这机车是什么意思系列的越野机车 多少价位16 岁会抓吗

Pinxian Li
本文首发,谢绝转载。这次是 64 合 1 赛车三部曲的第二弹,关注的是一个在中国非常冷门的赛车项目。根据英文名称 Excitebike 的字面意思,《越野机车》其实应该翻译成轻小说式的标题——《你们搞的这个摩托啊,亦可赛艇》,简称《摩托艇》。(大误)户口调查中文名:越野机车英文名:Excitebike日文名:エキサイトバイク (英文名转写)父母:任天堂出生日:1984 年 11 月 30 日其他住所:街机、PC 等不愧是任天堂名门出手,《越野机车》的游戏性满满,是 64 合 1 中比较好玩的几款游戏,同时也是少数几个 B 模式比 A 模式好玩的游戏,毕竟别车坑人的爽快度非常高,不知中国马路上横冲直撞的电动车和助动车是不是跟这有关。合理换道、控制发动机温度、调整车头姿态,这些设计增加了游戏的深度,让玩家思考琢磨游戏的技巧。可谓游戏虽小,其乐无穷。大众游戏小众运动《越野机车》对于很多中国老玩家可能并不陌生,但了解这款游戏的原型的人就不多了。毕竟中国汽车工业起步较晚,而大城市都有限摩令,使得摩托车及其相关运动项目在国内处于边缘地带。要不是有这款游戏,可能很多人还不知道国外还有这样玩摩托车的一群人。说到摩托车游戏,大部分玩家主要是通过街机游戏了解。在街机房还红火的年代里,跨上模仿实际摩托车尺寸的框体,也能感受一把骑手的爽快。街机上的摩托车游戏主要有两种道路——封闭式赛车场和城市道路。无论是赛道竞速也好,城市飙车也罢,都是在平坦的铺装路面上行驶,这和《越野机车》的场地有很大不同。连《莎木》里也能老司机飙车《越野机车》的道路虽然被画成土黄色,但因为过于平整,让许多玩家产生误解,以为这款游戏是类似 Moto GP 一样的赛道,实际上两者差得很远。《越野机车》中的比赛项目,正式名称为场地越野摩托车赛,英文叫 Motocross。顾名思义,比赛选手必须骑着摩托车,在非铺装道路(俗称的土路)上,不断越过一个个土坡,只有跑得比谁都快,才能获得冠军。土路一定程度限制了速度,比赛过程不太容易出现漂移飞车撞墙这种看上去很吓人的事故。但坑坑洼洼的也比较容易翻车,碰瓷儿追尾什么的小事儿不断。《越野机车》里就有一条碰瓷儿铁律,谁在前边谁大爷。利用这个系统可以戏耍呆萌的电脑对手。请注意一点,场地越野摩托车和达喀尔这种拉力赛又有不同。摩托拉力赛的比赛道路是开放和半开放的,选手可以自由选择路线,以到达终点的时间为标准。而场地越野摩托车的赛道是封闭的,就跟游戏中是一样的,如果掉出场地外,那可是要爬回赛道的。这种连续小坡也是游戏里极其讨厌的场地越野摩托车起源于英国,风靡于欧洲,但为什么会被一个日本的纸牌厂做成了游戏呢?早在二十世纪初,越野摩托车赛的雏形就在苏格兰出现,直到二战后开始有了有组织的大奖赛,当时参加的都是 KTM、宝马这样的欧美厂商。到了六、七十年代的时候,日本车厂开始大规模进入由欧洲人统治的各类赛车项目,包括 F1、勒芒、MXGP(场地越野摩托车世界锦标赛)。别我车,你以为玩游戏啊!本田、川崎、铃木、雅马哈等日本摩托车厂强力参展,使得 MXGP 的格局为之大变。这段时期,正好是涡轮增压兴起的时候。跟现在的情况正好相反,那个时候用涡轮最起劲的是日本车厂,尤其是本田这个披着汽车皮的摩托车公司。这下好了,原本霸占榜首的欧洲车队,统统被小日本挤下了台。本田车队甚至一度统治了八十年代 500cc 组的领奖台。日本车队在海外的骄人成绩,也促进了日本国内的摩托赛车运动。可以说,《越野机车》推出的时候,正是日本车厂统治世界各类赛车运动的黄金年代。即便是场地越野摩托车这种冷门项目,也能够引起玩家的足够反响。1984 年的本田车队车手 Johnny O'Mara,请和游戏封面对照最后回到赛车三部曲必究的问题——玩家开的什么车?其实游戏的封面已经很明确地给出了答案。红色涂装,翅膀图案,这正是本田摩托车的标志。结合游戏中玩家也是身着红白相间衣服,很容易断定,玩家属于本田车队,而坐骑是屡获冠军的经典车型 HRC500。HRC500,越野摩托车更轻更坚韧当现实照进游戏《越野机车》这款游戏,在大体上基本还原了场地越野摩托的情况,在细节上又有一些设计者独特的想法。在场地越野摩托车的比赛中,能否使用正确的过坡技巧,是决定最后胜负的关键。在速度足够的情况下,骑手都会以飞跃的姿态越过土坡,调整落地时的姿态是一件重要但困难的事情。而这一点,被忠实地保留在《越野机车》之中。第一次玩《越野机车》,肯定会被那难以琢磨的落地角度搞的焦头烂额。每次过坡都会摔得四仰八叉,然后拜连发手柄所赐,以鬼畜的姿势回到摩托车上,这恐怕就是很多人对这款游戏的记忆。快狂按 B 啊在经过多次失败之后,长鼻君才总结出过各种土坡的方法——原来必须在落地的时候和坡度保持一致!可玩到后面几条赛道,就会出现这样的变态土坡——或者这样的——反正长鼻君碰到这种坡,基本就放弃能够正常通过的念头。只要从这种破上摔下来,就会大骂设计者的变态。真实的场地越野摩托车比赛中,当然是不会出现这种奇形怪状的坡道的,但这并不意味着现实比赛会比游戏里轻松,因为居然能找到这样的坡道——这可比游戏里刺激多了。在游戏中,玩家需要跑完两圈赛道,然后按照时间来排名。但跑圈这个经不起推敲,为什么从左往右一直开,可以越过终点开始新的一圈?莫非赛道在高维度上是个环?来看看真实的比赛赛道,才知道原来这项运动不是一条直线赛道啊。跟方程式赛车差不多,其实有很多弯道,过弯的技巧也会影响车手的最后成绩。但这一点很遗憾没有在游戏中体现。意大利 Maggiora 赛道现实中常见的比赛规则,是大家一起跑半小时,时间到后再跑两圈。而游戏里直接把前面三十分钟给去掉,直接跑最后两圈。玩家只需要跑到第三名就能过关,而第一名的成绩永远都是第三名成绩 -8s。蘑菇试验田看了这么多关于场地越野摩托车的信息,一定会以为《越野机车》的设计师是个狂热的摩托车爱好者吧,否则怎么能做出这么细腻的摩托车手感。可事实却截然相反,《越野机车》的策划对越野比赛一点兴趣也没有,更夸张的是他根本就没有摩托车驾照,从来都没有骑过摩托车,囧。这个不骑摩托车的摩托车游戏策划是谁呢?当然是任天堂第一吉祥物——宫本茂啦。别吃惊,做动作游戏的就一定要杀过人吗?1984 年的时候,宫本茂已经完成了《大金刚》、《马力欧兄弟》等多个爆款游戏,在任天堂内也有了不小影响力。为了给上市才一年的 FC 丰富软件类型,宫本茂被安排进《越野机车》项目,担任设计工作。而此时宫本茂的脑子里,已经开始勾画一个更加复杂庞大的游戏世界,这就是后来的电视游戏里程碑——《超级马力欧兄弟》。这个构想因为过于大胆,甚至有些激进,使得宫本茂无法确定 FC 孱弱的机能是否可以真正实现他的想法。于是借着《越野机车》的开发,宫本茂进行了《超级马力欧兄弟》的可行性试验。首先试验的,是关乎《超级马力欧兄弟》核心玩法的设计方案——横向卷轴的世界。这并不是检测 FC 的卷轴功能,事实上在《越野机车》之前,已经有多个 FC 游戏使用了卷轴功能,甚至连第三方的《淘金者》也使用了起来。但这里所说的卷轴,其实指的是在游戏设计上,真正将游戏世界像卷轴一样展开。当时的主流游戏,大部分都像《大金刚》一样,所有世界在一个屏幕内,玩家的目标是从屏幕内的一个点走到另一个点,对他而言这个世界并不存在未知的东西。此外还有像《猫捉老鼠》和《淘金者》这样的游戏,如果游戏关卡较大,无法在一个屏幕内呈现,就需要借助卷轴或切屏来转换。但是在游戏设计上,依然没有摆脱整屏世界的思路,如果屏幕足够大,游戏完全可以不用卷轴。《淘金者》这样的游戏世界本质上还是在一个屏幕里宫本茂想要的,是一个玩家从世界的一头走到另一头,这个世界的大部分内容,会随着玩家的前进而慢慢出现在屏幕内,就和欣赏中国古代的卷轴画一样,无法知道即将展开的画面里会有什么。对即将出现的未知感到期待、好奇和惊恐,给游戏带来了更丰富的情感体验。而这是以前单屏游戏永远无法提供的。宫本茂不确定这种大部分关卡内容在屏幕外的设计能否行得通,对 FC 的机能也保持怀疑。当时南梦宫的《铁板阵》已经在这方面跨出了一小步,但那是纵版卷轴,且是个以射击为主的打飞机游戏,对未知世界的探索远没有宫本茂期望的那么重要。为了验证这个离经叛道的设计,宫本茂开始在《越野机车》中尝试这种设计。《铁板阵》的表现力远超此前的《小蜜蜂》之流尽管游戏类型完全不同,但是《超级马力欧兄弟》在关卡呈现的设计上基本继承《越野机车》。当程序员在 FC 上成功实现了从左至右走完赛道的功能,宫本茂确信他的设想没有问题,下一次他就可以放心大胆地这样设计关卡了。玩家在玩《越野机车》的时候,好奇右边出现何种土坡的情感,与玩《超级马力欧兄弟》时期待右边未知世界是一样的。之前曾在知乎看到有人问,为什么《超级马力欧兄弟》是从左往右走,而不是其他方向?其实答案很简单,因为它的试验品《越野机车》就是从左往右,人家做下一作的时候也懒得改了。当然,宫本茂在《越野机车》中的试验不只是这一点。在游戏开发过程中,宫本茂觉得让一些高手老玩第一关会非常无聊。当时又没有记录功能,就算你是高手高手高高手,要打游戏也得从闭着眼睛也能过的第一关打起。于是宫本茂在游戏里主菜单上设计了一个选择等级的选项,玩家可以从三个不同等级中选择适合自己的难度。如果选择最高的第三级,那就会从最变态的那条赛道(玩过这游戏都知道是哪条)直接开始。在最终上市的版本中,这个功能改为了选择五条赛道。帮助高级玩家尽快到达最终后面高难度的关卡,这种设计得到了许多高级玩家的赞扬。这一思路随后被宫本茂沿用到了《超级马力欧兄弟》之中,这也就是跳关水管的由来。跳关水管本质上是选赛道的变体以上是宫本茂在访谈中承认拿《越野机车》做试验的地方,而很多玩家发现,其实这游戏还有许多地方和《超级马力欧兄弟》设计类似。比如跳跃前按 B 加速可以跳得更高、A、B 键的功能分离、终点前都会有一个固定的跳跃平台……也就是说,买这个游戏的玩家,其实都是超级玛丽的小白鼠。终点前必须有个梯形坡使用前请仔细阅读说明书《越野机车》除了有可以坑害对手的 B 模式,更好玩的是还有一个 " 设计模式 "。在 64 合 1 少数带有编辑模式的游戏里,《越野机车》无疑是长鼻君最喜爱的之一,因为设计赛道的工具简单、好用、乐趣大,可以做出很多有意思的赛道,毒性也比其他几个游戏大。说到自带编辑器的 FC 游戏,自然要提到之前曾回顾过的《淘金者》。1984 年 7 月,得到任天堂授权的 Hudson,在 FC 上推出了首批第三方游戏,其中《爱的小屋》和《淘金者》都是自带编辑器的高大上游戏。已经和 Hudson 穿一条裤子的任天堂,也对这种新奇的模式很感兴趣,于是在该年的年底,推出了同样自带编辑器的《越野机车》。用字母表示其实非常不直观在设计模式的菜单中,可以很明显看到 " 保存 " 和 " 读取 " 的选项,然而这对于使用小霸王的天朝玩家并没有什么卵用,选了跟没选一样。这么高级的选项,自然是给日本玩家准备的。之前曾经提到过,任天堂推出过可以用于保存 BASIC 程序的 FC 外设—— FC 数据记录器。只要接上这个设备,就能保存《越野机车》里精心创造的赛道啦。有意思的是,这些数据既不是记录在磁盘上,也不是刻在光盘里,而是记录在磁带上。哪天你妈拿去录邓丽君了,岂不是欲哭无泪。FC 专用数据记录器并不是任天堂生产的,人家作为纸牌厂和玩具厂对这种技术宅的东西不感兴趣。生产和设计该设备的,是任天堂在关西的好基友松下电器。松下和任天堂的关系一直很微妙,一直到 NGC 时代还在搅基。这个像录音机一样的东西就是用来保存玩家自定义关卡的一台 FC 专用数据记录器的售价在 9800 日元,其实并不算特别离谱。可要命的是,这玩意日本特供,不仅中国玩家接触不到,连美国玩家也无缘得见。见不到也就算了,可任天堂对《越野机车》也不做一些处理,直接就发到美国去卖了。1985 年,美版 NES 在美国上市,《越野机车》作为首发游戏登陆人类希望国。捧着游戏回家的美国玩家,发现这个好玩的游戏里,居然还有电脑游戏上才有的编辑器。更令人兴奋的是,里面还写着 "SAVE" 和 "LOAD" 的字样。能够自建关卡,记录还能保存,这简直太酷了!接下来,天真的美国玩家辛辛苦苦做出来赛道,按了保存然后安心关机睡觉去了。等第二天打开游戏才发现一切都从零开始了。愤怒的玩家拿起电话,向任天堂的客服人员咆哮,质问为何他们的劳动成果没有保留下来。客服淡定地回答——你玩游戏前不看说明书么?玩家连忙翻开说明书,只见关于设计模式的相关内容里,写着以下一句话——本游戏中无法操作 " 保存 " 和 " 读取 "。这些功能是为产品开发编写的。撒谎也要有个限度,万一真有人去过日本呢?这样看来,即便你是世界第一强国的玩家,也只能和中国玩家享受同样的待遇。当年的任天堂就是这么屌!无良盗版商批判时间盗版商在删除任天堂和年份的时候,不当心把游戏标题也给删了。可是开天窗总觉得有些难看,于是又用难看的默认字库写了一个标题上去,真是欲盖弥彰。和《大赛车》一样,任天堂在游戏内也留着自己的商标,这当然都逃不过盗版商的火眼金睛。想要发现更多有趣好玩的怀旧 ACG 信息,请关注长鼻君的微信公众号:长鼻君的怀古橱P.S. 上海迪士尼那个 " 创 " 摩托真是 exciting来源:知乎 作者:【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
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人人都是产品经理16小时前14岁的小孩能参加全国越野摩托锦标赛嘛?要什么流程,要多少钱,我对车是无比的狂热。我相信我就是这_百度宝宝知道&>&&>&&>&&>&正文
  上图这个障碍也是本人很喜欢的,跳木头。很有越野的感觉,而且机车弹阿弹的很有感觉诶~~
  而且游戏的设计其实是非常有趣的,有些关卡是必须要360度旋转一个才可以顺利通关,非常帅哦!特别是越野机车弹阿弹的那种画面,超帅的。
  当然咯,本作的元素还是很丰富的,这就要靠各位玩家去挖掘、分享了。
  本作的音效也是非常出色的,小弟建议大家戴着耳机玩,一边听着逼真的引擎声音以及背景音乐,非常快地就会进入到一个很兴奋的状态哦,仿似身临其境一样。当机车翻车或者撞到木头等等意外,都会有非常逼真的音效。
  只能说这款作品是一款佳作,无论从画面到音效到游戏性都是那么的丰富细腻。而且机车也是非常帅的,绝对耐玩,很少说玩到腻哦~而且喜欢挑战的玩家就更加适合这款游戏了,开始可能是会简单了点,可是到后期是非常难哦!这款游戏最可惜的是不能买车,而且关卡有点少。
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