找到机会了就给他一个猛攻!(切记不可多用26D来跳波,因为包子的波加上包子的打法,这招并不太管用)。
爆气后:小跳D+2C+极限流连舞拳+MAX天地霸王拳(打飞对手后别急,等对手往下掉的时候输入2626C),只听BOWN一下,大门就等着下台。也可以直接空发极限拳,反正看你喜欢吧。
1.靠打晕人吃饭,拥有多个高晕值招式,试问,在不许无限的情况下,谁还能如RYO一般轻易一次性把对手揍晕?首推MAX天地霸王拳236236A/C,其次是非MAX版霸王拳,再次是34B/214A,再再次是各种C
2.无责任骗气手段多且覆盖周到——估计也没人可以比了
3.太正,不够淫邪,抠裆时身位不够低,唯一的指令投太弱,没有特别打得高打得低的空技,打逆过于困难,等等
1.97唯一一个同时拥有2个神速技的角色(出招都在2F)却没有硬目押
2.有没有气一次性连招的杀伤力没有显著区别(把对手打晕后会经常犯迷糊该怎么追打,而且还都追不死,只好继续打晕)
3.几乎所有打人的招对手防住后都以自己落后为结尾,几乎所有的招对手中了后都可以受身
普通技出招速度都强大,除JA,出招都是3F,但是缺点也明显
近A,对CHIN CHOI蹲姿落空
远A,对大部分蹲姿角色落空 
6A,出招一般慢,破绽极小,对方防御则落后2F,命中互动,收招部分命中有少许领先
214A,出招7F(比小葵花还快1F)开头3F对上中路有防御效果,后面可以追加623P(A/C都一样),但收招也比较慢,命中对手后落后也是7F,可以不少普通技反击(自然还得视距离而定)对方防御的话落后9F,小葵花可以反击,所以切不可滥用,适当可以用开头和结尾的部分来对空。第三晕值高的招式非版边对所有角色站姿背部可以追击完全,少部分蹲姿可追加完全(就那有限的两三个),非版边正面站姿只有LEONA有大几率完全追加,版边对CHANG、DAIMON、YASHIRO、RYUJI、BILLY有大几率完全追加,少部分角色有小几率。
236A,破绽比214A要2F,对方防御的话,落后7F,对大部分角色版边和部分角色非版边近身时慎用,因为判定比较弱,所以显得比较软,所以不要轻易拿来和人对招
623A,出招3F,对地判定很强硬,至少相杀,能打击到的地方比你能看到的要远一些,地面抢招值得考虑
16A,失败则表现为6A 若41236A,失败为236A,破防打击投,判定非常弱,但比ROBERT的那种好接,有气状态下前行前冲此招“玉爸不能”~
     
26236A,自然要用这种超杀,不过,对CHIN CHOI蹲姿落空
出招速度还是亮点所在——良的B真的很好哟
近B,出招3F,对CHIN CHOI蹲姿落空
远B,出招5F,牵制首选
蹲B,出招3F,下段技必选
JB,出招3F,空对空首选
236B,出招25F,出招前3F没有无敌,之后腾空至第11F都是全身无敌,对手防御后落后2F,距离还算可以,对部分投技角色在较近距离和版边慎用
34B,出招6F,很快,第二段在10F出判定,但因为距离的关系不一定能用来反击八神的小葵花二段(破绽8F)
RYO的C晕值和杀伤力都高 连招时首先考虑
近C,出招2F,97神速之一,可取消性良好,连招首选
远C,出招7F,看起来慢,其实比八神远C还快1F,判定极其强硬,但可惜不能取消
蹲C,出招2F,又是神速,对空的判定在第6F出现,非常快,对头顶保护较好,抢招连招封空三佳
斜JC,出招6F,判定持续时间9F,都还不错,是RYO跳逆首选(虽然性能不是太好)
直JC,其它同斜JC一样,但杀伤力为RYO普通技里最高,在对边流连舞拳后应考虑选用
623C,出招10F无敌,第6F后的5F为传说中的初段无敌,极其强大,对空判定很好,至少相杀
214C,为214A慢版,破绽比之多增加2F,连段性也弱一些,出招前5F对中上路有防御效果,主要用于对付对手能量反击
236C,为236A慢版,同样软,收招更慢,但因为打击距离较远,可以结合CD先手使用打对手妄动,在收招时使对手防御则破绽可以最多减至0
C投,几乎不可拆解,实战中值得信赖的投技,且对手反向倒地不能受身
16C,成功后同16A一样 失败为C若41236C,失败为236C
234C,从来不用
616/316C,从来不用
D的可利用性相对较低
近D,出招4F,有效距离比近C远一丁点,目前所知用处可以近身破杀八X女,以及击溃MARY,RYUJI的当身(前者必须贴得相当近,后者宽松一些)
远D,出招很慢,虽然有两段,但对CHIN,CHOI蹲姿统统落空,又不可取消,我想不出有什么大用
蹲D,出招7F,还行,判定和可取消性都好,可以结合214A等用来牵制
JD,同JC相比几乎没有区别,除了打点更低一丁点,而逆向性很差
236D,目前没发现有什么实在用处,远距离用来奔袭?出招只要稍微晚0.2秒就失败了
34D,基本上是华而不实的一招,不论晕值杀伤力可连性都可以被34B替代,唯一优点大概是可以长途奔袭空中收招的对手,比如红丸比较近的214A/C,防住后,或者214A贴身中了后 有那么一些开发潜力
JCD,判定差强人意,打点不够低,但不过优点是能造成对手地面防御硬直最高达20F,且杀伤力赶得上直跳C 
站CD,非常强大,出招9F,很快,判定持续时间8F,较长,可取消性良好,判定十分强硬(略输远C)
能量CD,强大,对边破招可以追加C/2C/623A
B×3/(2B×2+2A)/(2B+2A+2B)/(2A×2+2B)/……+B
  J攻击+2B+2A+34D(对手蹲姿则后段落空)
  J攻击+2B+2A+(214A/C+623A/C)/34B(完全替代上式)
  J攻击+2B+5A+5A+(214AC+623A/C)/34B(基本上对手站姿都可以 有时少打一个轻攻击 可能杀伤力更强 因为距离远了后34B第一段接不上)
  JC/D+C/2C/D+236A/6A/(623A/C)
  JC/D+C/2C/A/B/D+16A/C+(214A挥空+623A/C)/JCD/8C/236A/远D/……
  JC/D+C/2C/A/B/2C/D+214A*/C+623A/C 
  JC/D+C/2C/D+(236236A/C)/(616C/A)/(234A/C MAX下不可接)
J攻击高点击中 落地16A/C 不形成连技 但对手不可防御
2A/2B击中 收招后16A/C 不形成连技 但对手不可防御
近A/B击中 慢出16A/C 不形成连技 但对手不可防御
近A/B对方防御 收招后16A/C 对手不可防御
小J马上B 截击对手的中远程轻重攻击 前跳 等被攻击判定有一定前移的操作
CD+236B/214A/236A/236C/623P/不接招,CD保持在中远距离挥空或射正,视具体情况或先读做出后面的反应,且CD若破招 后面有望接上
(JC/D/CD)/+C/2C/D/2D/2A/B+慢出6A,或J后直接6A
2B/2A+2C/C+6A/……
(JC/D/CD)/(2B+2A/A/B)+CD+236C/B是很好很安全的压制套路 
2B/2A+5A/2A+2B+B/(CD+……)
小(影)跳JCD按JC/D低点出招,则只出动作不出判定,落地马上C/2C/投/2B
C投,对手进版边,(大跳强转或逆向+……或再D投)/(小跳正向+…… 或再C投)
(JC/D+B/A+)16A/C后(总之不能重攻击后直接16A/C),大小影跳+高点JC+66跑逆,简易版16A/C后大影跳快出,落地66——MAX状态下更易
地对地能量反击的反击或骗气
1.214P和623C慢出和快出有天壤之别 
2.214C和623C在成败机会上几乎等同,所以有214C的就等于有623C,但后者失败则破绽极大,所以不特别建议使用,甚至不提
3.鉴于破对方反击之前的招式也会有影响,又鉴于经验所限,以下内容并非完备或精确
按角色排出对策,△表示还有特别说明,△△表示在还有的特别说明后面还有特别说明,△△△表示……
KYO,236B可,但对方可防,214C可完破
红丸,236B可,但对方可防,214C可完破
大门,214A/C,16A/C 623A/C均可完破——注意,有个623A,△1,对大门可以无责任1C+6A
LEONA,214A/C须慢出,236B完破,△2 LEONA,的2D完破RYO所有空对地性质的招
RALF,214A/C须慢出,236B可完破
KLK,214A/C须慢出
△3,怒队的CD反特点在于无敌时间长,所以显得慢,或反过来说,所以破法还可以着眼于收招快 
△△,其实RYO的一切J攻击晚出C/D都可以骗气(大门和KLS的不确定),所以即使包括那三个角色外都是能实现无责任骗气的
△△△,猜测RYO的214A/623A这种“无敌时间”短的一切晚出差不多都是可以破的——这个难以确定
KIM,214C完破,214A须慢出,且只中1HIT,623C不可
CHOI,214A/C完破,但A发只中1HIT,623C不可
CHANG,均不可,包括MAX非MAX下三个超杀,△4 
TERRY,214C完破,△5,慎用,对方即使中招,也能返还凶猛的一套
ANDY,214A/C完破
JOE,214A/C完破
ATHENA,214A/C完破,623C1HIT
包子,236B完破
CHIN,214A/C完破,623C1HIT
7+4,214A/C完破
夏米,214C完破2HITS,623B可,但对方可防
KLS,214A完破2HITS,214C完破,16A/C完破,623C完破 1HIT,623A完破——同大门极象,正因为CD反击速度过快~
RYO,均不可,△6,可以较远距离2D+236D跳到后面去,当然,也只是送死了
ROBERT,236B可,但对方可防,214C/A须慢出
YURI,214A/C完破
神乐,214A/C完破,△7,同TERRY
MAI,214A/C完破
KING,214A/C完破
龙二,均不可,△8,但可以较远距离2D后慢出6A,或者什么也不干,龙二反击将落空
MARY,236B完破,△9,在贴身距离34B/D将从MARY屁股后面无伤飞走
BILLY,236B完破,214C完破,214A须慢出
八神,236B完破,214C完破,214A须慢出
SHIGO,236B可,但对方可防,214C完破,214A须慢出
1.除236B外都可,尤其可以16A/C,623A完破的,DAIMON,CHRIS
2.623B完破,LEONA,RALF,KENSOU,MARY,IORI,BILLY,623B被防,KYO,BENIMARU,SHERMIE,ROBERT,SHIGO
3.214A完破,DAIMON,CHRIS,CHOI,ANDY,JOE,ATHENA,CHIN,YASHIRO,CHRIS,YURI,CHIZURU,MAI,KING,慢出可,怒队,ROBERT,BILLY,SHIGO,KYO,BENIMARU,KIM,TERRY
4.214C完破,DAIMON,CHRIS,KYO,BENIMARU,KIM,TERRY,CHOI,ANDY,JOE,ATHENA,CHIN,YASHIRO,CHRIS,YURI,CHIZURU,MAI,KING,BILLY,SHIGO,慢出可,怒队,ROBERT
5.均不可,CHANG,RYO,RYUJI
方向键的操控要灵活
就是高低跳,影高低跳,66高低跳,66影高低跳,66AB(因为RYO的速度只是一般,八神,红丸,龙二,KYO等等都比他快,所以要通过自身的灵活操控来家加强)
以下以1P的方向解说关于跳跃的指令(只谈向前跳跃):
普通(不带幻影)高跳
处于站姿(5):9
处于蹲姿(1,2):9
处于奔跑(66):按9出不来,必须再输入5,1,2恢复站姿或蹲姿
处于走姿(6):9
处于走姿(4):9
处于任何跳跃后着地动作:9
处于站姿(5):19 或者 29(必须快速输入)
处于蹲姿(1,2):按9出不来,必须再输入5恢复站姿
处于奔跑(66):9
处于走姿(6):按9出不来,必须再输入5恢复站姿
处于走姿(4):按9出不来,必须再输入5恢复站姿
处于任何跳跃后着地动作:19或者29(必须快速输入)
普通(不带幻影)低跳
处于站姿(5):9或者29(其中9轻碰)
处于蹲姿(1,2):9(轻碰)
处于奔跑(66):按9出不来,必须再输入5,1,2恢复站姿或蹲姿
处于走姿(6):9(轻碰)
处于走姿(4):9(轻碰)
处于任何跳跃后着地动作:9或者29(其中9轻碰)
处于站姿(5):19或者29(必须快速输入,其中9轻碰)
处于蹲姿(1,2):按9出不来,必须再输入5恢复站姿
处于奔跑(66):9(轻碰)
处于走姿(6):按9出不来,必须再输入5恢复站姿
处于走姿(4):按9出不来,必须再输入5恢复站姿
处于任何跳跃后着地动作:19或者29(必须快速输入,其中9轻碰)
轻碰的感觉是怎么的,可以在原地跳向8方向体现的到,长按8,就是高的,轻碰8就是低的。至于快速输入和一般速度输入,用语言是无法解释的,要靠自己从练习中体现了。
什么叫硬直,硬直就是不接受或不响应指令的状态,这个概念是可以宽泛化的,角色状态的受限程度或曰非自由度,有各种各样的特色和区别,完全自由的状态是谈不上所有的角色都可以说无时不处于一种受限制的僵硬中,只是程度有轻有重。
以下的F就是KOF游戏中的时间单位桢,1F即是0.02秒
轻攻击造成对手12F受创硬直,或10F防御硬直
重攻击和一般特殊技和必杀技(即非不击飞或其他特殊效果的)造成对手20F受创硬直,或18F防御硬直
超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)
轻重攻击造成对手的受创硬直均为12F,一般特殊技和必杀技为20F受创硬直
轻攻击所造成防御硬直为1OF,重攻击和一般特殊技所造成防御硬直为18F
超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)
从上可以看出轻攻击,重攻击,一般特殊技和超重击的同和异来——
轻攻击无论空或地,都建立在12F受创硬直之上,对方防御则减2F,重攻击无论空或地,都建立在18F防御硬直之上,空对地命中的情况则“蜕变”为轻攻击效果,98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻击的防御硬直和轻攻击等效
一般特殊技和必杀技则无论什么情况,都造成标准的20F受创硬直,18F防御硬直,而超重击则只造成22F防御硬直
从如上的数据中可以领会一点,跳跃攻击,使用重和超重击,是连续压制的必要手段,如果使用轻攻击,落地后容易被投
而如果对手使用重/超重跳跃攻击晚出,前冲出招,你想动,也极容易吃招,尤其是吃下段,就是因为你的硬直时间还没解除,但你防御的段位改变了
普通情况某些招不可随意用,要谨慎用的(第一招就出或单独使用),有以下:
(1)236BD,在红丸的236236AC,623BD,八神的623AC,KYO的623AC,TERRY的623AC等等都是无用武之地的,这招判定范围出现得太慢,前大半时间是无判定范围的,收招速度一般,不过可以追加623AC来修补的,攻击对手后落地距离对手远的话,追加623A是很有效的,(假使对手正想过来攻击你)落地距离对手中的话,以经验来看,追加的623A都出不来,对手(八神)会2A+葵花,对手(红丸)会2B+2B+XX落地距离对手近的话,是必死无疑的,这就不多说了!
(2)6A,判定范围出现得太慢,对手稍微灵敏一点的,有很多招都可以把你干掉!例如红丸的236236AC,623BD用2A、2B+2A+6A,前俩下对手挡了,第三下蹲着是不能挡的,(记得第三下6A不能和第二下2A连着用,是分开的,否则之后的6A对手就算是蹲着也可以挡)不过这套招成功,也只是1HIT,建议大家对同一个对手偶尔用一下就好了,风险还是很大的,得不偿失。
(3)2D,(假设对手有能量珠)对手可以能量AB,进行打背的一连串攻击,近身的话,对手可以来个指令头,其实很多人的2D,都有这个破绽。如你是有2D+236A这个习惯的,对手在你2D时能量AB闪到你背面,那么对手就更多时间整你了!
(4)远5D,出招速度慢,收招一般。有人说可以用来防空,如果用5D的话,倒不如用623AD,命中率高,顶多是相身。本人习惯用来打有一定距离处于蹲姿的对手。(无意中发现5D可以用来远距离截击克拉克的5D,不过时间方面很难掌握,就算命中也是1HIT)
(5)大JA和影大JA,虽然有人说可以用来截击对手在空中的进攻,用大JB,影大JB还好,第二,大JA和影大JA的对地恒有限除了那几个大块头的,绝大部分绝色的蹲姿,都是不能击中的,而且知道你这一破绽的对手,还可以2B+2A+XX
(6)236AC,收招慢(假设对手是有能量珠的)同2D提及的一个道理,很容易被能量闪后作攻击。一般可用来打处于低空中的对手。
(7)近身426AC,出招需要贴近对手的距离比萝卜的连舞腿还要近,出招速度较慢,很容易给人截击,比萝卜的还容易,萝卜的被人截击顶多就是相身(八神,大门等的指令头除外)而被截击RYO被人打的份多,且高手还可以,在你的连武拳初发时,AB闪到你的背面,对手闪后站起,你还可能在连武拳呢当然保守一点的高手是会后AB闪的,在你连武拳收招之际,进行一连串打击的。
(8)62426AC和42624AC这两招是众所周知的。426AC可以简化为16AC,按1后可直按6走一段路,直到足够近距离对手才按AC,62426AC和42624AC能简化为616AC和434AC
典型跳跃进攻模式
1.普通位置5CD+影大J+2B+5A+624B
普通位置5CD+影大JB/D/C+5A+624B
普通位置5CD+影大JCD
普通位置5CD+影大JB/D/C+5C+XX
普通位置5CD+66影小JC/A/D/B+5C+XX
普通位置5C,2C+426AC+影大JCD+影小JC/A/D/B+5C+XX
普通位置5C,2C+426AC+623C+后移+影小JC/A/D/B+5C+XX
普通位置5C,2C+426AC+623C+66影小JC/A/D/B+5C+XX
普通位置C投+前移+影小JC/A/D/B+5C+XX
普通位置C投+66影小JC/A/D/B+5C+XX
2.版边位置5CD,C投,(5C,2C+426AC+影大CD)+后移动+普通小JC/A/D/B+5C+XX
版边位置C投,(5C,2C+426AC+影大CD)+后鬼步+影小JC/A/D/B+5C+XX
版边位置5CD,C投,(5C,2C+426AC+影大CD)+66影小JC/A/D/B+5C+XX
版边位置5CD,C投,(5C,2C+426AC+623C)+66影小JC/A/D/B+5C+XX
13种小阴招
97RYO这个角色,易学难精,性能方面只是一般,不过开发潜力是无庸置疑的,也能给玩家带来挑战性,进攻能力方面对玩家头脑的灵活变通,摇杆键位的灵活操控,都要求很高,小升龙,架招214A的破防能力方面,也需要一定对战阅历才能无失误地掌握。
1.JABCD+近B+前行C投,假使C投失败便换:近C+214AC\6A(这招时间很容易把握,近B后,对手的硬直免投一解除,便被C投了,估计无能量珠的对手只能靠拆投才能破了)
2.JABCD+1A /1B+前行练舞拳16C+XX,假使练舞拳失败了变换成:近C+214AC\6A(有指令投的对手慎用)
3.JABCD、CD+6A(站地位不能太近对手)
4.JABCD+2B+2B+6A(偶尔用下)
5.坂崎良97RYO经掩护后使用跑C投
使用方法:
第一步:JABCD+2B+2B+214AC JABCD+2B+2B+JX+XX+XX JABCD+2B+2B+5B+214AC JABCD+2B+2B+236A(对方有能量珠时慎用)(以上套路变动使用,为下次跑C投作掩护)
第二步:JABCD+2B+2B+66+C投(按4C而非6C)
注意:与红丸的跑投相比,跑C投需更加贴近对手,而且只能偶尔使用,多用必被连打。
6.5CD或能量5CD后+66AB(闪至对手背后)+连击C投(此招在有指令投的对手要慎用,建议只能偶尔用一下,时间和位置需要一定训练才能掌握,由于被击倒后对手有一丁点免投时间,早出会成近5C,关键就是RYO66AB闪至与对手几乎同一位置,比对手稍微迟一丁点蹲立,在RYO处于蹲姿便C投)
7.JCD(虚发)+站地C投(偶尔用下)
8.JABCD,CD+6B(远距离)+616鬼步C投(偶尔用下)
9.JA,B+前行C投
10.JABCD+2A/2B+前行C投
11.66+616鬼步C投(在对手面前按1急停,再6C,失败便成练舞拳或近5C)
12.66+C投(按4C而非6C)
13.JABCD+近5C/近5B/2A+6A(6A慢出,快出的话对手蹲姿也能挡)
RYO由于打击投较弱,唯有将C投当指令投用。基于C投难拆,近5C出招快,所以以上提及到的C投套路才会有可行性,但是每一阴招套路,如果重复使用的话,只会招来杀身之祸,建议变动地偶尔使用,说白了,就是“阴招”不能当“正职”,只能当“兼职”。
促成能量珠的进攻套路
JCD+JABCD+近5C、D+6A+214AC
JCD+前行近C、D+6A+214AC
JCD+CD+214A+远5B+214AC(其中214A只击中1HIT)
JCD+CD+236B+214AC(其中236B不能过早发,要注意保持距离)
JABCD+2B+2A+远5B+214AC
JABCD+2A\2B+近5C\D+6A+214AC,(进攻处于版边的对手时使用,可防能量AB闪)
JABCD\CD+远5B+214AC(假使站地位较远)
JABCD+2B+2B+5B+236B +214AC(偶尔用下)
JABCD+2B+2C/2D+214AC
JABCD+2B+2C/2D+236A(有能量珠的对手慎用)
JABCD+2B+2B+214AC
JABCD+2B+2B+JX+XX+214AC
以上均提及214AC,因为214AC是RYO促成能量珠生成最快的招,而能量珠生成,RYO可以ABC增强杀伤力,MAX2626AC,可以令对手的进攻有所顾忌。
冰柱割→+A
虎煌拳↓↘→·A或C
虎炮→↓↘·A或C
猛虎雷神刚跳跃中→↓↘·A或C
飞燕疾风脚→↘↓↙←·B或D
极限流连舞拳(近身)←↙↓↘→·A或C
猛虎雷神刚↓↙←·A或C
猛虎雷神刹↓↘→·B或D
龙虎乱舞↓↘→↘↓↙←·A或C
霸王翔吼拳→←↙↓↘→·A或C
天地霸王拳↓↘→↓↘→·A或C
3连击跳跃D+站立C+虎煌拳(下前+重拳)
3连击跳跃D+站立C+霸王翔吼拳(倒转+拳)
3连击近身下蹲B、A+天地霸王拳(下前下前+拳)
17连击跳跃D+站立C+龙虎乱舞(下前下后+拳)
6连击近身C+猛虎雷神刚(下后+拳)+虎炮(前下+轻拳)
8连击跳跃D+站立C+极限流连舞拳(近身 正转+轻拳)+飞燕疾风脚(倒转+重腿)
一击必杀跳跃D+站立C+MUX天地霸王拳(下前下前+拳)+近身C+MUX龙虎乱舞(下前下后+拳)}

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