游戏王4399机甲旋风卡组求改,要求就以4399机甲旋风为核心,少点外挂,娱乐卡组,然后不知道额外卡组用什么好,谢谢

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【游戏王】卡组介绍之【机甲齿轮】与其卡店竞技战报。
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本帖最后由 馄饨饭 于
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& & 只打战报的话,没有用过机甲齿轮卡组的同学可能会比较难理解,所以1楼会先介绍机甲齿轮的卡组,然后在2楼将战报打出(顺序就先别管了)
& & 机甲齿轮,顾名思义,卡组的主题是“机甲”和“齿轮”,要说这个卡组的话,就要先从一个颇为重要的游戏王概念说起,那就是【卡差】。
& & TCG是一种相互利用自己能用的牌进行竞技的游戏方式,能用的牌越多,战场弹性就越强,【卡差】指的就是双方能用的牌的数量差,在游戏王里面,就是指直接的或潜在的手牌或场上拥有牌的数量差。很明显的,谁拥有的牌较多,谁能造成的输出就能更多,拥有更强的应变能力,战斗的续航性也就更强。
& & 齿轮这个系列可以说就是【卡差】概念的起源和流行原因。
& & 先看看齿轮有哪些卡:
日文卡名:グリーン·ガジェット
美英卡名:Green Gadget
中文卡名:绿齿轮
卡片种族:机械
卡片属性:地
星级等阶:4 ☆
攻击力:1400
防御力:600
卡类:效果怪兽
效果说明:这张卡召唤·特殊召唤成功时,可以从卡组把1只「红齿轮」加入手卡。
日文卡名:レッド·ガジェット
美英卡名:Red Gadget
中文卡名:红齿轮
卡片种族:机械
卡片属性:地
星级等阶:4 ☆
攻击力:1300
防御力:1500
卡类:效果怪兽
效果说明:这张卡召唤·特殊召唤成功时,可以从卡组把1只「黄齿轮」加入手卡。
日文卡名:イエロー·ガジェット
美英卡名:Yellow Gadget
中文卡名:黄齿轮
卡片种族:机械
卡片属性:地
星级等阶:4 ☆
攻击力:1200
防御力:1200
卡类:效果怪兽
效果说明:这张卡召唤·特殊召唤成功时,可以从卡组把1只「绿齿轮」加入手卡。
& & 这就是齿轮的最初3张卡。
& & 有这些讯息不难看出齿轮的特点:
1.出场简单:
这3种齿轮都是等级4的怪物,在战斗中可以不用任何代价进行通常召唤。
2.数值较低:
这些齿轮的攻守数值并不高,不少常用的等级4的怪物应该都能将其打倒,要使这些齿轮较好地存活下去,必须要有其他保护方式。
3.效果触发简单:
这些齿轮的效果只要出场成功后就能发动,并不需要很困难的操作。
4.战术持续性强:
其实这点才是齿轮最最突出的地方,绿齿轮的效果是检索卡组的红齿轮,红齿轮的效果是检索卡组的黄齿轮,然后黄齿轮又能检索回卡组的绿齿轮,这意味着我每出一只齿轮,手牌又会有另一张齿轮从卡组里面补充回手,没出一次齿轮,自己就会+1卡数。换个角度来说,齿轮卡组极少会出现手牌里面没有怪物的情况,这样的话对方就不能指望我方会因为手牌没有怪物而陷入困境。
由此,2006年出现的三色齿轮就带出了一种新型的卡组,那时候将其称为齿轮卡组,后来被称为传统坑齿轮。
坑又是什么呢?
坑就是路面上凹陷下去的地方,一不小心踩下去的话会很麻烦,游戏王里面的陷阱卡一般就是应对怪物的行为做出反应的卡,而坑一般就是指能使对方怪物瘫痪的陷阱卡,比如这些卡:
日文卡名:激流葬
美英卡名:Torrential Tribute
中文卡名:激流葬
卡类:通常陷阱
效果说明:怪兽召唤·反转召唤·特殊召唤时才能发动。场上的怪兽全部破坏。
日文卡名:奈落の落とし穴
美英卡名:Bottomless Trap Hole
中文卡名:奈落的落穴
卡类:通常陷阱
效果说明:对方把攻击力1500以上的怪兽召唤·反转召唤·特殊召唤时才能发动。那些怪兽破坏并从游戏中除外。
日文卡名:神の警告
美英卡名:Solemn Warning
中文卡名:神之警告
卡类:反击陷阱
效果说明:支付2000基本分发动。含有怪兽特殊召唤效果的效果怪兽的效果·魔法·陷阱卡的发动,怪兽的召唤·反转召唤·特殊召唤的其中1个无效并破坏。
日文卡名:次元幽閉
美英卡名:Dimensional Prison
中文卡名:次元幽闭
卡类:通常陷阱
效果说明:对方怪兽的攻击宣言时才能发动。那1只攻击怪兽从游戏中除外。
日文卡名:聖なるバリア-ミラーフォース-
美英卡名:Mirror Force
中文卡名:神圣防护罩-反射镜力-
卡类:通常陷阱
效果说明:对方怪兽的攻击宣言时才能发动。对方场上存在的攻击表示怪兽全部破坏。
日文卡名:神の宣告
美英卡名:Solemn Judgment
中文卡名:神之宣告
卡类:反击陷阱
效果说明:把基本分支付一半发动。魔法·陷阱卡的发动,怪兽的召唤·反转召唤·特殊召唤的其中1个无效并破坏。
以上这些卡又是对应怪物的不同行为做出反应,并将被对应的怪物永久性排除于战场的卡片,就是类似这样的卡,能够很大程度的提供对齿轮的保护。
于是传统坑齿轮的战术,就是通过源源不断的齿轮一下一下的造成伤害,而对方用于打倒齿轮的怪物却会因为我方的坑而被别的的方式破坏,不能造成任何输出。
相对应的,这些齿轮出场后差不多就没用了,就算被对方的坑弄掉,只要齿轮的效果还在也就不足惜。
虽然看上去,齿轮的系统比较简单而方便,不过还是会有缺陷的。
最明显的缺陷就是,手牌同时出现多张齿轮。
& & 游戏王的规则规定,每回合只能进行一次通常召唤,也就是说无论手牌里面有多少张齿轮,能出的齿轮也只有1张,其余的齿轮如无意外只能拦在手里。
& & 另外,复数齿轮上手也意味着齿轮拿齿轮的机会少了一次,这一局你能赚得的卡差少了一张。
& & 而且,游戏王开局上手顶多只有6张卡,手牌多出一只齿轮,就意味着少了一张坑或者别的能适应战场环境的卡。
& & 所以传统齿轮的玩家最希望出现的上手,就是只有1张齿轮和其他5张坑。不过好的上手这种东西,往往可遇不可求,要是一上手就抽到6张齿轮,那也只能认了。
& & 不过,游戏王预组卡组第17弹 -机甲指令- 的推出,可以说成是彻底解决了复数齿轮上手的问题,让我们看看这一弹里面新推出了什么有趣的卡片:
日文卡名:マシンナーズ·フォートレス
美英卡名:Machina Fortress
中文卡名:机甲要塞
卡片种族:机械
卡片属性:地
星级等阶:7 ☆
攻击力:2500
防御力:1600
卡类:效果怪兽
效果说明:这张卡可以把手卡的机械族怪兽等级合计直到8以上丢弃,从手卡或者墓地特殊召唤。这张卡被战斗破坏送去墓地时,选择对方场上存在的1张卡破坏。此外,自己场上表侧表示存在的这张卡成为对方的效果怪兽的效果的对象时,把对方手卡确认并丢弃1张。
日文卡名:マシンナーズ·ギアフレーム
美英卡名:Machina Gearframe
中文卡名:机甲机械骨架
卡片种族:机械
卡片属性:地
星级等阶:4 ☆
攻击力:1800
卡类:效果·同盟
效果说明:效果·同盟:这张卡召唤成功时,可以从自己卡组把「机甲机械骨架」以外的1只名字带有「机甲」的怪兽加入手卡。1回合1次,自己的主要阶段时可以当作装备卡使用给自己场上的机械族怪兽装备,或者把装备解除以表侧攻击表示特殊召唤。(1只怪兽可以装备的同盟最多1张。装备怪兽被破坏的场合,作为代替把这张卡破坏。)
& & 以上所介绍的【机甲要塞】就是能解决复数齿轮上手问题的关键卡,而【机甲机械骨架】的作用仅仅是负责检索卡组中的【机甲要塞】而已,但是等级4的怪物有1800的攻击力也算是及格的,代替破坏的效果在某些场合也相当不错。
& & 假设手牌里面有复数张齿轮,然后又有这张卡,这样的话就可以将手中的这张卡和多出来的齿轮从手中丢去墓地,将这张卡特殊召唤。而且由于这张卡的特殊召唤的效果在墓地也是适用的,所以只要丢弃手中的两张齿轮,就可以从墓地特殊召唤这张卡,这样一来就不用担心手牌齿轮过多而用不掉了。
& & 再说机甲要塞的别的效果也是相当不错的。被打倒了可以拉陪葬,被怪物效果指对象又能得知对方手牌信息然后根据情况弃一张。
& & 藉此,曾经的上位卡组 -传统坑齿轮- 根据环境进化成了新的卡组 -机甲齿轮-
继续活跃在游戏王卡片界。
& & 比起传统坑齿轮,机甲齿轮除了弥补了齿轮害怕复数上手的问题之外,还大大增强了齿轮卡组的后手解场能力,就算齿轮不能获得先攻,需要解开对手先攻布下的阵型,机甲要塞也能轻松胜任。
& & 游戏王本身也是一个不断发展的TCG,所谓逆水行舟不进则退,没有卡组能够规避发展的命运,机甲齿轮也渐渐地被不断变换的环境洗刷褪色,在一段不长不短的时间内成为沦落为2线卡组。
& & 齿轮卡组的第2次进化是伴着OCG的第7.5期规则而发起的,根据第7.5期规则更新,游戏王出现了一种全新的怪物:卡面背景为黑色的XYZ怪物。
& & XYZ怪物有着不少与别不同的设定。
首先,XYZ怪物最大的特点就是没有等级,看到过XYZ怪物的朋友一定会记得,XYZ怪物的星星是从左往右数的,而非XYZ怪物的星星是从右往左数的,所以XYZ怪物并没有等级,任何跟等级有关的卡都无法影响XYZ怪物。我们称XYZ怪物的星星为“阶级”
其次,是XYZ怪物的出场方式。一张XYZ怪物在出场之前是要放在游戏区内被称为“额外卡组”的地方,要召唤出XYZ怪物(其召唤方式成为XYZ召唤),首先要了解想召唤的XYZ怪物的阶级。所有的XYZ怪物都有出场条件,这里给出一张XYZ怪物作为例子:
日文卡名:ギアギガント X
美英卡名:    
中文卡名:齿轮齿巨人 X
卡片种族:机械
卡片属性:地
星级等阶:4 ★
攻击力:2300
防御力:1500
卡类:XYZ怪兽
效果说明:XYZ:机械族4星怪兽×2。1回合1次,把这张卡1个XYZ素材取除才能发动。从自己的卡组·墓地选1只4星以下的机械族怪兽加入手卡。此外,这张卡从场上离开时,可以选择自己墓地1只3星以下的名字带有「齿轮齿轮」的怪兽特殊召唤。
& & 这里对XYZ怪物的出场叙述为“机械族4星怪兽×2”,意思就是要XYZ召唤这张xyz怪物,你需要场上两张正面表示的机械族等级4的怪兽,出场方式是将决定好作为xyz怪物素材的机械族4星怪兽两张叠在一起,然后再将额外卡组里面对应的xyz怪物叠在那两张怪物下面,这样一次xyz召唤就完成了。
& & 就目前来说,所有的XYZ怪物有需要附属张等级相同的怪物叠放来进行特殊召唤,这样一来哪些卡组里面投入了不少等级相同的怪物的卡组将迎来全新的战术革命甚至是战略革命。
& & 这当然也包括主卡组里面包含至少9张同等级怪物的齿轮。
& & 出场后就只能打的齿轮在这期规则更新后,变成了各种4阶怪物的理想素材,能用两张齿轮叠出来的4阶xyz怪物也越来越多。藉此,一张旧卡重新将齿轮卡组推向1线,这张卡就是:
日文卡名:血の代償
美英卡名:Ultimate Offering
中文卡名:血之代偿
卡类:永续陷阱
效果说明:可以支付500基本分,把1只怪兽通常召唤。这个效果在自己回合的主要阶段及对方回合的战斗阶段才能发动。
& & 这张卡的意义在于只需要支付500点加班费,就能至每个回合的通常召唤多加一次,而且一回合的发动次数没有限制(只要你有加班费)。
& & 这张卡的效果和齿轮组成了十分血腥的战术,由于每出一张齿轮,手牌就会多一张齿轮,于是就算手中只有一张齿轮,在血之代偿的效果下也可以做到一回合铺出5张齿轮上场,而且这些齿轮全都是赚回来的,无论是拉卡差程度还是展开力度都十分夸张,更不用说出场后的齿轮可以叠出各种各样的4阶黑怪来提高输出效率了。
& & 由于血之代偿的效果配合齿轮实在太犀利,日发布的禁限卡表里面将血之代偿这张卡列为准限制卡,以打压飞速运转的齿轮们,接下来的齿轮卡组使用者开始流失,在公开比赛中使用齿轮卡组的玩家越来越少,齿轮貌似又回到了2线卡组的水平。
& & 齿轮卡组的第3次进化源于第8期新推出的一张4阶选一张怪物,那就是上文所说的【齿轮齿巨人 X】。
& & 齿轮全都是4星的机械族怪物,所以【齿轮齿巨人 X】的出场条件并不能限制齿轮卡组对这张卡的xyz召唤,其效果也可以检索|回收卡组里面几乎任一张怪物,而且并不止适用于齿轮,也适用于【机甲机械骨架】,这样一来实际上连【机甲要塞】也是可以轻松检索的。不过这张卡检索得最多的,是这张卡:
日文卡名:ブリキンギョ
美英卡名:    
中文卡名:铁皮金鱼
卡片种族:机械
卡片属性:水
星级等阶:4 ☆
攻击力:800
防御力:2000
卡类:效果怪兽
效果说明:这张卡召唤成功时,可以从手卡把1只4星怪兽特殊召唤。
& & 我们都知道三色齿轮都是等级4,而且被特殊召唤也能发动效果,这张卡出场的时候,可以将自己手中一张齿轮特殊召唤,然后齿轮又再次发效果检索齿轮,重要的是现在场上已经集齐了两张机械族怪物,立刻就能进行xyz召唤,这样的话就不用担心数值低下的齿轮被对面战翻,对面需要解决的是由齿轮和铁皮金鱼叠出的强力xyz怪物。如果这时叠出的怪物是【齿轮齿巨人】,那就可以发动其效果,持续检索|回收【铁皮金鱼】或其他怪物,也就是说齿轮玩家有能力每回合都出一只攻击力2300的xyz怪物,而且照样不亏卡,稳定性相当好,如果对方不能解决【齿轮齿巨人】,那就可以继续使用其效果赚得更多卡,赚出来的怪物刚好又能成为【机甲要塞】出场的条件,这样不仅是卡组强度的整体上升,卡组的爆发力度也有了质的飞跃。
另外还有另一张卡与上述的【铁皮金鱼】有异曲同工之妙:
日文卡名:二重召喚
美英卡名:Double Summon
中文卡名:二重召唤
卡类:通常魔法
效果说明:这个回合自己可以进行通常召唤最多2次。
& & 这张卡也可以使得自己在一回合内凑够场上的两张怪物进行xyz召唤,连同【铁皮金鱼】一起用的话,就能在一回合内爆出3只甚至是4只等级4的怪物,就能刚进行更加多样化的xyz召唤。
& & 最后,一副由9张齿轮作为卡组核心,外挂上机甲、铁皮金鱼、血之代偿和二重召唤的齿轮卡组出现了,人们喜欢把它称为“血代机甲齿轮”,由于“血代”不太好听,所以我就讲此二字隐去,称为“机甲齿轮”,这就是我这次用于竞技的卡组。
卡组介绍方面暂时是桌游区空白,这个要重赏.
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时间:7月22日下午
地点:广州康王北某卡店
人物:馄饨饭(血代机甲齿轮)
事件:一次游戏王店赛
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主要概况:
1.VS 代行天使 OO
2.VS 墓地黑羽 OO
3.VS 甲虫装机 OO
4.VS 混沌龙 XOX
5.VS 星爆龙骑 OXX
========================================
1.VS 代行天使 OO
& && &&&第一局双方标准开局,对面金星硬邦邦,这边金鱼齿轮齿巨人。之后就是互相坑坑打打,谁能先把卡差拉开来几乎就能获得直接优势。然后每回合赚2卡的齿轮就慢慢把对面耗死了。。。。。。
& && &&&第二局基本上和第一局差不多,不过双方胶着的更紧张,打到最后两边都不足1000血,对面断怪,靠硬邦邦撑这750血,这边8齿轮在墓地却没有回收手段,手牌耗光,靠只守备的红齿轮撑住700血。最后是这边神抽铁皮金鱼叠出黑木耳号将硬邦邦和对面一同送走。。。。。
2.VS 墓地黑羽 OO
& && & 第一局对面手牌貌似不怎么样,展开无力防御也不怎么厚,这边倒是相当正常的展开两张齿轮齿巨人赚到爆,差不多打到最后才发现对面原来是墓地BF,用卡差砸死人。
& && & 第二局对面的展开无一例外地被这边完坑,然后由于没怪,就一直被小怪打(不要问我对面为什么没神鸟,要问就问我的右手)
3.VS 甲虫装机 OO
& && &&&先攻拿下后正常开局齿轮齿巨人+1坑,对面卡炮堆墓后2后场过,这边齿轮齿巨人发效果后补了个金鱼和齿轮后就直接打过去,对面什么反应都没有,然后主2就出了个交响魔人过了补了两张反击陷阱过了(···)。然后接下来的回合对面出一只虫这边就掀一张坑。。。。。。。然后对面就被打死了。
& && & 第二回合获得了上条当麻的力量上手虽然只有齿轮,不过也有包括大宇宙等好货,对面则被我洗得一手“好”牌,先攻两虫出了NO12红影就过了(然后这边手牌强脱淫了)。开了大宇宙,对面除了盖怪貌似就没别的事情好做了(估计一手怪),然后这边就把对面一下一下打死了。
4.VS 混沌龙 XOX
& && &&&先攻被抢走后混沌龙T1就变态展开,光之援交卡炮黑耀堆墓+日蚀翼龙精检,暗铁光星t1站出场导致这边必须打乱节奏把场解掉。后来在铁皮金鱼+二重召唤的双重爆发后勉强戒掉了对面的压力。结果对面又一次成功爆发将这边压致死路,然后就没有然后了。。。。。
& && & 第二局先攻齿轮齿巨人+大宇宙结束,对面手牌貌似不能瞬间爆发,于是盖了一怪(想想就知道是狗)就过了。然后这边抽到二重召唤就忍不住1turn爆色支出来压,将对面从头压到投。
& && & 第三局对面先攻貌似就撇开卡差强行爆出1暗铁1光星压场,没有抽到二重召唤又把要塞换出去的场合只能等运到。。。。。。然后运一直没来。。。。。。
5.VS 星爆龙骑 OXX
& && &&&先攻继续齿轮齿巨人开局。然后对面一直被这边的坑压着,知道出到第二张齿轮齿巨人后,由于卡差被拉得太大,对面投了。
& && &&&第二局对面先攻星爆,什么效果都坑,这边完全没办法。。。。。。
& && &&&第三局这边先攻站出的雷王被各种方式捏掉后,还是被对面一张星爆弄得相当头疼,幸亏卡组及时回应我,让我神抽3张红齿轮,不然的话我痛苦的时间估计要延长很多。。。。。。
& & 第四名奖品为两包雷包。。。。。。。第三名是齿轮齿巨人。。。。。。
===========================
& && &&&比赛里面使用的血代机甲齿轮是参考过XPG里面的上位卡表后根据所在环境调整出来的,之前一直不知道二重召唤原来这么好用,学习到了很不错东西,于是卡组的自身强度应该是不算弱的。SIDE的话组得一般般,有些卡由于太贵和没有收到于是缺了,找了其他卡补全。
& && &&&操作方面的话,本以为齿轮应该不是什么讲究操作的卡组,不过在实战当中发现如果卡组里面同时投入铁皮金鱼和二重召唤的话,就真的需要考究一些操作了,因为想爆发起来的话战斗输出和稳定需要平衡,操作的重点主要就是这点,既要尽量造成高战斗输出,又要保证卡组能持续运转。
& && &&&运气嘛,前面还行,后面就没多少了,并不是后面说运气不好,而是说又回到了好坏参半的情况,前面大多数开局都能实现齿轮齿巨人开局,后面就没多少了。
============================
最后是卡组
1机甲机械骨架
2效果遮蒙者
2强欲而谦虚之壶
2奈落的落穴
2强制脱出装置
3齿轮齿巨人
1大薰风骑士翠玉
1邪遗式人鱼幽灵
1宝石骑士珍珠
1侵入魔人蟑蠊
1入魔邪龙 乌洛波洛斯
1交响魔人 剑击指挥
1A·O·J灾亡虫
2特拉戈迪亚
1效果遮蒙者
1冥府使者格斯
1神圣防护罩
1转生的预言
坐等一楼的教学
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签到天数: 922 天[LV.10]以坛为家III
倒给混沌龙有点可惜了,对于下重坑的齿轮先攻什么的太赖了=。=
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签到天数: 84 天[LV.6]常住居民II
竞技出现了第二弹。。。。。
待编辑。。。。。。
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哦哦哦····机甲齿轮卡组啊,我以前玩过,很不错的卡组,盖假坑的时候比较有乐趣。。。。。。。
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该用户从未签到
不得不说现在血代齿轮的main已经很成型,与LZ不同的是两张强脱我选择的是遮蔽和限制解除。饭叔叔的SIDE的大宇宙很令人思考。相比下连除吸暗镜用大宇宙能更好针对甲虫暗黑界等卡组。
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【转自游戏王吧】【杂谈】关于卡组强度与卡组魂的一...
原帖地址:
原帖作者:_雏莲
此为最近看到的一篇杂谈,经常有人在争论Fun是什么?也是说引用这篇文章,来让大家思考下,到底什么算Fun,到底Fun和卡组强度之间应该保持怎样一种关系。
以下为原文:
& && & 虽然标题说是杂谈,初衷也确实只是想要抒情一下。实际写出来后发现是些更偏向于初心者向的东西...对于老玩家来说大概都是些老生常谈的论调吧?
& && &这样的文算是第一次写,发出来之前各种没底气。个人水平有限,或许观点有不到位的地方,需要改动跟补充的内容大概也还有不少吧。希望大家看完之后谈谈看法跟意见w,万分感谢。
我们在评价一副卡组时,总是很习惯先将其归类。
有一种分类是很常见的:这副卡组是竞技向,抑或娱乐(fun)向?
& && & 娱乐卡组(fun deck)的名字中之所以带有“fun”这一字眼,大概带有“在决斗中让参与游戏的双方乃至观众都能够感到愉快,带着享受的心情进行决斗”这一意味吧。
& && &&&然而“愉快”这种东西其实是十分主观的。
& && &&&一副投入半数以上坑物的坑beat说不定会让它的对手感到烦躁,但其使用者或许正是享受这种将对手的展开一一打断的掌控感。一副以控制权夺取为主题的植物NTR说不定会让它的对手感到自己的尊严被侮辱,但其使用者或许正是一位以掠夺与嘲讽为乐趣的绅(hen)士(tai)。
& && & 所以fun deck中的fun更多是针对其使用者而言。
& && & 为了达成自己想出的奇妙的combo/让自己最喜爱的卡片有活跃的机会,会放弃卡组部分的安定性以及强度,优先根据自己的喜好来构筑卡组。
& && &&&下文中关于fun deck的描述也将沿用这一不甚严谨的个人定义(唔嗯
& && &&&构筑fun deck的目的大致可以分为两类:
1.为了自己喜欢的卡片/某个有趣的combo然后用它去取胜
大部分的fun都是基于这一理由组起来的。
2.为了达成某一特定局面
& && & 比如说为了重现动画中青眼白龙与黑魔导对峙的局面,用棱镜侠等将黑魔导与青眼白龙堆入墓地,大薰风骑士翠玉拖出黑魔导,回忆的秋千叫出青眼白龙,然后用强转将青眼白龙送给对手。
& && &&&这类fun被称为捏他卡组。
& && &&&由于对捏他卡组来说胜负原本就不是值得看重的事物,也无从谈起强度如何如何。故本文对捏他卡组不作讨论。
& && & 将重点阐述第一类,也就是以“投入自己喜欢的卡片,并且期待用它们来*取得胜利*”为初衷构筑的fun deck。在你确认了“想要用卡组取胜”这一目标时,卡组最低限度已经脱离了捏他卡组的范畴。
& && & 然而在一些以“娱乐”为名的卡组交流帖中,我们有时可以见到类似于下面这样难以直视的卡表。
1 黑魔导女孩
3 青眼白龙
1 真红眼黑龙
1 龙之支配者
1 紫翠玉龙
1 神圣精灵
1 恶魔的召唤
1 人造人索加
1 被封印的艾克佐迪亚
1 被封印者的左手
1 被封印者的右手
1 被封印者的左脚
1 被封印者的右脚
1 注射天使莉莉
1 魔导战士 破坏者
1 混沌战士-开辟的使者-
1 死者苏生
2 强欲而谦虚之壶
1 手牌抹杀
1 光之护封剑
1 回忆的秋千
1 古之规则
1 贤者的宝石
1 黑·魔·导
1 毁灭的爆裂疾风弹
1 融合解除
1 光之封札剑
1 圣防护罩-镜面之力
1 神之宣告
1 星光大道
& && & 构筑者显然对游戏王的动画怀有一定的热情,所以乐于选择在动画中活跃的卡片加入到卡组中。这些卡片之间几乎没有相性,很大一部分卡片缺乏泛用性,由于配置的极其不合理也使得它们大部分在决斗中无法顺利地被使用,这些种种的理由都足以证明这只是一个战斗力为负数的卡堆。由于组卡思路从根本上就是错误的,所以没有修改的意义。
&&&即使是fun卡组,也要带有目的性
& &&&“这样的卡组要怎么赢呢?”
& && &在组卡时,对上面这个问题心中没有一个确切的答案的话,这样的卡组就是不及格的。
*目的性*是卡组构筑的一个关键点。如果不知道一张卡在卡组中能够发挥怎样的作用,以及它所能发挥的作用*远远抵不上*使用它所需要的(手札 场地 墓地等)条件/需要支付的代价,那么这张卡就没有投入的意义。
——“这是我的*魂卡*,就算它用处不大也没关系,我要把它放进卡组里!”
为了让自己的魂卡在决斗中活跃,放弃投入它的上位互换卡,牺牲卡组的部分强度来组卡是大部分fun卡组都有的特性。
但是将喜欢的卡片*放进合适的卡组*,跟将喜欢的卡片*堆在一起*是完全不同的两个概念。
如果只是喜欢将魂卡齐聚一堂的话,将他们集中塞进同一本卡簿大概是更为妥当的做法。
——“卡片既然被设计出来,就一定有能够发挥它的用处的地方。”
↑这句话是正确的,前提是你将这些卡片放在了合适的地方。
比如说兼有效果伤害+攻击妨碍效果的魔法筒,本身作为攻击反应型的通常陷阱盖在场上有在对方攻击前就被除去的风险,即使成功使用也无法取得血差以外的任何优势,无法打断对方展开的进程,对于大部分卡组来说都是不需要的。但在本身的组卡理念便是以卡差换取血差的burn卡组中是完全可以考虑投入的卡片。
& && & “魂”可以成为很多人构筑fun卡组的理由与动力,但同时也有相当的玩家(大概很大一部分是新人吧…?)会存在着——魂卡组原本就是为了娱乐这一目的组出来的,强度什么的就先不管了,自己组得高兴就好——这一“魂与强度对立论”的观念。
& && &&&左右一场决斗胜负的因素,比较常见的是分为三部分:卡组强度 操作水平 幸运值
& && &&&如果是进行match的话,还需要加上针对难度 换side灵活性等等。
& && &&&在双方都不使用魔术手法的前提下,卡组的卡片顺序是在洗牌后就已经决定好的,玩家无法左右。
& && &&&操作水平也只有对卡组进行更多次的使用才能期待得到提高。
& && & 至于卡组强度,影响它的因素也可以粗略分为两部分:系统本身固有的强度
& && &&&卡组的具体配置
& && &&&大多数fun deck的系统强度相对竞技卡组来说往往是处于弱势的,这也是很多新手玩家认为魂与强度不可兼得的原因。但这一点对于胜负的影响并非绝对的。fun deck本身可能会因为容易被针对等原因让它难以在竞技环境中频繁取得上位战绩,但在战术达成后也可能获得相当优势或者一定的压制力←当然如果连这点都做不到的话,这样的fun还是拆了重组的好。
& && &&&是故:
&&&魂不能成为你弱化自己的卡组的理由
当一个人想要为自己的魂卡/魂combo构筑卡组时,他必定会考虑到如何让这张卡/这个combo能够顺利地被使用,而不是任由它在抽到之后卡在手里直到决斗结束。
这大概是句废话…
所以即使选定了构筑中心,在组卡前首先要考虑的问题是:
1.如何在条件尽量简单/代价尽量少的前提下保证战术的实现。
& && & 这也是上面那个极端的反面教材之所以会被评价为卡堆的原因之一。
& && & 卡组可以很明显看出使用者的趣味取向,也很有“魂”的味道。但是这些魂几乎是无法使用的,因为要让他们出场需要较为严苛的条件、消耗较多的卡片换来不成正比的结果以及对手的通力配合。
& && & 较为合理的做法,以血魔D举例。
& && & 血魔D本身带有单方面针对对手的技抽效果,以及怪物吸收的怪兽除去效果,单从效果上看相当优秀,有特化的价值。其出场需要解放自己场上三体怪物,为了迅速增加自己场上可供解放的怪兽,我们可能会考虑使用可以批量产生token的替罪羊 幻铳士等,以减少血魔D的出场难度以及消耗。
这里就引出了fun deck构筑时需要注意的问题二:
2.清楚你的魂能够发挥怎样的作用,而不是无目的地将它放在不相干的卡组中。
& && & 需要说明的是,将魂加入卡组≠构筑特化卡组。
& && & 如果你的魂卡本身就具有一定的泛用性,在不影响卡组本身结构的前提下直接挂一两张是完全没问题的(极端的例子,假如说你的魂是黑洞,那么就不要大意地在所有的卡组里都塞一张吧OTL)。
& && &但是有些卡组即使本身系统可以支持你的魂顺利出场,也不一定适合投入你的魂卡。
比如在投入了死皇帝之陵墓的上级灵魂怪兽特化卡组中挂1张黑魔导,如果仅仅是基于“反正黑魔导用死皇陵就能出,下一张又不会怎么样”的理由而投入的话,那么反过来说,黑魔导在这里就是完全可以舍去的存在。
假如魂卡的顺利登场除了“让它露脸”本身以外无法给你带来任何好处,那么它对于卡组还是没有任何意义的。
& && &无论是在设计出来时已经被赋予了一定的关联性的系列卡组,还是大量投入即使不和其他卡配合单卡本身就有足够威力的接近【均卡】的卡组,每一张卡的投入都是为卡组的中心服务的。许多新手在尝试构筑一个自己不熟悉的系列卡组时,十分喜欢“将这个系列的每一种卡片都加一点进去”。不可否认每一张卡片只要被放进了卡组里,都能够期待发挥作用,但是这张卡片的作用跟你组卡的目的相符合吗?在将卡片放进卡组前,需要先认真想过这个问题。
以电流侠举例。拥有强爆发力的【融合门hero】在零度+闪光+电流侠追击的简单combo达成后可以造成致死级别的伤害输出,并且被电流叫回的怪兽可以在自己的主要阶段2进行叠放/利用融合之门进行融合,增加残血的对手绝境翻盘的难度。电流侠的投入是有意义的。
但是在通召点较紧、对下级高打点的怪物筛选严格、投入大量干扰系卡片带有一定meta性质的【hero beat】中并不需要电流侠。不可否认在使用HB时由于奇迹融合的存在自己的除外区或许会存在着可以被电流侠叫回的英雄,甚至你还可以说我在野战时可能会遇上main次元裂缝/大宇宙的meta型卡组,所以在HB中投入1枚电流侠的话*说不定能够用上*。
但是,抱持着“万一用上了怎么办呢,果然还是下一张吧”的想法而不加节制地放入与卡组的打法无明显关联、优先度低、难以出场、使用成功后也无法为自己带来很大优势的卡片,会增加卡组的事故率,拖低卡组的强度。这样的做法是不可取的。
& && &同理,如果你的魂卡们之间无明显相性,那么就请不要将它们放进同一个卡组里。
本帖最后由 Soulgain 于
13:50 编辑
& && &3.根据你的魂卡的特性,选择一个明确而相对集中的构筑方向
& && &为了能够更详细地进行阐述,请允许我在这里用我自己的魂《熔岩魔神》来举例子w
炎属性/8星/恶魔族 ATK 3000/DEF 2500
这张卡不能通常召唤。可以把对方场上存在的2只怪兽解放,从手卡往对方场上特殊召唤。每次自己的准备阶段,自己受到1000分伤害。把这张卡特殊召唤的回合,自己不能通常召唤。
& && & 我们在选择构筑方向时,整个思考的过程可以是这样的:
①把对方场上存在的2只怪兽解放 --- 问答无用的怪兽除去
②从手卡往对方场上特殊召唤 --- 控制权相关
③每次自己的准备阶段,自己受到1000分伤害 --- 持续burn
在本身前场除去能力足够的卡组、【倒计时】【连锁burn】等不需要依赖怪兽的攻击取胜的卡组中投入(或者side)1-2张,用以解决一些拥有除去耐性的难缠怪物(比如喜闻乐见的《流天类星龙》,更极端的例子有《毒蛇神 维诺米纳迦》)
在对方场上特殊召唤后利用强制转移、敌人控制器等将控制权夺回可以达到怪兽除去+3000伤害输出。恶魔族可以对应傀儡虫,利用敌控、傀儡虫回合结束会将怪兽归还的特性可以投入反目之从者,组出向熔岩魔神、拷问巨人特化的beat burn卡组【反目巨像】。
利用熔岩魔神的原持有者是自己这一点可以投入《所有者的刻印》《洗脑解除》将其控制权永久夺还,并大量投入拥有相似的召唤手续的《火山女王》、同样可以在对方场上特殊召唤的《拷问巨人》等,可以组出拥有恐怖的怪兽除去能力的【洗脑解除】。
熔岩魔神的特殊召唤可以诱发《黑色花园》的效果,在自己场上主动生成token。这些token可以作为星数优秀的同调素材,可以用以发动黑色花园的苏生效果,可以作为血魔D、大气圈神鸟等怪兽的特殊召唤cost。甚至可以在投入了《下克上首饰》《暴走斗君》的特化卡组中成为强大的战斗力。
其攻击力高达3000,在送给对方后利用消战者等怪兽的自杀式攻击可以满足《地狱暴风》的发动条件。
将熔岩魔神送给对手后利用各种自闭型的卡片进行攻击lock,期待熔岩魔神的burn负效果能够持续地给对手造成效果伤害,或者迫使对手提早消耗自己的卡片解掉他场上那只每回合都会反咬他一口的熔岩魔神。
& && &从上述发散性地联想到的一大堆思路中挑出其中一个,就可以将其作为骨架进行构筑。
& && &要注意你所想到的一连串思路由于都是从同一张或者同一系列的卡片所发散出去的,所以相互之间很可能有相互重叠、似乎可以相互糅合的地方。但即使如此,这些系统也并不一定非常适合塞进同一个卡组里。
& && & 比如尝试在投入了熔岩魔神、火山女王作为解场点+token主动生成手段的【花园下克上】里并入洗脑解除系统。期待在除去对方怪兽+自己制造token的同时也能夺回夺回熔岩夫妇,似乎是一个不错的想法。但是在不考虑其他外挂的前提下【花园下克上】需要大量的滤抽.检索来保证key的上手,并入脑解系统的话势必要牺牲这些卡片一部分的位置,并且增加卡组的事故率。而且【花园下克上】本身凭借黑色花园+下克上首饰/暴走斗君+熔岩夫妇的combo就能达到怪兽除去+输出的目的了,不需要脑解系统也能顺利运转,夫妇也并不像单纯的【洗脑解除】那样需要等到脑解部件上手才能使用,在夫妇消耗殆尽后,之后重复上手的脑解部件将会十分尴尬。
& && & 但两个思路之间仍然是有一定相性的,将两者糅合是否利大于弊,就需要自己去权衡了。
4.不能光是以神起手、顺风局、无打断为前提去构筑卡组
& && & 于是在经过仔细的思考之后,你认为自己获得了一个绝妙的思路。你兴奋地将脑中所想的combo在纸上一一列出,乐此不疲地计算着这些连续技的伤害输出并且想象自己的对手在面对他们时可能会露出的目瞪口呆的表情。你终于找到了一个明确的构筑方向,并且决定让整副卡组都为此而服务。
& && & 这是一个良好的开端。
& && & 但请不要忽视在实战时你的对手对此可能会作出的反应,除了目瞪口呆以外,更大的可能是不慌不忙地用一张神警打断你的整个战术链。
& && & 你所想出的combo一旦达成或许真的拥有很强的破坏力。比如在你的想象中,可以利用《混沌幻影》复制《暗黑创世神》的效果,叫出墓地的《堕天使苏泊比亚》然后利用苏泊比亚再叫出《堕天使 杰拉特》,杰拉特的效果清空对方的前场,对混沌幻影拍出一张《禁忌的圣杯》,全军突击后就能够将对手毫发无伤的LP一发清零。
& && & 这是理想状态下你的战术所能到达的程度。
& && &&&但在实战时,你千辛万苦抽上手的混沌幻影极有可能因为对方的一张《效果遮蒙士》而无法动弹,只能毫无抵抗地将其留在场上,OTK等等的也无从谈起了。
& && & 很多人在试图向别人解释自己的组卡思路时会习惯讲述理想状态下combo达成将如何如何,或者着重说明OTK的各种手段。 但对于如何保证它的达成率的说明往往会几句话带过。其实后者才是更能够赋予这个卡组更高的实战意义的部分。
& && & 上文已经提过,抱着“或许可以发挥作用也说不定”的想法而将原本应该投入更多的key卡与其他不相干的卡片一起,每种只放一点点的做法,固然是不可取。
& && & 也有单纯将所有key卡都最大数量投入,并且将剩余的位置都留给滤抽,无视对方的坑以及可能会有的对策卡——这样的做法。像是【永生炮】等等战术一旦达成就能确定胜利的卡组经常会出现类似的极限滤抽的构筑。这样战术所需要的条件确实不难凑齐,只是能否顺利使用又是另一回事。
所以我们要开始考虑下面的这个问题了:
5.如何提高卡组的实战意义?
& && &虽然直接在上面那部分讲也可以不过感觉再单独分出来大概可以看得更鲜明一些唔嗯。
& && &当你有了一个确切的构筑方向、一个核心战术之后,重要的就不是思考这个已经确定了的中心可以投入什么卡片,而是该去想除此以外的卡位能够放什么。
①以自己所处环境的主流.流行卡组作为假想敌
& && & 环境的变迁会对所有卡组的配置都造成影响。
& && & 以最近的91表为例,甲虫装机的黄蜂豆娘受到规制之后,很多卡组开始重新在main投入更多的攻击反应坑以及原本对甲虫无法发挥作用的奈落 雷王。《次元裂缝》《大宇宙》等次元系的卡片对包括【海皇水精鳞】【暗黑界】等现环境常见的卡组将造成重大的妨害作用,在与卡组主系统冲突不大时无疑可以作为side优先投入的卡片之一。这些变化不仅仅发生在我们在上位网看到的竞技卡组们身上,种种的fun卡组也将或多或少地重新调整坑与meta卡的配置。因为无论对于什么卡组来说,流行的卡组永远是遇见的机会非常大的对手,以他们作为假想敌将有更大的几率得到想象中的收益。
& && & 但在构筑side以及选择main对主流对策、怪兽.魔陷除去、反击陷阱等卡片时,请保证自己选择的卡片具有一定的广泛适用性。
& && &&&有时我们会在一些求改帖的side或者main中看到《物质龙》甚至《融合禁止地区》。原因是“我们学校好多人玩削血,跳一张物质龙就能囧死他们。”“我同学总是用元素英雄跟我打,所以我就想让他没法融合召唤。”
& && & 像这样对应面过分单一的对策卡实在是不推荐投入,这些卡片只在对应特定的、甚至这些特定还是不常见的卡组时才能发挥有限的作用。在大环境中如果side《物质龙》期待可以用于对付【药物副作用】卡组,倒不如多side几张旋风圣杯来得实在。当然这是对于大环境来说,如果你所身处的小环境中削血真的非常泛滥,《物质龙》《虹之生命》等还是有side的价值的。也就是说,一张side物的价值也并非一成不变。环境随时影响着卡组的配置。以《牲祭封印之假面》举例,在过去【帝】卡组十分流行时它会对其造成严重妨碍,也能够妨碍上个环境的主流【圣刻】、在公认大会有一定出镜率的【遗式圣刻】的运转,所以偶尔能够见到它在side露脸。当然91后它的side价值又重新下跌。
②想象对手可以如何对策自己的卡组,并且要考虑自己遇上了这样的对策时可以如何应对
我们有时候会喜欢对fun deck发表这样的意见。
——目测你这副碰见大天使肿头龙虚无魔人什么的就要跪了。
——随便一张技抽就能艹翻你233
——不怕对面有裂缝跟大宇宙吗。
——居然还在玩自闭削血,对面出只花龙你就什么都没有了。
& && & 虽然这些发言确实颇有些故意找茬的味道,但不可否认这也同时点出了许多fun的共性,系统本身并非缺乏强度或者可行性,只是总有一两个软肋,只要被抓住了就难受得要命。而能够抓住这些软肋的又往往是出镜率不低的“常见物”。
& && & 所以在组卡时除了考虑对主流以及当地环境常见卡组的对策以外,还要考虑“对策之对策”,亦即自己遭到针对或者碰见了相性极恶的对手时可以采取的应对措施。
& && &&&这些卡片同样要注意选择应对面更广的种类,一名【海皇水精鳞】的使用者或许会惧怕他的对手使用《次元之裂缝》,但他往往更倾向于在main或者side投入更多的旋风来除去这些次元系卡片,而不是side应对面单一的《王宫的铁壁》。
③为卡组选择合适的辅助系统
& && & 你可以将自己的魂卡在卡组中置于主角的位置,但它一定不会是唯一登场的角色。
& && & 当你确定了卡组的方向甚至已经将主题相关的框架组好了之后,剩余的卡位将会留给能够让你的卡组运转更流畅、应变性更高的辅助系统。
& && & 听起来感觉很厉害,实际上我们大部分都听说过这样的名词。
※滤抽、堆墓、检索、回收系统
& && &&&让你能够迅速地减少卡组的枚数,将所需的key卡抽上手或者放在你所能看到的地方(墓地 除外区等)。
& && &&&似乎没有过多说明的必要OTL
※万金油型的强力单卡、小系统
& && & 前者如混沌、暗黑武装龙,只要卡组能够满足他们的出场条件,就是不下白不下的强大战力。如可以轻易特招出场、种族属性与打点都十分优秀、可以支持R4的光子斩击者,优秀的meta卡、下级战力雷王等等,只要与卡组无太大冲突都是可以考虑投入的泛用卡。
& && &后者如2导游1三眼,可以做到一卡R3+卡组压缩+墓地暗属性堆积。以及更多。无法列举完全。
& && &虽然这些卡片因为本身就十分强力而且几乎可以放进任何的卡组中,所以往往会遭到禁限卡表的规制就是。
& && &在【均卡】【废二】【全怪】等等不依靠固定的combo来应战以及获胜的卡组中将会投入大量的这些系统与单卡,这赋予了这些卡组极高的灵活性,它们的使用者将拥有丰富的选择去应对各种局面。同时也对使用者的操作能力有较高的要求。
如果你的卡组基本架构并不十分庞大,那么可以选择嵌入一个或者数个这些小系统,它们不仅可以增加决斗的趣味性与多变性,并且能够迫使你的对手更早地消耗他所储备的坑以及续航手段去应付你的这些外挂物,这样你理想中的那个致死级别的combo或者魂卡在使用时被集火的几率就相对下降了。
& && & 换个角度想,如果你的魂卡本身就具有一定的通用性,或者你想要使出的combo所占的卡位确实不多,那么可以反过来考虑将其作为外挂嵌入其他本身强度足够高的卡组中。
& && & 比如尝试在【hero beat】中嵌入【洗脑解除】的小系统。两者的主系统都并不庞大,且都具有一定的meta性质,在能够先攻跳出复数真紫炎控场的【真六武众】未遭到任何规制、最为流行的环境取得过上位战绩。虽然牺牲了HB本身可以投入更多坑的位置,脑解系统卡通召的特性也跟有一定的冲突,事故率比起一般的HB会更高一些,需要自己斟酌是否要采用。
6.不要妄想自己的卡组能够*面面俱到*
跟将combo理想化的卡组配置相比,这大概是另一个的极端了。
& && & 用回上文提过的【永生炮】的例子,无打断的状态下【永生炮】OTK只需要2卡,所以部分思维过度理想化的玩家会只投入1组永生侠的融合素材,然后将两张key以外的卡位全部留给滤抽。“反正就是猛抽卡,然后开门跟连锁素材打一波,永生侠中了丝袜就直接投。”←抱着这样半吊子的心态去决斗。
& && &做事较为稳妥的玩家或许会选择side2-3张次元裂缝作为手坑对策,投入一定数量的风作为技抽对策,投入《死灵之颜》在融合素材万一被《D.D.乌鸦》等叼走时发挥除外回收的作用。甚至只是将【永生炮】的系统作为【融合门hero】的外挂。这些都是合理的、适度的做法。
但是,希望自己的卡组“能够应对一切突发状况”的玩家在组卡时或许会出现这样的状况:
只有一组素材又怕丝袜又怕乌鸦好麻烦
保险起见下两组吧
凡骨这么多《马骨的对价》不下白不下
墓地会有多出来的凡骨英雄呢,《奇迹融合》下一两张也可以的样子
旋风可以炸掉技抽但是一排龙祖大天使肿头龙在嘲笑我啊QAQ
我需要圣杯
融合之门只有三张,如果只上手一张被风吹掉了怎么办
下一张《拟似空间》吧?
对手会不会…side了《虹之生命》?
神宣魔宫要有。唔需不需要《禁止令》呢…
糟糕卡组六十几张了!好厚!(打滚
& && & 这就是典型的“想太多”会造成的结果。虽然你几乎不会遇见一个将所有会让你的卡组动弹不得的要素塞进同一个卡组里的对手,但是在设定假想敌的时候,却很容易会将所有让你头痛的卡片都考虑进去。虽然你希望自己的卡组有办法应对所有的这些情况,但这是不可能的。
& && & 而且因为惧怕被针对而在main投入“应对各种情况”的过多的对策卡,将会拖慢卡组的运转速度,而且无法立即使用的卡片将会增多,事故率提高。
& && &还有一种情况就是“太贪心”。为了提高卡组的灵活性,将太多有相性的小系统都塞进去,到最后发现卡组过厚时将难以取舍,而且很可能令卡组主题分散、杂乱无章。
& && &为了避免发生这样的情况,对自己的卡组进行正确的定位是有必要的。
& && &比如可以定位为慢速beat的【猎鹰bounce】,遵循一般beat down卡组坑坑打的运作方式,稳打稳扎拉开卡差。下级怪兽们拥有优秀的打点,会投入相当数量的坑,猎鹰的回收效果可以让一些发动后留场的魔法陷阱能够反复使用,配合《爆炎穿击》& &《安全地带》等可以让卡组获得相当不错的怪兽除去能力。
& && & 清楚了【猎鹰bounce】大致的特点,就会知道想要将它调整成“兼有高爆发性与重坑”的卡组几乎是不可能的。
每一类型的卡组都有它自己的特性,有些思路的大方向相似,使得它们有较高的兼容性可以放在一起组合出崭新的卡组来。但有些则是难以共存的,这时候需要我们去进行取舍,还是那句话,比起勉强将彼此间缺乏相性的卡片放一起就只是为了满足自己所谓的“卡组魂”,倒不如将它们塞进同一本卡簿里看看就好。
& && &当然还有一种方法,如果你所选择的辅助系统可以分别使用,但只是辅助系统之间无法配合(甚至互相妨碍)的话,可以考虑换装型的构筑。
& && &继续以【洗脑解除】举例子(作者の私心)。
& && &以【洗脑解除】作为构筑骨架的话,可以最大限度地投入《强欲而谦虚之壶》《卡片汽车·D》以及适量的《一时休战》作为加速检索.抽卡的手段,由于脑解combo需要对方的主动展开后才能使用,为了自己能够在对方展开后维持战线(或者存活…)可以选择投入《特拉戈迪亚》《消战者》等,也可以考虑投入留场能力较强下级打手的《入魔雷神鸟》,甚至与《火山女王》同为6星的【帝】系列(邪帝的优先度较高)期待可以叫出额外的M7等优秀的R6怪兽。这便是偏向均向的【洗脑解除】其中一个构筑方向,如果想要增加meta要素甚至可以直接main《次元之裂缝》等。
& && &而报复社会倾向更重的【技抽洗脑解除】可以作为其换装形态。此时需要舍去技抽后无法发挥作用的雷神鸟
帝 特拉戈迪亚等卡片,考虑换入部分在技抽环境下仍能活跃的雷王
光斩等,卡位允许的话甚至可以考虑鸟人-魔法攻击士-狼人的R3小系统,技抽中的酸雾石人绝对不是一个容易对付的对手。
(☆这也是一部分fun卡组用以补足强度可以尝试的方法——增加卡组的meta要素)
&&&使用魂卡组进行决斗时请注意摆正心态
& && & 这一段的内容同时也作为结语好了。
& && & 相信除了捏他卡组以外,你构筑任何一副卡组的目标之一都是期待用它取得胜利。
& && & 但是使用fun卡组时遇上了主流,或者相性极恶的对手然后惨败是常有的事情。
& && & 也有不少玩家是抱着“碰见主流就投了吧”的心态去使用现环境中战斗力十分贫弱的fun deck的。
& && & 导致在决斗中落败的因素会有很多,玩家无法掌控运气,操作水平以及卡组强度的差距有时也确实是难以逾越的鸿沟。与卡组系统的强度上原本就占有优势的主流卡组对战,心里有个疙瘩也确实是难免。
& && & 这时候有不少的决斗者可能会将其归咎为“因为我使用的是现环境强度较低的fun”“因为我的卡组太魂”等等。
& && & 这些退却与怯弱,这些失败,跟卡组“是否有魂”是完全无关的。
& && &绝佳的起手有可能被先攻使用手控的对手拆得七零八落。前场小新后场二电奈落神警手中捏着奇迹融合这样一个稳固的局势也有可能被对方突然跳出的一只巨神兵彻底打乱。
只要决斗还在继续,那么下一秒就是充满未知的。
& && &实在想不出漂亮的句子来收尾,就到这里为止好了。
我倒是这样认为呢
FUN DECK之所以叫FUN DECK只是因为有人用它打出一个让参与游戏的双方乃至观众都能够感到愉快的决斗
如果是這樣的話,牌組就不是唯一決定性的因素了
你拿個你認爲的FUN DECK和你討厭的競技牌打,或許你就不覺得愉快了,因此也不算是FUN了吧?
我個人是覺得FUN DECK真的要讓你FUN起來,絕對是要找對手的
你的對手必須是認同你對FUN的看法,並會合作,讓決鬥變得有趣
有這個大前提,你的DECK才會是FUN DECK吧?
所以我才會願意老是被小E推
魂卡可以让你心里有个寄托,但是魂被干掉了你心里肯定会不舒服,所以可以有魂卡,但是要以决斗为主,不要魂卡一死你也死,那就得不偿失了
本帖最后由 北宫弱羽 于
11:50 编辑
感谢SG搬运
这篇文章给了我很大帮助
基本来说,我很不擅长给别人教学(当然技术有限也是)
而正边就有个不怎么听人的家伙是在分不清fun和胡来的区别
希望这篇文章能稍微教会一下吧……
挖坟嫌疑,下次注意
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