血源诅咒 布袋哥在哪在中国情况

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《Bloodborne(血源诅咒)》 PS4 游戏光盘
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PS4独占大作,备受好评。
血源诅咒是2015年上市的一款ARPG类游戏,由索尼和FromSoftware工作室合作开发,本作和黑暗之魂系列有很大区别,世界观完全独立,操作方式上则继承了黑魂系列一贯的风格。上市初期由于其超高的难度而被广大玩家诟病,但游戏本身的剧情、世界观、可玩性都深受好评。《血源》用自己的成功向世界证明了:哪怕是在游戏界前所未有的浮躁虚华中,严肃至此的硬核作品也依然有其坚韧的追随者,并也因此为PS4带来了第一部足够强大的独占作品。
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血源诅咒 丨游戏UI图标
在她入驻到UI中国的日子里
总共吸引了14180位设计师的驻足流连
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依然要删除吗?《血源诅咒》热度不减 全球销量已达155万份
《血源诅咒》热度不减 全球销量已达155万份
【17173专稿,转载请注明出处】
本月中旬,索尼电子娱乐公司宣布截止至4月5日,由FromSoftware工作室开发的PS4独占黑暗风格硬核动作游戏《血源诅咒》发行10天全球销量已经突破百万,而根据调研机构Superdata的最新数据,游戏目前销量已经达到155万份。Superdata的分析师称:“游戏的首批出货量预估有所不足,很多玩家发现无法购买到实体游戏时,他们开始转向数字下载,也带动了游戏的销量在首发热潮退去后维持强势。”(编译自:UOL Jogos)
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【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”_爱玩网
有趣,正经,毒舌,文艺,无论你的文字是哪种风格,我们都欢迎你肆意挥洒对游戏的所感所想。
十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”
中国游戏界的设计水平离国外主流游戏圈的差距有多大?不同位置的人给出的答案肯定截然不同。但在十五年前,我们离世界一流水准的距离曾那么的近。
活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载
对于游戏玩家来说,2002年是个传奇的年份。彼时的游戏业界PS2与GBA都已隆重登场,以非凡之势继续统治着玩家们的客厅与通勤时间。而在电脑游戏领域,伟大的《暗黑破坏神2》与《博德之门2》在发售两年之后,依然令无数CRPG爱好者们彻夜不眠奋战其中。
与现在这个3A大作频出、却压根没我们中国游戏厂商啥事儿的情况不同的是,那时的国产游戏公司也曾与时俱进地推出一系列佳作,如《秦殇》《大秦悍将》《流星蝴蝶剑》《天河传说》《新剑侠情缘》等等。这些游戏在当时无论从画面还是玩法上,与国外的同平台、乃至于主机平台游戏相比都不落下风,甚至在某些地方还要强出不少,但这些作品现如今大多都已成绝唱。它们的存在,诉说着国产游戏也曾有过一个牛逼的昨天,它们是老一辈纯粹的游戏人给玩家们留下的精神遗产。
2002年11月,当全世界的CRPG爱好者们依然在不停MF奶牛关的时候,一款名叫《刀剑封魔录》的游戏发售了。这款游戏乍看之下是一款“暗黑2”的跟风作品,实则不然,它有着自己独特的气质,将东方武侠与“暗黑like”的操作模式完美地融合在一起,手感卓绝。刀剑封魔录是国产游戏中最独特的那一个
很多游戏老炮必然是玩过这款大作的,这款国产游戏在画面上不比暗黑2差,在手感上做到了全世界独一无二,在艺术设计上也不似现在流行的塑料小人华而不实,而是充满了厚重感和写实感。
如果你玩过这款游戏,这篇文章将会更加详细地告诉你这款游戏的魅力所在。而如果你至今都未曾体验,甚至是没有听说过这款游戏。那么这篇文章将告诉你,你那残缺的游戏生涯到底错过了什么。刀剑封魔录原版的封面,封面前排是三个主要可选人物
两部作品塑造的黑暗武侠世界
我们今天谈论的《刀剑封魔录》实际上是两部作品:一个是像素软件在2002年11月发售的原版就叫《刀剑封魔录》,在一些老玩家口里被称之为“正传”;另一个是2003年像素软件在原版的基础上制作了一个新的资料片,叫做《刀剑封魔录外传:上古传说》。这两部作品采用同一套开发工具,画面和手感也是一模一样,其关系类似“暗黑2”的原版和“毁灭之王”。但《上古传说》是拥有独立剧情和新人物的,内容与原版正传完全不同,故事背景也相隔40年。
外传上古的封面,追加的新人物老和尚和刀客被虚化后放到了后排,中间是最终BOSS蚩尤
刀剑正传的剧情始于3000年前,周武王伐商灭纣,纣王眼看大势已去,在朝歌城的摘星楼自焚。商朝太师闻仲运用毕生法力,在纣王临死之前将其复仇执念带离人间,造成人道、畜生道、恶鬼道产生了缺口,导致不同时代的人被卷入到同一个时空,同时也让妖魔在人世横行。闻太师掌控着由妖魔组成的军团在人间与地狱活动,为纣王重回人间夺取王位做最后的准备。
这时出现了一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与躲在封魔宫的纣魔进行最后决战,并最终赢得胜利。
外传上古传说的故事发生在正传40年之后,但故事的起因却比正传故事发生的时间更加久远。在史前时期,仙魔两界发生了一场大战,黄帝率领的天将打败了蚩尤率领的魔军,而蚩尤的力量也被分成六份,被七位天将镇压和看管着。其中一个天将封印着蚩尤的魂魄,这些天将不敌三千年来蚩尤的蛊惑,挑起了人界与仙界的对抗。
人类世界中又出现了一个可以与天将抗衡的救世主,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,旁观他与天将们的战斗。最终,主角击败了所有天将,也释放了蚩尤,而他将面临两个关乎人界未来的选择。游戏的剧情都是用这样的形式播放,毕竟国厂没钱,没法像暴雪那样做CG
外传增加了双结局,玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。在这一代中,正传的剑客角色以“封魔战神”的形象出现,作为一个NPC为玩家指点迷津。而正传时才是个小少年的沈万三,在外传里也已经成长为一个武功高强的大叔,在剧情中也起到了至关重要的作用。
关于剧情,这就是所有能够去讲的东西了。刀剑的剧情和世界观只能说刚刚够用,它并不像“暗黑破坏神”那样拥有一个庞大的背景故事,但我们依然能够感受到那种古朴、浑厚、独特中国古代蛮荒乱世气息,这归结于游戏本身极高的美术设计水准。
注意,这里说的水准,不是指你画的漂不漂亮诱不诱人,不是指你的风景做得好不好看,更不是指你小姐姐搞得性不性感,怪物够不够酷。这里的水准,是艺术层次上的,是指一群人希望借由自己的创作向玩家表达的东西。比如《刺客信条》的场景和人物设计,比如《神秘海域》和《血源诅咒》。这些游戏的美术设计都不是媚俗的流行文化堆砌,而是在展现作品本身想要表达的东西。游戏的载入画面,这幅画我十分喜欢,把游戏里的蛮荒氛围诠释得很到位
事实上在那个时代,国产游戏的美术设计能力都不低,无论是角色还是怪物,都确实是有很多考究的。比如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》的前几代,让人一看便知是充满了武侠仙侠味道的东西。而时至今日,设计品味和风格都逐渐在往二次元的方向发展。刀剑的整体设计观感水平不亚于《暗黑破坏神2》,至少在整部作品中,看不到到很出戏的东西在里面。
游戏的画面在2002年同类游戏里绝对属于“好”那个层次,要说缺陷也不是没有,比如画面的层次感比较弱,建筑物和环境比较挡路,人物做的比较怪异。但从大的感官上来讲,那种妖魔横行的气氛算是做出来了。
脱离“战牧贼法”的角色构建和令人惊叹的战斗系统
《刀剑封魔录》与其他“暗黑like”最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。
西方奇幻文学中对主角冒险团里的角色定位十分公式化。比如在我们熟知的DND里,游侠就是远近开工,骑士则清一色皮糙肉厚,野蛮人孔武有力速度迅捷但对魔法有着天然恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里,无非就是“战牧贼法”,你拉一波仇恨我放一波输出,那边的奶注意加血,旁边的小法你控一下杂兵。
而作为一款武侠游戏,刀剑并没有像现在的仙侠网游一样在“奶T输出”铁三角上换层皮,它是真的在系统层面上做了三个贴合武侠要素的角色,分别是刀客、剑客和女侠。说起来你可能不信,刀剑中三位角色最大的不同不在于其技能树,而在于打击感。
三位角色的“打击感”完全不同
我承认用“打击感”来形容“暗黑like”游戏的战斗有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那么几分钟,你就能明白我的意思。这要拜游戏卓绝的战斗系统所赐,刀剑的战斗逻辑是基于“连招”“位移”“格挡”“起身无敌”“必杀技”这几个要素的,听起来是不是很像一款动作游戏?
在游戏中,我们和暗黑2一样,可以分别为鼠标的左右键设置技能,左键普通攻击,右键释放技能,这是很浅显的暗黑操作逻辑。最大的不同在于玩家除了右手控制鼠标,左手也不能闲着:游戏角色在附近有敌人的情况下,会进入一个面朝敌人垫步的动作姿势,此时他是时刻保持面向敌人的姿态的。在这个姿态下如果你按住ALT键,就能消耗你的体力,原地摆出格挡姿势。而格挡是100%成功的,不存在概率性。同时面对一些无法格挡的攻击,按空格键还能以锁定的敌人为圆心做滑步操作。这两个功能对应的都是闪避攻击。也就是说高手完全可以审时度势地无伤干掉任何敌人。
女侠多出一个腿技,可以配合七段的普攻击在初期就打出不错的连招
游戏里还有一个角色共有技能,就是跳跃。有些BOSS级怪物无法格挡和位移AOE招式,可以用跳跃来躲过。而除此之外,跳跃还能用来抵达有高低差或被障碍物围住的地方,后期地图也会有很多需要跳跃的机关。
在攻击这个层面,三位角色的普通攻击都是以连段为主。刀客的普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客是四下,而女侠是七下。这和很多街机游戏的逻辑类似,只要你不施展最后一下固定击倒的攻击,理论上你可以配合技能打出更高的连击。
而刀剑的技能系统也正是这样设计的,每个主角有四系十二个技能,单独使用威力都不值一提。但游戏提供了连招编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每个技能、每个招式的段数和攻击动作,就能编辑出自己的“无限连”。理解了刀剑的动作概念之后,接下来我们就能好好聊聊这三位角色的“打击感”差别了。发挥你的想象力,编辑出连招后去找个怪物实验一下吧
刀客大巧不工,三刀就把敌人撂倒,打起来虎虎生风;剑客一板一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力量感;女侠则是轻盈敏捷,威力不大,却擅长肢解……打中敌人后,这三个角色的特点你一下子就能通过鼠标感受到,比震动手柄还带感。
刀剑的主角不仅有攻击力,还有一个锋利值概念,这个锋利值对应的是主角“肢解”怪物的几率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身体部件都能够在主角的攻击下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下来,它就没办法用盾防了,如果你卸了它的双手,它就只能用脚踢你。而怪物们的死相都比较惨,不是被削头就是被腰斩,放今天怕不是要被禁。
理论上来讲,追求高连招就不要肢解怪物,这就需要配合宝石镶嵌功能自己做调整。而每一个招式的每一段都有自己的属性,浮空、打击还是斩,哪些招数利于连招,哪些容易把怪物打倒断连,这些都要自己去尝试摸索。
必杀技系统,释放方法你绝对想不到
有了连招、格挡,怎能没有必杀技?刀剑最令人尖叫的系统就是必杀技系统了。上面笔者提到刀剑三个角色(加外传的老和尚)都有四系十二个技能,而每一系最后一个必杀技是不需要花技能点去学的。只要你把这一系三个技能都点亮,就能自动学会。
触发必杀技的条件是攒够足够的怒气点数,这个点数在红蓝瓶子的右下角可以看到,基本上打中敌人和挨打都能够积攒。触发的方式也极具想象力,在怒气值足够的情况下,你可以按住CTRL键,这时鼠标滑动的轨迹会带有一丝丝飘金粉的效果;紧接着再按住鼠标左键,遵照大绝招的“滑动轨迹”划出完整的图案,就能释放这个绝招。大绝招在任意时刻都能触发,你可以把绝招安排进你连招的中途或者结尾,大绝技不仅威力惊人,演出效果也十分带劲。
这让我想起今天的一些国产游戏,扬言要废弃回合制,要做中国的“鬼泣”,要连招,要打击感。其实这些追求《刀剑封魔录》在15年前已经实现,而且近乎做到了完美。它的操作逻辑和操作追求就是2D化的鬼泣。剑客的某系大绝招,定要杀得你身首异处
这一套动作系统非常成熟,在ARPG框体下完美引入了KOF和街霸这类街机格斗游戏的浮空、格挡、连段、超必杀等概念,并且不是采用键盘搓招,而是鼠标划动轨迹和连招编辑,极大程度地在“暗黑like”游戏一个鼠标就能玩的简单哲学下,实现了中国武侠要素。
与“刷”截然不同的核心玩法目标
刀剑确实是一款看上去很“暗黑”的游戏,但它的整体设计思路并不是按着暗黑2来的。我们谈论“暗黑like”的时候,谈论的是什么?这类游戏为什么叫做“暗黑like”?我们得先搞清楚这个问题。
看上去确实很暗黑,但玩起来的感受截然不同
《暗黑破坏神》的伟大之处并非仅仅是把回合制RPG干进了坟墓,初代暗黑加快了RPG的战斗节奏,降低了RPG的游玩门槛,同时加强了战斗在游戏里的重要性。而2代之所以能够成为经典,就是因为暴雪设计了一套独特的玩法,将“战斗”这个元素做的更有追求。
这个追求就是“角色build”
无论是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,甚至是《无主之地》,这些游戏都遵循着《暗黑破坏神2》的设计思路,要么提供多个迥异角色,要么是提供多条技能路线,让玩家随意加点搭配。配合刷出来的某些神器,最大化地构建出一个战斗力超强的角色。
刷装备只是build的一个环节,如何理解你的角色,如何理解这么多技能的搭配是玩家自己的事情,所以这类游戏的入门门槛非常高。很多刷子游戏都有build的概念,因为如果没有这个概念,你的刷就会很苍白。
而要让“刷”这个动作不显得苍白,要让玩家觉得这游戏够耐玩,你除了要把角色复数的技能搭配和养成可能性做好,还要有一套庞大复杂的装备库,有一套科学的掉落机制,有一个耐刷的词辍系统和一个平稳的数值。资深的刷子玩家不以打通关为目的,而是追求这个build下的“毕业”,懂的自然懂。刀剑封魔录第一幕的大地图。每张图也都不大
刀剑中提供的人物也有各自独立的技能,但与“刷子”游戏不同之处在于,在刀剑中你可以很快就把这些技能都点满。而且刀剑也没有像暗黑那样的装备库,它只有一套“宝石镶嵌”系统。一开始你只能镶嵌六颗,随着支线任务的进行,才能全部打开剩下的镶嵌孔。
这些宝石是刀剑中你唯一有动力去“刷”的东西,并且在游戏前期你就能获得叫做“聚宝盆”的类似“赫拉迪姆方块”的道具,它可以帮助你合成并升级宝石。很多时候你只要手中掌握了素材,你就能合出你想要的宝石,比去“刷”要有效率的多。并且宝石对玩家战力的增益只是锦上添花,起到的只是补强和调整的作用。
所以硬要说的话,刀剑只是借用了“暗黑”的操作逻辑,但并没有继承它的核心玩法思路。刀剑鼓励的是“鞭尸”,敌人死亡后如果你继续攻击会开始计分,当敌人倒地后系统会提示你这次的连击分数,并开始计算二次掉落。很多宝石都可以通过刷连击数爆出来。它不在意角色的bulid和装备属性,核心玩法追求是连招。
刷子游戏的地图都是类似关卡制,比如这幅图有什么怪、精英怪在哪些位置、我在这幅图能刷到什么,这些都很有讲究。剧情比重比较弱的情况下,地图还承担了“场景叙事”的功能。而且刷子游戏地图一般不大,一周目流程也都不长,因为你做长了就不利于玩家二周目甚至三周目。
刀剑的怪物设计,内建有怪物词条
所以玩家在玩暗黑2的时候就会觉得很舒服,比如冰冻荒原就有血鸟,黑暗森林就是三个大猩猩,血腥旷野的黑暗塔刷女伯爵爆符文,安达利尔在教堂最下面的地牢,这些地图就是和精英怪绑死的。刀剑的地图也能给人同样的感觉,每幅图有什么、场景里可能发生过什么事情,游戏在力所能及的情况下都有所表现。
比如笔者印象最深刻的一个村子,那里的人都被猫精杀了。当主角在它们攻击范围外的时候,可以看到猫精们围着死人啃肉吃,而一旦打起来,它们会呈合围之势包住主角,凶残程度和智商远超前几个图的杂兵。这种在敌人设计和场景叙事上的用心与考究,笔者没有在其他国产游戏里看过。
迷思:下一个《刀剑封魔录》何时出现?
15年过去了,我们经历了游戏机禁令,也经历了游戏机解禁。我们看着一帮靠卖盘起家的波兰人,花了10年时间把一个只有本国人看过的奇幻小说,变成了一个在E3大展夺下年度最佳的3A奇迹,但我们依然什么都没有。我们消费着国外的文化,为“二次元更棒”还是“欧美3A更强”争得面红耳赤。
创造了刀剑封魔录的老哥们
我们喜欢来自利维亚的杰洛特,喜欢和他呆在一起的漫长假期;我们欣赏弗洛伦萨的艾吉奥,因为他的人生印刻进了我们的青春岁月;我们享受和怪盗团一起度过的暑假,因为在那个世界我们可以改写腐坏大人的内心。在这个精彩的世界里,唯独缺席了国产游戏。
《刀剑封魔录》生不逢时,它出生在一个最为传奇的年份,但良苦用心却换不回应有的利润。但在今天,国内的游戏环境和正版意识都在好转,在线支付的便捷性也将消费门槛进一步降低。玩家赚得比之前更多,小时候见识过好游戏但没钱买的小屁孩,已经成为现在国内游戏圈的中坚消费力量。新生代玩家群体也习惯了数字化的购买方式,手游的普及也让绝大部分大叔大妈们不再对游戏有偏见,我们的游戏界正处于一个黎明时代。
过去的十年是黑暗的,现在的十年灰蒙蒙,但未来的十年,将无限光明。
游戏专栏投稿信箱:otaku@
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作者猫大师
挺身而出维护业界平衡的猫大师
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执行主编:王欣_NG1662
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