动画里的最大预渲染帧数是什么么意思

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动画里的帧数是什么意思
我有更好的答案
所显示的动作就会越流畅,通常用fps表示。帧数越高,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。帧率或画面更新率是用于测量显示帧数的量度。每一帧都是静止的图象帧数(Frames Per Second)就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次
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看过那种人家自己画的翻页动画吧,一帧就相当于一页画以前学过一点flash,大概就是把每时间细分成n份,每一帧都是一张静止的画面,将这些静止的画面也就是帧快速连续的播放画面就动起来了。打个比方,快速翻动图像就动起来了
是指每秒屏幕画面显示的图片张数 越高代表越流畅 肉眼能感受到卡顿现象的帧数为30帧以下 但动画一般都感觉不出来 主要突出在看视频以及玩游戏方面
早期的动画
“会动的画”将许多张画一张一张轮着放 ,按现在的逻辑看就是幻灯片,画越多,连续性越强,就成了动画。每秒有几张画,一般称为这是多少帧的
现在的动画都是这样做的?那做一集二十分钟的动画不得几万张?
你看现在的一些漫画改编的日本动漫,会发现他们有时候一秒只动几下
一个动作反复进行,主要靠剧情,这也是偷懒的一种方法。
帧数是指一秒钟内的画面数,就和过去看连环画一样,人的眼睛好像是一秒24或25帧(具体不记得)就认为是连续的,帧数越高画面越流畅越缓和,当然数据量也更庞大,这个跟动画好像关系不大。
那一集动画不得几万张画
理论上是这样的,但是现在有一些专业处理软件辅助制作者完成,
不用手画了直接用机器的意思吗
不是,制作者通过专业画图软件完成作图,现在画图软件很强大的,感兴趣的话去看看3d画图软件,动画的话有maya这种。另外,我也是外行,有兴趣多了解
帧数就是1秒钟时间里传输的图片的量,帧速越高动作画面越流畅。一般的帧数都是保持在30fps哦
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这段时间发现吧内有不少朋友都或多或少的有疑问或者有误解,所以略知一二的我开一帖给不明白的朋友解释一下,如果有说的不对的地方请大家指出(这绝逼不是水噢→_→-先说帧数,大多数人都知道一秒24桢是一个全动画,认为24桢的动画就一定流畅,其实并不完全如此。我们玩动作类的FPS游戏,当激烈打斗的时候我们发现24桢其实并不流畅,如果你想实验一下你可以找一个可以锁桢的游戏实验一下。实际上动作流畅是在30桢以上,而完全流畅则是60桢。-(顺带一提,大家会发现LOL是锁定60桢 的,其实这么做是有原因的,正常家用液晶显示器的刷新率在60-70Hz左右,如果你的显示器是60Hz,游戏跑到了100FPS,那么这时每一秒就会丢40桢。)-继续回到刚才的话题。一、动画流畅的因素对于动画来说,帧数并不是绝对检验流畅的标准,这要看动画的节奏和动作幅度怎么样。否则一秒即使画60桢也能让你感觉不流畅。二、一秒多少张?首先说一下,这个标题是有误导的(喂,不要打我啊),2动画的画面最好理解为“一张拍多少桢”而不是“一秒多少张”。做视频的都知道,媒体的FPS制式是固定的,不管你这一秒画了多少张,最后输出的媒体文件的FPS是固定的。有人会问那你一秒画30张,最后输出24FPS的媒体文件,多画的不白瞎了吗?对于这个我只知道结果不知道原因,答案是看起来肯定比直接画24桢的流畅的,具体原因不知道,度娘百科也没具体说,有兴趣的自己查一下。所以这第二点就要说的是,动画很多时候一秒钟内并不都是不同的画面,这一点是被广泛误解的。动画多采用“一拍一”,“一拍二”,“一拍三”这三种当时。也就分别是一张画拍一、二、三桢。绝大多数情况下,一拍一优于一拍二优于一拍三。-为了方便理解我还是说一秒多少张,日本动画平均每秒8张,但是只是平均数字,如果是静止画面只要一张就行了,如果是对话的画面一般只要画嘴的小、中、大,也就是三张左右,而如果是打斗场景则要求较高,为了流畅一秒24张以上、30张也是有不少的。而画面上下左右移动也只要一张就行了,比如说EVA中,就有64秒用1张画的案例,而如果动作幅度不是太大、能让观众感觉到在动的一般只要八张就可以了。-不仅如此,这么多年来日漫积累的剩预算的方法不是一点两点,比如说画面的扭曲、模糊化,以及监督的分镜技巧之类的。而且最近几年很多动画都使用了2D3D掺杂的方式,更是省了不少预算。据我查到的资料来看,一拍三这种手法似乎是手冢治虫最先使用的。-总结下来:1.帧数不是检验流畅唯一标准2.不管画了多少张最后输出成品的FPS是一定的3.一秒有多少桢并不是代表一秒画了多少张画4.日漫广泛使用一拍三的手法,平均一秒八张5.画几张是根据动作要求和监督分镜来决定的以上,如有错误,欢迎纠正-【动画成本】这个就比较好说啦【TV动画】一集的成本在w日元之间,换算成人民币为60w-185w之间。据我了解到最贵的一部似乎是3600w日元。【BD/DVD】6000w日元以上,人民币是370w以上。【剧场版】最穷逼的公司做是五亿日元左右,一般的公司做是十亿日元以上,宫崎骏每部动画成本在20亿以上。-手机打这么点,断断续续码字码了两个小时,累死了。。
良心帖不过过渡帧是怎么回事?像FLASH那样弄个关键帧,中间过渡吗?还有猫和老鼠那种流畅的怎么说?能不能科普一下。
同样是子供,你看看猫和老鼠
一秒多少张?的下面一段的第三句话,开头是“2D动画”,漏了一个D
这是lz自己写的吗,辛苦了
搬小板凳                     ------うらめしやー!
同样是子供,你看看猫和老鼠
好像很厉害的样子   --  笑った颜も,怒った颜も,大好きでした,おかしいよね,わかってたのに,君の知らない,私だけの秘密..
    ------说着说着就漏了
科普向好评我去看看自己的显示器多少HZ
eva怒中一枪
物语第几集一卷横轴直接一集的
那。卖bd怎么收回成本?一张bd大概是多少钱?
感觉eva被黑了
怒求Eva:Q的成本真实数据
好久不见科普贴
想起了吧里某人的签名,一方简直dio   --计划通リ
果断收藏良心贴。。。
学习了,话说不仅仅是社会环境,预算整下来也是很困难的
吧里以前也科普过几次,结果科普的速度赶不上新人加入的速度,以后科普大任就交给举士啦
感谢科普虽然以前也了解一些但是没这么细呢
简洁明了我喜欢,我看过很多类似的科普贴,不过如此简洁明了的并不多。有时候说太多专业的反而记不住。
好高成本啊…
国产进化过程看起来很艰难啊...
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关键帧动画
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任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧动画叫做关键帧动画关键帧动画 Keyframe Animation所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。
任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧动画叫做关键帧动画
关键帧动画 Keyframe Animation
所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。
在JSR184中,使用AnimationTrack、AnimationController和KeyframeSquence三个类来实现关键帧动画:
AnimationTrack:是一个集合类(Composition),用来将AnimationController、KeyframeSquence和一个特定属性(Target Property)捆绑起来,这种结构也使得同一个AnimationController和KeyframeSquence可以被不同的关键帧动画复用。在每一个Object3D对象中,通过addAnimationTrack和removeAnimationTrack方法,管理一组AnimationTrack序列;当使用animate方法,计算该Object3D对象关键帧动画时,所有在序列中的AnimationTrack都会被依次计算,此外若该Object3D对象有到其他Object3D的引用,则所有引用的Object3D的animate方法也会被依次执行。
AnimationController:通过指定采样点和采样速度,实现从WorldTime到SquenceTime的映射,从而控制动画的播放效果,如:暂停,继续,快进、倒退等。
KeyframeSquence:用来保存所有的关键帧的值,同时指定关键帧循环的方式,以及计算时的插值方法。
是利用人产生的错觉。以下试题来自:
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