出售一个自己的支付宝帐号出售, 想不玩了 因为这个游戏耽误了我很多的事情,

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一个80后独立游戏开发者的自白
来源:&&&&日期: 15:58:45
摘要:这个文章是写给所有独立开发者的,我用我仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天,这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。
这个文章是写给所有独立开发者的,我用我仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天,这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。
我是一个普通的 80 后,玩着不多不少的游戏长大,在学校做着不好不坏的学生,扔到人堆里连路人甲都算不上。单纯的喜欢教科书之外的所有书籍,小学的时候有个班主任说我作文写的不错,这句随意到说者都大概不记得的一句话,让我一直以为自己可以当个作家。
高中毕业后没有考上本科,原因有很多,我玩梦幻,玩 WOW,乡镇高中的低质量教育,当然,这些是我 7 年前的想法。现在回头看看,原因只有一个,我从来没有为自己的学习而真正努力过。
大专三年一晃而过,期间我开荒过 MC,通宵带新人,管理过工会 DKP,建过工会论坛,就是没有学过习。我用三年的时间经历了一次必须经历的阶段,说是荒废虚度肯定是夸大,说是学习历练又谈不上,那三年对我人生的影响似有似无,但如果没有我肯定会很后悔。
毕业后,我拿着汽车电子的文凭在一年的时间中卖过车,卖过楼。之后我报了一个动漫培训班,学了大半年的 3D 动画。学成毕业找到了一份剪辑的工作,做了 3 个月后,在朋友的鼓动下去了深圳,做了手机程序开发。
是的,你没有漏掉其中的段落,我没有学习过软件开发。我作假了一份计算机专业的文凭,在公司的 3 个月实习期里玩命的学习C语言。之后竟然蒙混过关,勉勉强强磕磕绊绊的做了些小项目,在实际操作中学习的效率是不可想象,当时我自己也被这种效率震惊不已。
在深圳的 18 个月我学到了太多的东西,如果不是家人托关系在国企为我谋得一个工作而离开那里,我可能会顺着那个轨迹一直走下去。
家人为了找到了一家不错的单位,煤炭企业—大国企。多数同事都羡慕不已的工作,吃皇粮奖金当报纸的发。我带着这种幻想离开了深圳,直飞到了榆
林。谁知人算不如天算,大国企人才济济,根本就不需要什么计算机专业的人员,井下挖煤的工人倒是有多少来多少。于是我就一脸茫然的穿起了矿工服下了井。
井下的环境如果没有经历过的话,很难描述的很形象。漆黑的煤壁,一些巷道有轰鸣的机械声,一些巷道安静像是抽了空气的密闭空间,煤尘在矿灯划开光明裂口中剧烈的飞扬,脚下的煤泥吧唧吧唧的配合着走路的频率。
那段日子回忆起来像是一场噩梦,每天近 10
个小时的下井时间,有时候是大强度的体力劳动,有时候是枯坐井下。矿井处在沙漠的边缘,离最近的镇子有 20
分钟的车程。我在那个时期对我未来的人生充满了困惑,事实上我一直认为我做错了些事才被送到那里去接受惩罚,我甚至认真的进行过忏悔。
在去矿井的第 10 个月,我在爸爸“你要跑了就再也别回家”的怒骂中逃跑了。我带着仅有的 1 万多块钱,在西安租了个小民房,我女朋友刚从学校毕业,两个人对未来一无所知的开始生活在一起。
找了一个月左右的工作,本来还是想继续做 MTK
的手机开发,但是因为近一年多的荒废,本来就不牢固的基础已经被几近摧毁。要继续写代码肯定是不可能了,于是我分析了自己的诸多能力,决定做游戏策划。第
一份游戏策划的面试因为毫无准备,不出意料的被拒绝了,我总结了那次面试中的问题,并且将刚刚流行起来的塔防游戏 king dom rush
总结了一个分析报告,算做是我的求职作品。第二份面试,顺利的通过了。
我开始了我的游戏策划之路。公司比较小,所以要做的事情比较杂,RPG 的剧情,棋牌游戏的规则整理,捕鱼游戏的微创新,手机麻将的策划,甚至公司网站的设计,充值页面的用户体验。
一年后,我在深圳的一个朋友也回了西安,我和他谈到想自己做手游的机会,其实是因为我没有钱,想拉他入伙。
在聊了一段时间后,我俩决定回 gamesalad 做一个游戏。刚开始我并没有决定辞掉我的工作去做这件事情,可是我发现他一个人并没有把这件事情当个工作来做,而我又没有其他合适的人可以合作。所以我考虑了三个多月后,决定辞掉工作开始一次所谓的创业。
关于 badshark
我朋友从家里拿了 1 万块钱,要购买 MAC,苹果开发者年费 99 刀,以及 gamesalad 专业版 299 刀。
杯水车薪。可是既然已经开弓就没有回头箭了。本来需要 1W5 解决的美术问题,我用了 4000 就全部解决,可也就是这美术,将我们的进度拉长了近 1 个半月。
刚开始找了一个之前的游戏公司做 3D 的哥们,他之前并没有做过 2D 设计,所以他答应 2000 块帮我做这个项目。
本来我以为只要美术功底有,做 2D
画个一周左右,熟练了都问题不大。可是,我绝对的错了。不仅在造型设计,色彩使用,甚至是消耗时间上,他都要比专业做 2D
的差的很远。而且他的住房离公司比较远,每天上下班要 3 个多小时,晚上回家画的时间没有多久。导致前两个月他基本上就设计了 5
个左右的怪物。和没开工基本是一个效果。
后来找美术补活就不一一细说,总之这个游戏前后有 4 个美术,还没有做完。因为价格我负担不了了,我自己后来做了相当的美术工作。总价格 4000 块结束。代价是耗时 75 天左右。
为什么是这样一款游戏?
Gamesalad 这个游戏引擎有一部分原因。这是一个可视化的 2D
游戏设计软件,号称不写一行代码可以设计一款游戏。实际上它确实不用写代码,但是如果没有相当的代码基础的话,无论如何是做不出来一款游戏的。它需要程序
员的思考逻辑才可以发挥出最大的优势,但是对于真正的写代码来说,还是简单的太多了。
这个引擎最大的便利就是它的 2D
物理效果,也就是说用它来做物理游戏是做方便快捷的。但是物理游戏要做出效果的话,游戏的设计是一个问题,我当时考虑了很久,并没有什么好的方案可以让我
的游戏从小鸟流,切绳子流,定点下落流中走出来。而我肯定做不过这些游戏的视觉效果,何必去找死。
于是就考虑到了众多的横板跑酷类游戏。
参考了之前的用 gamesalad 做的很多游戏,横板卷轴滚动的游戏也占了多数,所以它应该对这种游戏方式支持也是比较好的。
于是就设计 badshark 这样一款游戏。类似于跑酷,但是不躲避障碍,反而是故意碰撞障碍,每种障碍会对游戏角色产生不同的影响。在初始的概念设计中,我觉得这样应该会和市场上的大多数跑酷游戏区别开。
当然在游戏发出后,我意识到了这种设计中许多致命的缺点。
既然说到这了,就说说我在游戏发布之后发现的问题吧。
1. 玩家需要理解的东西过于多了。每种障碍都会对角色产生不同的影响,玩家就需要去理解每一种障碍到底会对角色产生什么样的影响。尽管我为了减轻这种困惑,特意将每个障碍做成了故事,让玩家在游戏中去理解,但是还有对一些游戏感比较差的玩家造了障碍。
2. 能量的设计。由于玩家之前的大量类似游戏中并没有能量的概念,想怎么跑就怎么跑,只要不掉沟里不撞上石 头,就一直能跑。而我再游戏中加入的能量概念,让很多初次上手的玩家不知所措,怎么我没游多远就掉下去了?很多朋友问我。。。玩家百分之 80 都是不看新手帮助,尽管我想了很多办法让他们去看一眼一句话的帮助,但是效果还是不好,因为还是有人问我这个问题。
3. 游戏节奏感的缺失。尤其是无限模式,没有起伏没有高潮。这个有我策划的原因,也有程序实现的原因。策划的 原因在于没有考虑要加入调节游戏的节奏的元素,而程序的原因,就是角色和所有障碍的碰撞效果都太平淡了,简直平淡到惨绝人寰的地步。远没有打到我想要的那 种效果。这是我们技术上的问题,硬伤。
4. 美术资源。尤其是背景,在无线模式中,一张一屏大的图来回跑,实在是无聊。这是因为我没钱让美术画更长的图。还有最重要的原因是我再背景的图片风格设计的问题,如果用类剪影风格做的很长,效果要比现在这个好很多。
5. 界面切换过多,等待时间长。这个是初次使用 gamesalad 的经验问题。我们在前期制作中因为不会真机测试,一直都在用电脑预览,后期上真机才发现界面之间的切换实在是很慢,想改已经来不及了。如果还有朋友想用这 个的话(这上面的大牛应该不会考虑用它吧。。),就尽量避免场景的切换的吧,要切换就自己在一个场景内手动制作。
当然还有小的问题,我就不一一自我批评的列举了。这些提供给大家参考借鉴,吸取别人的失败经验也是快速进步的方法。
关于 badshark 的成绩
尽管它是一款满是缺陷的游戏,但是我还是希望它能为我收回一些成本,让我用吸取的经验教训来制作下一款游戏。
我是真的热爱着这个行业,热爱着这个职业,热爱着游戏。我希望有一些人可以喜欢我的游戏,可以让我为他们做出更好的游戏。
带着这种期待 badshark 上线了。
这时候数据比文字更会说话,所以还是直接看数据吧。19 号凌晨通过审核,免费下载 732,20 号晚改为收费 0.99 刀。情况不理想,25 号下午开始限时免费至今。
收费的数据情况,最高为 21 号,39 个,当连续两天为个位数后,改为了限时免费。
内购情况。最多一天卖出去了 3 个,0.99,2.99,4.99 都卖出去过。虽然很少,还是挺开心的。这就是游戏自 19 号到 27 号,9 天的成绩。收费 4 天,免费 5 天,赚了 69 刀。
说实话,很迷茫,我不知道这个游戏可以为我收集多钱回来。这个游戏的钱虽然是朋友拿的,但是算是我借他了 5000,还有 MAC 每个月都 750 的分期要还。对现在这个收入状况我很沮丧,但是我没有放弃。
我从来不打算创造奇迹,只有故事。App 独立开发者没有奇迹,只有故事。我相信并且希望我可以做下去,越来越好。
祝所有的独立开发者完成自己的理想,赚钱也好,梦想也好。我们都只有坚持了,才能获得。
文:itwriter
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第250章 对不起,我们不卖
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&&&&秘小姐看着大厅里,静静坐着的叶沉溪,眼睛虽然睁着,却也看不出是不是睡着了,她也有自己的工作要做啊,总不能一直盯着看人家有没有眨眼吧。◢随◢梦◢小◢说Щщш.sUimEnG.lā&&&&他就这么一直腰杆儿笔直地坐在那里,一动不动,像一口钟一样,好一会儿时间了。&&&&她并没有听过一首唱道:不懂不要坐如钟,走路一阵风“的歌。&&&&摆在叶姓男子面前的红茶也一口没有喝过,应该都已经凉了,虽然在这个季节,室内暖气开的很足。&&&&“叶先生,需要换一杯吗?”秘小姐问。&&&&“不用了,谢谢。”&&&&果然没有睡着。&&&&……&&&&等了大概四十分钟,理查德的会议才结束,秘小姐将叶沉溪带到了高级副总裁的办公室里。&&&&并没有出现有些电影中等到下班还没见到人,然后重要人物已经离开公司,说下周可以再约的情况。&&&&“很抱歉,叶先生,让你久等了,会议比我想象中的要复杂一些。”理查德公事公办的口吻,向叶沉溪伸出了右手。&&&&“你好,理查德先生,不用放在心上。”叶沉溪也伸出手。&&&&“请坐。”理查德指了一下办公室了,做出请的手势。&&&&关于什么会议让对方等了这么久,也没有再稍作解释的打算。&&&&当然,叶沉溪也并不在意,是真的很忙,或者故意给自己一个。&&&&而理查德,似乎也并不在意对方在不在意……&&&&“我看了你们的平台,FG,FiaGa,恕我直言,你是我接触过的第三个想要做P游戏发行平台的人。我是说找到我们,然后想要获得我们游戏授权的团队,其中一个现在已经有两千万以上的活跃用户,还有一个深陷次贷危机的泥潭之中,几乎快要倒闭了。”&&&&叶沉溪点了点头,等待着下文。他知道理查德说的是哪两家,风生水起的t和焦头烂额的gg,前者刚刚启动了他们的tld服务,可以将玩家的游戏存档和相关设置文件保存到他们平台的服务器中,这个功能青鱼的FG平台比他们还要先做出来。&&&&t的服务是在多年的运营之中逐渐迭代,升级,而叶沉溪的FG平台从一开始就是奔着他心目中平台的终极形态去的,从功能和服务上压根儿没法比,唯一的问题只是FG比t晚出生了5年时间。&&&&而后者,DPrt公司现在还要靠着自家研发项目赚来的钱来填补发行业务的亏损,濒临在倒闭的边缘。&&&&理查德继续道:“当然,做平台风险也很高,尤其是弄清楚一个问题,玩家为什么会选择在这家平台上购买游戏。”&&&&“数字发行最大的优势是价格,这一点毫无疑问,可能也会慢慢变成主流,不过应该还有几年要走。现在世界上平台不只有一家,为什么玩家不选择更有基础的t而选择FG呢?”理查德追问道,算是直接进入正题了吧,今天耽误的时间已经够多了。&&&&叶沉溪把自己带来的笔记本放到茶几上,一边毫不迟疑答道:“第一,因为独家发行的游戏。”&&&&理查德笑了,指了指叶沉溪的笔记本:“就是这一款游戏了吧?”笑意属于不置可否那种。&&&&“是的,它是其中之一,P端数字发行只会出现在FG平台上。”&&&&“我不认为一款游戏有带动一个平台的作用。”理查德保持着笑容。&&&&“可t就是因为《半死不活2》活过来的。”叶沉溪道。&&&&理查德没有说话,言下之意,你们的游戏如何去和《半死不活2》这样历史殿堂级的作品去比较,表现的也比较明显。&&&&叶沉溪毫不在意,又道:“理查德先生,你觉得现在FG平台用户数量大概会有多少?尽在中国范围内。”&&&&“我们刚好调查过FG平台的数据,不过不是很准确,大概应该在400左右,我没说错吧?“&&&&“没错,453万。并不是在说《永恒之战》这款游戏通过平台登录的玩家数量,这是库里至少拥有一款游戏的账号数量。”&&&&理查德点点头,确实和他们了解的数据差不多。&&&&叶沉溪又补充道:“月活跃账号数量,理查德先生。每个月至少登录过FG平台一次的账号?有453万个。”&&&&“据我所知,你们的平台才上线5个月?”理查德那该死的笑意总算收了起来。&&&&“准确地说是3个月,从平台商店功能上线开始算的话,8月中旬平台商店功能才正式上线,开始销售数字游戏。”&&&&“而这一切……好吧,说一切可能有些夸张了,绝大部分,都是《求生》这款游戏带来的。”&&&&“我听说过,这款游戏确实表现不错,不过……“理查德摇头道:”它始终只是一款免费游戏,品质稍微不错一些的游戏,免费赠送,玩家们总会蜂拥而至,就像……美国和墨西哥边境的铁破了个洞后的偷渡们。”&&&&理查德也听到公司里面的人谈论过《求生》,并给予了高度赞扬,只是他不以为然。在他看来,这种量级的小游戏并不符合A这家公司的定位。&&&&就像叶沉溪今天带来的这款《万物起源》,在邮件中他已经看过了游戏的相关简介,玩法说明,截图,还有一段试玩视频。&&&&很有新意,他只能说,但也真的很想吐槽,就这样一个小游戏,何德何能用得起如此霸气外露的名字。&&&&叶沉溪敏锐地察觉到面前这个美国男人,对《求生》与《万物起源》并不放在心上。&&&&他笑了笑,说道:“积累阶段必须要有所妥协。”&&&&“我知道,这是我们东西方游戏文化之间的差异,你们喜欢P(-tay-pay)的模式,只要让用户能够留下来,总会有办法让他们花钱……中国的玩家们好像很喜欢这一套,是这样吧。”&&&&叶沉溪笑道:“理查德先生了解过中国的游戏市场?”&&&&“当然,中国是全球游戏市场非常重要的组成部分,尤其是络游戏,虽然我们发行的络游戏并不多但还是有的,《FIFAli2》在中国地区也代理给了贵国的公司石城,下个月就要内部测试,他们有成功运营《魔兽》的经验,希望能取得不错的成绩。”&&&&“石城确实是很值得信赖的合作伙伴。”叶沉溪也是张口就来:”对于P模式,用户属性的差异确实存在,不过也并不完全因为这一点,一定程度上其实是络游戏和单机游戏的区别,络游戏本质上是一款社交产品,就像推特和脸,总不会要玩家付费后才能使用吧。“&&&&有点儿快要编不下去了。&&&&“社交产品?这个解读很有意思。”理查德想了想又笑了起来:“在和石城的合作过程中他们也向我们提出了很多游戏修改的意见,针对中国玩家,并不是核心玩法的内容,但有一些让我们觉得确实能够让游戏更友好一些,对如何留住玩家,保持住他们的粘性很有帮助,让我们也很钦佩。确实如你所说,像是在对一款社交产品进行打磨。”&&&&理查德这番话倒也并不是完全的恭维,从去年的《神仙道》开始,用户体验这个词真正被摆到了这个行业的台面之上,越来越多的开发商和运营商也越来越注意到这一点,并且在实际内容创作过程中加以实践,取得了很好的效果。&&&&中国是络游戏的天下,不提对于游戏性的追求,核心玩法的挖掘这些内容,在用户体验上中国游戏同行们真的有领先全球的趋势。&&&&当然其中也包含了很多迎合玩家的过度设计,最后变成了对游戏本身的破坏。&&&&你嫌跑路麻烦,那来个自动寻路。&&&&寻路都麻烦?那就来个传送吧。&&&&你嫌打怪操作繁杂,我们可以自动打怪啊,你不要去用外挂,我们自己开发内挂给你用好不好,没血了自动嗑药,包裹满了自动摆摊,钱多了自动回城去钱庄存着,你挂在哪里睡觉都可以啊。&&&&即使视从玩家自身出发的需求也不能一味地迎合,具体需要视游戏本身情况而定。&&&&“那么第二点呢?”&&&&亏你还能绕回来啊,叶沉溪默默吐槽,然后正声道:“第二是,青鱼络能提供最好的服务。”&&&&理查德拍了拍自己的手掌:“这一点我非常同意,毫无保留的。”&&&&“谢谢。”叶沉溪,面对这样的称赞他并不觉得意外,如果自己在平台的体验上还不能碾压此时的各国同行们,那他是干嘛来了。&&&&“真的,哪怕是在和中国延迟这么高的情况下,我加载一个商店界面有时候需要超过10秒钟,但我依然坚持这样认为。甚至很多地方,做得比t还要更出色,根本不像是刚刚诞生的产品,反而像是比t迭代了更长时间,更多的版本。”&&&&“我非常喜欢你们平台的社区内容,评分系统,玩过两小时以上的人才能进行评分,可以尽可能地对游戏给出一个最真实的评价,最大限度地防止玩家因为不纯粹的动机给出的评分。我们上周也进行过测试,给上面一款我们在中国区由元公司代理的游戏打分,却发现你们的评分规则并不是完全综合所有人打出的平均分,而是有一套自己的算法,不过我们并没有尝试出来。”&&&&“确实是,最终呈现的分数是根据玩家打分,游戏时长,默认的基础值和平台所有游戏的平均分这些参数,通过贝叶斯统计的算法得出的加权分,并不是简单的平均分。&&&&“原来如此……“理查德觉得这个中国人对待这种细节地方认真的态度让他觉得,和以前接触过的中国游戏人不太一样。&&&&“还有群组……可以把所有喜欢这个游戏的人联系在一起,让他们可以自由地讨论。还有好友系统,我可以第一时间知道我在平台上的那些朋友们又买了什么游戏,然后告诉我好不好玩,通过熟人之间的传播,比我们在电视和络上做的广告有时候更有效一些。”&&&&“以及创新工场,《求生》这款游戏最近又听到一些员工们谈起,他们之前几乎已经流失,因为平台上一些有意思的D重新燃起了兴趣,很明显这种方式是可复制的,很多游戏都可以通过这种方式一直带给玩家们新鲜感,关键在于平台创新工场带来的便捷性。”&&&&理查德这一番对着FG平台一阵夸,叶沉溪倒有些始料未及,不知道他卖的什么关子。&&&&只是他夸赞的方向叶沉溪觉得有点偏了,事实上在他自己看来群组的功能还远远没有发挥出来,因为单独对于玩家来说,他们对一款游戏的热情往往并不会非常长久,所以群组这个功能连接玩家的枢纽并不应该只是一款游戏,可以是同一类型的游戏,玩家们可以分享自己的观点,自行组织活动,甚至是官方与玩家之间交流的桥梁,重要消息的宣布,只不过现在还几乎没有厂商意识到这一点。&&&&你说青鱼络?拜托,这种公司自己官流量就够大的了,就算是平台相关,那也可以直接放到首页啊。&&&&在他的构想之中,平台社区是一个完整的生态闭环,从游戏新闻官方发布,玩家的交流,评分,攻略技巧,D,排行榜竞技种种,远不止理查德看到的这些。&&&&而且别人当面怎么夸你其实并不一定代表他的真实态度,人后怎么说你才是,叶沉溪当然知道。&&&&所以这顿夸,金水他接了,但这个预言家,不认,至少在理查德抖出葫芦里的药之前。&&&&果然,随后理查德的话题依然停留在平台上,将FG平台和他的主要竞争对手t进行了并不算简略的对比,又询问叶沉溪关于平台的一些思路,但对他带来的这款游戏却只字不提。&&&&叶沉溪还是一一作答,挑着捡着说,但这让他预感不是很好。&&&&一段长篇大论之后,理查德才道:“坦白一点说吧,叶先生,我们队你们的平台很感兴趣。刚才的会议就是在讨论关于FG平台的事情。“&&&&“讨论我们?”&&&&“对,在我们内部自己体验了一段时间之后,我们想要投资Fia。“&&&&从进入房间开始,理查德对于FG平台的兴趣就远超他今天带来的这款游戏,对于《万物起源》的发行?他们一点儿都不感兴趣。&&&&叶沉溪突然明白了,如果想要让A发行这款游戏,青鱼络需要付出的代价。&&&&“我想你误会了,理查德先生,今天我过来没有谈这件事情的打算。”&&&&“当然,完全没有必要今天谈,我们稍后会向贵公司发出正式的报价,当然那得在我们的会计师进行估值以后,我们也需要时间,今天只是先表明我们的态度而已,我们很看好这个平台。”&&&&“不,我的意思是,青鱼络从来没有打算出售任何哪怕1%的股权。”&&&&叶沉溪的内心甚至有点想笑的,A这几年挥舞着支票簿确实收购了大量的工作室,这些工作室为他们带来了诸多重量级的系列产品,包括《模拟人生》、《极品飙车》、《荣誉勋章》、《主题医院》嗯,还有大名鼎鼎的西木工作室,做《红色警报》那个;Gayar,开发过《无冬之日》、《博得大门》、《质量效应》正在研发中的《龙腾世代》的欧美RPG梦工厂……以及更多。&&&&很多曾经一时名声大噪的,现在已经销声匿迹了。&&&&在这些年间,这些工作被A一一收购,然后……又一一关闭解散,A也得到了一个称号“工作室粉碎机”。&&&&现在却把念头打到了自己家身上来。&&&&理查德没有想到,对方然是如此斩钉截铁地拒绝,甚至连报价都不想听。&&&&为了照顾对方的情绪,他还只是说投资,不是用的并购,虽然并购也是投资的一种。&&&&“事实上你真的不用立刻就回复我,叶先生,你们不仅是一家数字发行平台,更是一家游戏研发公司,你知道A在全世界多少个地区和多少条渠道,多少家线下销售连锁和零售店保持着良好的合作关系吗。不仅仅是P,而是真正的全平台。与我们建立合作关系,你们的游戏可以在全世界超过130个地区的实体店中看到,P3版,XBX360版,ii版都可以有,只要你们愿意移植。”&&&&“我们还会提供资金,保证你们研发中的项目不会夭折,甚至技术支持,我相信现在Fia这两款游戏,《求生》和《万物起源》不是你想象中的终极游戏吧?你是一个游戏设计师,应该明白我说的什么。”&&&&“不,理查德先生。”叶沉溪还是说不。&&&&理查德却打断了他:“或许你可以先和Fia的另一位股东商量一下,我知道她是你的女朋友,我想你可以试着听听她的意见,说不定她的想法和你不一样呢,至少先跟她讨论一下,保持尊重。”&&&&“不用着急,现在我们先来看看你信心十足的这款游戏吧,《万物起源》,我喜欢这个名字,希望它会很有意思。”&&&&“理查德先生,请听我说,就一分钟时间。”叶沉溪依然坚决,神色不容置疑。&&&&“倔强的中国人。”理查德也有些无奈。&&&&“我希望我们可以尽可能地坦诚一些,以避免很多徒劳的工作,你们的会计师对我们公司估值,或者我向你介绍这款游戏。”&&&&“理查德先生,首先我可以明确地告诉你,我和我的女朋友意见非常统一,如果我们的合作需要建立在对青鱼络这家公司的投资或收购上,那我只能说我很抱歉了,我们不会接受任何外部资金。”
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